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文檔簡介
1、游戲美術(shù)前期制作流程摘要當下,由于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和多媒體產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展, 我國的游戲產(chǎn)業(yè)也取得了突 飛猛進的發(fā)展,游戲市場產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量都有了大幅度提升, 游戲行業(yè)作為創(chuàng) 意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其美術(shù)前期的制作流程決定著游戲設(shè)計成功的關(guān)鍵,由此美術(shù)前期的制作流程給游戲創(chuàng)作帶來了更大的藝術(shù)空間。本文通過對游戲美術(shù) 前期制作流程的因素進行探討,挖掘美術(shù)制作流程,從而更加清晰的了解到如何 成功制作一款游戲以及游戲設(shè)計前期需要具備哪些準備工作才能夠制作出成功 的游戲。主題詞:游戲;美術(shù);制作流程目錄、尸 、-前言1引言美術(shù)作為游戲制作前期的一個重要環(huán)節(jié)在游戲創(chuàng)作中發(fā)揮著重要的作用, 美 術(shù)家按照游戲所策劃
2、的方案設(shè)計出游戲的整個設(shè)計方案, 內(nèi)容囊括了制作類美術(shù) 設(shè)計以及概念類美術(shù)設(shè)計兩類, 為后期的一系列游戲制作提供了標準和依據(jù)。 在 游戲設(shè)計行業(yè)里, 美術(shù)是一個非常重要的流程, 目前受到人們的追捧, 在將來其 發(fā)展空間將更大。 美術(shù)主要是服務(wù)于游戲研發(fā)的, 因此應(yīng)該將游戲整體保持一致 性,確保美術(shù)環(huán)節(jié)的制作等。 近幾年出現(xiàn)了五花八門的游戲, 但并不是每個游戲 的設(shè)計制作和運營都取得了成功, 很多游戲剛剛進入市場很快就無疾而終, 在游 戲產(chǎn)業(yè)競爭日益激烈的情況下, 唯有具有獨特創(chuàng)意的游戲以及其所打造的題材才 能夠具有長久的魅力和生命力, 從而吸引人們的注意力。 因此對于游戲設(shè)計而言, 其前期的美
3、術(shù)準備流程工作尤為關(guān)鍵。一、游戲美術(shù)前期設(shè)計的主要內(nèi)容(一)角色設(shè)計游戲美術(shù)角色,主要指的是生物,比如人物、動物、怪獸、BOSS?等角色。而其它的通常就是場景等。角色設(shè)計中,又包括有 屬性、器物、飾品、服 裝,這些設(shè)計門類,必須有一個有著鮮明性格的載體 - 人物。所有這些設(shè)定,都 必須基于原畫師對美術(shù)、 繪畫的學習與深入理解, 當然,還有就是實踐經(jīng)驗的積 累。從姿勢、動作、繪畫到色彩, 從原稿件大一些局部, 比如說風云、 水滴等等, 一系類的動作表達, 多個簡單的元素被有意識、 有目的的進行串聯(lián)且賦予了他們 性格以及個人表達方面的不同。 所以說, 一款游戲的成功與否, 它的角色設(shè)計是 占了極其
4、重要的地位, 一款游戲的角色假如說缺少了一些亮點, 它的造型沒有出 色的地方, 則不容易給予玩家更多的滿足感或完美感, 那就不可能引起玩家對這 款游戲的興趣或長時間持續(xù)地玩下去。雖然不要求游戲的每個角色都標新立異, 但至少要給觀眾一種新鮮感,讓人眼前一亮的感覺。(二)場景設(shè)計美術(shù)場景設(shè)計也是游戲設(shè)計前期的主要工作, 指的是,針對一個游戲項目所 依附的世界背景或者年代背景,設(shè)計出符合游戲整體風格的環(huán)境場景、世界背景。 包含有:游戲不同地點的場景設(shè)計(種族營地、城池、采礦打怪的地點場景、任 務(wù)場景)房屋組件內(nèi)飾、游戲地圖等等。游戲場景設(shè)計要求原畫師對于游戲風格 整體理解能力和場景表現(xiàn)能力較強。有的
5、初學者在進行一個命題或者說從策劃或 者市場那邊接到一個要求的時候容易盲目的開始作畫, 應(yīng)該是帶目的性的多做些 概念小稿,一般半個小時到兩個小時之間一個, 一天可以做個四到五個,然后選 擇一個最合適的概念稿進行細化。重要的是一幅畫的亮點是需要我們深入刻畫 的,要學會引領(lǐng)觀眾的視線,帶動觀眾的視線去看作品。最后是將沒刻畫好的部 分再深入,保證整個畫面的整體性。如圖(1)所示。圖(1)(三)道具設(shè)計場景陳設(shè)設(shè)計與道具設(shè)計在整個前期概念設(shè)計階段中是比較重要的兩個部分,它們的設(shè)計不僅展示著設(shè)計者獨特的藝術(shù)理念 ,還直接影響著整個游戲的商 業(yè)推廣和商業(yè)價值的體現(xiàn)以及相關(guān)衍生產(chǎn)品的銷售和它本身的收藏價值的體
6、現(xiàn)。如圖(2)所示的王者屠龍是我參與的一款懷舊版類似傳奇的角色扮演網(wǎng)頁 游戲。其道具的設(shè)計體現(xiàn)了再現(xiàn)了劇情, 也給劇情增加了思考的空間,可見道具的設(shè)計作用之重大圖(2)(四)情感設(shè)計隨著社會的發(fā)展,人們的生存和生活壓力越來越大,人們自身的心理狀態(tài)、精神需求和情感訴求越來越受到重視, 而游戲最大的特點是人機互動性,在游戲 過程中,觀眾可以參與進來,成為游戲中的一員,掌控者游戲中人物的命運,滿 足某種欲望和情感的需要。正如席勒所說,只有當人充分意義上是人的時候, 他 才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完美的人,游戲就是要達到引起人的興趣 和情感的作用。如地獄邊境(圖3)玩家醒來就發(fā)現(xiàn)自己在一片黑白
7、世界中 看似祥和安靜卻暗藏殺機,玩家要防止各種怪物對自己的追殺,堤防自己隨時可 能會掉進陷阱里面去最后歷經(jīng)千辛萬苦終于回到了親人身邊 ;再如Bastion(圖4)中不斷營造的世界崩壞和解謎過程,在最后表現(xiàn)出人性的一面的那一刻的心 靈震撼,玩家通過游戲仿佛親身體驗到那種情感的波折和糾結(jié),并通過一級一級的過關(guān),最終實現(xiàn)情感的蛻變和宣泄,從而引起玩家情感的共鳴,在玩家心中激 起某種感動。游戲中情感因素的創(chuàng)意設(shè)計逼近很好地讓玩家體驗到了其中的情感 因素,也提高了游戲自身的可玩性和吸引玩家玩下去的獨特魅力。(圖3)臨微信號:game designers(圖4)二、游戲美術(shù)前期的制作流程游戲美術(shù)包括的方面
8、很多, 因此協(xié)作和配合是游戲制作的關(guān)鍵因素。 鑒于美 術(shù)的因素種類繁多, 因此美術(shù)的分工也是非常多的, 不同分工之間的密切協(xié)調(diào)與 配合是游戲美術(shù)設(shè)計的重要之處。(一)游戲美術(shù)的類別根據(jù)游戲的表現(xiàn)形式可以將游戲分成 3D游戲以及2D游戲兩類。這兩類游戲 美術(shù)在本質(zhì)上有許多不同之處, 比如說它們的制作形式、 制作方法亦或是表現(xiàn)效 果方面都存在著許多截然不同的地方。目前對于國內(nèi)而言,游戲制作以2D形式居多,而對于國際而言,其游戲大都采用了 3D形式的制作。其實從本質(zhì)來講, 這兩類形式的游戲制作都是服務(wù)于游戲的, 它們的最終目的是相同的, 即都是為 了滿足玩家的視覺與心理需求。 在游戲中涉及了許多不同
9、類型的游戲, 比如說格 斗游戲、ARP3及即時戰(zhàn)略等等。本文主要就 2D的ARPG字戲的美術(shù)制作進行 介紹,也就是說游戲雖然不同, 在制作方法上也存在著偏差, 但是它們又是相通 的,只要將其中的一類掌握了,其余的自然就會迎刃而解。(二)游戲美術(shù)的分工與制作1、分工只要是玩過游戲的人大都明白游戲的幾個要素構(gòu)成部分,這些部分大致是 地圖、人物、動畫、特效、道具以及界面等。由于涉及的東西比較繁多,因此必 須保證好各自的分工, 由此才能夠提高工作效率, 與此同時分工的行之有效能夠 使得個人能力得到最大程度的提升。 游戲工作組一般會分為地圖組, 人物組, 平 面組,動畫組及特效組, 每個組的人數(shù)不一樣,
10、 一般來說地圖組和人物組的人數(shù) 會多一些, 畢竟一個游戲的制作里面地圖和人物占了絕大部分。 另外平面組也是 最重要的組成部分。 而象動畫組, 特效組在一些比較小的游戲公司里面一般都是 由前 3 個組里面的人來做。 每個小組都必須有個組長, 這個組長除了技術(shù)不錯之 外,還必須有較強的流程控制和組協(xié)調(diào)能力,以及對企劃思想的了解。2、制作2.1 地圖部分地圖制作按制作方法又可以分為圖素拼圖和整圖制作。 圖素拼圖指的是做出 做出多塊 8 方連續(xù)的各種小塊的圖, 通過地圖編輯器拼成一種大的地圖, 比如帝 國時代,劍俠情緣 2等,這種方法做出來的地圖相對比較平淡,但是比較 節(jié)省系統(tǒng)資源; 整圖制作,就是一
11、個場景一次性建模渲染出來, 比如月影傳說 軒轅劍 3等,這種制作方法做出來的圖相對豐富,真實漂亮,但是受機器的 影響不能做太大的圖。 無論采用哪種做法, 首先由原畫按照企劃的要求畫出地圖 原畫,最好在每張原畫上注明各個細節(jié), 標明主要事件點和各個路口, 以及戰(zhàn)斗 的地方,如果是ARP(更是要注明戰(zhàn)場在哪里,然后就可以交給3D組建模渲染了。 因為一般原畫畫起來比較快,所以企劃必須在原畫的時候就確定好。等到 制作出來以后基本上就不會有大改動了。 關(guān)于地圖的制作, 還有一個很重要的問 題要注意就是兩張地圖的銜接等問題, 如果這些問題都考慮好了, 一個有較好的 3D基礎(chǔ)的人,基本上只要經(jīng)過一定的培訓,
12、很快就能參與到地圖的制作中來了。2.2 人物部分這里指的人物是指游戲中的人物,一般稱為主角和NPCNPC又分為劇情NPC 和路人NPC如果游戲中有怪物,召喚獸之類的什么的也列入這里。人物的制作 流程和地圖的制作流程差不多,只不過制作前的準備相對地圖的制作會多一點。 建模是人物制作的首要部分, 即原畫按照企劃的方法將人物設(shè)定出。 假如說是主 角則最好將其上色,并將細節(jié)標出,而后3D制作人員根據(jù)原畫用3D軟件進行建 模。再次就是調(diào)動作,動作涉及的內(nèi)容繁多,如果是主角,動作還會更多,詳細 根據(jù)企化設(shè)定來。 此外調(diào)動作還應(yīng)該把握好注意事項, 只有面面俱到了, 才能夠 保證游戲的成功。2.3 平面地圖、
13、人物都需要平面原畫。其實還不止這些,還有道具,海報,圖標,肖 像等,都是屬于平面組負責的范圍。 對于有心致力于游戲設(shè)計的人, 有個重要的 要求就是對游戲的愛好, 因為只有這樣才能把企化案上的文字準確的變?yōu)樵嬙O(shè)定。同時很多時候,風格的統(tǒng)一在原畫上就形成了。由于平面涉及很多東西,所 以一個優(yōu)秀的平面設(shè)計師必須是多能的。國內(nèi)的游戲制作分工還不是非常細, 這就要求一個人能完成幾樣相對接近的工作。 ?界面和肖像也是平面美術(shù)的一個重要工作, 必須按照程序進行設(shè)計, 到最后 給玩家的,就是一張精美的界面圖了。2.4 游戲特效游戲特效主要用于游戲中的法術(shù), 技能, 以及場景中的特殊效果。 也是游戲 里最出彩
14、的地方, 但在制作時也有很多限制, 要符合程序的要求。 這就使的特效 制作難度加大了往往不能使用大量的粒子效果。2.5 其他一個完整的游戲當然還缺不了道具效果,地圖動畫,過場動畫等,還有一個重量級的組成部分就是片頭片尾的 CG動畫。三、游戲美術(shù)設(shè)計的發(fā)展趨勢(一)人性化游戲美術(shù)設(shè)計的人性化設(shè)計思路是指在美術(shù)前期設(shè)計中體現(xiàn)以人為本的設(shè) 計原則,使游戲制作的中心始終圍繞玩家的需求而展開, 是根據(jù)人體工程學、 環(huán) 境心理學、審美心理學等學科科學地了解玩家的生理特點、 行為心理以及視覺感 受等方面的特點, 從而制作出充滿人性化的游戲。 游戲美術(shù)設(shè)計的人性化最基本 的目標是為玩家提供一個舒適、 方便和具
15、有審美感的游戲空間。 對于美術(shù)前期制 作來說,最重要的是以實用為核心,考慮到實用性、易用性和人性化,而后再去 考慮那些華麗的游戲場景空間,(二)創(chuàng)新化創(chuàng)新是所有課題的必要構(gòu)成部分,也是設(shè)計師苦苦研究的課題,對于游戲設(shè) 計前期的美術(shù)制作而言也是如此,在進行設(shè)計的時候必須緊緊抓住思考的逆向思 維,如何設(shè)計出更符合玩家需求的游戲,如何傳達出美術(shù)前期制作所帶來的功能 與藝術(shù)理念,仍是需要不斷運用創(chuàng)新方式去解決的, 在遵循游戲制作特定屬性的 同時,在美術(shù)前期制作手法上必須從常規(guī)和禁忌中突破出來, 力求大膽創(chuàng)新和個 性化,克服常規(guī)設(shè)計思維的刻板性、單一性、從眾性的局限,通過制作的創(chuàng)新獲 得豐富的視覺藝術(shù)效
16、果。通過當下的游戲制作不難看出,大量的美術(shù)前期制作創(chuàng) 新手法的運用,體現(xiàn)了游戲制作的時代發(fā)展。(三)藝術(shù)化當下,藝術(shù)是一個常談的話題,隨著高科技的進步,藝術(shù)化可以說引領(lǐng)著世 界前進的腳步,對于游戲制作來說,其更重視藝術(shù)效果以及意境的產(chǎn)生, 藝術(shù)形 式的運用不但能夠給游戲設(shè)計帶來美感, 而且還能夠帶動玩家的互動性。任何設(shè) 計都脫離不了藝術(shù),比如人的裝飾打扮也是如此,同樣是為了達到自己心目的理 想的藝術(shù)效果。游戲制作的前期美術(shù)設(shè)計中進行不同的藝術(shù)行為可以達到不同的 藝術(shù)效果。因此,美術(shù)前期設(shè)計離不開藝術(shù)化,形形色色的前期工作所涉及到藝 術(shù)化處理,更加彰顯了游戲的魅力。通過這次畢業(yè)論文,我明白了設(shè)計
17、是需要積累和學習后才能制作完成的, 以 前覺得畢業(yè)設(shè)計只是對這幾年來所學知識的單純總結(jié),但是通過這次做畢業(yè)設(shè)計 發(fā)現(xiàn)自己的看法太簡單了,畢業(yè)設(shè)計不僅是對前面所學知識的一種檢驗, 也是對 自己能力的一種提高。同時我也明白了自己原來的知識還比較欠缺, 自己要學習 的東西還太多,并且學習是一個長期積累的過程, 在以后的工作、生活中都應(yīng)該 不斷的學習,努力提高自己的專業(yè)技能和綜合素質(zhì)。參考文獻1 孫海垠、閆宏,游戲的創(chuàng)意設(shè)計,藝術(shù)教育,2012 年第 9 期.2 約翰赫伊津哈,游戲的人M.杭州:中國美術(shù)學院出版社,1996.3 高榛,淺談網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計,科教文匯, 2012 年第 1 期 .4 、,游戲技術(shù)與游戲創(chuàng)意的新結(jié)合, 自主創(chuàng)新與持續(xù)增長第十一屆中國科協(xié)年會論文集, 2009-09-085 ,淺析網(wǎng)絡(luò)游戲界面設(shè)計原則與藝術(shù)特性 ,科技風, 2008年第 11 期.6 ,中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的表現(xiàn)與運用 , ,2009 年第 2期.7 ,淺談設(shè)計在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用及前景 ,, 2012年第11期.8 姚挺,中國網(wǎng)游“游”向何方?娛教技術(shù)支持下的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計,.致謝在畢業(yè)設(shè)計和論文撰寫期間,從選題、方法和思路、確定到布局到完成
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