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文檔簡介
1、一、建模方法與注意事項1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。進入3D,導出CAD,將CAD圖絕對坐標設為:0,0,0用直線繪制線條,然后擠出室內高度,將體轉為可編輯多邊形。然后在此幾何體上進行以面為主開門,開窗等,2、頂有花式就以頂?shù)拿嫱瞥鲈煨?,再將下部做出地坪?、關鍵的容量忽視的:A、不管怎樣開門.做吊頂.都要把幾個分出的面當著一個整體空間,不要隨地左右移動.否則會造成漏光。B、由于開洞.會在面上產生多余的線盡量不要刪除,會造成墻面不平有折光和漏光.如室內空間模型能做好,就完成了建模工程了。二、室內渲染表現(xiàn)與出圖流程1、測試階段2、出圖階段三、Vray渲染器的設定
2、與參數(shù)解釋1、打開渲染器 F10或2、調用方法。3、公共參數(shù)設定寬度、高度設定為1,不勾選渲染幀窗口。4、幀綬沖區(qū)勾選啟用內置幀綬沖區(qū),不勾選從MAX獲分辨率。5、全局開關 (在設置時對場景中全部對像起作用)置換:指置換命令是否使用。燈光:指是否使用場景是的燈光。默認燈光:指場景中默認的兩個燈光,使用時必須開閉。隱藏燈光:場景中被隱藏的燈光是否使用。陰影:指燈光是否產生的陰影。全局光:一般使用。不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結果。反射/折射:指場景的材質是否有反射/折射效果。最大深度:指反射/折射的次數(shù)。覆蓋材質:用一種材質替換場景中所有材質。一般用于渲染燈光時使用。光滑效果:
3、材質顯示的最好效果。6、圖像采樣 (控制渲染后圖像的鋸齒效果)類型: 、固定:是一種最簡單的采樣器,對于每一個像素使用一個固定的樣本。 、自適應準蒙特卡洛:根據每個像素和它相鄰像素的亮度異產生不同數(shù)量的樣本。對于有大量微小細節(jié)是首選。最小細分:定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量,一般為1。最大細分:定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。 、自適細分:如果場景中細節(jié)比較少是最好的選擇,細節(jié)多效果不好,渲染速度慢??逛忼X過濾器:、Area: 、Catmull-Rom: 、Mitchell-Netravali:7、間接照明 (燈光的間接光線的效果)首次反彈:當光線穿過反射或折射表在的時候,會產生首次反彈效
4、果。二次反彈:當激活ON復選框后,在全局光照計算中就會產生次級反彈。全局光引擎:發(fā)光貼圖:計算場景中物體漫射表面發(fā)光。 優(yōu)點:發(fā)光貼圖的運算速度非???。 噪波效果非常簡潔明快。 可以重復利用保存的發(fā)光貼圖,用于其他鏡頭中。 缺點:在間接照明過程中會損失一些細節(jié)。 如果使用了較低的設置,渲染動畫果會有些閃爍。 發(fā)光貼圖會導致內存的額外損耗。 使用間接照明運算運動模糊時會產生噪波,影響畫質。光子貼圖:對于存有大量燈光或較少窗戶的室內或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用,不會產生足夠好的效果。 優(yōu)點:光子貼圖可以速度非常快地產生場量中的燈光的近似值。 與發(fā)光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被
5、重新調用,特別是在渲染不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。 缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。 需要占用額外的內存。 在計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算有時不完全正確。 光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環(huán)境光產生間接照明進行計算。準蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。 優(yōu)點:發(fā)光貼圖運算速度快。 模糊反射效果很好。 對于景深和運動模糊的運算效果較快。 缺點:在計算間接照明時會比較慢。 使用了較高的設置,渲染效果會比較慢。燈光緩沖:是一種近似于場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。主要用于室內和室外的渲染計算。 優(yōu)點:燈光
6、貼圖很容易設置,只需要追蹤攝像機可見的光線。 燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光。 對于細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。 可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預覽效果。 缺點:僅支持Vray的材質。 和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應,發(fā)光貼圖可以計算用戶定交的固定分辨率。 不能完全正確計算運動模糊中的運動物體。 對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發(fā)光貼圖或直接計算GI。飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。對比度:指的是一幅圖像中明暗區(qū)域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異范圍越大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小8、發(fā)光貼圖最小比率:指首次傳遞
7、的分辨率。最大比率:指最終分辨率。顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。標準閾值:確定發(fā)光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度。間距閾值:確定發(fā)光貼圖算法對兩個表面距離的敏感程度。模型細分:決定單獨的GI樣本質量。值小會產生黑斑。插補采樣:定義被用于插值計算的GI樣本數(shù)量。值大細節(jié)好。顯示計算狀態(tài):顯示發(fā)光貼圖的傳遞過程。顯示直接光:顯示發(fā)光貼圖直接光照效果。顯示采樣:顯示發(fā)光貼圖的小圓點樣本。細節(jié)增加:模式:單幀:默認模式對整個圖像計算一個單一的發(fā)光貼圖。多幀增加:在渲染攝像機移動的幀序列時很有用。增加到當前貼圖:將計算全新的發(fā)光貼圖,并把它增加到內存中已經存在的貼圖中。增量添加到
8、當前貼圖:使用內存中已存在的貼圖,在某些沒有足夠細節(jié)對其進行優(yōu)化。用于多視角渲染。從文件:使用已經保存好光子文件。塊模式:一個分散的發(fā)光貼圖被運用在每一個渲染區(qū)域。自動保存:指在渲染時會按指定路徑保存一個光子文件。9、燈光緩沖細分:設置燈光信息的細膩程度。測試200 最終1000-2000采樣大?。簺Q定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距 離近。畫面細膩。正式出圖設為 0.01以下。比例:用于確定樣本尺寸和過濾尺寸。屏幕:適合用于靜幀。世 界:用于動畫。進程數(shù)量:燈光貼圖計算的次數(shù)。不是雙核CPU使用1。保存直接光:在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關信息。模式:和發(fā)光貼圖一樣,只不過是
9、對燈光緩沖的。10、環(huán)境 (對于全封閉的空間不起作用.須是開放式空間或者能受外部環(huán)境的影響)顏色:指環(huán)境光的顏色。不是背景顏色。反射:指環(huán)境中含有反射效果。會受到環(huán)境光的顏色影響。折射:指環(huán)境中含有折射效果。會受到環(huán)境光的顏色影響。11、rQMC采樣器 (控制所有與模糊有關的參數(shù)。是對整個品質控制。)數(shù)量:控制雜點和噪波大小。測試0.9 最終0.6噪波:控制與模糊有關的。越大雜點越多測試0.01 最終0.005 全局細分:指在渲染過程中會倍增任何地方任何能數(shù)的細分值。 最小采樣:確定在早期終止算法被使用之前必須獲的最少的樣本數(shù)量。較高的值會減慢渲染速度12、顏色映射線性倍增:明暗對比強烈.容易
10、暴光指 數(shù):明暗對比不強烈.HSV指數(shù):暴光方式比前面幾種更加平 如果想得到明暗對比,比較明顯的.更加鮮艷的效果可以用線性暴光方式,如果想得到不易暴光的話用第二種或者第三種,對于暗處暴光倍增和亮處倍增不建議調的太高。容易明暗對比比較平,通常1.52.5伽瑪:對圖像進行亮度整體提升.13、系統(tǒng)V-ray渲染器的調節(jié)測試階段要求的是速度,出圖要求質量1、全局天關測試1、 默認燈光2、 反射/折射出圖1、反射/折射2、圖像采樣測試1、 類型2、 過濾器出圖1、 類型2、 過濾器3、自適應準蒙特卡洛測試: 最小細分 最大細分出圖: 最小細分 最大細分4、間接照明測試 一次倍增:全局引擎:發(fā)光貼圖出圖一
11、次倍增:全局引擎:燈光緩沖5、發(fā)光貼圖調節(jié)方法測試 最小比率:-6 最大比率:-5 模型細分 15 插補采樣:20 顯示計算狀態(tài):出圖 最小比率: 最大比率: 模型細分 插補采樣: 顯示計算狀態(tài):6、燈光緩沖測試 細分: 采樣大小: 顯示計算: 保直接光:出圖細分: 采樣大?。?顯示計算: 保直接光:7、環(huán)境測試全局光:出圖全局光:8、rQMC采樣器測試數(shù)量: 噪波:出圖數(shù)量: 噪波:9、顏色映射測試 類型: 變暗: 變亮:出圖類型: 變暗: 變亮:10、系統(tǒng)開:燈光是否使用排除:顏色:燈光發(fā)出光的顏色。倍增器:燈光的強度。長/寬:燈光的大小。雙面:是否是雙面發(fā)光,vr燈光默認時只有箭頭方向發(fā)
12、光;球形光無效。不可見:VR光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。忽略燈光法線:當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發(fā)光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應 當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑不衰減:VRay所產生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。天光入口:全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中存儲發(fā)光貼圖:全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效
13、果并且將其存儲到光照 貼圖中影響漫射:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的細分:用于計算照明的采樣點的數(shù)量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。Vr燈光參數(shù) 激活:陽光的開關不可見:濁度:設置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為220強度:設置陽光的強度,如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.0020.005大小倍增:設置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊陰影細分:設置陰影的細致程度排除:Vr陽光參數(shù)VVRa
14、y支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。透明陰影:當物體的陰影是由一個透明物體產生的時,該選項十分有用。光滑表面:Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產生更平滑的陰影。偏移:給定點的光線追蹤陰影偏區(qū)域陰影:打開或關閉面陰影立方體:假定光線是由一個立方體發(fā)出的球體:假定光線是由一個球體發(fā)出的U/V/W:細分:采樣點的數(shù)量。Vr陰影參數(shù)泛光燈、聚光燈、平行光參數(shù)地燈一般是指落地臺燈燈光類型:VR燈光(球體)顏色:255、209、143倍增器:8不可見:勾上影響鏡面:不勾細分:15天光燈光燈型:VR燈光(平面
15、)顏色:141,181,255或185、218、255255、230、191174、203、255倍增器:2-10不可見:勾上影響鏡面:不勾細分:15臺燈燈光類型:VR燈光(球體)顏色:255、209、143倍增器:8-10半徑:67不可見:勾上影響鏡面:不勾細分:15射燈一般使用自由點光源加光域網強度:200左右筒燈一般使用自由點光源加光域網啟用VRay陰影強度:1500左右補光日光1、IES太陽光,調節(jié)日光2、VRay日光調節(jié)Vray室內材質調整方法1、拋光大理石:漫 射:表面加大理石貼圖;反 射:34,34,34;細 分: 10;2、亞面石材:漫 射:表面加石材貼圖;反 射:34,34,
16、34;光澤度:0.85;細 分:10;3、光亮清漆木材漫 射:加木材貼圖;反 射:50,50,50;高 光:0.85細 分:104、亞光實木漫 射:表面加木材貼圖;反 射:44,44,44;光澤度:0.85;5、普通布料漫 射:表面加布料貼圖;凹 凸:添加布紋貼圖;6、不銹鋼漫 射:黑色;反 射:220高 光:0.87、砂 鋼漫 射:黑色;反 射:170,170,170;光澤度:0.85;8、有色不銹鋼漫 射:黑色;反 射:設定為有色;9、清玻璃漫 射:灰色;反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅爾:打開;影響陰影:打開;10、有色玻璃反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅爾:打開
17、;影響陰影:打開;煙霧色:加比較淺的顏色;11、磨沙玻璃漫射:209,255,203反 射:86,86,86;光澤度:0.85;折 射:白色;菲涅爾:打開;影響陰影:打開;12、瓷器漫 射:白色;反 射:133,133,133;菲涅爾:打開;13、鏡子漫 射:黑色;反 射:163,163,163;14、紙漫 射:白色;15、皮革漫 射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光澤度:0.85;凹 凸:添加皮革紋貼圖;5016、單色窗紗漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰減貼圖,并將衰減參數(shù)中的黑白色交換。白色可設定為其它色混合曲線中:反轉勾選,透明度不好時可調解曲線為“弓“字形,
18、如太亮時可右擊鼠標選VR屬性將接收全局照明減低。17、花紋窗紗漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰減貼圖,并將衰減參數(shù)中的黑白色交換。白色可設定為其它色混合曲線中:反轉勾選透明度不好時可調解曲線為“弓“字形,如太亮時可右擊鼠標選VR屬性將接收全局照明減低。在當前結果添加混合貼圖在混合量中加花紋圖片,然后在將顏色1貼圖復制到顏色2上,并將2中的黑白色交換,不勾反轉。18、有色液體飲料漫 射:灰色;反 射:75,75,75;折 射:白色;菲涅爾:打開;折射率:1.33;煙霧色:加比較淺的顏色HSV:葡萄色223,251,11 ;橙色34,8,255 影響陰影:打開19、池水漫 射:灰色;反
19、射:84,84,84;(或加衰減)折 射:白色;菲涅爾:打開;折射率:1.33;凹 凸:大小10;加燥波:大小12020、塑料漫 射:藍色;151,1,243;反射:29,29,29;高光:0.55;光澤度:0.85;21、水紋玻璃漫 射:灰色;反射:106,106,106;折 射:白色;菲涅爾:打開;凹 凸:大小20;大理石(3D帶)大小23,寬度0.025影響陰影:打開;22、裂紋與冰裂玻璃漫 射:灰色;反射:86,86,86;折 射:白色;菲涅爾:打開;凹 凸:大小20;加裂紋貼圖或裂玻貼圖影響陰影:打開;23、置換地毯物體自身加VR置換命令并加紋理貼圖數(shù)量:20漫 射:加地毯圖;24、拉絲金屬漫 射:黑色;反 射:衰減黑色部分加拉絲圖(注意調解W位置)光澤度:0.8525、絨布漫 射:衰減黑色部分加貼圖類型:Freshel曲線:調解為后點弧行26、鋁塑漫 射:230、2
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