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文檔簡介
1、窗體頂端MAYA里面非線性動畫編輯 Nonlinear Animation(會員回復才能觀看完整帖子)什么是Nonlinear Animation?Maya利用Trax編輯器,對所有Animation Sequence都進行階層化,這樣就可以進行Nonlinear(非線性)編輯了。它還可以對3D動畫的所有關鍵幀都進行片斷化,然后復制,粘貼,或者把具有不同動作的片段相互混合,再把兩個動作自然的連接在一起。另外,它可以很容易的調節(jié)這些動畫的Timing還可以很容易的處理重復動作等一系列的動畫編輯工作。還可以把這些片斷在其他的場景上輸出,進行再次活用,各種動作都被片斷化后保存了起來,根據(jù)不同的需要,
2、打開適當?shù)钠危涂梢灾谱鞒鲂碌膭幼?。本部分設定了隱藏,您已回復過了,以下是隱藏的內容圖81 Nonlinear Animation1UNDERSTANDING CHARACTERMaya的character可以說是能夠同時進行動畫制作的一些屬性的集合。這些相互之間沒有關聯(lián)的屬性可以制作成一個角色節(jié)點,還可以很容易的對所有屬性設置關鍵幀。用戶只要選定一個角色,就可以用多種屬性進行動畫制作。比如說,在對角色的兩只手進行動畫制作的時候,假設為了控制兩個胳膊的活動而要使用IK Handle,為了表現(xiàn)手指的活動要通過Locator建立控制器,添加屬性。用Set Driven Key工具控制各個手指的活
3、動。如果用戶要想對兩個胳膊進行動畫制作,就要選定IK Handle設置關鍵幀,選定Locator然后對手指的活動設置關鍵幀,還要再對另一邊的胳膊設置關鍵幀等,這樣就需要隨時把具有要設置關鍵幀的屬性的對象選定,設置關鍵幀。但是,如果把所有的屬性都制作成一個角色節(jié)點的話,用戶就可以只把這個角色節(jié)點選定,然后通過Channel Box,一次顯示出所有屬性,然后設置關鍵幀。另外,在設置Set Key的時候,也只要在被選定的角色節(jié)點上添加Set Key,然后里邊所有屬性的Key就都被設置好了。它可以非常直觀的對需要的屬性進行動畫制作,還可以很容易的連接到多種屬性上。歸根到底,最終的目的還是為了Trax編
4、輯器的使用。因為,最后要按照各個角色節(jié)點,對動畫進行片段化。首先,我們先來學習一下角色的菜單內容。角色菜單在AnimationCharacter上。 使用這個菜單的范例,可以打開Alian.mb Alian.rar (124 K) 下載次數(shù):7文件。11.CREATE CHARACTER SET(創(chuàng)建角色裝置) 這個菜單是在制作Character Set的時候使用的。圖82是Alian.mb范例文件。圖82 Alian.mb(Image by ko Yongchui)要想制作角色,首先選擇WindowOutliner,打開Outliner,然后像圖83那樣,把Root底下的joint7選定。在
5、把Joint7選定的狀態(tài)下,選擇AnimationCharacterCreate Character Set,打開 選項窗口。在圖84的選項窗口中,在Name Field上輸入Body,然后單擊下端的Create Character Set按鈕。這時候,查看Channel Box,會發(fā)現(xiàn),如圖85,被選定的joint7的Translate和Rotate Channel的顏色已經(jīng)被改變在INPUTS的身體上也建立了相應的通道。 在Outliner上也制作了一個叫做Body的角色節(jié)點,用戶現(xiàn)在把這個叫做Body的角色節(jié)點選定,就可以對包含在身體里的通道設置關鍵幀了。我們來簡單的看一下圖84的選項窗
6、口。Character Set Attribute可以定義要包含在角色上的通道。在All Keyable被選定的情況下,Channel Box上的所有通道都會進入角色。在把From Channel Box選定的情況下就只有在Channel Box中選定的通道被制作成角色。在設置成基本值的All Keyable Except被選定的時候,可以把下端被激活的通道中不需要的通道選定后刪除。如果在Includ中Hierarchy被選定了的話,被選擇物體的所有下級組件都會被包括進去。1-2. CREATE SUBCHARACTER SET這個菜單是在制作角色的階層結構的時候使用的。也就是說,在通過上面的
7、Create Character Set制作了角色節(jié)點以后,使用這個菜單,進行細節(jié)化處理,再建立其他的Character Set進行管理。骨架本身就具有階層結構,在進行動畫制作的時候,這種階層結構提供了很大的便利性。因此,如果Character Set也具有這樣的階層結構,工作起來就會很方便。 依上法制作一個名為Body的Root Character Node,要想進一步進行細節(jié)化處理,控制兩只胳膊和腿,以及脖子等,那么制作成角色節(jié)點進行管理,將會非常方便。要想操作這個范例,先把Outliner R_f和L_f Node選定。選擇AnimationCharacterCreate SubChar
8、acter Set,如圖8-6,在選項中,在Name Field上輸入Foot,像下圖這樣設置好選項以后,再單擊下端的Create SubCharacter Set按鈕。這樣做的結果就是在Body Character Set底下建立了Foot Character Set。如圖8-7,如果擴展Outliner的Body Character Node,就可以再Body Node底下看見Foot Node了。另外,如圖8-8,查看Playback按鈕底下的Character Set,就會看到Body Character底下制作好的Foot。 剩下的選項與在Create Character Set中看
9、到的內容一樣。在這里只缺少了Include Hierachy。1-3ATTRIBUTE EDITOR這個菜單可以顯示出被選定的Character Node的屬性。在Outliner或者Playback按鈕下端的Character Set中把身體角色選定,然后再選擇AnimationCharacterAttribute Editor,就會如圖8-9打開選定的角色節(jié)點的屬性編輯器。圖8-9屬性編輯器這個菜單的作用是在制作好的Character Set上部分的添加其他對象的通道。比如說,如果想在上面制作的Body Character Set上添加控制脊椎關節(jié)的旋轉通道,首先必須把要添加通道的Char
10、acter Set選定。因為是要在身體上添加通道所以先在Playback按鈕下端的Character Set中選擇Body。在OutIiner中像下面的圖810這樣,把構成脊椎的joint811一次全部選定。按住Shift鍵或者Ctrl鍵進行選擇就可以了。在Channel Box中,像圖811所示,把Rotate Channel全部選定。圖8-10 Outliner 圖8-11 Select Channel選擇AnimationCharacterAdd to Character Set。然后,被選定的各個關節(jié)的Rotate Channel就會進入Body Character Set7。在Cha
11、nnel Box的INPUT中選擇Body或者在Outliner中選擇Body Character以后,再選擇AnimationCharacterAttribute Editor,就可以看到結果了。1-5REMOVE FROM CHARACTERSET與Add to Character Set相反,這是在Character Set中冊J除通道的菜單。舉個例子來看,如果想要在Body Character Set中把上面新添加的joint11的Rotate Channel刪除,可以像右邊的圖812這樣,在Channel Box的Body中,把joint11的Rotate Channel全部選定。然
12、后再選擇AnimationCharacterRemove from Character Set。這樣,被選定的joint11的Rotate Channel就在Body Character中被刪除了。1-6. MERGE CHARACTER SET這個菜單的作用是把不同的Character Set合并成一個,比如說,如果要把制作好的Foot Character Set與身體合并,像圖8-13這樣,先在Outliner中把Body和Foot Character Node選定,然后再選擇AnimationCharacterMerge Character Set,這樣,F(xiàn)oot Character S
13、et就被和身體合并在一起了。 17SELECT CHARACTER SET通過AnimationCharacterSelect Character Set菜單,用戶可以選擇需要的Character Node。除此以外還可以在Outliner或者Playback按鈕下端的Character Set中選擇需要的角色節(jié)點。18SELECT CHARACTER SET MEMBERS通過這個菜單,用戶可以選擇包含在角色節(jié)點上的所有對象。比如說,如果要把Body Character set上的所有關節(jié)都選定,可以先選擇Body Character Node,然后再選擇AnimationCharacter
14、Select Character Set Members,這樣,Body Character set上的所有關節(jié)就都被選定了。19.SET CURRENT CHARACTER SET通過AnimatlonCharacterSelect Character set菜單,用戶可以選擇需要的Character Node。選擇節(jié)點的時候,任何一個Character set都不選擇選擇Character Set 的時候,就會像圖814這樣,打開Character Editing Relationship Editor。圖814 Relationship Editor使用這個Relationship Ed
15、itor可以編輯與Character set有關的各種事項。到現(xiàn)在,我們已經(jīng)學習了角色的有關菜單。這些命令在直觀的對各個對象的通道值設置關鍵幀的時候非常方便,基本上,這是在下面要學習的Trax編輯器中,按照不同的角色,制作片斷,編輯動畫的準備過程。MAYA里面非線性動畫編輯(Nonlinear Animation)2TRAX 編輯器從現(xiàn)在開始,我們要學習使用在非線性動畫編輯中的Trax編輯器。在編輯動畫的時候,使用原來的圖形編輯器或者Dope sheet等,可以整體的對動作進行修改,或者也可以很精確的控制很小的動作。但是,在有效管理原來制作的動畫數(shù)據(jù)的同時,根據(jù)不同的需要,對制作好的關鍵幀再次
16、修改的時候就會變的非常麻煩了。實際上在需要很多動作的大型項目中,有效管理這種動作數(shù)據(jù),在需要的時候進行再次生產,是絕對會縮短工作時間的。Maya可以利用Trax編輯器對現(xiàn)有的動畫進行片斷化,然后進行編輯,可以對這些片斷進行特別的管理,還可以根據(jù)需要隨時輸出使用。在這里我們將通過基本的范例,來介紹T ra×編輯器的菜單和基本使用方法,在下面的過程中,我們將通過一個范例,對非線性編輯進行說明。2-1制作片斷 在前面的過程中,我們已經(jīng)學習過了Character Set。要想使用Trax編輯器制作片斷,就需要Character Set。片斷基本上是按照這種Character Set制作管理的
17、。在4 O版本中,雖然不需要再另外制作Character Set,但是,如果想按照特定動作來分割角色的話,制作Character Set,就是一項必需進行的工作了。關于這個過程,后面會通過范例進行實際操作,在這里,我們先簡單的了解一下制作片斷的方法。首先,制作一個NURBS Sphere,然后像圖81 6那樣對跳躍的球設置關鍵幀。要想把這個球體的動作制作成片斷就要在Trax編輯器中選擇CreateClip。如圖817,打開Create Clip Options窗口。在Name Field上輸入Bounding,然后單擊下端的Create Clip按鈕。 圖817 Create Clip Opt
18、ions窗口在Trax編輯器中新建一個角色,然后制作關于角色的片斷。我們來簡單的學習一下創(chuàng)建片斷的選項。Name這個選項是在指定片斷的名字的時候使用的??梢园凑赵谶@里指定的名字制作片斷。Keys如果選擇Leaves Keys in Timeline,Time Slider 上就會保留Character的Key,然后再制作片斷。如果不是立即使用片斷的情況,最好是在Time Slider上保留Key。另外,在Time Slider 上保留了Key的時候,這些Key也可以用來制作其他的片斷。當這個選項被設置為0n的時候,在底下的片斷中,Put Clip in Trax Editor and Viso
19、r選項就會處于未被激活的狀態(tài)。這樣是為了防止重復動畫的現(xiàn)象。Clip這個選項是用于決定把制作好的片斷排列在哪里的。選擇Put Clip in Visor Only的時候,制作好的片斷就不會出現(xiàn)在Trax編輯器上,而是只在Visor上。Put Clip in Trax Editor and Visor是默認設置,這時候,制作好的片斷既被排列在Trax編輯器上,也受到Visor的保管。Time Range這個選項可以選擇要制作片斷的幀的范圍。選擇Use Selected的時候,就只能在時間滑尺中選定的范圍內制作成片斷,而選擇Use Time Slider Range的時候,就只能在時間滑尺中定義為
20、Playback Start和Playback End的時間里制作成片斷。Use Animation Curve Range是默認設置,這時候,可以把角色具有的所有動畫曲線都制作成片斷。通過Specify Start and End,用戶可以隨時指定起點和終點。Subcharacters這個選項被設置為0n時候,角色如果具有Subcharacter,那么,這些Subcharacter也會被自動制作成片斷。Time warp把這個選項設置為On,制作了片斷以后,還會再另外制作一個叫做Time Warp的動畫曲線。把在Trax編輯器中制作好的片斷選定,然后再選擇ViewGraph Aim curv
21、es,打開圖形編輯器,這樣就可以對制作好的片斷所具有的動畫曲線進行編輯了。從這里可以看到,如圖818,Time Warp Curve與Motion Path的動畫曲線很類似,如圖所示進行調節(jié),還可以對片斷的整個Timing進行調節(jié)。圖818圖形編輯器22片斷的操作制作好的片斷可以編輯使用它所具有的各種屬性。這就好像2D影像編輯軟件一樣,可以分割或者粘貼片斷,為了把具有不同活動的兩個片斷自然的連接起來,還可以使用混合。下面就是這種片斷的操作過程。1片斷屬性的編輯要想編輯片斷的屬性,先要把片斷選定,再選擇Trax Editor中的ModifyAttribute Editor。然后就會如圖819,打
22、開了選定片斷的屬性編輯器。Weight通過調節(jié)這個值,可以對片斷的各個屬性進行縮放。它會對制作成片斷的整個動畫產生影響,把這個動畫的起點變換成中心。比如說,上面制作的片斷是關于跳躍的球的動畫躍進的過程是160幀。也就是說,球彈起來的時候,大約是向Y軸移動了6,向Z軸移動了-16,把這個值設置為0 .5的時候,動畫的整體長度雖然沒有變化的,但是卻只向Y軸移動了3,向Z軸移動了-8,這實際上也就表示大約被縮放了50的動作。由于這個值,除了Boolean數(shù)據(jù)(onoff)形態(tài)屬性以外的所有屬性都會受到影響。offset這個選項在連續(xù)粘貼兩個片斷或者把一個片斷復制成Cycle的時候,可以確定Maya怎
23、樣分析片斷的值。Absolute與前面的Key值沒有關系,只使用目前的片斷值。Relative是把目前的值添加到前面。比如說,要想連接使用上面范例中制作的片斷,就要先選擇Trax Editor的fileVisor,打開Visor窗口,然后像下面的圖820那樣,查看Visor的Character Clips Tab,就會看到制作好的片斷。如圖820,用MMB點住這個片斷后,拖曳到Trax編輯器的軌跡上。這樣就有了一個新的片斷。下面繼續(xù) 此帖被小樹在2009-04-19 18:37重新編輯 頂端 · 回復· 引用· 收藏更多 小樹級別: 班長作者資料發(fā)送短消息加為好友
24、使用道具UID: 2精華: 4發(fā)帖: 91威望: 9 點三六幣: 200 個貢獻值: 18 點好評度: 1 點注冊時間: 2009-03-01最后登錄: 2009-08-301樓 發(fā)表于: 2009-04-19 13:08 只看該作者 | 小 中 大 本部分設定了隱藏,您已回復過了,以下是隱藏的內容把新打開的片斷的屬性編輯器打開,把Offset值設置為Absolute,然后播放動畫。播放完最初片斷具有的動畫值以后,就會播放下一個片斷的動畫值。在這個過程中,球的位置會在最初的原點上再次被播放。但是,用戶如果想把第一個片斷的動畫終點確定為第二個片斷的動畫起點的話,就必須把這個0ffset值設置為R
25、elative。把值設置為Relative以后,再來播放動畫。這時就會看到一個球沒有回到最初的原點,而是繼續(xù)前進的動畫。這樣,Relative就把以前片斷的Key值添加到了當前的片斷上。Enable如果這個值被設置成Off,當前片斷就不播放動畫。Start Frame這個選項用于定義當前片斷的起點。用戶也可以在Trax編輯器中選擇片斷,然后用鼠標左右拖曳,確定片斷的起點。Cycle這個選項用于指定片斷的反復次數(shù)。如果像這個范例這樣把跳躍的球的動畫制作成了60幀,通過這個選項,輸入2,就可以把動畫設置成在120幀上播放兩次,輸入O.5,就可以設置成只播放60幀中的一半,也就是30幀。右邊的圖82
26、1是在Trax編輯器中把鼠標放在片斷的末端后光標的樣子,通過拖曳這個位置的光標,也可以直觀的調節(jié)循環(huán)次數(shù)。圖中的星表示一個循環(huán)。 圖821調節(jié)Cycle這時候,也可以通過調節(jié)片斷的0ffset值,制作繼續(xù)前進的動畫。如果設置成Absolute,球就會再次回原點,如果設置成Relative,就會繼續(xù)前進。Scale這個選項可以控制播放片斷的時間。如果這個值是2,動畫的總長度會增加兩倍,速度會減慢,如果是0.5,速度也就會相應加快。如圖822,通過用鼠標拖曳片斷的邊緣,也可以直觀的對比例進行調節(jié)。在調節(jié)比例的時候,鼠標光標的形態(tài)如圖822所示。 圖822調節(jié)比例Source Clip Attrib
27、ute這個選項可以編輯選定的片斷的source Clip的屬性。所謂source Clip,指的就是在制作好最初的片斷以后,被放在Visor上的片斷。就像在前面學習Offset的時候,在Visor中再次打開當前使用的片斷的Source Clip一樣,制作片斷的時候,也要把Source Clip放在Visor上。對于Source Clip來說,可以編輯的屬性是非常有限的。只能編輯Start Frame和Duration。選擇片斷,在Trax編輯器中選擇ModifyAttribute Editor,打開屬性編輯器。然后把鼠標放到片斷上后,按RMB,在Marking Menu中選擇Select So
28、urce Clip。如果在屬性編輯器中像圖8-23那樣擴展Bounding Source Tab,就會激活Source Clip Attribute。 圖8-23屬性編輯器 此帖被小樹在2009-04-19 18:38重新編輯 頂端 · 回復· 引用更多 36cg動漫您我他(她)的夢級別: 管理員作者資料發(fā)送短消息加為好友使用道具UID: 1精華: 6發(fā)帖: 188威望: 19 點三六幣: 1804 個貢獻值: 46 點好評度: 0 點朋友圈: 36CG成員圈注冊時間: 2009-02-28最后登錄: 2010-01-132樓 發(fā)表于: 2009-04-19 13:26 只
29、看該作者 | 小 中 大 本部分設定了隱藏,您已回復過了,以下是隱藏的內容如果不是使用片斷,而是使用Animation Pose的時候,Pose就會顯示為On狀態(tài)。關于Pose,我們后面還會做具體說明。通過Start和Duration,可以調節(jié)動畫的長度。Start可以指定片斷的開始幀的位置,也就是說,如果把Start設置為30,具有1-60的長度的動畫不是變成30-90,而是忽略130,只播放3060的動畫。如果Duration是30的話,在這個范例中,原來跳動的球就會只播放130幀。以這個跳躍的球為例進行測試,可以很容易的了解到它們之間的差異。2片斷的剪切、復制和粘貼片斷可以在Trax編輯
30、器中進行剪切和復制。另外,在Visor中也可以復制片斷。把片斷剪貼或復制以后,可以粘貼在同一個角色上,或者也可以粘貼在具有相同屬性的不同角色上。如果在同一個角色上復制、粘貼片斷,就會制作出這個片斷的Instance Clip。一般來說,在不同Character Set上復制,粘貼片斷的時候,最好使對象角色能夠具有與原本角色統(tǒng)一的屬性。如果兩個角色相互不同的時候,在輸出編輯以后,必須使用角色貼圖。關于這個部分,我們將在角色貼圖的輸出和編輯中做具體說明。1Cut要想剪切片斷,先把要剪切的片斷選定,然后在Trax編輯器中選擇EditCut。2Copy要想復制片斷先把要復制的片斷選定,然后在Trax編
31、輯器中選擇EditCopy。3Paste要在統(tǒng)一的角色上粘貼片斷的時候,先把角色選定,然后在Trax編輯器中選擇EditPaste。如果是要在相互不同的角色上粘貼片斷的話,把要粘貼的角色選定以后,在Trax編輯器中選擇EditPaste ,打開選項窗口,可以選擇如下這些選項。Paste MethodBy Attribute Name如果選擇這個選項,就會在角色上查找相應的屬性值進行粘貼,而不考慮對象的名字。By Attribute Order如果選擇這個選項,就會按照Channel Box中顯示的角色的屬性順序進行粘貼。By Node Name如果選擇這個選項,就會在角色上查找統(tǒng)一的對象的名字
32、和屬性進行粘貼。By Current Map這個選項只能在輸出角色貼圖以后,進行編輯的時候使用。關于角色貼圖的輸出,我們將在472頁的“25 角色貼圖的輸出和編輯”上做具體說明。Start Frame這個選項用于指定在時間滑尺的哪個點上粘貼片斷。Current Time這個選項是在當前幀上粘貼片斷。Timeline Start這個選項是在場景的開始點上粘貼片斷。Clip board Start這個選項是在原本片斷的開始點上粘貼片斷。3復制片斷與Copy不同如果使用Duplicate,可以制作出新的Source Clip。這個Source Clip指的是被放在Visor上的原本片斷。比如說,在把
33、一個角色行走的動作制作成片斷以后,這個片斷的原本就會被放在Visor上。如果用戶想對這個片斷的行走動作做部分修改以后,再把它保存為Source Clip,需要進行Duplicate操作,這樣就可以制作出新的Source Clip了。在Copy的時候,不是制作出新的Source Clip,而只是制作一個關于Source Clip的Instance Clip,在這一點上,這兩者的概念是有所不同的。把要進行Duplicate的片斷選定以后,在Trax Editor中選擇EditDuplicate,然后查看Visor,就會看到已經(jīng)制作了一個新的Source Clip。4把片斷實例化如果把片斷制作成實例
34、,被制作成實例的片斷就要使用Source Clip的動畫曲線。也就是說,如果修改Source Clip的動畫曲線,被制作成實例的片斷的動畫也會一起被修改。之所以把片斷制作成實例,主要目的就是為了縮短計算時間。被制作成實例的片斷與復制后制作的片斷相比,計算時間會減少,所以也可以防止系統(tǒng)速度的降低。比如,制作一個角色行走的片斷,在需要把相同的動作反復幾次的時候,與把這個片斷復制后反復使用相比,如果對它進行實例化后使用,可以縮短計算時間。另外,使用循環(huán)播放功能把片斷反復播放幾次,也是縮小計算時間的一種方法。實際上,在把具有復雜繁多的動作的角色制作成片斷的時候,動畫的回放速度會明顯降低。要想把片斷制作
35、成實例,首先把片斷選定,然后在Trax編輯器中選擇EditInstance就可以了。5分割片斷可以把一個片斷分割,從而制作出幾個片斷使用。比如說,假設我們把一個戰(zhàn)斗的場景設置關鍵幀。把角色刺的動作和開車,以及跳躍到空中的動作等都制作好以后,用戶把這些動作分割,保存為Source Clip以后,在需要的時候,就可以連接使用到其他動作上了。如果想分割片斷,先把要分割的片斷選定以后,在Trax編輯器中選擇EditSplit,打開選項窗口,設置好選項以后,單擊Split Clip按鈕。 圖824選項窗口Source Clip這個選項用于指定怎樣處理分割后的Source Clip。如果選擇Delete
36、Original Source,在制作兩個橫向分割的片斷之前,會先刪除Source Clip。如果選擇Keep Original source,制作好兩個橫向的Source Clip以后,還是會保留著原來的Source Clip。Split Time這個選項用于指定片斷的分割位置。如果選擇Current Time,就會在Time Slide上以Current Time為基準進行分割,如果選擇Specify,Time,就可以輸入要分割的幀進行使用。6合并片斷對于多個片斷或者一個片斷,也都可以進行合并。Merge功能就是把分割的幾個片斷合并成一個。即使是在軌跡中按順序排列的片斷或者相互重疊的片斷,
37、也可以進行合并,制作成一個片斷。合并片斷的時候,可以很簡單的移動合并的片斷,使用Scale和Cycle也很容易。而且,即使編輯原來的片斷,被合并的片斷也不會受到影響。另外,對混合的片斷進行合并的時候,在圖形編輯器中通過動畫曲線修改被混合的部分,可以制作出更自然的動作。要合并使用過Cycle的片斷時,也必須使用Merge。把要合并的片斷選定以后,在Trax Editor中選擇EditMerge ,打開選項窗口,設置好選項以后,單擊Merge Clip按鈕。 圖825選項窗口Name這個選項用于指定要被合并的片斷的名字。Merged Clip如果選擇Add to Trax,被合并的片斷會在Trax
38、編輯器中代替原來的片斷。如果選擇Add to Visor(Keep Originals in Trax),被合并的片斷就會進入Visor,Trax編輯器上會保留原來的片斷。7混合片斷這個選項可以把角色上兩個不同形態(tài)的動畫片斷混合,連接。把具有類似形態(tài)的動作的片斷混合的時候,效果會比較好,但是,在把相互形態(tài)完全不同的片斷進行合并的時候,連接起來會不太自然。比如說,在把走的動作和跳的動作進行混合的時候,會得到良好的結果,但是,在混合先跑后跳的片斷的時候,表現(xiàn)出來的動作就會有些生硬。即使在把片斷混合以后,沒有把片斷合并成一個,也都可以進行編輯。要混合的片斷是有序的排列在軌跡上,還是重疊在一起都沒有關
39、系。如果兩個片斷是重疊排列的話,重疊部分就會被混合。Step1要想混合片斷,先要把要混合的兩個片斷選定。 圖826選擇兩個片斷要混合的這些片斷必須具有一些共同的角色的屬性。如果沒有共同屬性的話,就無法進行混合。Step2在Trax編輯器中選擇CreateBlend,打開選項窗口。 圖8-27選項窗口動漫您我他(她)的夢頂端 · 回復· 引用更多 小樹級別: 班長作者資料發(fā)送短消息加為好友使用道具UID: 2精華: 4發(fā)帖: 91威望: 9 點三六幣: 200 個貢獻值: 18 點好評度: 1 點注冊時間: 2009-03-01最后登錄: 2009-08-303樓 發(fā)表于:
40、2009-04-19 17:25 只看該作者 | 小 中 大 本部分設定了隱藏,您已回復過了,以下是隱藏的內容Initial Weight Curve這個選項可以利用對各個片斷的合并,確定插值方法。簡單的說,就是確定混合后的片斷在圖形編輯器中曲線的樣子。在選項窗口中,在默認設置下,按Create Blend按鈕,把兩個片斷混合以后,在Trax編輯器中,把在兩個片斷之間制作的Blend Curve選定,然后在Trax編輯器菜單中選擇ViewGraph Anim Curve,就會打開關于Blend的圖形編輯器。因為默認值是Liner,所以制作出的曲線如圖8-28所示。 圖828 Initial W
41、eight Curve Liner下面是各個不同的選項在圖形編輯器中顯示的曲線的形態(tài)。 圖829 曲線的形態(tài)Rotation Blend這個屬性可以決定怎樣在片斷里確定各個屬性的旋轉值。Quaternion Shortest是從一個片斷的旋轉值開始,到其他片斷的旋轉值,以最少的值為基準進行插值的。Quaternion Longest則與Quaternion Shortest相反,旋轉是以最大的一邊為基準進行插值的。比如說,假設在A片斷中,角色的Rotate Y值是0,在B片斷中這個值是90。這時候,這個Y軸可以通過兩種方法進行旋轉。如果想從0旋轉到90度,只要簡單的正向旋轉90度就可以了,但還
42、必須向反方向轉270度。這時候,Quaternion Shortest單純旋轉90度,而Quaternion Longest要旋轉270度,與B片斷和Rotate值一致。Linear可以通過上面的兩種方法計算旋轉值,而不進行混合。這是Maya4.0版本以前的計算方式。Step3設置好各個選項以后,單擊Blend Options窗口下端的Create Blend按鈕。連接兩個片斷的Line制作好的同時,兩個片斷之間的動作也被進行了混合。8.片斷的動畫曲線編輯制作好的這些片斷也具有動畫曲線,隨時想對片斷具有的動作進行修改的時候都可以自由的進行編輯。把片斷選定,再在Trax編輯器中選擇ViewGra
43、ph Anim Curves。如圖830,在圖形編輯器上顯示出了選定片斷的動畫曲線。 圖830片斷的圖形編輯器用戶通過在這里修改動畫曲線可以對角色的動作進行修改。9修改片斷的Original Animation Curve對制作好的片斷的動畫曲線進行修改的時候,使用前面學習的方法,經(jīng)常會不太直觀。這是因為只選擇了片斷,而把片斷具有的角色的屬性顯示在了圖形編輯器上進行編輯的緣故。要想直觀的對動畫進行編輯,可以直接在場景中選擇角色的要素,然后通過圖形編輯器進行修改,這樣效果會更好。但是,對于那些暫時被片斷化的角色的活動,即使在場景中選擇了角色的要素,通過圖形編輯器也無法看到動畫曲線。這時候,用戶通
44、過Activate/Deactivate Keys,就可以很容易的完成上面的工作了。先把片斷選定,然后在Trax Editor中選擇ModifyActivateDeactivate Keys。如圖831,選定的片斷的顏色發(fā)生了改變,這時,查看時間滑尺,會發(fā)現(xiàn),上面已經(jīng)顯示出了片斷具有的關鍵幀。 圖831 Trax Editor 此帖被小樹在2009-04-19 18:39重新編輯 頂端 · 回復· 引用更多 小樹級別: 班長作者資料發(fā)送短消息加為好友使用道具UID: 2精華: 4發(fā)帖: 91威望: 9 點三六幣: 200 個貢獻值: 18 點好評度: 1 點注冊時間: 20
45、09-03-01最后登錄: 2009-08-304樓 發(fā)表于: 2009-04-19 17:45 只看該作者 | 小 中 大 本部分設定了隱藏,您已回復過了,以下是隱藏的內容現(xiàn)在,用戶就可以直接在場景中選擇角色的要素,直觀的通過圖形編輯器修改動畫曲線,或者也可以直接在場景中對動作進行修改。要想再次激活片斷,在Trax編輯器中選擇ModifyActivateDeactivate Keys就可以了。也就是說,這個功能是把片斷具有的各個角色的屬性的動畫曲線同時返回到制作片斷之前。在把片斷組織起來的時候,如果想把打開的片斷轉化為動畫曲線的話,就要先把片斷選定,在運行ActivateDeactivate
46、 Keys以后,把相應片斷刪除就可以了。10EnableDisable Clip用戶可以有選擇的決定是否同時使用幾個片斷。在不同的情況下,這是一個非常方便的功能。比如說,為了制作多樣化的動作而制作了很多片斷的時候,使用Enable和Disable,就可以根據(jù)不同的情況選擇要使用的片斷。如果想終止片斷的時候把要終止的片斷選定以后,在Trax編輯器中選擇ModifyEnableDisable。如果想再次使用,先把被終止使用的片斷選定,然后再選擇ModifyEnableDisable就可以了。11軌跡的添加和刪除在一個角色上打開很多要素的片斷進行編輯的時候,在Trax編輯器中就會需要更多的軌跡。把各
47、個片斷排列在這些軌跡上進行編輯,可以提高工作效率。為了在需要的角色上適當排列片斷,用戶可以添加軌跡,也可以刪除軌跡。如果想添加軌跡,如圖832,在Trax編輯器中把要添加的角色選定以后,在Trax編輯器中選擇ModifyAdd Track。然后,如圖833,就會制作出新的軌跡,在Visor中單擊需要的片斷,拖曳到這個軌跡上,就可以更方便的對片斷進行編輯了。1 2Motion Wrap動畫片斷可以叫做是已經(jīng)制作好的角色,但再需要的時候,用戶還是可以設置新的關鍵幀。這樣設置的關鍵幀會對原來片斷的相關角色產生影響。在不同的情況下,它可以有效的對動作進行變形。假設有下面這樣一種情況。我們要制作一個人走
48、在路上的場景。進行片斷化后再使用,要比把它們全部設置關鍵幀,效果要好一些。另外,如果把這些片斷全部制作成實例的話在數(shù)據(jù)管理上也會更加容易。實際上,如果使用一個片斷通過實例應用到整個角色上,與整個角色所具有的動畫數(shù)據(jù)相比,會節(jié)約掉大量的數(shù)據(jù)。這時候,有一個問題比較遺憾,那就是因為所有角色的動作都是一樣的,所以比較缺乏個性。這時候,如果對每個角色的動作進行適當修改,那么在節(jié)約數(shù)據(jù)的同時,還可以根據(jù)不同角色制作出不同的動作。要想操作范例,先要打開 m_walk.rar (130 K) 下載次數(shù):2m_walk.mb文件。選擇Root Character,也就是Monkey,制作片斷。角色行走動作的片
49、斷已經(jīng)制作好了。用戶有時候需要在這個行走動作中改變特定要素的動作。比如說,如果想把腳的高度提高一點,就可以通過下面的過程,對這個部分的動作進行修改。在時間滑尺底下的Set The Current Character set中選擇Foots Character。如圖834,把當前幀移動到腳接觸地面的部分上。如圖,把控制腿活動的關節(jié)選定,然后按Shlft+w,設置關于動作的關鍵幀。如圖835,把時間標尺向后移動到腳再次接觸地面的幀上,然后同樣按shift+w,設置關鍵幀。如圖836,在時間軸上把幀移動到腳最高的位置上。如圖837,向Y軸移動,把腳的位置確定以后,按Shift+W鍵,設置關鍵幀。 此
50、帖被小樹在2009-04-19 18:40重新編輯 頂端 · 回復· 引用更多 小樹級別: 班長作者資料發(fā)送短消息加為好友使用道具UID: 2精華: 4發(fā)帖: 91威望: 9 點三六幣: 200 個貢獻值: 18 點好評度: 1 點注冊時間: 2009-03-01最后登錄: 2009-08-305樓 發(fā)表于: 2009-04-19 17:59 只看該作者 | 小 中 大 本部分設定了隱藏,您已回復過了,以下是隱藏的內容設置關鍵幀的工作結束以后,就會如圖838,在Trax編輯器的時間滑尺上,用藍色顯示出關鍵幀的范圍。 圖838,顯示在Trax編輯器的下Time Line上的K
51、ey設置范圍在Trax編輯器中選擇Foots character,然后運行create Clip,在新設置關鍵幀的范圍上就會像圖839那樣制作出新的片斷。這樣新制作的片斷也可以改變Weight值,和原來的原始片斷一起使用。如果雙擊新制作的片斷,它的屬性就會顯示在Channel Box上。在這里,如果把Weight值設置為0 5,腿的高度在原始片斷的位置和新制作的片斷位置的中間。這樣利用Weight值制作新的片斷,可以很容易的控制它所具有的影響力。有一點需要注意的是,要想反復使用行走的動作,就要在片斷上添加Cycle,把Offset設置成Relative的片斷上會產生非正常的結果。在這種情況下,
52、必須在開始工作之前,先在Trax編輯器中通過EditMerge,把片斷合并以后,再把Offset設置成Absolute。23POSE的使用在把角色制作成動畫的過程中為了能在時間滑尺上的任何部分都可以制作出當前位置的快照,并進行保存。使用Pose是個不錯的選擇。另外,和片斷一樣,這種Pose可以通過Trax編輯器進行實例化,也可以進行復制和粘貼。在Cycle化后的角色的片斷中,如果想把這個角色的開始和結束制作成Pose,一邊對位置和動作進行比較,一邊工作會很方便。對于動畫來說,這個Pose還可以設置成關鍵動作進行使用。如果是2D Cell Animation,原畫作家如果是按照原形定時繪制的,那
53、么,動畫作家就可以繪制出它之間的動作。像這樣,嫻熟的動畫制作人員確定Pose動作,其他工作人員可以自由的對這個Pose之間的動作進行動畫制作,可以大大的提高工作效率。要想制作Pose,先要移動到要制作成Pose的幀上。在Trax編輯器中選擇CreatePose,就會如圖840所示,打開Create Pose 0ptions窗口。輸入適當?shù)拿?,然后單擊下端的Create Pose按鈕。在Trax編輯器中選擇FileVisor,打開Visor,如圖841,打開Character Pose Tab,可以看到制作好的Pose已經(jīng)被保存在了這里。把這個Pose拖曳到角色的軌跡上,就可以和片斷一起隨意使
54、用了。2-4片斷的輸出和導入把制作好的片斷輸出,隨時都可以再次使用在其他場景上。如果設立過項目,就會自動建立片斷目錄,把這些片斷保存在這個目錄上,在每次需要的時候,打開使用,可以很有效的管理片斷。要想輸出在當前場景中制作好的片斷先在Trax編輯器中把要輸出的片斷選定以后,再選擇Trax編輯器的FileExport Clip,然后選擇Clip Directory,輸入需要的文件名以后,單擊Export按鈕就可以了。要想輸入片斷,選擇Trax編輯器的FileImport Clip就可以了。輸入的片斷被保存在Visor的Unused Clip Tab上,用戶按住MMB把它拖曳到需要的角色的軌跡上就可以了。25角色貼圖的輸出和編輯一個場景中存在幾個角色的時候,為了簡單快速的編輯這個角色的活動,用戶有時候需要把A角色的片斷復制到B角色上進行使用。我們來舉例說明,請看圖842。 圖842 兩個角色 此帖被小樹在2009-04-19 18:40重新編輯 頂端 · 回復· 引用更多 小樹級別: 班長作者資料發(fā)送短消息加為好友使用道具UID: 2精華: 4發(fā)帖: 91威望: 9 點三六幣: 200 個貢獻值: 18 點好評度: 1 點注冊時間: 2009-
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