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文檔簡介
1、課題:第五講 多邊形建模目的要求:1、 熟悉多邊形建模的各級編輯;2、 學會應用多邊開建模的方法制作各種三維實體;重點、難點:掌握多邊形建模的編輯方法;教法:多媒體演示教學過程:多邊形建功立業(yè)模式是3ds max8中除了網(wǎng)格建建模式和面片建模之外又一種建模方式。同網(wǎng)格建模的過程式相似,首先使一個對象轉(zhuǎn)化為可編輯的多邊形對象,然后通過對該多邊形對象的各種歡對像進行編輯和修改來實現(xiàn)建模過程。對于可編輯多邊形對象,它包含了Vertex(節(jié)點)、Edge(邊界)、 Border(邊界環(huán))、 Polygon(多邊形面)、 Element(元素)5種次對象模式,與可編輯網(wǎng)格相比,可編輯多邊形顯示了更大的優(yōu)
2、越性,即多邊形對象的面不只可以是三角形面和四邊形面,而且可以是具有任何多個節(jié)點的多邊形面。一、 多邊形建模主要功能命令(一)選擇功能首先講關于多邊形中的選擇功能,也就是使我們可以更有效地選擇多邊形中子物體的命令,打開選擇卷展欄(如圖39所示)。圖39中間是三個復選框。第一個是By Vertex(通過點選擇),它只能在除了點以外的其余四個子層級中使用。比如進入邊層級,勾選此項,然后在視圖中的多邊形上點擊,注意要點擊有點的位置,那么與此點相連的邊都會被選擇,在其它層級中也是同樣的操作;第二個是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在選擇的時候,比如框選時會將背面的子物體一起選中,如果
3、勾選此項,再選擇時只會選擇可見的表面,而背面不會被選擇,此功能只能在進入子層級時被激活;第三個是 by angle(通過角度選擇),如果與選擇的面所成角度在后面輸入框中所設的閥值范圍內(nèi),那么這些面會同時被選擇。下方是四個加強選擇功能的按鈕。Shrink和Grow分別是收縮和擴張選擇區(qū)域;Ring為選中與當前邊平行的所有邊,此功能只能應用在邊和邊界層級中;Loop為選中可以與當前選擇的部分構成一個循環(huán)的子物體,此功能也只能應用在邊和邊界層級中。注意: 還可以使用ctrl和shift鍵來轉(zhuǎn)變子物體的選擇集。當按住ctrl鍵并單擊別的子層級按鈕時,可以將當前選擇集轉(zhuǎn)變?yōu)樵谛聦蛹壷信c原來的選擇集相關聯(lián)
4、的所有子物體;當按住ctrl和shift鍵時,可以將當前選擇集轉(zhuǎn)變?yōu)樾聦蛹壷斜辉瓉淼倪x擇集包括的所有子物體。(二)軟選擇功能 軟選擇可以將我們當前選擇的子層級的作用范圍向四周擴散,當變換的時候,離原選擇集越近的地方受影響越強,越遠的地方受影響越弱。圖45Use Soft Selection(應用軟選擇)復選框是軟選擇功能的開關,只有將它勾選軟選擇才會起作用;Edge Distance(邊距)項勾選后可以由邊的數(shù)目來限制作用的范圍,具體的值可以在后面的輸入框中設定,而且它將使作用范圍成方形(一般情況下軟選擇的作用范圍是圓形);勾選Affect Backfacing(影響背面)項,作用力將會影響物
5、體背面,默認為勾選狀態(tài)。接下來可輸入數(shù)值的三項為調(diào)節(jié)軟選則衰減范圍的形態(tài),并且此形態(tài)顯示為下方的曲線圖形。Falloff指定衰減范圍的數(shù)值大??;Pinch和Bubble值用來調(diào)節(jié)衰減范圍的局部效果,比如是衰減的越來越快還是越來越慢,是先慢后快還是先快后慢,因為調(diào)節(jié)他們的數(shù)值可以直接在下面的圖形和視圖中直接看到效果,所以大家多嘗試一下就會熟悉了,這里不再贅述。 (三)Subdivision Surface(細分曲面) 細分曲面可以將當前的多邊形網(wǎng)格進行meshsmooth式的光滑處理,相當于在修改堆棧中加了一個meshsmooth修改,但兩者還有一些區(qū)別,NURMS沒有光滑后的控制點,而且它只能
6、應用于整個網(wǎng)格物體。打開細分曲面卷展欄(如圖49所示)。圖49開頭仍然是一個開關式的復選框,勾選此項可以開啟曲面細分功能;Smooth Result(光滑結果)命令是對所有的多邊形網(wǎng)格應用同一光滑組;Isoline Display用來控制多邊形網(wǎng)格上的輪廓線顯示,輪廓線的顯示比起以前細密的網(wǎng)格顯示狀態(tài)顯的更加直觀清晰,默認為勾選狀態(tài)。在Display(顯示)區(qū)域,是控制視圖中多邊形細分和光滑狀態(tài)的顯示,也就是可以直接在視圖中看到細分和光滑的效果,雖然這樣操作起來非常直觀,但對系統(tǒng)的配置也提出了很高的要求,否則在變換的時候視圖刷新會變的不流暢,為了保證視圖操作的流暢性,我們可以將display區(qū)
7、域中的iterations(遞歸)值設為0,而將下面render區(qū)域中的iterations(遞歸)值設為1,這樣既可以保證操作的流暢,又能在渲染時看到細分后的效果。對于這兩種方式視情況而定,后面的方法比較適合創(chuàng)建復雜度較高的模型。Separate by(分離)區(qū)域內(nèi)有兩個選項:如果勾選smoothing groups(光滑組)選項,那么3DS max將會在不共享光滑組的邊界兩端分別細分,這樣會形成一條非常明顯的邊界(如圖50所示);如果勾選material(材質(zhì))選項,那么3Ds max將會在不共享同一材質(zhì)id的面上分別細分,結果也是形成明顯的邊界。在最下面的update options(更
8、新選項)區(qū)域中,我們可以選擇何時將視圖中的多邊形更新為細分狀態(tài),默認為always(隨時更新),這種更新方式最直觀,也是最耗費系統(tǒng)資源的;when rendering是只有在渲染時才對視圖進行更新;第三種是手動更新,更新時需要單擊update按鈕。(四)Edit Geometry(編輯多邊形整體) 這個卷展欄中的設置是可用于整個多邊形物體的,不過有些命令是有先進入相應子層級限制的(如圖51所示)。其中特別常用的命令我們已經(jīng)在前面講了一些,圖中的紅框區(qū)域內(nèi)的命令是還沒有涉及到的,這里我對它們進行詳細講解。圖51repeat last(重復上次操作)按鈕的作用是將最近的一次修改重復應用到剛選擇的子
9、物體上,比如你剛對一個點進行了擠壓操作,然后你再選擇另外一個點,單擊此鈕,那么剛才的擠壓操作就會應用到后選擇的這個點上了。Constraints是約束的功能,默認狀態(tài)下是沒有約束的,這時子物體可以在三維空間中不受任何限制地進行自由變換。約束有兩項:一種是沿著edge(邊)的方向進行移動;另一種是在它所屬的face(面)上進行移動。Preserve uvs復選框是保持uv貼圖不變,我們都知道普通情況下當我們在變動子物體時,附在它上面的貼圖也會跟著移動,如果勾選了此項,那我們再移動子物體時貼圖就不會跟著移動,而是留在原位,保持了貼圖正確的效果。Create命令可以創(chuàng)建點,邊,面子物體,不過并非任意
10、創(chuàng)建。進入點層級時,可以創(chuàng)建點,不過這時創(chuàng)建出的點是孤立的,與當前多邊形沒有直接的聯(lián)系;進入邊層級可以創(chuàng)建邊,但這時創(chuàng)建的邊只能分解已存在的面,也就是說只能在現(xiàn)有的面上連接不相鄰的兩點來創(chuàng)建邊;退出子層級后,create命令可以將孤立的點連接成面,也可以在漏洞上進行面的創(chuàng)建,注意要逆時針地拾取點,這樣創(chuàng)建出的面的方向才是正確的,否則面是反向的。如果在已存在的面上創(chuàng)建邊可以分解面,與在邊層級的效果是相同的。Collapse(塌陷)命令只能應用在點,線,輪廓線和面層級中,也就是將選擇的多個子物體塌陷為一個子物體,塌陷的位置是原選擇集的中心。比如框選一些點,然后單擊此鈕,這些點就會塌陷為一個點。Ms
11、ooth和tessellate是兩個細分命令,對多邊形的子物體進行細分可以控制光滑的程度和分離的方式;tessellate可以增加多邊形的局部網(wǎng)格密度,它有兩種細分類型,根據(jù)邊細分或根據(jù)面細分。make planar(創(chuàng)建平面)是將選擇的子物體變換在同一平面上,后面的三個按鈕是分別把選擇的子物體變換到垂直于x,y和z軸向的平面上;vIEw align(視圖對齊是將被選子物體對齊到當前視圖平面上;grid align(網(wǎng)格對齊)是將被選子物體對齊到當前激活的網(wǎng)格上。relax(松弛)命令可以使被選的子物體的相互位置更加均勻。接下來是關于將被選子物體隱藏或顯示的命令按鈕。hide selectd是
12、隱藏被選擇的子物體;unhide all是將隱藏的子物體全部顯示出來;hide unselected是隱藏未被選擇的子物體。Copy和paste是在不同的對象之間復制或粘貼子物體的命名選擇集。最后是三個復選框:delete isolated vertices是刪除孤立的點;full interactivity項使命令的執(zhí)行與視圖中的變化是完全交互的;show cage項可以在編輯時使多邊形周圍出現(xiàn)橙色的籠狀輪廓顯示。(五)Edit VertIEs(編輯點) 這個卷展欄中包含針對點編輯的命令(如圖57所示),由于前面已經(jīng)講了一些,所以這里只講一下紅框內(nèi)的命令。圖57首先是extrude(擠壓)命
13、令,無論是擠壓一個點或是多個點,對于單個點的效果都是一樣的,選擇擠壓按鈕,然后直接在視圖上單擊并拖拽點,左右移動鼠標,此點會分解出與其所連接的邊數(shù)目相同的點,再上下移動鼠標會擠壓出一個錐體的形狀。其次是chamfer(倒角),這個命令相當于擠壓時只左右移動鼠標將點分解的效果,它的設置框中只有一項就是倒角數(shù)值。connect(連接)命令可以在一對選擇的點(兩點應在同一個面內(nèi)但不能相鄰)之間創(chuàng)建出新的邊。remove isolated vertices(刪除孤立點)命令可以將不屬于任何多邊形的獨立點刪除。Remove unused map verts(刪除未使用貼圖的點)命令可將孤立的貼圖頂點刪除
14、。Weight(權重)命令可以調(diào)節(jié)被選節(jié)點的權重。要想看到權重調(diào)節(jié)的效果應該至少將多邊形細分一次,然后選擇點并調(diào)節(jié)該值就可以看到效果,大于1的值可以將點所對應的面向點的方向拉近,而小于1的值是將點所對應的面向遠離點的方向推遠(六)Edit Edges(編輯邊) 此卷展欄是編輯多邊形邊的,下面我們來具體看一下(如圖64所示)。圖64在邊層級下可以使用insert vertex(插入點)命令在邊上任意插入點,當按下此鈕后,物體上的點會顯示出來。邊同樣可以用extrude命令進行擠壓,chamfer命令可以將選定的線段分解為兩條線段;connect(連接)命令可以在被選的每對邊之間創(chuàng)建新的邊,生成新
15、邊的數(shù)量可以在單擊右側(cè)小方塊彈出的窗口中設置創(chuàng)建出的新邊的間距是相同的。下方的長按鈕create shape from selection(從選擇創(chuàng)建邊)的作用是將選擇的邊復制分離出來(不會影響原來的邊)成為新的邊,它將脫離當前的多邊形變成一條獨立的曲線。操作步驟是首先選擇要復制分離出去的邊然后單擊此按鈕,在彈出的窗口中為物體重命名,再選擇一下曲線類型,然后按ok確定即可。接下來的兩個數(shù)值項是調(diào)節(jié)邊的weight(權重)和crease(褶皺)的。對于權重大家應該比較熟悉了,與點的權重調(diào)節(jié)類似,多邊形要至少細分一次,否則看不到效果,然后選擇邊并調(diào)節(jié)該值就可以在視圖中直接看到效果了,大于1的值可以
16、將點所對應的面向所選邊的方向拉近,而小于1的值是將點所對應的面向遠離所選邊的方向推遠。edit triangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,多邊形的隱藏邊會顯示出來(如圖68所示),可以看得出多邊形是由三角面夠成的,可以通過連接兩個點來改變?nèi)敲孢B線的走向;turn按鈕也是改變?nèi)敲孢B線的走向,不過它只要單擊視圖中三角面的連線就可以了,注意單擊的是虛線。(七)Edit Borders(編輯多邊形邊界線)圖70編輯邊界中的命令與編輯邊中的命令非常相似。使用insert vertex(插入點)命令可以在邊界上任意插入點;cap命令可以將選擇的閉合的邊界進行封蓋。extrude可以擠壓邊界
17、;chamfer可以將邊界分解為兩條;connect是在兩條相鄰的邊界之間的面上創(chuàng)建連接線;create shape from selection是將選擇的邊界復制分離出來;下方的輸入框是調(diào)節(jié)邊界的weight(權重)和crease(褶皺)值。這些命令與編輯邊中的命令作用是相同的,設置也是完全一樣的。Bridge(搭橋)是將兩條邊界連接起來,就像在兩者之間創(chuàng)建一條通道一樣,這是3DS max7中新增的功能(八)Edit Polygons(編輯多邊形面) 面是多邊形中非常重要的子物體,打開編輯多邊形面卷展欄(如圖73所示)。圖73insert vertex(插入點)可以在面上直接點擊來插入點,o
18、utiline(輪廓線)命令使被選面在沿著自身的平面坐標上進行放大和縮小,可以在它的設置窗口中輸入數(shù)值進行控制。inset(插入)命令是在選擇的面中再插入一個沒有高度的面,打開設置窗口,它有兩種插入類型:一種是根據(jù)選擇的組坐標進行插入;另一種是根據(jù)單個面自身的坐標進行插入。bridge(搭橋)功能與編輯邊界中的bridge是相同的,只不過這里選擇的是對應的面而已。Hinge from edge(以邊為中心旋轉(zhuǎn)拉伸)和extrude along spline(沿樣條擠壓)是在extrude的基礎上加強了的擠壓功能,在很多情況下使用它們可以有效的提高建模的速度。兩者在使用時都要先在其設置框中進行設
19、置。首先是hinge from edge命令,我們選擇面后,打開它的設置窗口,先單擊選擇當前旋轉(zhuǎn)軸向按鈕,然后在多邊形上選擇相應的邊,增加角度值,所選面就會以選擇的邊為中心進行旋轉(zhuǎn)拉伸,增加段數(shù)可以使拉伸出來的部分呈圓弧狀,效果如圖79所示;其次是extrude along spline命令,在使用此命令之前,我們應該先創(chuàng)建一條曲線。選擇要擠壓的面,打開它的設置窗口,單擊上方的長條按鈕,然后在視圖中點擊剛剛創(chuàng)建的曲線,成功后曲線的名稱會出現(xiàn)在按鈕上,這時面已經(jīng)依據(jù)曲線的形狀進行了拉伸。Segments值是拉伸面的段數(shù)值;taper amount值可以使拉伸的面呈錐形;taper curve值使
20、曲線呈錐形,不過拉伸部分的兩端的面不會改變;twist是將拉伸的面進行旋轉(zhuǎn)扭曲。默認狀態(tài)下拉伸出的面的方向是與曲線的方向平行的,這樣有可能會與原始面成一定角度,如果勾選align to face項,那么就會沿著面法線的方向進行擠壓了。(九)Edit Elements(編輯多邊形元素) 編輯元素的設置比較少(如圖82所示),共有五個按鈕,而且基本都在前面講過,這里只作一下簡單說明:insert vertex(插入點)命令可以在元素上直接單擊來插入點;flip(反轉(zhuǎn))可以使選中元素的表面法線反轉(zhuǎn);edit triangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,元素會被顯示為三角面構成,這時可以通過
21、連接兩個點來改變?nèi)敲孢B線的走向;retriangulate(重劃分三角面)按鈕是將選擇的元素中的多邊面(超過四條邊的面)自動以最好的方式進行劃分;turn按鈕也是改變?nèi)敲孢B線的走向,不過它只要選中后單擊視圖中三角面的連線就可以了(注意三角面的連線是用虛線表示的)。圖82(十)Polygon PropertIEs(多邊形屬性)此卷展欄中的命令用來調(diào)節(jié)多邊形的面,對于面的調(diào)節(jié)主要包括面的材質(zhì)和面的光滑組(如圖83所示)。在卷展欄的下方還有編輯點顏色的區(qū)域,這個在介紹點屬性時再介紹。圖83首先看一下材質(zhì)id的指定,選擇要指定材質(zhì)id的面,然后在set id右側(cè)的輸入框中輸入id號即可,這是在對多
22、邊形應用多維子材質(zhì)時必作的操作;既然面有了id號即可,那么我們就能通過id來選中相應的面了,在select id右側(cè)輸入要選面的id值,然后單擊select id按鈕,對應這個id號的所有邊都會被選中;如果當前的多邊形已經(jīng)被賦予了多維子材質(zhì),那么在下面的列表框中就會顯示出子材質(zhì)的名稱,通過選擇子材質(zhì)的名稱就可選中相應的面了;后面的clear selection復選框如果處于勾選狀態(tài),則新選擇的子物體會將原來的選擇替換掉了;如果處于未勾選狀態(tài),那么新選擇的部分會累加到原來的選擇上。接下來時smoothing groups (光滑組)。我們可以選擇面然后單擊下面的一個數(shù)值鈕來為其指定一個光滑組,單
23、擊select by sg按鈕,在彈出的窗口中輸入光滑id號就可以選中相應的面了;clear all命令是從選擇的面中刪除所有的光滑組;auto smooth命令可以基于面之間所成的角度來設置光滑組,如果兩個相鄰的面所成角度小于右側(cè)輸入框中的數(shù)值。那么這兩個面會被指定同一光滑組。(十一)Paint Deformation(動態(tài)筆刷) 動態(tài)筆刷是3DS max7中新增的功能,它的意思就是我們可以用鼠標通過推拉面的操作直接在曲面上繪制,類似雕刻的方法,打開動態(tài)筆刷卷展欄(如圖84所示)。圖84這種方法的操作非常簡單,只要單擊push/pull(推拉)按鈕,然后在多邊形上直接繪制就可以了,這時鼠標箭頭會變成一個圓圈范圍(如圖85所示),這也是它的作用范圍;relax(松弛)命令可以使尖銳的表面在保持大致形態(tài)不變的情況下變得光滑一些;revert(恢復)命令可以使推拉過的面恢復原狀,前提是未點擊下方的提交按鈕或退出按鈕。push/pull direction(推拉方向)有三種:選中original時,推拉的方向老是沿著原始曲面的方向,不管面的方向如何改變;與original相反,選中deformed時,推拉的方向會隨著曲面方向的改變而改變,而且它總是垂直于新變化的面的方向;還可沿著transform axis(變換軸向)進行推拉,可以選擇x軸,y軸或z
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