2020年3DSMAX考核題庫388題[含標(biāo)準(zhǔn)答案]AN_第1頁
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文檔簡介

1、2020年 3DS MAX 考核題庫 388題 含標(biāo)準(zhǔn)答案一、多選題1 3ds max 中常用的動畫制作工具有哪幾種。(A、 軌跡視圖B、 運(yùn)動 命令面板C、 層次 面板D、時間控制工具答案 :ABCD2 不可以產(chǎn)生自動反射的效果的貼圖類型是( )。A、 Flat MirrorB、 Reflect/RefractC、 Thin Wall RefractionD、 Ray trace答案 :ACD3 .漸變色(Gradient)貼圖的類型不包括()。A、 LinearB、 RadialC、 Linear 和 RadialD、 Box答案 :ABD4 UVW Map 編輯修改器的貼圖形式是( )。

2、1 、 Planar8 、 Box9 、 Face10 Teapot答案 :ABC11 下列不是 Opacity 貼圖通道的功能一項是( )。A、調(diào)節(jié)高光度B、調(diào)節(jié)透明度C、調(diào)節(jié)顏色D、調(diào)節(jié)模糊度答案 :ACD12 要在 mental ray 渲染器中渲染出反射焦散效果,就必須至少使用一個包含、或反射折射貼圖的材質(zhì)。 ( )A、光線跟蹤B、平面鏡C、燈光緩沖D、 HDRI 照明答案 :AB13 渲染場景中的視口中的透視包括。( )A、頂B、前C、左D、透視答案 :ABCD14 渲染場景中的選項卡中的正確象運(yùn)動模糊包括。( )A、應(yīng)用B、采樣數(shù)C、持續(xù)時間D、持續(xù)時間細(xì)分答案 :ABCD15 渲

3、染場景中選擇高級照明包括。( )A、無照明插件B、光跟蹤器C、光能傳遞D、天光答案 :ABC16 光線跟蹤加速參數(shù)包括。( )A、面限制B、平衡C、最大細(xì)分D、最大深度答案 :ABCD17 渲染的種類有( )。A、渲染場景B、渲染上次C、快速渲染D、實(shí)時渲染答案 :ABCD18 物體鏈接的策略有: ()A、層次中從父物體到子物體的過程要合乎邏輯。B、先選定父物體,按照自上而下的順序,鏈接到子物體上。C、動畫中,父物體的移動要比子物體少。D、物體鏈接應(yīng)由物體中心開始。答案 :AC19 使用預(yù)置方案可以快速設(shè)置發(fā)光貼圖渲染引擎參數(shù),其中包括針正確哪幾種不同目的的預(yù)置參數(shù)設(shè)置方案A、最終渲染B、動畫

4、渲染C、測試渲染D、反射渲染答案 :ABC20 放樣的五個變形修改器中除了縮放和傾斜以外還有哪些?( )A、倒角B、扭曲C、擠壓D、擬合答案 :ABD21 動畫控制器的作用包括。( )A、存儲動畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)B、存儲程序上的動畫設(shè)置C、在關(guān)鍵幀之間差補(bǔ)計算出過渡幀。D、存儲所有幀的數(shù)據(jù)答案 :ABC22 3DS MAX 提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有。( )A、爆炸特效B、噴灑特效C、燃燒特效D、霧特效答案 :ACD23 在時間顯示選項組中提供的時間顯示方式是。( )A、幀B、 SimpleC、 Tick 幀D、分秒Tick答案 :ACD18 在動畫創(chuàng)建過程中經(jīng)常要用到是。( )A、動畫控制區(qū)

5、B、運(yùn)動命令面板C、動畫控制器D、選擇題對象答案 :BC19 動畫控制器的兩種類型。( )A、多種屬性動畫控制器B、單一屬性動畫控制器C、復(fù)合屬性動畫控制器D、不確定答案 :BC20 展開位置XYZ 控制器在位置項目下分別出現(xiàn)的單獨(dú)位置項目是()A、切割B、位置C、旋轉(zhuǎn)D、縮放答案 :BCD21 關(guān)鍵點(diǎn)信息(基本)卷展欄用來改變。( )A、動畫值B、時間C、所選關(guān)鍵點(diǎn)的中間插值方式D、不確定答案 :ABC22 動畫約束有哪些。( )A、附著點(diǎn)B、曲面C、路徑D、位置答案 :ABCD23 .在3Dmax中的IK解算器有哪幾種()。A、HI(歷史獨(dú)立型)B、HD(歷史依賴性)C、IK分支解算器D、

6、養(yǎng)條線IK解算器答案 :ABCD24 關(guān)于默認(rèn)狀態(tài)下層次面板中的鏈接,下列說法正確的是()A、鏈接是單向性的,父物體可以影響子物體。B、鏈接在一起的物體,父物體可以控制一個或多個子物體。C、鏈接受到物體軸心點(diǎn)的影響 ,D、斷開鏈接后的物體參數(shù)會恢復(fù)到初始狀態(tài)。答案 :AB25 下列有關(guān)【軸】選項卡中【調(diào)整軸】卷展欄說法不正確的是()A、【調(diào)整軸】包含【移動 /旋轉(zhuǎn)/縮放】、【對齊】、【調(diào)整變換】三個選項組。B、【調(diào)整軸】里的【移動 /旋轉(zhuǎn)/縮放】選項是用于調(diào)整整個物體的。C、【對齊】選項可以設(shè)置軸心點(diǎn)位置。D、【對齊】選項中的按鈕在【僅影響軸】和【僅影響對象】兩種狀態(tài)下是一樣的。答案 :ABC

7、D26 大氣效果的基本類型有( )。A、火焰B、體積霧C、體積光D、霧答案 :ABCD27 在編輯樣條線命令中,添加頂點(diǎn)的方法有下列哪幾種 : ( )A、優(yōu)化B、插入C、焊接D、連接答案 :AB28 以下屬于標(biāo)準(zhǔn)幾何體的有( )A、長方體B、球體C、茶壺體D、異面體答案 :ABC29 三維基本造型的創(chuàng)建包括( )A、標(biāo)準(zhǔn)造型B、擴(kuò)展造型C、放樣造型D、粒子造型答案 :AB30 基本幾何體包括 ( )。A、球體B、立方體C、棱柱D、異面體答案 :AB31 在 3ds max 中區(qū)域選擇工具有( )A、矩形框選工具B、圓形框選工具C、自由框選工具D、套索框選工具答案 :ABD32 以下屬于對齊中的

8、對齊方式的有( )A、最大值B、最小值C、軸心D、中心答案 :ABCD33 在 3Ds max 中,可以實(shí)現(xiàn)選擇對象的方法有()。A、單擊【選擇對象】按鈕B、單擊【選擇并移動】按鈕C、單擊【選擇并旋轉(zhuǎn)】按鈕D、按名稱和顏色來選擇答案 :ABCD、( )。34 在 3Ds max 中,可以實(shí)現(xiàn)撤銷到前一步的方法有A、 Ctrl+ZB、編輯一撤銷C、工具一刪除D、文件一導(dǎo)出答案 :AB35 在 3Ds max 中,可以實(shí)現(xiàn)解除組的方法有( )。A】【組】一【解組】B】【組】一【附加】C】【組】一【炸開】D】【組】一【分開】答案 :AC36 在編輯類修改器中,消耗內(nèi)存的修改器包括( )。A、編輯樣條

9、線B、編輯網(wǎng)格C、編輯面片D、編輯法線答案 :ABC37 下列選項中屬于彎曲修改器選項的是( )。A、彎曲B、彎曲軸C、限制D、偏移答案 :ABC38 參數(shù)變形修改器包括( )。A、彎曲B、錐化C、扭曲D、噪波答案 :ABCD39 下列屬于 3ds Max 中貼圖種類的是( )。A、二維貼圖B、程序貼圖C、三位貼圖D、反射與折射貼圖答案 :ABCD40 .在自由變形修改中除了FFD2X 2X2還有()A、FFD4X 4X4B、FFD3X 3X3C、 FFD BoxD、 ExtruDe答案 :ABC41 材質(zhì)編輯器可以設(shè)置的命令是( )。A、材質(zhì)顏色B、反光特性C、透明度D、貼圖答案 :ABCD

10、42 .以下應(yīng)用于三維物體的修改器有()。A、 BendB、 TaperC、 BevelD、 Edit mesh答案 :ABD43 編輯修改器堆棧在進(jìn)行編輯修改的過程中起著關(guān)鍵的作用,可以使用它來進(jìn)行()。A、在編輯修改器列表中,尋找一個特定的修改器然調(diào)整該修改器的參數(shù)B、查找和改變修改器的順序C、在對象之間復(fù)制和粘貼編輯修改器D、在堆棧中和視圖上凍結(jié)某個修改器的效果答案 :ABCD44 .放樣的基本元素是:()。A.標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、截面C、路徑D、以上都正確答案 :BC45 放樣的五個變形修改器中除了縮放和傾斜以外還有( )。A、倒角B、扭曲C、擠壓D、擬合答案 :ABD46 在 3ds Ma

11、x 中放樣物體的創(chuàng)建方法有( )。A、獲取路徑B、獲取圖形C、獲取模型D、獲取外形答案 :AB47 在創(chuàng)建在Cylinder 時,用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些?( )A、 Sides (邊數(shù) )B、 Smooth (平滑 )C、 Radius (半徑 )D、 Height (高度 )答案 :AB48 在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑? ( )A、 StepsB、 AdaptiC、 SidesD、 Radius答案 :AB49 以下對二維圖形里的“ Line 線條”敘述錯誤的是?( )A、它可以對點(diǎn)、線、面進(jìn)行編輯修改。B、可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。C、它不能進(jìn)行線條的偏移。

12、D、它只能繪制直線不能繪制曲線。答案 :CD50 下列對三維修改器 "Edit Mesh 編輯網(wǎng)格"敘述正確的是哪些?()A、可以對點(diǎn)進(jìn)行任意的編輯和修改、B、可以對三角形面進(jìn)行任意的編輯和修改、C、在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對物體進(jìn)行任何操作、D、在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對物體進(jìn)行倒角處理、答案 :ABD51 以下屬于捕捉類默認(rèn)快捷方式的是哪些? ( )A、 SB、 AC、 GD、 V答案 :AB52 三維基本造型的創(chuàng)建包括( )A、標(biāo)準(zhǔn)造型B、擴(kuò)展造型C、放樣造型D、粒子造型答案 :AB53 Edit Spline 的修改級別有( )A、點(diǎn)B、面C、線段

13、D、線條曲線答案 :ACD二、判斷題54 在場景測試階段和最終渲染階段,渲染參數(shù)是有所區(qū)別的,雖方案相同,但參數(shù)也有高低之分。答案 :正確55 空間扭曲是一種不可渲染的特殊類型物體( )。答案 :正確56 在渲染場景的選項卡中,【常規(guī)設(shè)置】選項組中的什么用于定義【光跟蹤器】渲染的A、參數(shù)B、天光C、高級照明D、光能傳遞答案 :A57 渲染時,不能看到大氣效果的視圖有相機(jī)視圖答案:錯誤58 光跟蹤器適用于帶有聚光燈的室內(nèi)場景以及建筑效果渲染。答案:正確59 所謂焦散效果是光線從一個物體反射或折射后反映到另一個物體上所產(chǎn)生的效果。答案:錯誤60 渲染的種類有渲染場景、渲染上次、快速渲染、浮動渲染。

14、答案:正確61 . 3DSMAX中渲染生成的 GIF文件可支持通道。答案:錯誤62 使用 mental ray 渲染器在渲染過程中可以明顯看到整個渲染圖像被分成若干個小塊,系統(tǒng)是分別正確每個小塊進(jìn)行渲染,最后得到整體的渲染效果。答案:正確63 在渲染場景的選項卡中調(diào)整哪個選項的參數(shù)可以改變場景。( )A、正確象倍增B、過濾器大小C、光跟蹤器D、天光答案 :A64 “首次反彈”和“二次反彈”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多種組合方式。答案:錯誤65 渲染場景中哪一個是用于調(diào)整物體顏色正確周圍環(huán)境的影響。( )A、顏色溢出B、光能傳遞C、高級照明D、天光答案 :A66 測試階段為了提高渲染速度

15、,應(yīng)該將參數(shù)設(shè)置的高一些。到最終渲染時,為了得到較好的效果,應(yīng)該將參數(shù)設(shè)置的高一些。答案 :錯誤67 計算所使用的全局光引擎包括“發(fā)光貼圖”、“光子貼圖”、“準(zhǔn)蒙特卡羅算法”和“燈光緩沖”。答案 :正確68 在使用 HDRI 照明后,原來設(shè)計的天光顏色和亮度還會起作用了。答案 :錯誤69 在渲染場景時,正確上一次修改過的場景進(jìn)行渲染用的快捷鍵是F4。答案 :錯誤70 渲染場景時,可以將物體受光效果、材質(zhì)效果和環(huán)境效果等完美地表現(xiàn)出來。答案 :正確71 用戶在場景沒有添加燈光物體,則系統(tǒng)使用默認(rèn)的燈光效果。( )答案 :正確72 兩點(diǎn)透視中,垂直始終保持垂直方向而不會聚匯在一起。答案 :正確73

16、 通過攝影機(jī)視圖可以像通過鏡頭觀看一樣調(diào)整攝影機(jī),而且使用多個攝影機(jī)可以隨時在不同視角觀察場景中的同一物體。答案 :正確74 . HDRI是指高動態(tài)范圍圖像,它除了具備普通的RGB的三個顏色通道之外,還有一個亮度通道。答案 :正確75 .下列關(guān)于IES太陽光與IES天光的描述,其中不正確的是()。A、IES太陽光主要用于模擬室外日光找誰效果B、IES太陽光在日光的控制下是,強(qiáng)度值只能手動調(diào)節(jié)。C、IES天光類似半球狀,主要用于模擬天光效果。D、IES天光效果必須通過光跟蹤器才能表現(xiàn)答案 :D 建立正確的 Video Post 鏡頭特效的方法是( )。A、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post

17、】命令,在正確話框中單擊添加場景事件,選擇相機(jī) 后單擊添加圖像過濾事件和具體效果細(xì)節(jié)B、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行 Video Post】命令,在正確話框中單擊添加場景事件,然后單擊 執(zhí)行序列輸出C、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【 Video Post命令,在正確話框中單擊添加場景事件,選擇相機(jī) 后單擊添加圖像過濾事件和具體效果細(xì)節(jié),最后進(jìn)行動畫渲染D、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post命令,在正確話框中單擊添加場景事件,選擇相機(jī) 后單擊添加圖像過濾事件和具體效果細(xì)節(jié),最后單擊執(zhí)行序列輸出 答案 :A76 “火效果”的“火焰細(xì)節(jié)”參數(shù)越大,火焰紋理越清晰。答案 :正確77 體積霧可以是場景中的霧的密度分配

18、不均勻。答案 :正確78 3ds max 中將火焰的最外層被定義為煙霧顏色。答案 :正確79 標(biāo)準(zhǔn)霧的深度由攝像機(jī)的環(huán)境范圍控制。答案 :正確80 實(shí)時交互功能會導(dǎo)致操作速度緩慢,但在簡單場景中用處較大。答案 :正確81 使用燃燒效果時由于輔助對象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染時使用的內(nèi)存相對來說要少。答案 :正確82 運(yùn)用環(huán)境設(shè)置對話框的燃燒效果時,要結(jié)合環(huán)境輔助對象使用。答案 :正確83 正確一個半開放的空間,要表現(xiàn)日光效果,還應(yīng)該添加 A、明亮的陽光B、目標(biāo)平行光C、天光D、燈光答案 :A84 渲染場景中用于設(shè)置全局光強(qiáng)度的是。 ( )A、光能傳遞B、單幀C、活動時間段D、全局倍增答

19、案 :D85 vray 渲染器有幾種抗鋸齒方式A、 1B、 2C、 3D、 4答案 :C86 放樣物體的創(chuàng)建時無論哪種方法第二次選擇的二位造型都不會移動。答案:錯誤87 在渲染動畫效果時,應(yīng)該使用的曝光控制 是()。A、自動曝光控制B、正確數(shù)曝光控制C、現(xiàn)行曝光控制D、為彩色曝光控制答案 :B88 在默認(rèn)掃描線渲染器設(shè)置下,想要使用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的貼圖類型是。( )A、波浪貼圖 B、細(xì)胞貼圖 C、合成貼圖 D、衰減貼圖 答案 :A89 在默認(rèn)狀態(tài)下打開渲染設(shè)置的快捷鍵是。( )A、 F7B、 F8C、 F9D、 F10答案 :D90 在指定渲染器卷欄中顯示渲染最

20、終產(chǎn)品級質(zhì)量圖像時所使用的是。()A、光跟蹤器B、 mental ray 渲染器C、光能傳遞D、天光答案 :B91 渲染的選項卡中光圈寬度的單位是。()A、毫米B、厘米C、米D、微米答案 :A92 典型的反射焦散能夠在墻上產(chǎn)生什么樣的微弱光斑。( )A、均勻B、不均勻C、發(fā)散D、聚集答案 :B93 渲染場景中的焦散效果就是光線從哪里反射所產(chǎn)生的效果。( )A、游泳池的水面B、大地表面C、天空上面D、游泳池的表面答案 :A94 Mental ray 渲染器中哪一個選項會為全局光計算添加更多的采樣。( )A、基本B、最終聚集C、天光D、傳遞答案 :B95 火焰霧光學(xué)特效效果可以在以下哪個視圖中正常

21、渲染A、 topB、 frontC、 cameraD、 back答案 :C96 . V-Ray專門提供了一種模擬真實(shí)太陽照射的燈光,稱為“ VR陽光”。答案 :正確97 復(fù)合物體的創(chuàng)建工具的按鈕都在對象類型卷展欄中,共有( )。A、 13 種B、 10 種C、 11 種D、 14. 種答案 :B98 復(fù)合物體的創(chuàng)建工具放置在創(chuàng)建面板中的( )。A、幾何體B、修改面板C、以上都不對D、以上都對答案 :A99 3ds Max 中的復(fù)合物體的創(chuàng)建工具放置在哪個命令面板中( )。A、修改B、創(chuàng)建C、以上兩個都不對D、以上都對答案 :B100 在進(jìn)行放樣時用作橫截面的二維圖形稱為( )。A、圖形B、物體

22、C、圖像D、路徑答案 :A101 為方便修改放樣后的模型, 3ds Max 提供了一系列的命令( )。A、修改B、創(chuàng)建C、變形D、工具答案 :C102 放樣允許在放樣路徑上指定截面圖形的個數(shù)是( )。A、兩個B、一個C、無數(shù)個D、以上都不對答案 :C103 擠出可以被認(rèn)為是什么的放樣。( )A、簡單B、高級C、以上兩個都對D、一二兩個選項都不對答案 :A104 放樣建模與擠出的不同是( )。A、建模型可以任意調(diào)整大小B、允許用戶自己創(chuàng)建放樣的路徑C、以上都對D、以上都不對答案 :B105 放樣在擠出的基礎(chǔ)上有了進(jìn)一步的發(fā)展。答案 :正確106 下面哪一種物體不能作為放樣路徑( )。A、圓B、直

23、線C、螺旋線D、球答案:D下面那種物體不能直接轉(zhuǎn)化為NURBS物體()。A、標(biāo)準(zhǔn)幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、放樣幾何體D、布爾運(yùn)算得到的幾何體答案 :C107 水滴網(wǎng)格是一種( )。A、實(shí)體球B、虛體球C、實(shí)體網(wǎng)格D、虛體網(wǎng)格答案 :A108 聚光燈具有方向性,并且具有好幾個照射的焦點(diǎn)。答案:錯誤109 在 3ds max 中只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能夠產(chǎn)生陰影。答案:錯誤110 根據(jù)經(jīng)驗,在一個簡單場景中建立的燈光越多越好。答案:錯誤111 創(chuàng)建燈光之后,系統(tǒng)默認(rèn)燈光被自動關(guān)閉,刪除創(chuàng)建的燈光,系統(tǒng)默認(rèn)燈光又會打開。答案:正確112 目標(biāo)聚光燈和泛光燈的區(qū)別是有照射范圍的約束和目標(biāo)

24、點(diǎn)。答案:正確113 光度學(xué)燈光也是標(biāo)準(zhǔn)燈光的一種類型。答案:錯誤114 3ds max 7 的攝像機(jī)的修改命令 camera correction 可以將三點(diǎn)透視的攝像機(jī)調(diào)整為兩點(diǎn)攝像的透視效果。答案:錯誤115 燈光類型之間不能相互轉(zhuǎn)換。答案:錯誤116 在對樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪一項要求是布爾運(yùn)算中所不需要的 ?( )A、樣條線必須是同一個二維圖形的一部分B、樣條線必須封閉C、樣條線本身不能自交D、一個樣條線需要完全被另外一個樣條線包圍答案 :D117 在布爾運(yùn)算面板中包括( )個卷展覽。A、 1B、 2C、 3D、 4答案 :C118 要模擬火焰發(fā)

25、光的效果,必須在場景中創(chuàng)建相應(yīng)的燈光。答案 :正確119 放樣物體的創(chuàng)建時無論哪種方法第一次選擇的二維造型都不會移動。答案 :正確120 放樣允許在放樣路徑上指定多個截面圖形,這些截面圖形可以完全不同,從而放樣出各種形狀的模型。答案 :正確121 在放樣中,對于同一條路徑,若截面是由兩組不同的復(fù)合圖形構(gòu)成,那么這不同截面間的嵌套順序一定要一致。答案 :正確122 對 2 個物體可以做4 種布爾運(yùn)算。答案 :錯誤123 【擬合變形】工具是用是用水平線來調(diào)整物體。答案 :錯誤124 路徑和圖形都可以是封閉的或開放的。答案 :正確125 分割運(yùn)算是將物體A 轉(zhuǎn)換成( )。A、 2 個對象B、 3 個

26、對象C、無數(shù)個對象D、都正確答案 :A126 以下不屬于放樣變形的修改類型的是( )。A、 ScaleB、 NoiseC、 FitD、 Twist答案 :B 在進(jìn)行放樣時,當(dāng)做路徑的二維圖形稱為“路徑”,用作橫截面的二維圖形稱為“圖形”,路徑和圖形都可以是()。A、封閉的B、開放的C、 A 和 BD、以上都不是答案 :C127 布爾運(yùn)算三個卷展覽是拾取布爾、參數(shù)和( )。A、操作B、顯示C、顯示更新D、都不對答案 :C128 下面那個選型不屬于復(fù)合物體的對象類型( )。A、變形B、散布C、一致D、類似答案 :D129 在布爾運(yùn)算界面中,拾取布爾命令中包括參考,實(shí)例,復(fù)制和( )。A、插入B、焊

27、接C、移動D、網(wǎng)格答案 :C130 差集運(yùn)算對對象A 中減去對象B 或者對象 B 減去對象 B 生成對象完全不同,所以要慎重選擇對象的( )。A、次序B、大小C、方向D、 A 和 B答案 :A131 在進(jìn)行布爾運(yùn)算時,兩個二維圖形必須是( )。A、附加圖形B、相交圖形C、附加并相交圖形D、都正確答案 :C)。132 在三個以上的三維圖形中,不能進(jìn)行布爾運(yùn)算是因為(A、兩兩之間有交部分B、三個物體相互獨(dú)立C、三個相互重合D、都不對答案 :B133 在 3ds max 中,布爾運(yùn)算的前提是必須有()。A、兩個以上的物體B、兩個相交的物體C、三維物體D、都正確答案 :B134 下列那個選型不屬于變形

28、工具( )。A、縮放B、扭曲C、擬合D、斜切答案 :D135 被執(zhí)行【散布】命令后的對象被稱為( )A、子對象B、對象C、源對象D、原對象答案 :C136 【變形】命令通過物體之間的( )來制作動畫A、位置變化B、形狀變化C、體積變化D、坐標(biāo)變化答案 :B137 放樣建模與擠出修改器完全沒有相似的地方。答案 :錯誤138 在切割中的優(yōu)化是指( )。A、在兩個物體相交的區(qū)域添加頂點(diǎn)B、在兩個物體相交的區(qū)域添加頂點(diǎn)和邊C、在兩個物體相交的區(qū)域添加均勻的頂點(diǎn)D、都不對答案 :B139 骨題骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。答案 :錯誤140 .在3ds max中有5種類型的"IK解算器”。

29、()答案 :錯誤141 .在動畫中,IK分支解算器只能正確鏈中的兩塊骨骼進(jìn)行操作。答案 :正確142 .正確角色動畫和序列較長的任何IK動畫而言,HI解算器是首選的方法。答案 :正確143 在動畫中,父物體的移動要比子物體少。答案 :正確144 在動畫設(shè)置中,如果使用虛擬物體可以將綜合動畫分解成簡單的動畫部分。答案 :正確145 在動畫中,當(dāng)兩個物體鏈接在以前時,子物體的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放等轉(zhuǎn)換屬性取決于相正確的父物體。答案 :正確146 粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄鈕而被直接記錄和播放。答案 :正確147 最好使用 Shadow Map 來產(chǎn)生透明正確象的陰影。答案:正確148 約束

30、路徑可以是任何類型的樣條曲線,它的形狀決定了被約束物體的運(yùn)動軌跡。答案:正確149 制作動畫時,幀的數(shù)量必須是100 幀。答案:錯誤150 脊柱部分的骨骼需要在三個方向上都可以彎曲,因此至少要創(chuàng)建三個骨骼物體。()答案:正確151 在骨骼創(chuàng)建完畢之后,我們可以在視圖中看到骨骼物體.答案:正確152 在 DS MAX 中制作動畫時只能精確到 1 幀。答案:錯誤153 強(qiáng)度的大小決定著爆炸的劇烈程度。答案:正確154 粒子沿著(重力)空間扭曲的箭頭方向?qū)⒆鰷p速運(yùn)動,背著箭頭方向?qū)⒆黾铀龠\(yùn)動。答案:錯誤155 改變分形噪聲曲線的粗糙度,值越小,曲線越規(guī)則。答案:錯誤156 在噪波控制器的參數(shù)設(shè)置中,

31、頻率遠(yuǎn)大,震動次數(shù)越少.答案:錯誤157 通過(關(guān)鍵點(diǎn)信息)卷展欄可以控制更加詳細(xì)的動畫屬性。答案:正確158 “火效果”的“采樣數(shù)”參數(shù)值越大,渲染所需要的時間越長。答案:正確159 在層次菜單中,默認(rèn)的操作管理方式是被稱作正向運(yùn)動學(xué)的技術(shù)。答案 :正確160 鏈接和軸心要盡量模擬真實(shí)世界的鏈接位置,這很重要。() 答案 :正確161 將粒子限制在特定的體積內(nèi)應(yīng)該使用的粒子類型是粒子云( )。答案 :正確162 最適合制作粒子爆炸的是粒子陣列( )。答案 :正確163 Mesh Smooth 網(wǎng)格光滑可以正確二維圖形進(jìn)行光滑處理。( )答案 :錯誤164 在 3DS MAX 中制作動畫時只能

32、精確到 1 幀。( )答案 :錯誤165 空間扭曲可以模擬風(fēng)吹粒子系統(tǒng)的效果,但卻不具有方向?qū)傩?。?)答案 :錯誤166 一個物體可以綁定多個空間扭曲,一個空間扭曲也可以應(yīng)用在多個物體上。( )答案 :正確167 所有的動畫控制器都使用關(guān)鍵幀。( )答案 :錯誤168 在動畫中,一旦創(chuàng)建了鏈接,則所有應(yīng)用在父物體上的轉(zhuǎn)換都被傳到子物體上。答案 :正確169 默認(rèn)的兩足動物與3ds max 的骨骼系統(tǒng)正確象相同。()答案 :錯誤170 骨骼具有四組鰭參數(shù)。()答案 :錯誤171 . IK解算器可正確鏈的部分進(jìn)行旋轉(zhuǎn),但不可以整體旋轉(zhuǎn)。答案 :錯誤172 骨骼是不可渲染的物體。()答案 :錯誤1

33、73 骨骼系統(tǒng)是一個鏈接好的骨骼物體層次結(jié)構(gòu)。()答案 :正確174 正向運(yùn)動學(xué)動畫的特點(diǎn)是只有父物體能夠影響子物體。()答案 :正確175 物體的鏈接中正確于模型的可用性、易用性都是非常重要的。( ) 答案 :正確176 .用IK Chain驅(qū)動手臂運(yùn)動,如果沒為它設(shè)置鏈接點(diǎn),胳膊會隨意彎曲。()答案 :錯誤177 反向運(yùn)動學(xué)建立在層次鏈接基礎(chǔ)上,正向運(yùn)動學(xué)則不是。( ) 答案 :錯誤178 . IK解算器只在IK鏈上創(chuàng)建關(guān)鍵幀,并且在骨骼系統(tǒng)自身上添加旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀。()答案 :正確179 正向運(yùn)動學(xué)下層次的定位和動畫的制作,是靈活的。( ) 答案 :錯誤180 每個參數(shù)都有默認(rèn)的動畫控制器類

34、型與之對應(yīng),用戶可以在設(shè)置動畫之后修改參數(shù)的動畫控制器類型。答案 :正確181 反向運(yùn)動學(xué)是一種與正向運(yùn)動學(xué)正好相反的運(yùn)動學(xué)系統(tǒng)。答案 :正確182 3ds max 中將火焰的顏色定義為三層。答案 :正確183 我國的動畫電影每秒鐘播放( )幀畫面。A、 24B、 25C、 30D、 45答案 :A184 3dmax 是制作三維動畫的重要工具,但有時也需要借助后期軟件進(jìn)行特效處理,這就涉及到一個影像文件的連接問題。在3dmax 中將動畫制作完成后,渲染輸出到后期特效軟件中進(jìn)行特效處理,效果最好的文件格式是()。A、輸出AVI動畫文件B、輸出Tif圖片序列文件C、輸出無壓縮的AVI動畫文件D、輸

35、出Jpg圖片序列文件答案 :B185 如果需要在動畫中利用空間扭曲來模擬對象與其他物體碰撞而改變運(yùn)動方向,可以使用( )。A、重力B、風(fēng)力C、拉力D、導(dǎo)向板答案 :D186 下列不屬于動畫控制器的是( )A、 Bezier 控制器B、噪波控制器C、聲音控制器D、彈簧控制器答案 :C187 關(guān)于動畫制作相關(guān)知識說法不正確的是( )A、彈簧控制器可以在指定一點(diǎn)上或者物體的某一位置上添加第二個動力學(xué)特效,結(jié)果產(chǎn) 生彎曲的彈簧動力學(xué)效果。B、粒子沿著(重力)空間扭曲的箭頭方向?qū)⒆鰷p速運(yùn)動,背著箭頭方向?qū)⒆黾铀龠\(yùn)動。C、連接約束是用來創(chuàng)建物體始終連接到其它物體上的動畫。D、運(yùn)動路徑約束可以將物體的運(yùn)動限

36、制在一條曲線或者多條曲線平均距離位置上。答案 :B188 體積霧可以在三維空間中創(chuàng)建密度不是常數(shù)的物效,使場景中霧的分布不均勻,從而形成四處飄散的云霧效果。答案 :正確189 3ds Max 中所有燈光在渲染時都不能形成光柱效果,它們只能照亮其他物體。答案 :正確190 場景中遠(yuǎn)處的物體會逐漸消隱在霧中,或者也可以使用分層霧效遮擋場景中的某一部分。答案 :正確191 幀速率不會直接影響動畫最終的播放效果。答案:錯誤192 鏡頭特效的光環(huán)命令支持Mental Ray 渲染器。答案:錯誤193 如果需要改變動畫的起止時間,我們可以采取下面哪一種方式。( )A、在【渲染器】面板里設(shè)置對象的時間段。B

37、、在界面下方動畫控制區(qū)域的范圍內(nèi)單擊鼠標(biāo)右鍵彈出的菜單中單選題動畫的開始和結(jié)束 時間。C、在3ds max的【運(yùn)動】菜單中設(shè)置對象的運(yùn)動時間。D、在3ds max的【動畫 生成預(yù)覽 預(yù)覽范圍】中設(shè)置動畫的起止時間。答案 :B194 火焰自身是不能夠渲染的,他必須依附在輔助物體上。答案 :正確195 3ds max 中,同一場景只能包含一個火效果。答案:錯誤196 火焰特效本身可以在場景中產(chǎn)生光照效果,不需創(chuàng)建額外的燈光。答案:錯誤197 “火效果”制作的火焰的類型只有一種。答案:錯誤198 “火效果”制作的火焰的顏色定義為 3 層,溫度最高的部分被定義為是內(nèi)部顏色。答案 :正確199 “火效果

38、”制作的火焰是有顏色的,顏色隨著溫度的改變,沒有變化。答案:錯誤200 同一場景包含多個火效果,每個效果不能擁有自己獨(dú)立的參數(shù)。答案:錯誤201 燈光也可以投影動畫文件。答案 :正確202 一般來說,應(yīng)該將【遠(yuǎn)程范圍】的值設(shè)置為正好超過物體的位置,而將【近距范圍】設(shè)置為靠近攝影機(jī)的位置。答案 :正確203 制作動畫經(jīng)常使用的工具有:軌跡視圖、運(yùn)動、層次、時間控制工具。答案 :正確204 運(yùn)動路徑約束中,被約束物體可以使用各種標(biāo)準(zhǔn)的運(yùn)動類型,如 :位置變換,角度旋轉(zhuǎn)或縮放變形。答案 :正確205 每個目標(biāo)物體都具有一個比重屬性來決定它的影響程度。答案 :正確206 約束位置可以迫使一個物體跟隨另

39、一個物體的位置或者多個物體按照比重計算的平均位置。答案 :正確207 攝影表只包含一種模式,即,編輯關(guān)鍵點(diǎn)模式。答案:錯誤208 創(chuàng)建約束動畫至少需要兩個運(yùn)動物體和兩個用于約束的目標(biāo)物體。答案:錯誤209 在時間顯示選項組中提供了 5 種時間顯示方式。答案:錯誤210 一旦修改了場景中的某些參數(shù),就會在當(dāng)前幀的位置產(chǎn)生一個關(guān)鍵幀,并記錄參數(shù)變化的數(shù)據(jù)。答案 :正確211 創(chuàng)建一個簡單的動畫基本步驟中包括修改場景中的參數(shù)。答案 :正確)幀。212 3dmax9 中的動畫軌跡條在默認(rèn)狀態(tài)下動畫時間長度為(A、 10B、 20C、 50D、 100答案 :D213 軌跡視圖不能在一個浮動的窗口中察看

40、、編輯、整個動畫的全部細(xì)節(jié)。答案 :錯誤214 在時間顯示的選項組中提供了 4 種顯示方式,( )是許多專業(yè)動畫制作工作中使用的標(biāo)準(zhǔn)時間顯示方式。A、幀B、 SMPTEC、幀:TICKD、分:秒:TICK答案 :B215 3DS Max 中最常用的動畫控制器是。()A、Bezier控制器B、噪波控制器C、彈簧控制器D、修改命令面板答案 :A216 如果想要使動畫在新的動畫長度上重新分配關(guān)鍵幀的位置可以單擊。( )A、重縮放時間B、參數(shù)編輯器C、修改命令面板D、彈簧控制器答案 :A217 .在3DS Max中,IK解算器的快捷鍵是。()A、B B、U C、I D、K答案:C218 ( )是 3D

41、S Max 中制作動畫的最基本方法。A、移動B、自動關(guān)鍵點(diǎn)C、旋轉(zhuǎn)D、縮放答案 :B219 描述動畫需要用( )的概念。A、時間B、概率C、幀D、動作答案 :C220 【鏈接約束】控制器可以在哪個控制器層級上變換。( )A、 變換 B、 位置 C、 旋轉(zhuǎn) D、 放縮 答案 :C221 創(chuàng)建約束動畫至少需要。()A、一個運(yùn)動物體和一個用于約束的目標(biāo)物體。B、一個運(yùn)動物體C、一個目標(biāo)物體D、一個物體和一個用于約束的目標(biāo)物體。答案 :A222 在場景中模擬一個雷達(dá)跟蹤運(yùn)動飛機(jī)的動畫,對雷達(dá)和飛機(jī)應(yīng)該指定的約束應(yīng)該是。()A、對雷達(dá)使用【鏈接約束】,對飛機(jī)使用【路徑約束】。B、對雷達(dá)使用【注視約束】,

42、對飛機(jī)使用【路徑約束】。C、對雷達(dá)使用【注視約束】,對飛機(jī)使用【方向約束】。D、對雷達(dá)使用【鏈接約束】,對飛機(jī)使用【方向約束】。答案 :B223 啟用體積光的“噪波”復(fù)選框,就會給體積光造成環(huán)境中灰塵很少的印象。答案 :錯誤224 時間控制工具可以在視圖中通過移動時間軸來觀察整個動畫的顯示效果,但是用戶不可以迅速移動到某一幀或在視圖中播放動畫。答案 :錯誤225 【實(shí)例】 :該方式復(fù)制的對象是原來對象在場景中不同位置存在的另一種形式,修改 原對象實(shí)例對象同時也被修改相反也一樣它們之間相互影響。(答案 :正確226 3ds max 默認(rèn)使用軸點(diǎn)中心,用戶也可以選擇使用選擇集中心則圓柱體的變換中心

43、變?yōu)樗牡酌嬷行?,而不再是它的幾何中心。?)答案 :錯誤227 【克隆當(dāng)前選擇】選項組用來控制是否進(jìn)行控制即以何種方式進(jìn)行復(fù)制,默認(rèn)的是【不克隆】即只將對象進(jìn)行變換而不復(fù)制。( )答案 :正確228 【鏡像軸】選項組用來控制鏡像對象使以那個軸向進(jìn)行默認(rèn)的是Y 軸。()答案 :錯誤229 陣列變換可以一次性變換多個對象但不能變換一維陣列。( )答案 :錯誤230 使用鏡像工具只可以將多個對象進(jìn)行變換。( )答案 :錯誤231 變換中心包括:使用軸點(diǎn)中心、使用變換坐標(biāo)中心。()答案 :錯誤232 當(dāng)選擇一個對象時,坐標(biāo)系一定定位在對象的軸點(diǎn)上。( )答案 :正確233 變換中心只可能是被選擇對象

44、的軸心。( )答案 :錯誤234 在陣列操作中五個對象排列成一行是二維陣列。( )答案 :錯誤235 【參考】該方式與實(shí)例方式相似對原來的對象進(jìn)行修改會影響參考對象而修改參考對象不會影響原來對象。( )答案 :正確236 在 3D 中要對對象進(jìn)行修改和編輯,進(jìn)行工作的基本原則是先選擇后操作。(答案 :正確237 3ds max 中提供了 3 種復(fù)制方式即 :復(fù)制、實(shí)例、參考。( )答案 :正確238 “使用組”可將多個對象變換和調(diào)整,但組本身不是個對象。( )答案 :錯誤239 3ds max 中有 4 種選擇類型:矩形、圓形、柵欄、繪制。()答案 :錯誤240 .如果要選擇場景中的所有對象,

45、可以選擇編輯|全選命令即可。()答案 :正確241 3dsMax 選擇對象的基本方法不包括選擇并旋轉(zhuǎn)工具。( )答案 :錯誤242 在 3ds max 中最普通的坐標(biāo)系是局部坐標(biāo)系。( )答案 :錯誤243 如果沒有父對象,系統(tǒng)默認(rèn)使用世界坐標(biāo)系,沒有連接關(guān)系的對象是整個場景的子對象。( )答案 :正確244 在 3d Max 中,物體的計算總是從創(chuàng)建參數(shù)開始,沿著修改器堆棧從底部向頂部進(jìn)行。 ( )答案 :正確245 變換中心是對象發(fā)生變換時的中心,它只影響對象旋轉(zhuǎn)和縮放變換的方式。( )答案 :正確246 Edit Mesh 編輯修改器是針對三維物體。 ( )答案 :正確247 可以給燈光

46、的顏色參數(shù)指定動畫控制器。答案 :正確248 使用塌陷命令可以減少操作過程中占用的內(nèi)存空間。 ( )答案 :正確249 可編輯樣條線是專門應(yīng)用于曲線的。答案 :正確250 NURBS是 Non Uniform Rational Basic Spline 的縮寫。 ()答案 :正確251 Face Extrude 是一個動畫編輯修改器。它影響傳遞到堆棧中的面,并沿法線方向拉伸面,建立側(cè)面。 ( )答案 :正確252 Edit Mesh 是能夠訪問次對象的,但不能夠給堆棧傳遞次對象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器。 ( )答案 :錯誤253 在 3Ds max 中,物體的計算總是從創(chuàng)建參數(shù)開始的,沿著修改堆

47、棧從頂部向底部進(jìn)行。 ( )答案 :錯誤254 修改器堆棧位于修改命令面板中修改器下拉列表的下面,在修改命令面板中可以應(yīng)用修改器堆棧來查看創(chuàng)建物體過程的記錄,并可以對修改器堆棧進(jìn)行各種操作。 ( ) 答案 :正確255 由于實(shí)例對象與原始對象在堆棧列表中具有不同的選項,所以更改其中任何一項,都會同時更改另一個對象的相同項目。( )答案 :錯誤256 Edit Mesh (編輯網(wǎng)格)中可以對 Vertex 頂點(diǎn)進(jìn)行修改。 ( )答案 :正確257 組對象不可以嵌套也就是說組對象中不可以包含其他組對象。( )答案 :錯誤258 在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng) Optimize 復(fù)選后,直線樣條線絕對平滑。

48、( ) 答案 :錯誤259 3ds max的File/Import (文件/導(dǎo)入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。()答案 :正確260 在 3DS MAX 中制作動畫時只能精確到1 幀。()答案 :錯誤261 在 3ds max 中 ,一般要先選擇對象,然后再發(fā)操作命令 .()答案 :正確262 3ds max中渲染生成的 TIF文件可支持通道。()答案 :正確263 3DS MAX 的選擇區(qū)域形狀只有3 種。()答案 :錯誤264 3DsMAX 中的兩種類型的框選模式是:交叉和窗口。( )答案 :正確265 三種復(fù)制方式中,主要是依據(jù)原對象和(選擇)對象的相互關(guān)系來劃分的。( )答

49、案 :錯誤266 屏幕坐標(biāo)系最好用于非正交視圖。()答案 :正確267 創(chuàng)建二維造型的作用之一就是利用 3Ds max 中的修改器將二維造型通過擠壓、旋轉(zhuǎn)等變換成三維造型。 ( )答案 :正確268 3dmax 提供的基礎(chǔ)建模方法共有4 種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。( )答案 :錯誤269 矩形和多邊形的創(chuàng)建過程與圓的創(chuàng)建過程相同。( )答案 :正確270 自由軟管參數(shù)是設(shè)置軟管的長度。( )答案 :正確271 當(dāng)扭曲值不是360 的整數(shù)倍時,在完整圓環(huán)的第一個片段上會產(chǎn)生不正常的扭曲()答案 :正確272 圓柱體中斷面分段數(shù)指的是圓柱體底面的分段數(shù)?( 答案 :錯誤2

50、73 調(diào)節(jié)圓柱體高度的參數(shù)只能為正值?( )答案 :錯誤274 創(chuàng)建用基本模型拼置的物體時,只要在視圖中看著舒服即可,不用設(shè)置其參數(shù)。()答案 :錯誤275 只要將二維圖形的顏色改變,就可以在渲染中看到效果圖。( )答案 :錯誤276 擴(kuò)展基本體,共有12 種基本模型。( )答案 :錯誤277 陣列變換一次只能變幻出一個對象。( )答案 :錯誤278 創(chuàng)建基本體時,有無分段數(shù),沒有差別。( )答案 :錯誤279 在 3Ds max 中,復(fù)制和移動均可實(shí)現(xiàn)對象的復(fù)制。( )答案 :錯誤280 標(biāo)準(zhǔn)基本體中創(chuàng)建的茶壺是單面的,里面的法線不存在( )答案 :正確281 在創(chuàng)建命令面板中不僅可以創(chuàng)建基

51、本的內(nèi)置模型,還可以調(diào)整剛創(chuàng)建的基本內(nèi)置模型的創(chuàng)建參數(shù)()答案 :正確282 網(wǎng)格對象不是直接創(chuàng)建的,而是由其他三維圖形轉(zhuǎn)換而來。( )答案 :正確283 層級列表中的層次結(jié)構(gòu)屬網(wǎng)狀.()答案 :錯誤284 3ds max 是一種運(yùn)行于windows 操作平臺的三維造型與動畫制作系統(tǒng). ()答案 :正確285 不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素 答案 :正確286 用鍵盤輸入法創(chuàng)建的物體,不能再用 Modify (修改命令)進(jìn)行修改答案:錯誤287 打開材質(zhì)編輯器的快捷鍵是M( )答案:正確288 創(chuàng)建模型時,“選擇并縮放”與“修改參數(shù)”沒有差別。( )答案:錯誤289 在排序選項中可以選擇對象的排列順序。( )答案:正確290 快照變換所產(chǎn)生的對象間距由原來動畫的

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