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導(dǎo)導(dǎo)言:本教程為大家講解用Maya創(chuàng)建雙面材質(zhì)的方法,過(guò)程比較簡(jiǎn)單,但非常實(shí)用,這教程適合做衣服、樹葉、布料等等,希望對(duì)大家有所幫助。下面教程開始先來(lái)看下本教程的最終效果,如下圖。(圖01)第一步準(zhǔn)備好兩塊帖圖(我這里用了布)。(圖02)第二步打開Hypershade,創(chuàng)建兩個(gè)Lambert材質(zhì)。(圖03)第三步再創(chuàng)建兩個(gè)File文件節(jié)點(diǎn)。(圖04)第四步把剛才準(zhǔn)備的兩塊帖圖,分別給予兩個(gè)File節(jié)點(diǎn)。(圖05)第五步兩個(gè)File節(jié)點(diǎn),以Color連接到兩Lambert材質(zhì)上,再創(chuàng)建一個(gè)Surface Shader材質(zhì)節(jié)點(diǎn)。(圖06)第六步創(chuàng)建Condition節(jié)點(diǎn),如下圖。(圖07)第七步創(chuàng)建Sampler Info節(jié)點(diǎn),如下圖。(圖08)第八步Sampler Info節(jié)點(diǎn)與Condition節(jié)點(diǎn)進(jìn)行連接。(圖09)第九步Lambert3與Condition節(jié)點(diǎn)連接。(圖10)第十步Lambert2與Condition節(jié)點(diǎn)連接。(圖11)第十一步Condition的Out Color與Surface Shader材質(zhì)的Out Color連接。(圖12)第十二步最后的材質(zhì)網(wǎng)絡(luò),如下圖所示。(圖13)第十三步Surface Shader材質(zhì)賦予給模型(我用Syflex模擬了一塊布)。(圖14)注意:在場(chǎng)景中以實(shí)體和材質(zhì)顯示模式是看不出雙面材質(zhì)的。第十四步最終渲染,看下效果

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