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文檔簡(jiǎn)介

1、大俠傳游戲完整策劃方案(一):戰(zhàn)力組成與功能相關(guān):這里先從戰(zhàn)力組成與功能相關(guān)模型分析開(kāi)啟O看戰(zhàn)力組成可以看出設(shè)計(jì)思路:最開(kāi)始的職業(yè)有明顯的區(qū)別,為以后的成長(zhǎng)方式設(shè)計(jì)多種戰(zhàn)斗組合方式。呈現(xiàn)戰(zhàn)斗中的多樣 性。戰(zhàn)力組成取消了三圍值影響戰(zhàn)斗計(jì)算,直接把基礎(chǔ)屬性對(duì)應(yīng)于五大屬性。戰(zhàn)斗計(jì)算更加明確。 引入了內(nèi)功和招式參與在戰(zhàn)斗計(jì)算,使得戰(zhàn)斗略微有些多樣性又不會(huì)相克。略微提髙戰(zhàn)斗可 玩性。俠侶和異獸都有各自的戰(zhàn)斗能力傾向,提高組合可玩性。不同職業(yè)搭配不同屬性的俠侶和異 獸產(chǎn)生各種的戰(zhàn)斗方式。略微提髙可玩性。俠侶H內(nèi)功in*外功在戰(zhàn)力組成與功能相關(guān)上,可以看出設(shè)汁了更多的功能屬性,提髙了更寬的追求廣度。提供(二

2、):特點(diǎn)分析大俠傳的某些功能繼承了神仙道,在此基礎(chǔ)上乂基于武俠網(wǎng)游的元素做了 融合。大俠傳的架構(gòu)可以看成武俠RPG游戲的一些經(jīng)典系統(tǒng)架構(gòu)。這里列出大俠傳的總的特點(diǎn)分析:««8追求漆廈更多腕MT交S-415/ imniMMmtt/ 大俠傳特點(diǎn)分祈 T魚(yú)亟大功潮B茨&戰(zhàn)計(jì)時(shí)總?cè)缧璨柙诰€ta庠才稔決鴨廈対的功能aim矣玄處旳以快誅茨如牧益 giMMMtgaaawaMB 益 as坤 建仗在役的SStt枝得嚴(yán)外膠魅省種活動(dòng)芾來(lái)消費(fèi)峰伯突岀角色枷岸已和址檸驚直養(yǎng)宦.縮鬧懇隣良弓81瀝彩旳ffi!ftW83KWAffi fia ; SS»SS(U®®

3、 g«ffissitas«s 5StS .駁夫人徇比粥的臨思央出修入密(三):大俠傳核心模型圖示1-流轉(zhuǎn)圖示本圖想著重觀察大俠傳的玩家行為,資源,戰(zhàn)力組成三者如何關(guān)聯(lián)。大俠 傳在規(guī)劃了更多的資源量;在玩家行為改變不多的情況之下,在資源轉(zhuǎn)化戰(zhàn)力 上設(shè)計(jì)了更多地功能玩法。雖然對(duì)三者模塊的擴(kuò)充,因?yàn)榇髠b傳對(duì)三者自身 的層級(jí)定位相F明確,愚把這個(gè)核心模型修改多次,稍微達(dá)到一個(gè)比較明確的流 向走勢(shì)。這里注重的單個(gè)玩家行為注重單獨(dú)的資源轉(zhuǎn)化到戰(zhàn)力組成,獲得的細(xì)枝葉的資源 在圖中不做列岀。從整體而言,大俠傳規(guī)劃了 3層到4層流轉(zhuǎn)路線,劃分成為獲取梯度,最終 形成戰(zhàn)力。保證以上流轉(zhuǎn)的是相當(dāng)

4、多的功能玩法,大俠傳把“現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)”包含的元素合 理規(guī)劃,映射出對(duì)應(yīng)的功能玩法。列圖如下:戰(zhàn)功GVE'6VG列出此圖是從整體觀察大俠傳的設(shè)計(jì)思路,這里只是從玩家行為如何轉(zhuǎn)換為 戰(zhàn)力組成。從其他角度應(yīng)該可以列出其他圖示。(四):實(shí)力檢驗(yàn)圖示和玩家行為定位圖示此圖是研究玩家的戰(zhàn)力組成后的實(shí)力檢驗(yàn)?zāi)P汀A袌D如下:個(gè)人實(shí)力PVPPVE爭(zhēng)霸運(yùn)鎊天梯1UBB(SVGGVE1宓11 幫金.B0SI1個(gè)人實(shí)力PVP:天梯:明白自身在服務(wù)器中的排名,對(duì)比前一名能明白自己的差距,對(duì)比前10名明白 以后的追求差距。每天的成長(zhǎng)可以打來(lái)排需的前進(jìn)。以及互相的競(jìng)爭(zhēng)感。運(yùn)鏢:對(duì)自己實(shí)力進(jìn)行判斷,進(jìn)行賭博式選擇。成功擊

5、敗比自己實(shí)力弱的玩家,可以提 高自己的實(shí)力滿意度。劫仆:有明確的戰(zhàn)力對(duì)比,擊敗對(duì)手檢驗(yàn)自身在同等級(jí)的情況下的戰(zhàn)力水平。爭(zhēng)霸賽:全服的一個(gè)賽事,天梯的升級(jí)版??梢悦鞔_自己在所有服務(wù)器中的排名,一個(gè) 可以在所有服務(wù)器的玩家而前展現(xiàn)自己實(shí)力的舞臺(tái),帶來(lái)極高的知名度。GVG:跨服組隊(duì):每天左時(shí)3人組隊(duì)進(jìn)行跨服組隊(duì)?wèi)?zhàn),同服之中可以帶朋友的刷分:每周更新 排名,可以提髙競(jìng)爭(zhēng)力度,增加實(shí)力表現(xiàn)。幫會(huì)戰(zhàn):同服之間的幫會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng),明確服務(wù)器中幫會(huì)的實(shí)力。與本服務(wù)器中所有玩家的實(shí) 力較量,檢驗(yàn)單人在本服玩家中的連續(xù)作戰(zhàn)能力。公開(kāi)展示個(gè)人在本服中實(shí)力的平臺(tái)。 PVE:檢驗(yàn)單人戰(zhàn)力與設(shè)定NPC實(shí)力推圖:跟隨任務(wù)一章一章的

6、過(guò)圖體現(xiàn)戰(zhàn)力的初級(jí)熱身,初期基本上沒(méi)有卡點(diǎn),在后期 會(huì)后卡點(diǎn)。副本:推圖的進(jìn)化版本,略微提髙難度,有一個(gè)或者二個(gè)卡點(diǎn),需要提高戰(zhàn)力,才能過(guò) |V|迷陣:檢驗(yàn)不回血的連續(xù)過(guò)圖能力,需要壓榨才能過(guò)圖。戰(zhàn)俠:驗(yàn)證當(dāng)前等級(jí)的極限能力,在當(dāng)前等級(jí)戰(zhàn)力沒(méi)有達(dá)到最髙的情況之下不能過(guò)圖: 或者等待高級(jí)別再通過(guò)。GVE:斬曽:3人小組連續(xù)戰(zhàn)斗最終打敗所有怪物的戰(zhàn)斗,明白自身實(shí)力差距,學(xué)習(xí)其他玩家 實(shí)力的差距地方。幫會(huì)BOSS:不斷攻擊系統(tǒng)設(shè)定的NPC,訃算傷害總量越髙排名越在前。幫會(huì)成員明白 自身在幫會(huì)中的實(shí)力。在實(shí)力檢驗(yàn)行為中,著重強(qiáng)調(diào)的是跨服爭(zhēng)霸賽行為,天梯和運(yùn)鏢都是個(gè)人檢驗(yàn)的成長(zhǎng) 臺(tái)階,PVE部分是成長(zhǎng)的

7、積累,GVE立義為在同服中展露實(shí)力的平臺(tái)。GVG左義為形成競(jìng) 爭(zhēng)的習(xí)慣和預(yù)熱。強(qiáng)調(diào)玩家的某個(gè)行為,聯(lián)系到戰(zhàn)力獲得。所有的玩家行為都有著游戲的單獨(dú)玩法,從 功能獲取上逐漸引導(dǎo)走向最終的玩家行為,得出如下圖:孟嘗令跨服組隊(duì)幫會(huì)戰(zhàn)圖冊(cè)材料斬獸GVE天梯材料技能書等 級(jí)符印 幫會(huì) BOSS- > -戰(zhàn)俠寶石PVE套裝一重鑄資源迷陣裝備殘推圖1主要特性:越高等級(jí)的資源/裝備需要定義的最高玩家行為獲得:PVE, GVE行為可以獲得基本資 源和較高的資源,髙端的資源需要PVP,GVG行為來(lái)獲得。每一個(gè)行為都會(huì)對(duì)應(yīng)一的資源,來(lái)滿足單一的玩法。擴(kuò)大跨服爭(zhēng)霸行為的資源種類和品質(zhì)來(lái)規(guī)劃玩家成長(zhǎng)方向。(五)系統(tǒng)

8、功能流向模型圖示本圖示想研究下系統(tǒng)的主要功能如何轉(zhuǎn)化到戰(zhàn)力組成中。基本囊括了所有的系統(tǒng)功能。系統(tǒng)基本功能定義為:可以基本上提升為所有的戰(zhàn)力組成部分,除了髙級(jí)屬性。所提升的成長(zhǎng)值處于最低一層基礎(chǔ)資源:銀幣:定位:成長(zhǎng)過(guò)程中的基本資源,基本上對(duì)所有基礎(chǔ)戰(zhàn)力產(chǎn)生成長(zhǎng)。來(lái)源:現(xiàn)實(shí)時(shí)間產(chǎn)出,上限限泄,或者金錢購(gòu)買消耗:影響成長(zhǎng)的:主角屬性和基礎(chǔ)裝備部分,異曽強(qiáng)化。得到俠侶和異曽只是在獲得部分起作用。感悟:定位:略髙于銀幣的第二基礎(chǔ)資源,對(duì)稍高的戰(zhàn)力組成部份產(chǎn)生成長(zhǎng)。來(lái)源:現(xiàn)實(shí)時(shí)間產(chǎn)岀,上限限左,金錢可以增強(qiáng)獲得。消耗:主要在俠侶所有屬性上,主角的技能成長(zhǎng)上。主要功能:幫會(huì):定位:感受其他人存在的一個(gè)平臺(tái)

9、,因?yàn)橛螒虮旧韺?duì)玩家行為左位的問(wèn)題,幫會(huì)在游戲 中定位比較弱化。影響主角的五大屬性和特殊屬性外,其他基本上提髙在線玩家的收益,以 及產(chǎn)生玩玩與玩家間的互動(dòng)。產(chǎn)出:各種資源;提升符陣等級(jí)的主要途徑;初中級(jí)技能書獲得主要途徑。金元寶樹(shù):定位:提高玩家在線,提高的關(guān)注度可以提升獲得收益。產(chǎn)出:各種資源;黃金來(lái)源之一。簽到:定位:提高在線率和上線率產(chǎn)出:日簽到功能產(chǎn)岀基礎(chǔ)資源:月簽到功能產(chǎn)出功能性資源:黃金來(lái)源之一:VIP經(jīng) 驗(yàn)卷來(lái)源。PS:游戲中有大量提高在線時(shí)間和增強(qiáng)關(guān)注度的功能和玩法,大俠傳的流失率比較高(也 許),它的周再次上線率和月的重復(fù)上線率也許比較好(猜測(cè))。簽到一月連續(xù)在線天連續(xù)恵線資

10、源幫會(huì)5?金元寶擁»9.整體加成援升位宇類.五大烏性tftWW 天賦(六)戰(zhàn)力組成內(nèi)部模塊分析山戰(zhàn)力組成的內(nèi)部模塊,到整體循環(huán)流轉(zhuǎn)圖,在到玩家行為和系統(tǒng)功能圖,基本 上把核心的邏輯模塊都梳理了一遍。這里深入研究下戰(zhàn)力組成模塊的內(nèi)部運(yùn)算方 式,思考一下大俠傳的設(shè)計(jì)思路。俠侶被動(dòng)技能招 式內(nèi)功異獸岀陣加成天賦整體加成BUFF加成戰(zhàn)力由三大模塊組成,主角,俠侶,異獸。歸納一下3個(gè)模塊的傾向如下:主角定位為戰(zhàn)力屬性級(jí)別最高,為主要傷害輸出者,賦予多種的屬性模塊,更多 的屬性對(duì)應(yīng)更多地功能玩法,以及資源量。俠侶定位為主角的輔助角色,有主角沒(méi)有的技能,如:定身,減BUFF,加BUFF, 持續(xù)傷害

11、的技能。傷害一般,低于主角的傷害。俠侶的戰(zhàn)力組成模塊低于主角, 對(duì)應(yīng)的玩法和資源量也是一樣。異獸定位為對(duì)隊(duì)伍全體提供輔助:開(kāi)戰(zhàn)前提供BUFF,異獸的功能提高隊(duì)伍屬性。 傷害一般,低于主角的傷害。戰(zhàn)力組成模塊最少,功能和玩法以及資源量單一。從中傾向可以看出一些設(shè)計(jì)思路如下:在戰(zhàn)斗層面上對(duì)屬性上分配明確,突出主角能力,面對(duì)角色扮演的玩家群體。主角有不同職業(yè)類型,從開(kāi)始就規(guī)劃出多樣的成長(zhǎng)方式,細(xì)化玩家的愛(ài)好類型。俠侶和異獸的類型有多種類,提高玩家的追求寬度。三大模塊中以主角的部分為基礎(chǔ),這里著重分析主角的各個(gè)模塊:俠鋁生命 外功 內(nèi)功 列防 內(nèi)沏$£B«n體般«7J內(nèi)力

12、輸助特礫厲性枷性外功 內(nèi)功 外防 內(nèi)切BOJFF8?體加成待命中臬擊連度韌性MKBITF離傷將殊輔勵(lì)主須觸助政擊單侏蚪功HHKAJ9異欝曲出阡加咸玖問(wèn)亦成主角的戰(zhàn)力組成中為了擴(kuò)大追求廣度,分成多種屬性模塊:職業(yè)類型:分為:群體傷害(內(nèi)功),輔助攻擊,單體外功,高防血厚。4種不 同的戰(zhàn)斗方式,帶來(lái)四種成長(zhǎng)追求方式,追求選擇不同俠侶和異獸,追求不同的 裝備屬性。基礎(chǔ)屬性:維持整體框架流轉(zhuǎn)的最底層屬性,根據(jù)等級(jí)拉開(kāi)戰(zhàn)力差距。體臂筋根 內(nèi)分別對(duì)應(yīng)五大屬性血量,外功,內(nèi)功,外防,內(nèi)防。體臂筋根提高玩家的代入 感。只在等級(jí)成長(zhǎng)和裝備洗練兩個(gè)功能起成長(zhǎng)作用。五大屬性:戰(zhàn)斗運(yùn)算中的基本屬性,外功與內(nèi)功的設(shè)定把

13、游戲的戰(zhàn)斗分成兩種攻 擊方式,帶來(lái)外防和內(nèi)防屬性,以及血量屬性。很多的功能玩法和資源數(shù)都以這 個(gè)模塊為基礎(chǔ)。招式:內(nèi)功屬性的進(jìn)階成長(zhǎng)屬性。多樣的招式帶來(lái)追求深度,招式編排功能提高 玩家的策略思考。通過(guò)編排可以達(dá)到傷害極值。內(nèi)功:提升特殊屬性和五大屬性的一個(gè)模塊,多種的內(nèi)功帶來(lái)追求深度和成長(zhǎng)。高級(jí)屬性:內(nèi)部組成為:額外加成,降低額外加成:反傷,加血;兩大互補(bǔ)模塊, 加上一個(gè)額外減傷屬性。影響連續(xù)戰(zhàn)斗變化的屬性,獲得來(lái)源難度最大,數(shù)值的 差異度極大地影響戰(zhàn)斗走向。主要表現(xiàn)為:數(shù)值越大減傷越大。特殊屬性:模塊內(nèi)部山:命中與閃避,暴擊與韌性,互相克制的屬性組成,速度 為提高先手,數(shù)值高低決定先手。對(duì)戰(zhàn)

14、斗增加驚喜和變化的屬性,此屬性在成長(zhǎng) 過(guò)程中盡量追求極值來(lái)提高兒率。裝備的重鑄功能可以促使達(dá)到屬性極值??傊煌瑢傩阅K有著對(duì)應(yīng)的層次,通過(guò)擴(kuò)大和深挖基本屬性,擴(kuò)展成為其他模 塊,并通過(guò)玩家行為和系統(tǒng)功能規(guī)劃來(lái)源產(chǎn)出消耗。(八)玩家行為限定分析和戰(zhàn)力體現(xiàn)圖示戲通過(guò)定位玩家行為的優(yōu)先級(jí),規(guī)劃行為產(chǎn)出來(lái)控制玩家的走向控制游戲功能限制每天產(chǎn)出的資源數(shù)量首先研究一下游戲?qū)ν婕倚袨榈南拗疲后w力次數(shù)時(shí)間頻率可以看出設(shè)計(jì)思路:把玩家行為分成需要體力消耗。次數(shù)限定,時(shí)間段開(kāi)啟三種 游戲設(shè)定每天對(duì)各個(gè)功能有贈(zèng)送免費(fèi)次數(shù),超過(guò)次數(shù)需要體力消耗。 大部分游戲玩法都設(shè)定為體力消耗,雖然有時(shí)間恢復(fù)體力和功能恢復(fù)體力。但

15、是 在多樣的資源量上和游戲玩法上,獲得的不足以滿足戰(zhàn)力成長(zhǎng)。這樣帶來(lái)在體力 上的強(qiáng)控制產(chǎn)生裝備和資源的稀缺感。高級(jí)玩法通過(guò)時(shí)間段開(kāi)啟,用來(lái)規(guī)劃玩家同時(shí)段上線。之前研究的游戲的各個(gè)模塊,這里研究游戲核心模型圖示,基于玩家實(shí)力的 檢驗(yàn):實(shí)力預(yù)熱個(gè)人知識(shí)層現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)層核心行為層游戲資源層實(shí)力載體層個(gè)人時(shí)間現(xiàn)金關(guān)注度PVP 1 PVE經(jīng)濟(jì) |G . GVE弟動(dòng) j功能性資源裝備技能內(nèi)功現(xiàn)金投入消耗性資源現(xiàn)實(shí)時(shí)間體力止+1菸$1)刀 JK Tift 檢驗(yàn)主角異魯俠侶實(shí)力檢驗(yàn)PVE實(shí)力展示 必需消耗品爭(zhēng)霸賽劫仆I運(yùn)鏢I天梯GVGGVE|實(shí)力碩幫會(huì)戰(zhàn)跨服組隊(duì)斬獸幫會(huì)BOSS可以看出有一些有趣的設(shè)計(jì)點(diǎn):消耗性資源:銀幣,感悟。功能性資源:略總體來(lái)源:一種基于消耗型資源轉(zhuǎn)化成功能性資源,一種是靠玩家行為轉(zhuǎn)化成為 功能性資源。分成兩種種類:一種是直接成為戰(zhàn)力體現(xiàn):魂石,寶石,神兵,技能等級(jí),聲望。一種是再次產(chǎn)生功能玩法如:符陣書,圖冊(cè),材 料,裝備。實(shí)力載體層:分成基礎(chǔ)屬性和高級(jí)屬性兩種分別對(duì)應(yīng)游戲資源層。

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