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文檔簡(jiǎn)介
1、課題:第五講 多邊形建模目的要求:1、 熟悉多邊形建模的各級(jí)編輯;2、 學(xué)會(huì)應(yīng)用多邊開(kāi)建模的方法制作各種三維實(shí)體;重點(diǎn)、難點(diǎn):掌握多邊形建模的編輯方法;教法:多媒體演示教學(xué)過(guò)程:多邊形建功立業(yè)模式是3ds max8中除了網(wǎng)格建建模式和面片建模之外又一種建模方式。同網(wǎng)格建模的過(guò)程式相似,首先使一個(gè)對(duì)象轉(zhuǎn)化為可編輯的多邊形對(duì)象,然后通過(guò)對(duì)該多邊形對(duì)象的各種歡對(duì)像進(jìn)行編輯和修改來(lái)實(shí)現(xiàn)建模過(guò)程。對(duì)于可編輯多邊形對(duì)象,它包含了Vertex(節(jié)點(diǎn))、Edge(邊界)、 Border(邊界環(huán))、 Polygon(多邊形面)、 Element(元素)5種次對(duì)象模式,與可編輯網(wǎng)格相比,可編輯多邊形顯示了更大的優(yōu)
2、越性,即多邊形對(duì)象的面不只可以是三角形面和四邊形面,而且可以是具有任何多個(gè)節(jié)點(diǎn)的多邊形面。一、 多邊形建模主要功能命令(一)選擇功能首先講關(guān)于多邊形中的選擇功能,也就是使我們可以更有效地選擇多邊形中子物體的命令,打開(kāi)選擇卷展欄(如圖39所示)。圖39中間是三個(gè)復(fù)選框。第一個(gè)是By Vertex(通過(guò)點(diǎn)選擇),它只能在除了點(diǎn)以外的其余四個(gè)子層級(jí)中使用。比如進(jìn)入邊層級(jí),勾選此項(xiàng),然后在視圖中的多邊形上點(diǎn)擊,注意要點(diǎn)擊有點(diǎn)的位置,那么與此點(diǎn)相連的邊都會(huì)被選擇,在其它層級(jí)中也是同樣的操作;第二個(gè)是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在選擇的時(shí)候,比如框選時(shí)會(huì)將背面的子物體一起選中,如果
3、勾選此項(xiàng),再選擇時(shí)只會(huì)選擇可見(jiàn)的表面,而背面不會(huì)被選擇,此功能只能在進(jìn)入子層級(jí)時(shí)被激活;第三個(gè)是 by angle(通過(guò)角度選擇),如果與選擇的面所成角度在后面輸入框中所設(shè)的閥值范圍內(nèi),那么這些面會(huì)同時(shí)被選擇。下方是四個(gè)加強(qiáng)選擇功能的按鈕。Shrink和Grow分別是收縮和擴(kuò)張選擇區(qū)域;Ring為選中與當(dāng)前邊平行的所有邊,此功能只能應(yīng)用在邊和邊界層級(jí)中;Loop為選中可以與當(dāng)前選擇的部分構(gòu)成一個(gè)循環(huán)的子物體,此功能也只能應(yīng)用在邊和邊界層級(jí)中。注意: 還可以使用ctrl和shift鍵來(lái)轉(zhuǎn)變子物體的選擇集。當(dāng)按住ctrl鍵并單擊別的子層級(jí)按鈕時(shí),可以將當(dāng)前選擇集轉(zhuǎn)變?yōu)樵谛聦蛹?jí)中與原來(lái)的選擇集相關(guān)聯(lián)
4、的所有子物體;當(dāng)按住ctrl和shift鍵時(shí),可以將當(dāng)前選擇集轉(zhuǎn)變?yōu)樾聦蛹?jí)中被原來(lái)的選擇集包括的所有子物體。(二)軟選擇功能 軟選擇可以將我們當(dāng)前選擇的子層級(jí)的作用范圍向四周擴(kuò)散,當(dāng)變換的時(shí)候,離原選擇集越近的地方受影響越強(qiáng),越遠(yuǎn)的地方受影響越弱。圖45Use Soft Selection(應(yīng)用軟選擇)復(fù)選框是軟選擇功能的開(kāi)關(guān),只有將它勾選軟選擇才會(huì)起作用;Edge Distance(邊距)項(xiàng)勾選后可以由邊的數(shù)目來(lái)限制作用的范圍,具體的值可以在后面的輸入框中設(shè)定,而且它將使作用范圍成方形(一般情況下軟選擇的作用范圍是圓形);勾選Affect Backfacing(影響背面)項(xiàng),作用力將會(huì)影響物
5、體背面,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。接下來(lái)可輸入數(shù)值的三項(xiàng)為調(diào)節(jié)軟選則衰減范圍的形態(tài),并且此形態(tài)顯示為下方的曲線圖形。Falloff指定衰減范圍的數(shù)值大小;Pinch和Bubble值用來(lái)調(diào)節(jié)衰減范圍的局部效果,比如是衰減的越來(lái)越快還是越來(lái)越慢,是先慢后快還是先快后慢,因?yàn)檎{(diào)節(jié)他們的數(shù)值可以直接在下面的圖形和視圖中直接看到效果,所以大家多嘗試一下就會(huì)熟悉了,這里不再贅述。 (三)Subdivision Surface(細(xì)分曲面) 細(xì)分曲面可以將當(dāng)前的多邊形網(wǎng)格進(jìn)行meshsmooth式的光滑處理,相當(dāng)于在修改堆棧中加了一個(gè)meshsmooth修改,但兩者還有一些區(qū)別,NURMS沒(méi)有光滑后的控制點(diǎn),而且它只能
6、應(yīng)用于整個(gè)網(wǎng)格物體。打開(kāi)細(xì)分曲面卷展欄(如圖49所示)。圖49開(kāi)頭仍然是一個(gè)開(kāi)關(guān)式的復(fù)選框,勾選此項(xiàng)可以開(kāi)啟曲面細(xì)分功能;Smooth Result(光滑結(jié)果)命令是對(duì)所有的多邊形網(wǎng)格應(yīng)用同一光滑組;Isoline Display用來(lái)控制多邊形網(wǎng)格上的輪廓線顯示,輪廓線的顯示比起以前細(xì)密的網(wǎng)格顯示狀態(tài)顯的更加直觀清晰,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。在Display(顯示)區(qū)域,是控制視圖中多邊形細(xì)分和光滑狀態(tài)的顯示,也就是可以直接在視圖中看到細(xì)分和光滑的效果,雖然這樣操作起來(lái)非常直觀,但對(duì)系統(tǒng)的配置也提出了很高的要求,否則在變換的時(shí)候視圖刷新會(huì)變的不流暢,為了保證視圖操作的流暢性,我們可以將display區(qū)
7、域中的iterations(遞歸)值設(shè)為0,而將下面render區(qū)域中的iterations(遞歸)值設(shè)為1,這樣既可以保證操作的流暢,又能在渲染時(shí)看到細(xì)分后的效果。對(duì)于這兩種方式視情況而定,后面的方法比較適合創(chuàng)建復(fù)雜度較高的模型。Separate by(分離)區(qū)域內(nèi)有兩個(gè)選項(xiàng):如果勾選smoothing groups(光滑組)選項(xiàng),那么3DS max將會(huì)在不共享光滑組的邊界兩端分別細(xì)分,這樣會(huì)形成一條非常明顯的邊界(如圖50所示);如果勾選material(材質(zhì))選項(xiàng),那么3Ds max將會(huì)在不共享同一材質(zhì)id的面上分別細(xì)分,結(jié)果也是形成明顯的邊界。在最下面的update options(更
8、新選項(xiàng))區(qū)域中,我們可以選擇何時(shí)將視圖中的多邊形更新為細(xì)分狀態(tài),默認(rèn)為always(隨時(shí)更新),這種更新方式最直觀,也是最耗費(fèi)系統(tǒng)資源的;when rendering是只有在渲染時(shí)才對(duì)視圖進(jìn)行更新;第三種是手動(dòng)更新,更新時(shí)需要單擊update按鈕。(四)Edit Geometry(編輯多邊形整體) 這個(gè)卷展欄中的設(shè)置是可用于整個(gè)多邊形物體的,不過(guò)有些命令是有先進(jìn)入相應(yīng)子層級(jí)限制的(如圖51所示)。其中特別常用的命令我們已經(jīng)在前面講了一些,圖中的紅框區(qū)域內(nèi)的命令是還沒(méi)有涉及到的,這里我對(duì)它們進(jìn)行詳細(xì)講解。圖51repeat last(重復(fù)上次操作)按鈕的作用是將最近的一次修改重復(fù)應(yīng)用到剛選擇的子
9、物體上,比如你剛對(duì)一個(gè)點(diǎn)進(jìn)行了擠壓操作,然后你再選擇另外一個(gè)點(diǎn),單擊此鈕,那么剛才的擠壓操作就會(huì)應(yīng)用到后選擇的這個(gè)點(diǎn)上了。Constraints是約束的功能,默認(rèn)狀態(tài)下是沒(méi)有約束的,這時(shí)子物體可以在三維空間中不受任何限制地進(jìn)行自由變換。約束有兩項(xiàng):一種是沿著edge(邊)的方向進(jìn)行移動(dòng);另一種是在它所屬的face(面)上進(jìn)行移動(dòng)。Preserve uvs復(fù)選框是保持uv貼圖不變,我們都知道普通情況下當(dāng)我們?cè)谧儎?dòng)子物體時(shí),附在它上面的貼圖也會(huì)跟著移動(dòng),如果勾選了此項(xiàng),那我們?cè)僖苿?dòng)子物體時(shí)貼圖就不會(huì)跟著移動(dòng),而是留在原位,保持了貼圖正確的效果。Create命令可以創(chuàng)建點(diǎn),邊,面子物體,不過(guò)并非任意
10、創(chuàng)建。進(jìn)入點(diǎn)層級(jí)時(shí),可以創(chuàng)建點(diǎn),不過(guò)這時(shí)創(chuàng)建出的點(diǎn)是孤立的,與當(dāng)前多邊形沒(méi)有直接的聯(lián)系;進(jìn)入邊層級(jí)可以創(chuàng)建邊,但這時(shí)創(chuàng)建的邊只能分解已存在的面,也就是說(shuō)只能在現(xiàn)有的面上連接不相鄰的兩點(diǎn)來(lái)創(chuàng)建邊;退出子層級(jí)后,create命令可以將孤立的點(diǎn)連接成面,也可以在漏洞上進(jìn)行面的創(chuàng)建,注意要逆時(shí)針地拾取點(diǎn),這樣創(chuàng)建出的面的方向才是正確的,否則面是反向的。如果在已存在的面上創(chuàng)建邊可以分解面,與在邊層級(jí)的效果是相同的。Collapse(塌陷)命令只能應(yīng)用在點(diǎn),線,輪廓線和面層級(jí)中,也就是將選擇的多個(gè)子物體塌陷為一個(gè)子物體,塌陷的位置是原選擇集的中心。比如框選一些點(diǎn),然后單擊此鈕,這些點(diǎn)就會(huì)塌陷為一個(gè)點(diǎn)。Ms
11、ooth和tessellate是兩個(gè)細(xì)分命令,對(duì)多邊形的子物體進(jìn)行細(xì)分可以控制光滑的程度和分離的方式;tessellate可以增加多邊形的局部網(wǎng)格密度,它有兩種細(xì)分類(lèi)型,根據(jù)邊細(xì)分或根據(jù)面細(xì)分。make planar(創(chuàng)建平面)是將選擇的子物體變換在同一平面上,后面的三個(gè)按鈕是分別把選擇的子物體變換到垂直于x,y和z軸向的平面上;vIEw align(視圖對(duì)齊是將被選子物體對(duì)齊到當(dāng)前視圖平面上;grid align(網(wǎng)格對(duì)齊)是將被選子物體對(duì)齊到當(dāng)前激活的網(wǎng)格上。relax(松弛)命令可以使被選的子物體的相互位置更加均勻。接下來(lái)是關(guān)于將被選子物體隱藏或顯示的命令按鈕。hide selectd是
12、隱藏被選擇的子物體;unhide all是將隱藏的子物體全部顯示出來(lái);hide unselected是隱藏未被選擇的子物體。Copy和paste是在不同的對(duì)象之間復(fù)制或粘貼子物體的命名選擇集。最后是三個(gè)復(fù)選框:delete isolated vertices是刪除孤立的點(diǎn);full interactivity項(xiàng)使命令的執(zhí)行與視圖中的變化是完全交互的;show cage項(xiàng)可以在編輯時(shí)使多邊形周?chē)霈F(xiàn)橙色的籠狀輪廓顯示。(五)Edit VertIEs(編輯點(diǎn)) 這個(gè)卷展欄中包含針對(duì)點(diǎn)編輯的命令(如圖57所示),由于前面已經(jīng)講了一些,所以這里只講一下紅框內(nèi)的命令。圖57首先是extrude(擠壓)命
13、令,無(wú)論是擠壓一個(gè)點(diǎn)或是多個(gè)點(diǎn),對(duì)于單個(gè)點(diǎn)的效果都是一樣的,選擇擠壓按鈕,然后直接在視圖上單擊并拖拽點(diǎn),左右移動(dòng)鼠標(biāo),此點(diǎn)會(huì)分解出與其所連接的邊數(shù)目相同的點(diǎn),再上下移動(dòng)鼠標(biāo)會(huì)擠壓出一個(gè)錐體的形狀。其次是chamfer(倒角),這個(gè)命令相當(dāng)于擠壓時(shí)只左右移動(dòng)鼠標(biāo)將點(diǎn)分解的效果,它的設(shè)置框中只有一項(xiàng)就是倒角數(shù)值。connect(連接)命令可以在一對(duì)選擇的點(diǎn)(兩點(diǎn)應(yīng)在同一個(gè)面內(nèi)但不能相鄰)之間創(chuàng)建出新的邊。remove isolated vertices(刪除孤立點(diǎn))命令可以將不屬于任何多邊形的獨(dú)立點(diǎn)刪除。Remove unused map verts(刪除未使用貼圖的點(diǎn))命令可將孤立的貼圖頂點(diǎn)刪除
14、。Weight(權(quán)重)命令可以調(diào)節(jié)被選節(jié)點(diǎn)的權(quán)重。要想看到權(quán)重調(diào)節(jié)的效果應(yīng)該至少將多邊形細(xì)分一次,然后選擇點(diǎn)并調(diào)節(jié)該值就可以看到效果,大于1的值可以將點(diǎn)所對(duì)應(yīng)的面向點(diǎn)的方向拉近,而小于1的值是將點(diǎn)所對(duì)應(yīng)的面向遠(yuǎn)離點(diǎn)的方向推遠(yuǎn)(六)Edit Edges(編輯邊) 此卷展欄是編輯多邊形邊的,下面我們來(lái)具體看一下(如圖64所示)。圖64在邊層級(jí)下可以使用insert vertex(插入點(diǎn))命令在邊上任意插入點(diǎn),當(dāng)按下此鈕后,物體上的點(diǎn)會(huì)顯示出來(lái)。邊同樣可以用extrude命令進(jìn)行擠壓,chamfer命令可以將選定的線段分解為兩條線段;connect(連接)命令可以在被選的每對(duì)邊之間創(chuàng)建新的邊,生成新
15、邊的數(shù)量可以在單擊右側(cè)小方塊彈出的窗口中設(shè)置創(chuàng)建出的新邊的間距是相同的。下方的長(zhǎng)按鈕create shape from selection(從選擇創(chuàng)建邊)的作用是將選擇的邊復(fù)制分離出來(lái)(不會(huì)影響原來(lái)的邊)成為新的邊,它將脫離當(dāng)前的多邊形變成一條獨(dú)立的曲線。操作步驟是首先選擇要復(fù)制分離出去的邊然后單擊此按鈕,在彈出的窗口中為物體重命名,再選擇一下曲線類(lèi)型,然后按ok確定即可。接下來(lái)的兩個(gè)數(shù)值項(xiàng)是調(diào)節(jié)邊的weight(權(quán)重)和crease(褶皺)的。對(duì)于權(quán)重大家應(yīng)該比較熟悉了,與點(diǎn)的權(quán)重調(diào)節(jié)類(lèi)似,多邊形要至少細(xì)分一次,否則看不到效果,然后選擇邊并調(diào)節(jié)該值就可以在視圖中直接看到效果了,大于1的值可以
16、將點(diǎn)所對(duì)應(yīng)的面向所選邊的方向拉近,而小于1的值是將點(diǎn)所對(duì)應(yīng)的面向遠(yuǎn)離所選邊的方向推遠(yuǎn)。edit triangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,多邊形的隱藏邊會(huì)顯示出來(lái)(如圖68所示),可以看得出多邊形是由三角面夠成的,可以通過(guò)連接兩個(gè)點(diǎn)來(lái)改變?nèi)敲孢B線的走向;turn按鈕也是改變?nèi)敲孢B線的走向,不過(guò)它只要單擊視圖中三角面的連線就可以了,注意單擊的是虛線。(七)Edit Borders(編輯多邊形邊界線)圖70編輯邊界中的命令與編輯邊中的命令非常相似。使用insert vertex(插入點(diǎn))命令可以在邊界上任意插入點(diǎn);cap命令可以將選擇的閉合的邊界進(jìn)行封蓋。extrude可以擠壓邊界
17、;chamfer可以將邊界分解為兩條;connect是在兩條相鄰的邊界之間的面上創(chuàng)建連接線;create shape from selection是將選擇的邊界復(fù)制分離出來(lái);下方的輸入框是調(diào)節(jié)邊界的weight(權(quán)重)和crease(褶皺)值。這些命令與編輯邊中的命令作用是相同的,設(shè)置也是完全一樣的。Bridge(搭橋)是將兩條邊界連接起來(lái),就像在兩者之間創(chuàng)建一條通道一樣,這是3DS max7中新增的功能(八)Edit Polygons(編輯多邊形面) 面是多邊形中非常重要的子物體,打開(kāi)編輯多邊形面卷展欄(如圖73所示)。圖73insert vertex(插入點(diǎn))可以在面上直接點(diǎn)擊來(lái)插入點(diǎn),o
18、utiline(輪廓線)命令使被選面在沿著自身的平面坐標(biāo)上進(jìn)行放大和縮小,可以在它的設(shè)置窗口中輸入數(shù)值進(jìn)行控制。inset(插入)命令是在選擇的面中再插入一個(gè)沒(méi)有高度的面,打開(kāi)設(shè)置窗口,它有兩種插入類(lèi)型:一種是根據(jù)選擇的組坐標(biāo)進(jìn)行插入;另一種是根據(jù)單個(gè)面自身的坐標(biāo)進(jìn)行插入。bridge(搭橋)功能與編輯邊界中的bridge是相同的,只不過(guò)這里選擇的是對(duì)應(yīng)的面而已。Hinge from edge(以邊為中心旋轉(zhuǎn)拉伸)和extrude along spline(沿樣條擠壓)是在extrude的基礎(chǔ)上加強(qiáng)了的擠壓功能,在很多情況下使用它們可以有效的提高建模的速度。兩者在使用時(shí)都要先在其設(shè)置框中進(jìn)行設(shè)
19、置。首先是hinge from edge命令,我們選擇面后,打開(kāi)它的設(shè)置窗口,先單擊選擇當(dāng)前旋轉(zhuǎn)軸向按鈕,然后在多邊形上選擇相應(yīng)的邊,增加角度值,所選面就會(huì)以選擇的邊為中心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)拉伸,增加段數(shù)可以使拉伸出來(lái)的部分呈圓弧狀,效果如圖79所示;其次是extrude along spline命令,在使用此命令之前,我們應(yīng)該先創(chuàng)建一條曲線。選擇要擠壓的面,打開(kāi)它的設(shè)置窗口,單擊上方的長(zhǎng)條按鈕,然后在視圖中點(diǎn)擊剛剛創(chuàng)建的曲線,成功后曲線的名稱(chēng)會(huì)出現(xiàn)在按鈕上,這時(shí)面已經(jīng)依據(jù)曲線的形狀進(jìn)行了拉伸。Segments值是拉伸面的段數(shù)值;taper amount值可以使拉伸的面呈錐形;taper curve值使
20、曲線呈錐形,不過(guò)拉伸部分的兩端的面不會(huì)改變;twist是將拉伸的面進(jìn)行旋轉(zhuǎn)扭曲。默認(rèn)狀態(tài)下拉伸出的面的方向是與曲線的方向平行的,這樣有可能會(huì)與原始面成一定角度,如果勾選align to face項(xiàng),那么就會(huì)沿著面法線的方向進(jìn)行擠壓了。(九)Edit Elements(編輯多邊形元素) 編輯元素的設(shè)置比較少(如圖82所示),共有五個(gè)按鈕,而且基本都在前面講過(guò),這里只作一下簡(jiǎn)單說(shuō)明:insert vertex(插入點(diǎn))命令可以在元素上直接單擊來(lái)插入點(diǎn);flip(反轉(zhuǎn))可以使選中元素的表面法線反轉(zhuǎn);edit triangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,元素會(huì)被顯示為三角面構(gòu)成,這時(shí)可以通過(guò)
21、連接兩個(gè)點(diǎn)來(lái)改變?nèi)敲孢B線的走向;retriangulate(重劃分三角面)按鈕是將選擇的元素中的多邊面(超過(guò)四條邊的面)自動(dòng)以最好的方式進(jìn)行劃分;turn按鈕也是改變?nèi)敲孢B線的走向,不過(guò)它只要選中后單擊視圖中三角面的連線就可以了(注意三角面的連線是用虛線表示的)。圖82(十)Polygon PropertIEs(多邊形屬性)此卷展欄中的命令用來(lái)調(diào)節(jié)多邊形的面,對(duì)于面的調(diào)節(jié)主要包括面的材質(zhì)和面的光滑組(如圖83所示)。在卷展欄的下方還有編輯點(diǎn)顏色的區(qū)域,這個(gè)在介紹點(diǎn)屬性時(shí)再介紹。圖83首先看一下材質(zhì)id的指定,選擇要指定材質(zhì)id的面,然后在set id右側(cè)的輸入框中輸入id號(hào)即可,這是在對(duì)多
22、邊形應(yīng)用多維子材質(zhì)時(shí)必作的操作;既然面有了id號(hào)即可,那么我們就能通過(guò)id來(lái)選中相應(yīng)的面了,在select id右側(cè)輸入要選面的id值,然后單擊select id按鈕,對(duì)應(yīng)這個(gè)id號(hào)的所有邊都會(huì)被選中;如果當(dāng)前的多邊形已經(jīng)被賦予了多維子材質(zhì),那么在下面的列表框中就會(huì)顯示出子材質(zhì)的名稱(chēng),通過(guò)選擇子材質(zhì)的名稱(chēng)就可選中相應(yīng)的面了;后面的clear selection復(fù)選框如果處于勾選狀態(tài),則新選擇的子物體會(huì)將原來(lái)的選擇替換掉了;如果處于未勾選狀態(tài),那么新選擇的部分會(huì)累加到原來(lái)的選擇上。接下來(lái)時(shí)smoothing groups (光滑組)。我們可以選擇面然后單擊下面的一個(gè)數(shù)值鈕來(lái)為其指定一個(gè)光滑組,單
23、擊select by sg按鈕,在彈出的窗口中輸入光滑id號(hào)就可以選中相應(yīng)的面了;clear all命令是從選擇的面中刪除所有的光滑組;auto smooth命令可以基于面之間所成的角度來(lái)設(shè)置光滑組,如果兩個(gè)相鄰的面所成角度小于右側(cè)輸入框中的數(shù)值。那么這兩個(gè)面會(huì)被指定同一光滑組。(十一)Paint Deformation(動(dòng)態(tài)筆刷) 動(dòng)態(tài)筆刷是3DS max7中新增的功能,它的意思就是我們可以用鼠標(biāo)通過(guò)推拉面的操作直接在曲面上繪制,類(lèi)似雕刻的方法,打開(kāi)動(dòng)態(tài)筆刷卷展欄(如圖84所示)。圖84這種方法的操作非常簡(jiǎn)單,只要單擊push/pull(推拉)按鈕,然后在多邊形上直接繪制就可以了,這時(shí)鼠標(biāo)箭頭會(huì)變成一個(gè)圓圈范圍(如圖85所示),這也是它的作用范圍;relax(松弛)命令可以使尖銳的表面在保持大致形態(tài)不變的情況下變得光滑一些;revert(恢復(fù))命令可以使推拉過(guò)的面恢復(fù)原狀,前提是未點(diǎn)擊下方的提交按鈕或退出按鈕。push/pull direction(推拉方向)有三種:選中original時(shí),推拉的方向老是沿著原始曲面的方向,不管面的方向如何改變;與original相反,選中deformed時(shí),推拉的方向會(huì)隨著曲面方向的改變而改變,而且它總是垂直于新變化的面的方向;還可沿著transform axis(變換軸向)進(jìn)行推拉,可以選擇x軸,y軸或z
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