2020年3DSMAX考核題庫(kù)388題[含標(biāo)準(zhǔn)答案]AN_第1頁(yè)
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1、2020年 3DS MAX 考核題庫(kù) 388題 含標(biāo)準(zhǔn)答案一、多選題1 3ds max 中常用的動(dòng)畫制作工具有哪幾種。(A、 軌跡視圖B、 運(yùn)動(dòng) 命令面板C、 層次 面板D、時(shí)間控制工具答案 :ABCD2 不可以產(chǎn)生自動(dòng)反射的效果的貼圖類型是( )。A、 Flat MirrorB、 Reflect/RefractC、 Thin Wall RefractionD、 Ray trace答案 :ACD3 .漸變色(Gradient)貼圖的類型不包括()。A、 LinearB、 RadialC、 Linear 和 RadialD、 Box答案 :ABD4 UVW Map 編輯修改器的貼圖形式是( )。

2、1 、 Planar8 、 Box9 、 Face10 Teapot答案 :ABC11 下列不是 Opacity 貼圖通道的功能一項(xiàng)是( )。A、調(diào)節(jié)高光度B、調(diào)節(jié)透明度C、調(diào)節(jié)顏色D、調(diào)節(jié)模糊度答案 :ACD12 要在 mental ray 渲染器中渲染出反射焦散效果,就必須至少使用一個(gè)包含、或反射折射貼圖的材質(zhì)。 ( )A、光線跟蹤B、平面鏡C、燈光緩沖D、 HDRI 照明答案 :AB13 渲染場(chǎng)景中的視口中的透視包括。( )A、頂B、前C、左D、透視答案 :ABCD14 渲染場(chǎng)景中的選項(xiàng)卡中的正確象運(yùn)動(dòng)模糊包括。( )A、應(yīng)用B、采樣數(shù)C、持續(xù)時(shí)間D、持續(xù)時(shí)間細(xì)分答案 :ABCD15 渲

3、染場(chǎng)景中選擇高級(jí)照明包括。( )A、無(wú)照明插件B、光跟蹤器C、光能傳遞D、天光答案 :ABC16 光線跟蹤加速參數(shù)包括。( )A、面限制B、平衡C、最大細(xì)分D、最大深度答案 :ABCD17 渲染的種類有( )。A、渲染場(chǎng)景B、渲染上次C、快速渲染D、實(shí)時(shí)渲染答案 :ABCD18 物體鏈接的策略有: ()A、層次中從父物體到子物體的過程要合乎邏輯。B、先選定父物體,按照自上而下的順序,鏈接到子物體上。C、動(dòng)畫中,父物體的移動(dòng)要比子物體少。D、物體鏈接應(yīng)由物體中心開始。答案 :AC19 使用預(yù)置方案可以快速設(shè)置發(fā)光貼圖渲染引擎參數(shù),其中包括針正確哪幾種不同目的的預(yù)置參數(shù)設(shè)置方案A、最終渲染B、動(dòng)畫

4、渲染C、測(cè)試渲染D、反射渲染答案 :ABC20 放樣的五個(gè)變形修改器中除了縮放和傾斜以外還有哪些?( )A、倒角B、扭曲C、擠壓D、擬合答案 :ABD21 動(dòng)畫控制器的作用包括。( )A、存儲(chǔ)動(dòng)畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)B、存儲(chǔ)程序上的動(dòng)畫設(shè)置C、在關(guān)鍵幀之間差補(bǔ)計(jì)算出過渡幀。D、存儲(chǔ)所有幀的數(shù)據(jù)答案 :ABC22 3DS MAX 提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有。( )A、爆炸特效B、噴灑特效C、燃燒特效D、霧特效答案 :ACD23 在時(shí)間顯示選項(xiàng)組中提供的時(shí)間顯示方式是。( )A、幀B、 SimpleC、 Tick 幀D、分秒Tick答案 :ACD18 在動(dòng)畫創(chuàng)建過程中經(jīng)常要用到是。( )A、動(dòng)畫控制區(qū)

5、B、運(yùn)動(dòng)命令面板C、動(dòng)畫控制器D、選擇題對(duì)象答案 :BC19 動(dòng)畫控制器的兩種類型。( )A、多種屬性動(dòng)畫控制器B、單一屬性動(dòng)畫控制器C、復(fù)合屬性動(dòng)畫控制器D、不確定答案 :BC20 展開位置XYZ 控制器在位置項(xiàng)目下分別出現(xiàn)的單獨(dú)位置項(xiàng)目是()A、切割B、位置C、旋轉(zhuǎn)D、縮放答案 :BCD21 關(guān)鍵點(diǎn)信息(基本)卷展欄用來(lái)改變。( )A、動(dòng)畫值B、時(shí)間C、所選關(guān)鍵點(diǎn)的中間插值方式D、不確定答案 :ABC22 動(dòng)畫約束有哪些。( )A、附著點(diǎn)B、曲面C、路徑D、位置答案 :ABCD23 .在3Dmax中的IK解算器有哪幾種()。A、HI(歷史獨(dú)立型)B、HD(歷史依賴性)C、IK分支解算器D、

6、養(yǎng)條線IK解算器答案 :ABCD24 關(guān)于默認(rèn)狀態(tài)下層次面板中的鏈接,下列說法正確的是()A、鏈接是單向性的,父物體可以影響子物體。B、鏈接在一起的物體,父物體可以控制一個(gè)或多個(gè)子物體。C、鏈接受到物體軸心點(diǎn)的影響 ,D、斷開鏈接后的物體參數(shù)會(huì)恢復(fù)到初始狀態(tài)。答案 :AB25 下列有關(guān)【軸】選項(xiàng)卡中【調(diào)整軸】卷展欄說法不正確的是()A、【調(diào)整軸】包含【移動(dòng) /旋轉(zhuǎn)/縮放】、【對(duì)齊】、【調(diào)整變換】三個(gè)選項(xiàng)組。B、【調(diào)整軸】里的【移動(dòng) /旋轉(zhuǎn)/縮放】選項(xiàng)是用于調(diào)整整個(gè)物體的。C、【對(duì)齊】選項(xiàng)可以設(shè)置軸心點(diǎn)位置。D、【對(duì)齊】選項(xiàng)中的按鈕在【僅影響軸】和【僅影響對(duì)象】?jī)煞N狀態(tài)下是一樣的。答案 :ABC

7、D26 大氣效果的基本類型有( )。A、火焰B、體積霧C、體積光D、霧答案 :ABCD27 在編輯樣條線命令中,添加頂點(diǎn)的方法有下列哪幾種 : ( )A、優(yōu)化B、插入C、焊接D、連接答案 :AB28 以下屬于標(biāo)準(zhǔn)幾何體的有( )A、長(zhǎng)方體B、球體C、茶壺體D、異面體答案 :ABC29 三維基本造型的創(chuàng)建包括( )A、標(biāo)準(zhǔn)造型B、擴(kuò)展造型C、放樣造型D、粒子造型答案 :AB30 基本幾何體包括 ( )。A、球體B、立方體C、棱柱D、異面體答案 :AB31 在 3ds max 中區(qū)域選擇工具有( )A、矩形框選工具B、圓形框選工具C、自由框選工具D、套索框選工具答案 :ABD32 以下屬于對(duì)齊中的

8、對(duì)齊方式的有( )A、最大值B、最小值C、軸心D、中心答案 :ABCD33 在 3Ds max 中,可以實(shí)現(xiàn)選擇對(duì)象的方法有()。A、單擊【選擇對(duì)象】按鈕B、單擊【選擇并移動(dòng)】按鈕C、單擊【選擇并旋轉(zhuǎn)】按鈕D、按名稱和顏色來(lái)選擇答案 :ABCD、( )。34 在 3Ds max 中,可以實(shí)現(xiàn)撤銷到前一步的方法有A、 Ctrl+ZB、編輯一撤銷C、工具一刪除D、文件一導(dǎo)出答案 :AB35 在 3Ds max 中,可以實(shí)現(xiàn)解除組的方法有( )。A】【組】一【解組】B】【組】一【附加】C】【組】一【炸開】D】【組】一【分開】答案 :AC36 在編輯類修改器中,消耗內(nèi)存的修改器包括( )。A、編輯樣條

9、線B、編輯網(wǎng)格C、編輯面片D、編輯法線答案 :ABC37 下列選項(xiàng)中屬于彎曲修改器選項(xiàng)的是( )。A、彎曲B、彎曲軸C、限制D、偏移答案 :ABC38 參數(shù)變形修改器包括( )。A、彎曲B、錐化C、扭曲D、噪波答案 :ABCD39 下列屬于 3ds Max 中貼圖種類的是( )。A、二維貼圖B、程序貼圖C、三位貼圖D、反射與折射貼圖答案 :ABCD40 .在自由變形修改中除了FFD2X 2X2還有()A、FFD4X 4X4B、FFD3X 3X3C、 FFD BoxD、 ExtruDe答案 :ABC41 材質(zhì)編輯器可以設(shè)置的命令是( )。A、材質(zhì)顏色B、反光特性C、透明度D、貼圖答案 :ABCD

10、42 .以下應(yīng)用于三維物體的修改器有()。A、 BendB、 TaperC、 BevelD、 Edit mesh答案 :ABD43 編輯修改器堆棧在進(jìn)行編輯修改的過程中起著關(guān)鍵的作用,可以使用它來(lái)進(jìn)行()。A、在編輯修改器列表中,尋找一個(gè)特定的修改器然調(diào)整該修改器的參數(shù)B、查找和改變修改器的順序C、在對(duì)象之間復(fù)制和粘貼編輯修改器D、在堆棧中和視圖上凍結(jié)某個(gè)修改器的效果答案 :ABCD44 .放樣的基本元素是:()。A.標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、截面C、路徑D、以上都正確答案 :BC45 放樣的五個(gè)變形修改器中除了縮放和傾斜以外還有( )。A、倒角B、扭曲C、擠壓D、擬合答案 :ABD46 在 3ds Ma

11、x 中放樣物體的創(chuàng)建方法有( )。A、獲取路徑B、獲取圖形C、獲取模型D、獲取外形答案 :AB47 在創(chuàng)建在Cylinder 時(shí),用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些?( )A、 Sides (邊數(shù) )B、 Smooth (平滑 )C、 Radius (半徑 )D、 Height (高度 )答案 :AB48 在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑? ( )A、 StepsB、 AdaptiC、 SidesD、 Radius答案 :AB49 以下對(duì)二維圖形里的“ Line 線條”敘述錯(cuò)誤的是?( )A、它可以對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行編輯修改。B、可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。C、它不能進(jìn)行線條的偏移。

12、D、它只能繪制直線不能繪制曲線。答案 :CD50 下列對(duì)三維修改器 "Edit Mesh 編輯網(wǎng)格"敘述正確的是哪些?()A、可以對(duì)點(diǎn)進(jìn)行任意的編輯和修改、B、可以對(duì)三角形面進(jìn)行任意的編輯和修改、C、在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對(duì)物體進(jìn)行任何操作、D、在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對(duì)物體進(jìn)行倒角處理、答案 :ABD51 以下屬于捕捉類默認(rèn)快捷方式的是哪些? ( )A、 SB、 AC、 GD、 V答案 :AB52 三維基本造型的創(chuàng)建包括( )A、標(biāo)準(zhǔn)造型B、擴(kuò)展造型C、放樣造型D、粒子造型答案 :AB53 Edit Spline 的修改級(jí)別有( )A、點(diǎn)B、面C、線段

13、D、線條曲線答案 :ACD二、判斷題54 在場(chǎng)景測(cè)試階段和最終渲染階段,渲染參數(shù)是有所區(qū)別的,雖方案相同,但參數(shù)也有高低之分。答案 :正確55 空間扭曲是一種不可渲染的特殊類型物體( )。答案 :正確56 在渲染場(chǎng)景的選項(xiàng)卡中,【常規(guī)設(shè)置】選項(xiàng)組中的什么用于定義【光跟蹤器】渲染的A、參數(shù)B、天光C、高級(jí)照明D、光能傳遞答案 :A57 渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有相機(jī)視圖答案:錯(cuò)誤58 光跟蹤器適用于帶有聚光燈的室內(nèi)場(chǎng)景以及建筑效果渲染。答案:正確59 所謂焦散效果是光線從一個(gè)物體反射或折射后反映到另一個(gè)物體上所產(chǎn)生的效果。答案:錯(cuò)誤60 渲染的種類有渲染場(chǎng)景、渲染上次、快速渲染、浮動(dòng)渲染。

14、答案:正確61 . 3DSMAX中渲染生成的 GIF文件可支持通道。答案:錯(cuò)誤62 使用 mental ray 渲染器在渲染過程中可以明顯看到整個(gè)渲染圖像被分成若干個(gè)小塊,系統(tǒng)是分別正確每個(gè)小塊進(jìn)行渲染,最后得到整體的渲染效果。答案:正確63 在渲染場(chǎng)景的選項(xiàng)卡中調(diào)整哪個(gè)選項(xiàng)的參數(shù)可以改變場(chǎng)景。( )A、正確象倍增B、過濾器大小C、光跟蹤器D、天光答案 :A64 “首次反彈”和“二次反彈”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多種組合方式。答案:錯(cuò)誤65 渲染場(chǎng)景中哪一個(gè)是用于調(diào)整物體顏色正確周圍環(huán)境的影響。( )A、顏色溢出B、光能傳遞C、高級(jí)照明D、天光答案 :A66 測(cè)試階段為了提高渲染速度

15、,應(yīng)該將參數(shù)設(shè)置的高一些。到最終渲染時(shí),為了得到較好的效果,應(yīng)該將參數(shù)設(shè)置的高一些。答案 :錯(cuò)誤67 計(jì)算所使用的全局光引擎包括“發(fā)光貼圖”、“光子貼圖”、“準(zhǔn)蒙特卡羅算法”和“燈光緩沖”。答案 :正確68 在使用 HDRI 照明后,原來(lái)設(shè)計(jì)的天光顏色和亮度還會(huì)起作用了。答案 :錯(cuò)誤69 在渲染場(chǎng)景時(shí),正確上一次修改過的場(chǎng)景進(jìn)行渲染用的快捷鍵是F4。答案 :錯(cuò)誤70 渲染場(chǎng)景時(shí),可以將物體受光效果、材質(zhì)效果和環(huán)境效果等完美地表現(xiàn)出來(lái)。答案 :正確71 用戶在場(chǎng)景沒有添加燈光物體,則系統(tǒng)使用默認(rèn)的燈光效果。( )答案 :正確72 兩點(diǎn)透視中,垂直始終保持垂直方向而不會(huì)聚匯在一起。答案 :正確73

16、 通過攝影機(jī)視圖可以像通過鏡頭觀看一樣調(diào)整攝影機(jī),而且使用多個(gè)攝影機(jī)可以隨時(shí)在不同視角觀察場(chǎng)景中的同一物體。答案 :正確74 . HDRI是指高動(dòng)態(tài)范圍圖像,它除了具備普通的RGB的三個(gè)顏色通道之外,還有一個(gè)亮度通道。答案 :正確75 .下列關(guān)于IES太陽(yáng)光與IES天光的描述,其中不正確的是()。A、IES太陽(yáng)光主要用于模擬室外日光找誰(shuí)效果B、IES太陽(yáng)光在日光的控制下是,強(qiáng)度值只能手動(dòng)調(diào)節(jié)。C、IES天光類似半球狀,主要用于模擬天光效果。D、IES天光效果必須通過光跟蹤器才能表現(xiàn)答案 :D 建立正確的 Video Post 鏡頭特效的方法是( )。A、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post

17、】命令,在正確話框中單擊添加場(chǎng)景事件,選擇相機(jī) 后單擊添加圖像過濾事件和具體效果細(xì)節(jié)B、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行 Video Post】命令,在正確話框中單擊添加場(chǎng)景事件,然后單擊 執(zhí)行序列輸出C、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【 Video Post命令,在正確話框中單擊添加場(chǎng)景事件,選擇相機(jī) 后單擊添加圖像過濾事件和具體效果細(xì)節(jié),最后進(jìn)行動(dòng)畫渲染D、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post命令,在正確話框中單擊添加場(chǎng)景事件,選擇相機(jī) 后單擊添加圖像過濾事件和具體效果細(xì)節(jié),最后單擊執(zhí)行序列輸出 答案 :A76 “火效果”的“火焰細(xì)節(jié)”參數(shù)越大,火焰紋理越清晰。答案 :正確77 體積霧可以是場(chǎng)景中的霧的密度分配

18、不均勻。答案 :正確78 3ds max 中將火焰的最外層被定義為煙霧顏色。答案 :正確79 標(biāo)準(zhǔn)霧的深度由攝像機(jī)的環(huán)境范圍控制。答案 :正確80 實(shí)時(shí)交互功能會(huì)導(dǎo)致操作速度緩慢,但在簡(jiǎn)單場(chǎng)景中用處較大。答案 :正確81 使用燃燒效果時(shí)由于輔助對(duì)象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染時(shí)使用的內(nèi)存相對(duì)來(lái)說要少。答案 :正確82 運(yùn)用環(huán)境設(shè)置對(duì)話框的燃燒效果時(shí),要結(jié)合環(huán)境輔助對(duì)象使用。答案 :正確83 正確一個(gè)半開放的空間,要表現(xiàn)日光效果,還應(yīng)該添加 A、明亮的陽(yáng)光B、目標(biāo)平行光C、天光D、燈光答案 :A84 渲染場(chǎng)景中用于設(shè)置全局光強(qiáng)度的是。 ( )A、光能傳遞B、單幀C、活動(dòng)時(shí)間段D、全局倍增答

19、案 :D85 vray 渲染器有幾種抗鋸齒方式A、 1B、 2C、 3D、 4答案 :C86 放樣物體的創(chuàng)建時(shí)無(wú)論哪種方法第二次選擇的二位造型都不會(huì)移動(dòng)。答案:錯(cuò)誤87 在渲染動(dòng)畫效果時(shí),應(yīng)該使用的曝光控制 是()。A、自動(dòng)曝光控制B、正確數(shù)曝光控制C、現(xiàn)行曝光控制D、為彩色曝光控制答案 :B88 在默認(rèn)掃描線渲染器設(shè)置下,想要使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的貼圖類型是。( )A、波浪貼圖 B、細(xì)胞貼圖 C、合成貼圖 D、衰減貼圖 答案 :A89 在默認(rèn)狀態(tài)下打開渲染設(shè)置的快捷鍵是。( )A、 F7B、 F8C、 F9D、 F10答案 :D90 在指定渲染器卷欄中顯示渲染最

20、終產(chǎn)品級(jí)質(zhì)量圖像時(shí)所使用的是。()A、光跟蹤器B、 mental ray 渲染器C、光能傳遞D、天光答案 :B91 渲染的選項(xiàng)卡中光圈寬度的單位是。()A、毫米B、厘米C、米D、微米答案 :A92 典型的反射焦散能夠在墻上產(chǎn)生什么樣的微弱光斑。( )A、均勻B、不均勻C、發(fā)散D、聚集答案 :B93 渲染場(chǎng)景中的焦散效果就是光線從哪里反射所產(chǎn)生的效果。( )A、游泳池的水面B、大地表面C、天空上面D、游泳池的表面答案 :A94 Mental ray 渲染器中哪一個(gè)選項(xiàng)會(huì)為全局光計(jì)算添加更多的采樣。( )A、基本B、最終聚集C、天光D、傳遞答案 :B95 火焰霧光學(xué)特效效果可以在以下哪個(gè)視圖中正常

21、渲染A、 topB、 frontC、 cameraD、 back答案 :C96 . V-Ray專門提供了一種模擬真實(shí)太陽(yáng)照射的燈光,稱為“ VR陽(yáng)光”。答案 :正確97 復(fù)合物體的創(chuàng)建工具的按鈕都在對(duì)象類型卷展欄中,共有( )。A、 13 種B、 10 種C、 11 種D、 14. 種答案 :B98 復(fù)合物體的創(chuàng)建工具放置在創(chuàng)建面板中的( )。A、幾何體B、修改面板C、以上都不對(duì)D、以上都對(duì)答案 :A99 3ds Max 中的復(fù)合物體的創(chuàng)建工具放置在哪個(gè)命令面板中( )。A、修改B、創(chuàng)建C、以上兩個(gè)都不對(duì)D、以上都對(duì)答案 :B100 在進(jìn)行放樣時(shí)用作橫截面的二維圖形稱為( )。A、圖形B、物體

22、C、圖像D、路徑答案 :A101 為方便修改放樣后的模型, 3ds Max 提供了一系列的命令( )。A、修改B、創(chuàng)建C、變形D、工具答案 :C102 放樣允許在放樣路徑上指定截面圖形的個(gè)數(shù)是( )。A、兩個(gè)B、一個(gè)C、無(wú)數(shù)個(gè)D、以上都不對(duì)答案 :C103 擠出可以被認(rèn)為是什么的放樣。( )A、簡(jiǎn)單B、高級(jí)C、以上兩個(gè)都對(duì)D、一二兩個(gè)選項(xiàng)都不對(duì)答案 :A104 放樣建模與擠出的不同是( )。A、建模型可以任意調(diào)整大小B、允許用戶自己創(chuàng)建放樣的路徑C、以上都對(duì)D、以上都不對(duì)答案 :B105 放樣在擠出的基礎(chǔ)上有了進(jìn)一步的發(fā)展。答案 :正確106 下面哪一種物體不能作為放樣路徑( )。A、圓B、直

23、線C、螺旋線D、球答案:D下面那種物體不能直接轉(zhuǎn)化為NURBS物體()。A、標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、放樣幾何體D、布爾運(yùn)算得到的幾何體答案 :C107 水滴網(wǎng)格是一種( )。A、實(shí)體球B、虛體球C、實(shí)體網(wǎng)格D、虛體網(wǎng)格答案 :A108 聚光燈具有方向性,并且具有好幾個(gè)照射的焦點(diǎn)。答案:錯(cuò)誤109 在 3ds max 中只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能夠產(chǎn)生陰影。答案:錯(cuò)誤110 根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景中建立的燈光越多越好。答案:錯(cuò)誤111 創(chuàng)建燈光之后,系統(tǒng)默認(rèn)燈光被自動(dòng)關(guān)閉,刪除創(chuàng)建的燈光,系統(tǒng)默認(rèn)燈光又會(huì)打開。答案:正確112 目標(biāo)聚光燈和泛光燈的區(qū)別是有照射范圍的約束和目標(biāo)

24、點(diǎn)。答案:正確113 光度學(xué)燈光也是標(biāo)準(zhǔn)燈光的一種類型。答案:錯(cuò)誤114 3ds max 7 的攝像機(jī)的修改命令 camera correction 可以將三點(diǎn)透視的攝像機(jī)調(diào)整為兩點(diǎn)攝像的透視效果。答案:錯(cuò)誤115 燈光類型之間不能相互轉(zhuǎn)換。答案:錯(cuò)誤116 在對(duì)樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請(qǐng)問下面哪一項(xiàng)要求是布爾運(yùn)算中所不需要的 ?( )A、樣條線必須是同一個(gè)二維圖形的一部分B、樣條線必須封閉C、樣條線本身不能自交D、一個(gè)樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍答案 :D117 在布爾運(yùn)算面板中包括( )個(gè)卷展覽。A、 1B、 2C、 3D、 4答案 :C118 要模擬火焰發(fā)

25、光的效果,必須在場(chǎng)景中創(chuàng)建相應(yīng)的燈光。答案 :正確119 放樣物體的創(chuàng)建時(shí)無(wú)論哪種方法第一次選擇的二維造型都不會(huì)移動(dòng)。答案 :正確120 放樣允許在放樣路徑上指定多個(gè)截面圖形,這些截面圖形可以完全不同,從而放樣出各種形狀的模型。答案 :正確121 在放樣中,對(duì)于同一條路徑,若截面是由兩組不同的復(fù)合圖形構(gòu)成,那么這不同截面間的嵌套順序一定要一致。答案 :正確122 對(duì) 2 個(gè)物體可以做4 種布爾運(yùn)算。答案 :錯(cuò)誤123 【擬合變形】工具是用是用水平線來(lái)調(diào)整物體。答案 :錯(cuò)誤124 路徑和圖形都可以是封閉的或開放的。答案 :正確125 分割運(yùn)算是將物體A 轉(zhuǎn)換成( )。A、 2 個(gè)對(duì)象B、 3 個(gè)

26、對(duì)象C、無(wú)數(shù)個(gè)對(duì)象D、都正確答案 :A126 以下不屬于放樣變形的修改類型的是( )。A、 ScaleB、 NoiseC、 FitD、 Twist答案 :B 在進(jìn)行放樣時(shí),當(dāng)做路徑的二維圖形稱為“路徑”,用作橫截面的二維圖形稱為“圖形”,路徑和圖形都可以是()。A、封閉的B、開放的C、 A 和 BD、以上都不是答案 :C127 布爾運(yùn)算三個(gè)卷展覽是拾取布爾、參數(shù)和( )。A、操作B、顯示C、顯示更新D、都不對(duì)答案 :C128 下面那個(gè)選型不屬于復(fù)合物體的對(duì)象類型( )。A、變形B、散布C、一致D、類似答案 :D129 在布爾運(yùn)算界面中,拾取布爾命令中包括參考,實(shí)例,復(fù)制和( )。A、插入B、焊

27、接C、移動(dòng)D、網(wǎng)格答案 :C130 差集運(yùn)算對(duì)對(duì)象A 中減去對(duì)象B 或者對(duì)象 B 減去對(duì)象 B 生成對(duì)象完全不同,所以要慎重選擇對(duì)象的( )。A、次序B、大小C、方向D、 A 和 B答案 :A131 在進(jìn)行布爾運(yùn)算時(shí),兩個(gè)二維圖形必須是( )。A、附加圖形B、相交圖形C、附加并相交圖形D、都正確答案 :C)。132 在三個(gè)以上的三維圖形中,不能進(jìn)行布爾運(yùn)算是因?yàn)椋ˋ、兩兩之間有交部分B、三個(gè)物體相互獨(dú)立C、三個(gè)相互重合D、都不對(duì)答案 :B133 在 3ds max 中,布爾運(yùn)算的前提是必須有()。A、兩個(gè)以上的物體B、兩個(gè)相交的物體C、三維物體D、都正確答案 :B134 下列那個(gè)選型不屬于變形

28、工具( )。A、縮放B、扭曲C、擬合D、斜切答案 :D135 被執(zhí)行【散布】命令后的對(duì)象被稱為( )A、子對(duì)象B、對(duì)象C、源對(duì)象D、原對(duì)象答案 :C136 【變形】命令通過物體之間的( )來(lái)制作動(dòng)畫A、位置變化B、形狀變化C、體積變化D、坐標(biāo)變化答案 :B137 放樣建模與擠出修改器完全沒有相似的地方。答案 :錯(cuò)誤138 在切割中的優(yōu)化是指( )。A、在兩個(gè)物體相交的區(qū)域添加頂點(diǎn)B、在兩個(gè)物體相交的區(qū)域添加頂點(diǎn)和邊C、在兩個(gè)物體相交的區(qū)域添加均勻的頂點(diǎn)D、都不對(duì)答案 :B139 骨題骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。答案 :錯(cuò)誤140 .在3ds max中有5種類型的"IK解算器”。

29、()答案 :錯(cuò)誤141 .在動(dòng)畫中,IK分支解算器只能正確鏈中的兩塊骨骼進(jìn)行操作。答案 :正確142 .正確角色動(dòng)畫和序列較長(zhǎng)的任何IK動(dòng)畫而言,HI解算器是首選的方法。答案 :正確143 在動(dòng)畫中,父物體的移動(dòng)要比子物體少。答案 :正確144 在動(dòng)畫設(shè)置中,如果使用虛擬物體可以將綜合動(dòng)畫分解成簡(jiǎn)單的動(dòng)畫部分。答案 :正確145 在動(dòng)畫中,當(dāng)兩個(gè)物體鏈接在以前時(shí),子物體的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放等轉(zhuǎn)換屬性取決于相正確的父物體。答案 :正確146 粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場(chǎng)景可以不使用動(dòng)畫記錄鈕而被直接記錄和播放。答案 :正確147 最好使用 Shadow Map 來(lái)產(chǎn)生透明正確象的陰影。答案:正確148 約束

30、路徑可以是任何類型的樣條曲線,它的形狀決定了被約束物體的運(yùn)動(dòng)軌跡。答案:正確149 制作動(dòng)畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100 幀。答案:錯(cuò)誤150 脊柱部分的骨骼需要在三個(gè)方向上都可以彎曲,因此至少要?jiǎng)?chuàng)建三個(gè)骨骼物體。()答案:正確151 在骨骼創(chuàng)建完畢之后,我們可以在視圖中看到骨骼物體.答案:正確152 在 DS MAX 中制作動(dòng)畫時(shí)只能精確到 1 幀。答案:錯(cuò)誤153 強(qiáng)度的大小決定著爆炸的劇烈程度。答案:正確154 粒子沿著(重力)空間扭曲的箭頭方向?qū)⒆鰷p速運(yùn)動(dòng),背著箭頭方向?qū)⒆黾铀龠\(yùn)動(dòng)。答案:錯(cuò)誤155 改變分形噪聲曲線的粗糙度,值越小,曲線越規(guī)則。答案:錯(cuò)誤156 在噪波控制器的參數(shù)設(shè)置中,

31、頻率遠(yuǎn)大,震動(dòng)次數(shù)越少.答案:錯(cuò)誤157 通過(關(guān)鍵點(diǎn)信息)卷展欄可以控制更加詳細(xì)的動(dòng)畫屬性。答案:正確158 “火效果”的“采樣數(shù)”參數(shù)值越大,渲染所需要的時(shí)間越長(zhǎng)。答案:正確159 在層次菜單中,默認(rèn)的操作管理方式是被稱作正向運(yùn)動(dòng)學(xué)的技術(shù)。答案 :正確160 鏈接和軸心要盡量模擬真實(shí)世界的鏈接位置,這很重要。() 答案 :正確161 將粒子限制在特定的體積內(nèi)應(yīng)該使用的粒子類型是粒子云( )。答案 :正確162 最適合制作粒子爆炸的是粒子陣列( )。答案 :正確163 Mesh Smooth 網(wǎng)格光滑可以正確二維圖形進(jìn)行光滑處理。( )答案 :錯(cuò)誤164 在 3DS MAX 中制作動(dòng)畫時(shí)只能

32、精確到 1 幀。( )答案 :錯(cuò)誤165 空間扭曲可以模擬風(fēng)吹粒子系統(tǒng)的效果,但卻不具有方向?qū)傩浴#?)答案 :錯(cuò)誤166 一個(gè)物體可以綁定多個(gè)空間扭曲,一個(gè)空間扭曲也可以應(yīng)用在多個(gè)物體上。( )答案 :正確167 所有的動(dòng)畫控制器都使用關(guān)鍵幀。( )答案 :錯(cuò)誤168 在動(dòng)畫中,一旦創(chuàng)建了鏈接,則所有應(yīng)用在父物體上的轉(zhuǎn)換都被傳到子物體上。答案 :正確169 默認(rèn)的兩足動(dòng)物與3ds max 的骨骼系統(tǒng)正確象相同。()答案 :錯(cuò)誤170 骨骼具有四組鰭參數(shù)。()答案 :錯(cuò)誤171 . IK解算器可正確鏈的部分進(jìn)行旋轉(zhuǎn),但不可以整體旋轉(zhuǎn)。答案 :錯(cuò)誤172 骨骼是不可渲染的物體。()答案 :錯(cuò)誤1

33、73 骨骼系統(tǒng)是一個(gè)鏈接好的骨骼物體層次結(jié)構(gòu)。()答案 :正確174 正向運(yùn)動(dòng)學(xué)動(dòng)畫的特點(diǎn)是只有父物體能夠影響子物體。()答案 :正確175 物體的鏈接中正確于模型的可用性、易用性都是非常重要的。( ) 答案 :正確176 .用IK Chain驅(qū)動(dòng)手臂運(yùn)動(dòng),如果沒為它設(shè)置鏈接點(diǎn),胳膊會(huì)隨意彎曲。()答案 :錯(cuò)誤177 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)建立在層次鏈接基礎(chǔ)上,正向運(yùn)動(dòng)學(xué)則不是。( ) 答案 :錯(cuò)誤178 . IK解算器只在IK鏈上創(chuàng)建關(guān)鍵幀,并且在骨骼系統(tǒng)自身上添加旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀。()答案 :正確179 正向運(yùn)動(dòng)學(xué)下層次的定位和動(dòng)畫的制作,是靈活的。( ) 答案 :錯(cuò)誤180 每個(gè)參數(shù)都有默認(rèn)的動(dòng)畫控制器類

34、型與之對(duì)應(yīng),用戶可以在設(shè)置動(dòng)畫之后修改參數(shù)的動(dòng)畫控制器類型。答案 :正確181 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)是一種與正向運(yùn)動(dòng)學(xué)正好相反的運(yùn)動(dòng)學(xué)系統(tǒng)。答案 :正確182 3ds max 中將火焰的顏色定義為三層。答案 :正確183 我國(guó)的動(dòng)畫電影每秒鐘播放( )幀畫面。A、 24B、 25C、 30D、 45答案 :A184 3dmax 是制作三維動(dòng)畫的重要工具,但有時(shí)也需要借助后期軟件進(jìn)行特效處理,這就涉及到一個(gè)影像文件的連接問題。在3dmax 中將動(dòng)畫制作完成后,渲染輸出到后期特效軟件中進(jìn)行特效處理,效果最好的文件格式是()。A、輸出AVI動(dòng)畫文件B、輸出Tif圖片序列文件C、輸出無(wú)壓縮的AVI動(dòng)畫文件D、輸

35、出Jpg圖片序列文件答案 :B185 如果需要在動(dòng)畫中利用空間扭曲來(lái)模擬對(duì)象與其他物體碰撞而改變運(yùn)動(dòng)方向,可以使用( )。A、重力B、風(fēng)力C、拉力D、導(dǎo)向板答案 :D186 下列不屬于動(dòng)畫控制器的是( )A、 Bezier 控制器B、噪波控制器C、聲音控制器D、彈簧控制器答案 :C187 關(guān)于動(dòng)畫制作相關(guān)知識(shí)說法不正確的是( )A、彈簧控制器可以在指定一點(diǎn)上或者物體的某一位置上添加第二個(gè)動(dòng)力學(xué)特效,結(jié)果產(chǎn) 生彎曲的彈簧動(dòng)力學(xué)效果。B、粒子沿著(重力)空間扭曲的箭頭方向?qū)⒆鰷p速運(yùn)動(dòng),背著箭頭方向?qū)⒆黾铀龠\(yùn)動(dòng)。C、連接約束是用來(lái)創(chuàng)建物體始終連接到其它物體上的動(dòng)畫。D、運(yùn)動(dòng)路徑約束可以將物體的運(yùn)動(dòng)限

36、制在一條曲線或者多條曲線平均距離位置上。答案 :B188 體積霧可以在三維空間中創(chuàng)建密度不是常數(shù)的物效,使場(chǎng)景中霧的分布不均勻,從而形成四處飄散的云霧效果。答案 :正確189 3ds Max 中所有燈光在渲染時(shí)都不能形成光柱效果,它們只能照亮其他物體。答案 :正確190 場(chǎng)景中遠(yuǎn)處的物體會(huì)逐漸消隱在霧中,或者也可以使用分層霧效遮擋場(chǎng)景中的某一部分。答案 :正確191 幀速率不會(huì)直接影響動(dòng)畫最終的播放效果。答案:錯(cuò)誤192 鏡頭特效的光環(huán)命令支持Mental Ray 渲染器。答案:錯(cuò)誤193 如果需要改變動(dòng)畫的起止時(shí)間,我們可以采取下面哪一種方式。( )A、在【渲染器】面板里設(shè)置對(duì)象的時(shí)間段。B

37、、在界面下方動(dòng)畫控制區(qū)域的范圍內(nèi)單擊鼠標(biāo)右鍵彈出的菜單中單選題動(dòng)畫的開始和結(jié)束 時(shí)間。C、在3ds max的【運(yùn)動(dòng)】菜單中設(shè)置對(duì)象的運(yùn)動(dòng)時(shí)間。D、在3ds max的【動(dòng)畫 生成預(yù)覽 預(yù)覽范圍】中設(shè)置動(dòng)畫的起止時(shí)間。答案 :B194 火焰自身是不能夠渲染的,他必須依附在輔助物體上。答案 :正確195 3ds max 中,同一場(chǎng)景只能包含一個(gè)火效果。答案:錯(cuò)誤196 火焰特效本身可以在場(chǎng)景中產(chǎn)生光照效果,不需創(chuàng)建額外的燈光。答案:錯(cuò)誤197 “火效果”制作的火焰的類型只有一種。答案:錯(cuò)誤198 “火效果”制作的火焰的顏色定義為 3 層,溫度最高的部分被定義為是內(nèi)部顏色。答案 :正確199 “火效果

38、”制作的火焰是有顏色的,顏色隨著溫度的改變,沒有變化。答案:錯(cuò)誤200 同一場(chǎng)景包含多個(gè)火效果,每個(gè)效果不能擁有自己獨(dú)立的參數(shù)。答案:錯(cuò)誤201 燈光也可以投影動(dòng)畫文件。答案 :正確202 一般來(lái)說,應(yīng)該將【遠(yuǎn)程范圍】的值設(shè)置為正好超過物體的位置,而將【近距范圍】設(shè)置為靠近攝影機(jī)的位置。答案 :正確203 制作動(dòng)畫經(jīng)常使用的工具有:軌跡視圖、運(yùn)動(dòng)、層次、時(shí)間控制工具。答案 :正確204 運(yùn)動(dòng)路徑約束中,被約束物體可以使用各種標(biāo)準(zhǔn)的運(yùn)動(dòng)類型,如 :位置變換,角度旋轉(zhuǎn)或縮放變形。答案 :正確205 每個(gè)目標(biāo)物體都具有一個(gè)比重屬性來(lái)決定它的影響程度。答案 :正確206 約束位置可以迫使一個(gè)物體跟隨另

39、一個(gè)物體的位置或者多個(gè)物體按照比重計(jì)算的平均位置。答案 :正確207 攝影表只包含一種模式,即,編輯關(guān)鍵點(diǎn)模式。答案:錯(cuò)誤208 創(chuàng)建約束動(dòng)畫至少需要兩個(gè)運(yùn)動(dòng)物體和兩個(gè)用于約束的目標(biāo)物體。答案:錯(cuò)誤209 在時(shí)間顯示選項(xiàng)組中提供了 5 種時(shí)間顯示方式。答案:錯(cuò)誤210 一旦修改了場(chǎng)景中的某些參數(shù),就會(huì)在當(dāng)前幀的位置產(chǎn)生一個(gè)關(guān)鍵幀,并記錄參數(shù)變化的數(shù)據(jù)。答案 :正確211 創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫基本步驟中包括修改場(chǎng)景中的參數(shù)。答案 :正確)幀。212 3dmax9 中的動(dòng)畫軌跡條在默認(rèn)狀態(tài)下動(dòng)畫時(shí)間長(zhǎng)度為(A、 10B、 20C、 50D、 100答案 :D213 軌跡視圖不能在一個(gè)浮動(dòng)的窗口中察看

40、、編輯、整個(gè)動(dòng)畫的全部細(xì)節(jié)。答案 :錯(cuò)誤214 在時(shí)間顯示的選項(xiàng)組中提供了 4 種顯示方式,( )是許多專業(yè)動(dòng)畫制作工作中使用的標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間顯示方式。A、幀B、 SMPTEC、幀:TICKD、分:秒:TICK答案 :B215 3DS Max 中最常用的動(dòng)畫控制器是。()A、Bezier控制器B、噪波控制器C、彈簧控制器D、修改命令面板答案 :A216 如果想要使動(dòng)畫在新的動(dòng)畫長(zhǎng)度上重新分配關(guān)鍵幀的位置可以單擊。( )A、重縮放時(shí)間B、參數(shù)編輯器C、修改命令面板D、彈簧控制器答案 :A217 .在3DS Max中,IK解算器的快捷鍵是。()A、B B、U C、I D、K答案:C218 ( )是 3D

41、S Max 中制作動(dòng)畫的最基本方法。A、移動(dòng)B、自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)C、旋轉(zhuǎn)D、縮放答案 :B219 描述動(dòng)畫需要用( )的概念。A、時(shí)間B、概率C、幀D、動(dòng)作答案 :C220 【鏈接約束】控制器可以在哪個(gè)控制器層級(jí)上變換。( )A、 變換 B、 位置 C、 旋轉(zhuǎn) D、 放縮 答案 :C221 創(chuàng)建約束動(dòng)畫至少需要。()A、一個(gè)運(yùn)動(dòng)物體和一個(gè)用于約束的目標(biāo)物體。B、一個(gè)運(yùn)動(dòng)物體C、一個(gè)目標(biāo)物體D、一個(gè)物體和一個(gè)用于約束的目標(biāo)物體。答案 :A222 在場(chǎng)景中模擬一個(gè)雷達(dá)跟蹤運(yùn)動(dòng)飛機(jī)的動(dòng)畫,對(duì)雷達(dá)和飛機(jī)應(yīng)該指定的約束應(yīng)該是。()A、對(duì)雷達(dá)使用【鏈接約束】,對(duì)飛機(jī)使用【路徑約束】。B、對(duì)雷達(dá)使用【注視約束】,

42、對(duì)飛機(jī)使用【路徑約束】。C、對(duì)雷達(dá)使用【注視約束】,對(duì)飛機(jī)使用【方向約束】。D、對(duì)雷達(dá)使用【鏈接約束】,對(duì)飛機(jī)使用【方向約束】。答案 :B223 啟用體積光的“噪波”復(fù)選框,就會(huì)給體積光造成環(huán)境中灰塵很少的印象。答案 :錯(cuò)誤224 時(shí)間控制工具可以在視圖中通過移動(dòng)時(shí)間軸來(lái)觀察整個(gè)動(dòng)畫的顯示效果,但是用戶不可以迅速移動(dòng)到某一幀或在視圖中播放動(dòng)畫。答案 :錯(cuò)誤225 【實(shí)例】 :該方式復(fù)制的對(duì)象是原來(lái)對(duì)象在場(chǎng)景中不同位置存在的另一種形式,修改 原對(duì)象實(shí)例對(duì)象同時(shí)也被修改相反也一樣它們之間相互影響。(答案 :正確226 3ds max 默認(rèn)使用軸點(diǎn)中心,用戶也可以選擇使用選擇集中心則圓柱體的變換中心

43、變?yōu)樗牡酌嬷行?,而不再是它的幾何中心。?)答案 :錯(cuò)誤227 【克隆當(dāng)前選擇】選項(xiàng)組用來(lái)控制是否進(jìn)行控制即以何種方式進(jìn)行復(fù)制,默認(rèn)的是【不克隆】即只將對(duì)象進(jìn)行變換而不復(fù)制。( )答案 :正確228 【鏡像軸】選項(xiàng)組用來(lái)控制鏡像對(duì)象使以那個(gè)軸向進(jìn)行默認(rèn)的是Y 軸。()答案 :錯(cuò)誤229 陣列變換可以一次性變換多個(gè)對(duì)象但不能變換一維陣列。( )答案 :錯(cuò)誤230 使用鏡像工具只可以將多個(gè)對(duì)象進(jìn)行變換。( )答案 :錯(cuò)誤231 變換中心包括:使用軸點(diǎn)中心、使用變換坐標(biāo)中心。()答案 :錯(cuò)誤232 當(dāng)選擇一個(gè)對(duì)象時(shí),坐標(biāo)系一定定位在對(duì)象的軸點(diǎn)上。( )答案 :正確233 變換中心只可能是被選擇對(duì)象

44、的軸心。( )答案 :錯(cuò)誤234 在陣列操作中五個(gè)對(duì)象排列成一行是二維陣列。( )答案 :錯(cuò)誤235 【參考】該方式與實(shí)例方式相似對(duì)原來(lái)的對(duì)象進(jìn)行修改會(huì)影響參考對(duì)象而修改參考對(duì)象不會(huì)影響原來(lái)對(duì)象。( )答案 :正確236 在 3D 中要對(duì)對(duì)象進(jìn)行修改和編輯,進(jìn)行工作的基本原則是先選擇后操作。(答案 :正確237 3ds max 中提供了 3 種復(fù)制方式即 :復(fù)制、實(shí)例、參考。( )答案 :正確238 “使用組”可將多個(gè)對(duì)象變換和調(diào)整,但組本身不是個(gè)對(duì)象。( )答案 :錯(cuò)誤239 3ds max 中有 4 種選擇類型:矩形、圓形、柵欄、繪制。()答案 :錯(cuò)誤240 .如果要選擇場(chǎng)景中的所有對(duì)象,

45、可以選擇編輯|全選命令即可。()答案 :正確241 3dsMax 選擇對(duì)象的基本方法不包括選擇并旋轉(zhuǎn)工具。( )答案 :錯(cuò)誤242 在 3ds max 中最普通的坐標(biāo)系是局部坐標(biāo)系。( )答案 :錯(cuò)誤243 如果沒有父對(duì)象,系統(tǒng)默認(rèn)使用世界坐標(biāo)系,沒有連接關(guān)系的對(duì)象是整個(gè)場(chǎng)景的子對(duì)象。( )答案 :正確244 在 3d Max 中,物體的計(jì)算總是從創(chuàng)建參數(shù)開始,沿著修改器堆棧從底部向頂部進(jìn)行。 ( )答案 :正確245 變換中心是對(duì)象發(fā)生變換時(shí)的中心,它只影響對(duì)象旋轉(zhuǎn)和縮放變換的方式。( )答案 :正確246 Edit Mesh 編輯修改器是針對(duì)三維物體。 ( )答案 :正確247 可以給燈光

46、的顏色參數(shù)指定動(dòng)畫控制器。答案 :正確248 使用塌陷命令可以減少操作過程中占用的內(nèi)存空間。 ( )答案 :正確249 可編輯樣條線是專門應(yīng)用于曲線的。答案 :正確250 NURBS是 Non Uniform Rational Basic Spline 的縮寫。 ()答案 :正確251 Face Extrude 是一個(gè)動(dòng)畫編輯修改器。它影響傳遞到堆棧中的面,并沿法線方向拉伸面,建立側(cè)面。 ( )答案 :正確252 Edit Mesh 是能夠訪問次對(duì)象的,但不能夠給堆棧傳遞次對(duì)象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器。 ( )答案 :錯(cuò)誤253 在 3Ds max 中,物體的計(jì)算總是從創(chuàng)建參數(shù)開始的,沿著修改堆

47、棧從頂部向底部進(jìn)行。 ( )答案 :錯(cuò)誤254 修改器堆棧位于修改命令面板中修改器下拉列表的下面,在修改命令面板中可以應(yīng)用修改器堆棧來(lái)查看創(chuàng)建物體過程的記錄,并可以對(duì)修改器堆棧進(jìn)行各種操作。 ( ) 答案 :正確255 由于實(shí)例對(duì)象與原始對(duì)象在堆棧列表中具有不同的選項(xiàng),所以更改其中任何一項(xiàng),都會(huì)同時(shí)更改另一個(gè)對(duì)象的相同項(xiàng)目。( )答案 :錯(cuò)誤256 Edit Mesh (編輯網(wǎng)格)中可以對(duì) Vertex 頂點(diǎn)進(jìn)行修改。 ( )答案 :正確257 組對(duì)象不可以嵌套也就是說組對(duì)象中不可以包含其他組對(duì)象。( )答案 :錯(cuò)誤258 在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng) Optimize 復(fù)選后,直線樣條線絕對(duì)平滑。

48、( ) 答案 :錯(cuò)誤259 3ds max的File/Import (文件/導(dǎo)入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。()答案 :正確260 在 3DS MAX 中制作動(dòng)畫時(shí)只能精確到1 幀。()答案 :錯(cuò)誤261 在 3ds max 中 ,一般要先選擇對(duì)象,然后再發(fā)操作命令 .()答案 :正確262 3ds max中渲染生成的 TIF文件可支持通道。()答案 :正確263 3DS MAX 的選擇區(qū)域形狀只有3 種。()答案 :錯(cuò)誤264 3DsMAX 中的兩種類型的框選模式是:交叉和窗口。( )答案 :正確265 三種復(fù)制方式中,主要是依據(jù)原對(duì)象和(選擇)對(duì)象的相互關(guān)系來(lái)劃分的。( )答

49、案 :錯(cuò)誤266 屏幕坐標(biāo)系最好用于非正交視圖。()答案 :正確267 創(chuàng)建二維造型的作用之一就是利用 3Ds max 中的修改器將二維造型通過擠壓、旋轉(zhuǎn)等變換成三維造型。 ( )答案 :正確268 3dmax 提供的基礎(chǔ)建模方法共有4 種,每一種工具在建模中都不是萬(wàn)能的,都有其使用范圍。( )答案 :錯(cuò)誤269 矩形和多邊形的創(chuàng)建過程與圓的創(chuàng)建過程相同。( )答案 :正確270 自由軟管參數(shù)是設(shè)置軟管的長(zhǎng)度。( )答案 :正確271 當(dāng)扭曲值不是360 的整數(shù)倍時(shí),在完整圓環(huán)的第一個(gè)片段上會(huì)產(chǎn)生不正常的扭曲()答案 :正確272 圓柱體中斷面分段數(shù)指的是圓柱體底面的分段數(shù)?( 答案 :錯(cuò)誤2

50、73 調(diào)節(jié)圓柱體高度的參數(shù)只能為正值?( )答案 :錯(cuò)誤274 創(chuàng)建用基本模型拼置的物體時(shí),只要在視圖中看著舒服即可,不用設(shè)置其參數(shù)。()答案 :錯(cuò)誤275 只要將二維圖形的顏色改變,就可以在渲染中看到效果圖。( )答案 :錯(cuò)誤276 擴(kuò)展基本體,共有12 種基本模型。( )答案 :錯(cuò)誤277 陣列變換一次只能變幻出一個(gè)對(duì)象。( )答案 :錯(cuò)誤278 創(chuàng)建基本體時(shí),有無(wú)分段數(shù),沒有差別。( )答案 :錯(cuò)誤279 在 3Ds max 中,復(fù)制和移動(dòng)均可實(shí)現(xiàn)對(duì)象的復(fù)制。( )答案 :錯(cuò)誤280 標(biāo)準(zhǔn)基本體中創(chuàng)建的茶壺是單面的,里面的法線不存在( )答案 :正確281 在創(chuàng)建命令面板中不僅可以創(chuàng)建基

51、本的內(nèi)置模型,還可以調(diào)整剛創(chuàng)建的基本內(nèi)置模型的創(chuàng)建參數(shù)()答案 :正確282 網(wǎng)格對(duì)象不是直接創(chuàng)建的,而是由其他三維圖形轉(zhuǎn)換而來(lái)。( )答案 :正確283 層級(jí)列表中的層次結(jié)構(gòu)屬網(wǎng)狀.()答案 :錯(cuò)誤284 3ds max 是一種運(yùn)行于windows 操作平臺(tái)的三維造型與動(dòng)畫制作系統(tǒng). ()答案 :正確285 不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素 答案 :正確286 用鍵盤輸入法創(chuàng)建的物體,不能再用 Modify (修改命令)進(jìn)行修改答案:錯(cuò)誤287 打開材質(zhì)編輯器的快捷鍵是M( )答案:正確288 創(chuàng)建模型時(shí),“選擇并縮放”與“修改參數(shù)”沒有差別。( )答案:錯(cuò)誤289 在排序選項(xiàng)中可以選擇對(duì)象的排列順序。( )答案:正確290 快照變換所產(chǎn)生的對(duì)象間距由原來(lái)動(dòng)畫的

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