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文檔簡介
1、大學生沉迷游戲調(diào)查報告導語:現(xiàn)在的科技越來越發(fā)達。隨著科技的發(fā)展,網(wǎng)絡 也隨著 新時代發(fā)展起來,并且發(fā)展速度極快?,F(xiàn)在的年青人 幾乎都離不開網(wǎng) 絡,網(wǎng)絡也漸漸深入人心。下面由小編為您 整理出的大學生沉迷游戲 調(diào)查報告內(nèi)容,一起來看看吧。隨著社會的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化 娛樂業(yè) 的不斷進步,大學生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學生將更多的精力花費在網(wǎng)絡上,網(wǎng)絡游戲則是其中一項,占據(jù)了大學生的 業(yè)余時間。因此,我們選擇網(wǎng)絡游戲這一方 面作為研究,旨 在為了客觀、公正的了解大學生對網(wǎng)絡游戲的認識程
2、 度,更 好地了解大學生玩網(wǎng)絡游戲的相關情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào) 查的結果具體分析在校大學生玩網(wǎng)絡游戲存在的問題和影 響,給沉迷 網(wǎng)絡游戲的在校大學生提出在玩網(wǎng)絡游戲時的一些建議和看法,可以更好地指引大學生理智的、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題。我們這一次問卷調(diào)查重點在于調(diào)查在校大學生對玩網(wǎng)絡游戲的認識程度和對相關的問題的看法,以及在校大學生在玩網(wǎng)絡游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結果分析可以更好地幫助我們了解在校大學生玩網(wǎng)絡游戲?qū)ι詈?學習的影響,而且可以幫助大學生不斷 增長對玩網(wǎng)絡游戲的 認識程度,同時也可以讓我們對玩網(wǎng)絡游戲做出 正確的態(tài)度。本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學生對網(wǎng)絡游戲的喜生對
3、網(wǎng)絡歡程度、玩網(wǎng)絡游戲的間隔時間及喜歡的類型等;在校大學游戲的認識、玩網(wǎng)絡游戲的目的及玩網(wǎng)絡游戲?qū)τ趯W習的影響等情況。1 .調(diào)查時間: 20xx年11月10日一11月30日2 .調(diào)查對象:全國各地在校大學生3 .調(diào)查方法:騰訊問卷平臺的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式我們在設計在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查問卷的時候,問卷的設計結構要十分科學合理,結構統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學生玩網(wǎng)絡游戲?qū)W習和生活的影響,以這個目的為這次問卷設計的中心,然 后通過不同的問題獲得相關的信息。在設計問卷的時候,我們要學會分析了解在校大學生的一些特質(zhì),
4、然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學生玩網(wǎng)絡游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對這次在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查進行 概括準確說明,盡量可以吸引在校大學生的 興趣,設計的問 題能夠準確反映出在校大學生玩網(wǎng)絡游戲的實際情 況!我們的問卷發(fā)放是以 QQ微信等網(wǎng)絡形式發(fā)放問卷,對在校大學生進行問卷調(diào)查這次調(diào)查所回收的問卷是對全國的在校大學生的問卷調(diào)查,然后進行回收,我們這次的問卷包括12個問題,問 卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男 生有33人占,女生66人占,平均完成時間為 1分17秒。回收來源
5、按設備分類:手機, 電腦;按系統(tǒng)分類:Android:( %) , Windows:( %) , iOS:,而且問卷上的每一道 題目的相關統(tǒng)計數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學生所填的相 關選 擇,經(jīng)過統(tǒng)計科學合理分析所得到的。我們根據(jù)這一次大學生玩網(wǎng)絡游戲問卷調(diào)查分析的結果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學生中,玩網(wǎng)絡游戲的原因有哪勺大學生認為玩網(wǎng)絡游戲只是一個消磨時間的工具,%的大學生認為網(wǎng)絡游戲是一個提供大家互動和娛樂的平臺,只有少數(shù)大學生認為網(wǎng)絡游戲是一個發(fā)泄的工具和生活的 一部分??梢姸鄶?shù)大學生玩網(wǎng)絡游戲只是為了 娛樂消遣,因 止匕,網(wǎng)絡游戲是大學生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不
6、是其影響到我們正常的生活學習才是對我們 有益的。在大學生玩網(wǎng)絡游戲的喜歡程度中,勺大學生對于網(wǎng) 絡游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),%勺大學生不喜歡 玩網(wǎng)絡游戲,%勺大學生喜歡玩網(wǎng)絡游戲,% 勺大學生比較喜歡玩網(wǎng)絡游戲,% 勺人非常喜 歡。由此可以看出,現(xiàn)在的 大學生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡游戲的在大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率中,的大學生玩網(wǎng)絡游戲的頻率一周少于一次,%的大學生一周玩一次,的大學生兩三天玩一次,%的大學生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學生處于網(wǎng)絡游戲領域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡游戲,少部分的大學生以深入網(wǎng)絡游戲領域,自控能力漸漸變差。在對于玩網(wǎng)絡游戲的選擇中,%的大學生選擇了休閑益智
7、類,的大學生選擇了動作類,的大學生選擇了策略類,的大學生選擇了冒險類,%的大學生選擇了牌類,剩下少部分大學生選擇了仿真設備模擬類、文字冒險類、軍事訓練類以及其他類型的網(wǎng)絡游戲。由此可以看出,大部分大學生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡游戲。在對于玩網(wǎng)絡游戲的目的是什么中,的大學生是為了娛樂消遣,%的大學生是為了可以交朋友,%的大學生認為有刺激感,的大學生是為了逃避現(xiàn)實世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學生玩網(wǎng)絡游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉 悅,但少部分大學生是為了滿足自己, 逃避現(xiàn)實世界,所以,玩網(wǎng)絡游戲要合理。在關于網(wǎng)絡游戲設計防沉迷的問題中
8、,%的大學生表示贊同,%的大學生不贊同此方法,而剩下的的大學生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學生在對于玩網(wǎng)絡游戲 的問題中還是比較理智的在談到網(wǎng)絡游戲?qū)W習的影響時,%的大學生認為有影響,但影響很小,的人認為有時會影響學習,的大學生認為有沖突,的大學生認為沒有影響,的大學生認為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學生認為玩網(wǎng)絡游戲?qū)ψ约河绊懞苄?,但是沒有意識到網(wǎng)絡游戲的危害性。在談到網(wǎng)絡游戲消費問題時,的大學生沒有網(wǎng)游消費的經(jīng)歷,%的大學生有過消費經(jīng)歷,但花費很少,%的大學生相對花費較多。由此可以看出,大部分大學生在對于網(wǎng)游消費的問題還是處于理智狀態(tài)的。在談到戒掉網(wǎng)絡游戲的問題中,%的大
9、學生認為自己可以立馬不玩,的大學生認為可以戒掉,但需要時間,還有 的大學生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡游戲,剩下的的大學生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結果顯示,超過一半的大學生參與網(wǎng)絡游戲,參與網(wǎng)絡游戲被認為很正常,不過,大部分大學生能理智、正確的看待網(wǎng)絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學生存在都沉迷的傾向,他們認為網(wǎng)絡游戲可以帶給他們一種精神上 的滿足,長期樂此不疲。而且大部分大學生 認為網(wǎng)絡游戲在 不同程度上,影響了大學學習生活解決方法:網(wǎng)絡游戲有積極地一面
10、,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡游戲不可以予以徹底禁止,而應該考慮如何對網(wǎng)絡游戲進行規(guī)制,對大學生進行疏導教育,解決其心理需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引大學生的娛樂方式,讓 他們更理智的對待網(wǎng)絡游戲問題, 而不是讓網(wǎng)絡游戲主導我 們的生活。只有這樣,才能使我們的大學生 活變得多姿多彩成就與不足我們這一次針對在校大學生玩網(wǎng)絡游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查結果分析,我們對當代大學生玩網(wǎng)絡游戲的情況有了充分認識,對當代大學生玩網(wǎng)絡游戲的原因和目的有了全面的了解,這對指導大學生理智、客觀的對待網(wǎng)絡游戲的問題 增強了實用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問 題還不是很全 面具體,明確性不是很強,還存在一些不足之處,對于 問卷 結構的設計不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。通過這一次關于大學生玩網(wǎng)絡游戲的調(diào)查結果分析,我們收獲了很多,隨著經(jīng)濟的高速發(fā)展,大學生的生活和學習壓力逐漸增強,越來越多的大學生 選擇通 過網(wǎng)絡游戲來進行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學生可以 理智的、客觀的 對待網(wǎng)絡游戲問題,但還
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