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1、vl.O可編«可«改KS渲染.txt心態(tài)決定狀態(tài),心胸決定格局,眼界決定境界。當(dāng)你的眼汨忍不住要流出來(lái)的時(shí)候,睜大眼睛,千萬(wàn)別眨眼,你會(huì)看到世界由清晰到模糊的全過(guò)程。HS不支持FBX,不同的物體需要給不同的顏色才可以在HS分配不同的材質(zhì)2. HS不支持MR材質(zhì),所以在輸出OBJ時(shí)要以MAX的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)才能有材質(zhì)的分層,不然 HS當(dāng)作只有一個(gè)材質(zhì),而且是不分層的。MAX是一致3. MAX與HS的材質(zhì)是對(duì)應(yīng)的,就是說(shuō)盡管是不同的物體,他們的材質(zhì)在的,那么他們?cè)贖S里也是一致的。材質(zhì)并不只是用作分ID O4.沒(méi)有賦予MUTE.材質(zhì)只分ID是不可以的。一定要以多層子材質(zhì)才有分層的作用

2、。5.當(dāng)你想分層導(dǎo)入時(shí),應(yīng)注意,HS會(huì)給你的物體貼著地面6.HS是根據(jù)材質(zhì)來(lái)定義物體的,對(duì)于HS來(lái)說(shuō),一個(gè)物休就是所有擁有相同材質(zhì)的物體組vl.O可編«可«改就算分好了材質(zhì),很多時(shí)候 HS還是會(huì)把他們混淆7.HS不支持從MAX導(dǎo)入的材質(zhì)的屮文顯示,最好設(shè)置的時(shí)候用英文,如果不是的話系統(tǒng)會(huì)屮文顯示的列為同一材質(zhì)而導(dǎo)致錯(cuò)誤。8.不要拖動(dòng)賦予材質(zhì)然后修改HS自帶的材質(zhì),會(huì)改變系統(tǒng)的。正確的是SHIFT+右鍵然后再雙擊修改9.10.只能移動(dòng)一開(kāi)始導(dǎo)入的物體,不能移動(dòng)MERGE的物體ior調(diào)節(jié)材質(zhì)的亮度,值越高就越像完全的反射,一般還是蠻有必要調(diào)節(jié)的Shift+P停止實(shí)時(shí)渲染12.可

3、以用PS來(lái)制作HDRI用作物體的光照貼圖13.圖像里和環(huán)境里的gamma相當(dāng)于對(duì)比度,越高對(duì)比越小14. SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所見(jiàn)到的畫(huà)面,不過(guò)當(dāng)你的SCREENSHOT不動(dòng)久的時(shí)候,它會(huì)不斷的繼續(xù)運(yùn)算,出來(lái)的效果其實(shí)相差不大。主要是,有些參數(shù)是影響到渲染而不會(huì)于實(shí)時(shí)出現(xiàn)效果。但是如果你一邊干其他事情一邊做這個(gè)渲染的時(shí)候,只要調(diào)高實(shí)15.時(shí)渲染的參數(shù)就可以了。材質(zhì)雙擊可以自己調(diào)節(jié)現(xiàn)在全部渲染下-平??梢宰鲂Ч麉⒖?6.渲染時(shí),陰影的參數(shù)要調(diào)高點(diǎn),默認(rèn)的都太低了,大約5 左右,配合 ANTI-aUsing的焦散效果。需要找類似點(diǎn)光的HDIR圖片17.焦散需要找到合

4、適的HDIR,因?yàn)榻股⒌奈锢硖匦运鶝Q定的使用平面光是很難看的到很vl.O可編«可«改18. Ray bonous影響材質(zhì)的反射次數(shù)19.HS可關(guān)聯(lián)材質(zhì),即多個(gè)物體給同一個(gè)材質(zhì),這樣修改的時(shí)候就方便多了20.如果陰影過(guò)白可以增加GAMMA來(lái)增加對(duì)比度,或者正確的修改HDRI的光源的曝光21.一般來(lái)說(shuō)材質(zhì)的 ROUGHNESS高于就會(huì)有一個(gè)粗糙的大的高光面,而且要配合 GLOSY才有效。22. GLOSS SAMPLE設(shè)置為8-16就可以很光滑的了,為0時(shí)也沒(méi)有效果,配合使用就可以得不粗糙的大亮面。23.在場(chǎng)景中復(fù)制材質(zhì)然后選材質(zhì)庫(kù)會(huì)自動(dòng)關(guān)閉HS, SHIFT+P 然后 CTR

5、L+ P 又死(PS:我的統(tǒng)會(huì)這樣)824.在表現(xiàn)某些明度本來(lái)就很高的顏色例如黃色的時(shí)候,(GENAL的材質(zhì))有時(shí)候是需要降低它對(duì)環(huán)境的漫射參數(shù)25.添加自己的材質(zhì)到材質(zhì)庫(kù)的時(shí)候,記得保存你的材質(zhì)庫(kù)26.HDRI對(duì)你的材質(zhì)表現(xiàn)很重要,可以影響你賦予材質(zhì)時(shí)的正確判斷,車了比較喜歡用STUDIOLIGHT來(lái)確認(rèn)正確的材質(zhì)。確定材質(zhì)后,可以通過(guò)上下左右鍵來(lái)調(diào)整光亮。開(kāi)啟坐標(biāo)系統(tǒng)可以輔助放置物體的位置27.沒(méi)事不要亂開(kāi)自發(fā)光,慢死了28.多,當(dāng)你渲染時(shí)覺(jué)得很毛糙,提高采樣值! ! !景深是通過(guò)FSTOP來(lái)控制的,距離可以直接在畫(huà)面中點(diǎn)取,越小的值,取景越小模糊的29.如果想得到真實(shí)的倒影模糊的效果,給一個(gè)真實(shí)的物體做地板,然后給它一個(gè)金屬的材 質(zhì)。30.材質(zhì)庫(kù)里的拉絲金屬跟自己設(shè)定同樣參數(shù)的各向異性材質(zhì)是不同的! ! !31用犀牛輸出時(shí),選擇REFINEMESH效果比較好,有些模型

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