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文檔簡介
1、騰訊企業(yè)戰(zhàn)略分析騰訊企業(yè)戰(zhàn)略分析 姓名姓名 閆瑾閆瑾 班級班級 醫(yī)電醫(yī)電 0202 學(xué)號學(xué)號 20101210322010121032 輔修學(xué)號輔修學(xué)號 20102312010231 課程課程 企業(yè)管理實(shí)踐企業(yè)管理實(shí)踐 教師教師 相里六續(xù)相里六續(xù) 日期日期 2013.9.52013.9.5 騰訊公司戰(zhàn)略分析騰訊公司戰(zhàn)略分析.2 2一、一、 騰訊背景騰訊背景.3 3( (一一) ) 愿景愿景.4 4( (二二) ) 使命使命.4 4二、二、 騰訊公司的成功要素分析騰訊公司的成功要素分析.5 5( (一一) ) 業(yè)務(wù)整合業(yè)務(wù)整合.5 5( (二二) ) 超強(qiáng)資源超強(qiáng)資源.6 6( (三三) ) 核
2、心競爭力核心競爭力.6 6三、三、 騰訊的外部環(huán)境與內(nèi)部能力分析騰訊的外部環(huán)境與內(nèi)部能力分析.6 6( (一一) ) 騰訊的外部環(huán)境分析騰訊的外部環(huán)境分析.8 81.1. 基礎(chǔ)環(huán)境分析基礎(chǔ)環(huán)境分析.8 82.2. 行業(yè)環(huán)境分析行業(yè)環(huán)境分析.9 93.3.對外部要素的量化分析對外部要素的量化分析 .1414( (二二) ) 騰訊的內(nèi)部能力分析騰訊的內(nèi)部能力分析.16161.1.確定戰(zhàn)略要素確定戰(zhàn)略要素 .16162.2.評價(jià)戰(zhàn)略要素評價(jià)戰(zhàn)略要素 .1717( (三三) ) 騰訊的業(yè)務(wù)組合分析騰訊的業(yè)務(wù)組合分析.1818( (四四) ) SWOTSWOT 分析分析 .2121四、四、 公司戰(zhàn)略及選
3、擇公司戰(zhàn)略及選擇.2222( (一一) ) 戰(zhàn)略一戰(zhàn)略一產(chǎn)品研發(fā)戰(zhàn)略產(chǎn)品研發(fā)戰(zhàn)略.2222( (二二) ) 戰(zhàn)略二戰(zhàn)略二追隨者戰(zhàn)略追隨者戰(zhàn)略.2323( (三三) ) 戰(zhàn)略三戰(zhàn)略三多元化戰(zhàn)略多元化戰(zhàn)略.2424五、五、 業(yè)務(wù)戰(zhàn)略及選擇業(yè)務(wù)戰(zhàn)略及選擇基本戰(zhàn)略基本戰(zhàn)略.2626( (一一) ) 成本控制戰(zhàn)略成本控制戰(zhàn)略.2626( (二二) ) 差異化戰(zhàn)略差異化戰(zhàn)略.2626六、六、 職能戰(zhàn)略職能戰(zhàn)略產(chǎn)品戰(zhàn)略產(chǎn)品戰(zhàn)略.2727( (一一) ) 產(chǎn)品發(fā)展戰(zhàn)略產(chǎn)品發(fā)展戰(zhàn)略.2727( (二二) ) 產(chǎn)品競爭戰(zhàn)略產(chǎn)品競爭戰(zhàn)略.27271.1. 產(chǎn)品差別化戰(zhàn)略產(chǎn)品差別化戰(zhàn)略.27272.2. 價(jià)格戰(zhàn)略價(jià)格
4、戰(zhàn)略.28283.3. 時(shí)間戰(zhàn)略時(shí)間戰(zhàn)略.2828七、七、 實(shí)習(xí)感受與過程實(shí)習(xí)感受與過程 .3030八、八、 實(shí)習(xí)證明實(shí)習(xí)證明 .3333 騰訊公司戰(zhàn)略分析騰訊公司戰(zhàn)略分析一、一、背景介紹背景介紹:歷史、愿景及使命:歷史、愿景及使命歷史:歷史:騰訊公司成立于 1998 年 11 月,是目前中國最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商之一,也是中國服務(wù)用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一。成立十年多以來,騰訊一直秉承“一切以用戶價(jià)值為依歸”的經(jīng)營理念,始終處于穩(wěn)健發(fā)展的狀態(tài)。2004年 6 月 16 日,騰訊公司在香港聯(lián)交所主板公開上市(股票代號 700)。通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提升人類生活品質(zhì)是騰訊公司的使命。目前,騰訊把為用
5、戶提供“一站式在線生活服務(wù)”作為戰(zhàn)略目標(biāo),提供互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)、移動(dòng)及電信增值服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)廣告服務(wù)。通過即時(shí)通信 QQ、騰訊網(wǎng)(QQ.com)、騰訊游戲、QQ 空間、無線門戶、搜搜、拍拍、財(cái)付通等中國領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)平臺,騰訊打造了中國最大的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),滿足互聯(lián)網(wǎng)用戶溝通、資訊、娛樂和電子商務(wù)等方面的需求。截至 2011 年 9 月 30 日,QQ 即時(shí)通信的活躍帳戶數(shù)達(dá)到 7.117 億,最高同時(shí)在線帳戶數(shù)達(dá)到 1.454 億。騰訊的發(fā)展深刻地影響和改變了數(shù)以億計(jì)網(wǎng)民的溝通方式和生活習(xí)慣,并為中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開創(chuàng)了更加廣闊的應(yīng)用前景。面向未來,堅(jiān)持自主創(chuàng)新,樹立民族品牌是騰訊公司的長遠(yuǎn)發(fā)展規(guī)劃。目前,騰訊
6、 50%以上員工為研發(fā)人員。騰訊在即時(shí)通信、電子商務(wù)、在線支付、搜索引擎、信息安全以及游戲等方面都擁有了相當(dāng)數(shù)量的專利申請。2007 年,騰訊投資過億元在北京、上海和深圳三地設(shè)立了中國互聯(lián)網(wǎng)首家研究院騰訊研究院,進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)核心基礎(chǔ)技術(shù)的自主研發(fā),正逐步走上自主創(chuàng)新的民族產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路。成為最受尊敬的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)是騰訊公司的遠(yuǎn)景目標(biāo)。騰訊一直積極參與公益事業(yè)、努力承擔(dān)企業(yè)社會(huì)責(zé)任、推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)文明。2006 年,騰訊成立了中國互聯(lián)網(wǎng)首家慈善公益基金會(huì)騰訊慈善公益基金會(huì),并建立了騰訊公益網(wǎng)(),專注于輔助青少年教育、貧困地區(qū)發(fā)展、關(guān)愛弱勢群體和救災(zāi)扶貧工作。目前,騰訊已經(jīng)在全國各地陸續(xù)開展了多項(xiàng)公益項(xiàng)目,
7、積極踐行企業(yè)公民責(zé)任,為“和諧社會(huì)”建設(shè)做出貢獻(xiàn)。(一)愿景:成為最受尊敬的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)超前性遠(yuǎn)景 企業(yè)的方向:在全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)、全球華人社區(qū)不斷強(qiáng)化騰訊的影響力,保持綜合實(shí)力在全球前三名。 實(shí)現(xiàn)企業(yè)方向的方式:通過成熟有效的營銷、管理機(jī)制,實(shí)現(xiàn)企業(yè)健康、持續(xù)的利益增長,給予股東豐厚的回報(bào);與所有合作伙伴一起成長,分享成長的價(jià)值;不忘關(guān)愛社會(huì)、回饋社會(huì),以身作則,推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的健康發(fā)展。企業(yè)能夠獲得成功的原因:堅(jiān)持“用戶第一”理念,從創(chuàng)造用戶價(jià)值、社會(huì)價(jià)值開始,從而提升企業(yè)價(jià)值,同時(shí)促進(jìn)社會(huì)文明的繁榮;重視員工利益,激發(fā)員工潛能,在企業(yè)價(jià)值最大化的前提下追求員工價(jià)值的最大實(shí)現(xiàn)。(二)使命: 通
8、過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提升人類生活品質(zhì)發(fā)展自身 經(jīng)營的主線:騰訊以高品質(zhì)的內(nèi)容、人性化的方式,向用戶提供可靠、豐富的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和服務(wù);騰訊的產(chǎn)品和服務(wù)像水和電一樣源源不斷融入人們的生活,豐富人們的精神世界和物質(zhì)世界;持續(xù)關(guān)注并積極探索新的用戶需求、提供創(chuàng)新的業(yè)務(wù)來持續(xù)提高用戶的生活品質(zhì)。經(jīng)營目的:騰訊通過互聯(lián)網(wǎng)的服務(wù),讓人們的生活更便捷和豐富,從而促進(jìn)社會(huì)的和諧進(jìn)步。管理哲學(xué):騰訊的管理哲學(xué)是為了全人類的更加方便豐富的互聯(lián)網(wǎng)生活而努力,強(qiáng)調(diào)自己的服務(wù)性質(zhì)。二、二、騰訊公司的關(guān)鍵要素騰訊公司的關(guān)鍵要素分析分析從狹義的戰(zhàn)略概念,戰(zhàn)略管理包括四項(xiàng)關(guān)鍵戰(zhàn)略要素。(一)業(yè)務(wù)整合騰訊目前已經(jīng)形成了互聯(lián)網(wǎng)與增值服務(wù)、
9、無線和固定網(wǎng)增值服務(wù)、企業(yè)服務(wù)、廣告業(yè)務(wù)、品牌授權(quán)。并且逐步向個(gè)人即時(shí)通訊、企業(yè)即時(shí)通訊和娛樂資訊三個(gè)方向發(fā)展。騰訊的許多產(chǎn)品看似相關(guān)度并不大,但是圍繞 QQ 這一強(qiáng)大平臺,依托公司完善的內(nèi)部資源和系統(tǒng)支持,騰訊總是能將不同業(yè)務(wù)進(jìn)行整合拉動(dòng)。像 QQ 與 QZone 的整合、與 QQ 秀的整合、與郵箱的整合、與網(wǎng)站的整合、與搜索的整合、與拍拍的整合等。而通過這一系列產(chǎn)品和業(yè)務(wù)整合,形成互相拉動(dòng)、循環(huán)呼應(yīng)社區(qū)化平臺群,即拉動(dòng)了新業(yè)務(wù)快速增長,又可以通過不同業(yè)務(wù)互補(bǔ)性豐富完善用戶的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,增強(qiáng)騰訊產(chǎn)品對用戶的黏性。而騰訊對產(chǎn)品的整合并非生拉硬扯也不是一撮而就,而是采用一種以用戶需求為導(dǎo)向漸進(jìn)式整
10、合。首先,會(huì)尋找兩個(gè)了產(chǎn)品共同擁有的用戶特性和功能特性,看看他們是否有結(jié)合點(diǎn),是否可以形成互動(dòng),是否能對用戶產(chǎn)生價(jià)值;其次,騰訊非常善于抓住潛在用戶習(xí)慣,并進(jìn)行適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)并不斷的去滿足大多數(shù)用戶的需求,最終讓用戶推動(dòng)產(chǎn)品,讓用戶引導(dǎo)用戶。騰訊也許是目前互聯(lián)網(wǎng)公司中產(chǎn)品線最豐富,產(chǎn)品問整合最好的公司,有如下圖,騰訊根據(jù)用戶需求進(jìn)行了不同緯度的產(chǎn)品細(xì)分,但是當(dāng)你正在使用騰訊產(chǎn)品的時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn),很少有騰訊產(chǎn)品是孤立存在的。這些都是騰訊業(yè)務(wù)組合的體現(xiàn)。(二)超強(qiáng)資源基于互聯(lián)網(wǎng)的即時(shí)通信服務(wù),以及在此基礎(chǔ)上衍生的各項(xiàng)增值服務(wù),是騰訊的核心業(yè)務(wù)。但是騰訊目前也在大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)。并取得了不錯(cuò)
11、的成績。 騰訊擁有中國甚至全球互聯(lián)網(wǎng)公司中最豐富的產(chǎn)品線。騰訊產(chǎn)品和業(yè)務(wù)涉及:即時(shí)通訊、門戶網(wǎng)站、搜索、電了商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)游戲、博客空間、網(wǎng)絡(luò)支付產(chǎn)品和業(yè)務(wù)有數(shù)百個(gè)之多,而且許多產(chǎn)品和業(yè)務(wù)都做到了行業(yè)數(shù)一數(shù)二,騰訊幾乎實(shí)現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)全業(yè)務(wù)發(fā)展。豐富的產(chǎn)品線為騰訊業(yè)務(wù)拓展和協(xié)同整合提供了巨大空間,可以有效形成互相拉動(dòng)和補(bǔ)充效應(yīng),豐富的產(chǎn)品線也為騰訊積累了大量不同領(lǐng)域產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)驗(yàn),使得騰訊在進(jìn)入不同領(lǐng)域的時(shí)候,總能快速從內(nèi)部聚集資源形成戰(zhàn)斗力。騰訊的產(chǎn)品幾乎都是服務(wù)于海量用戶,這為騰訊新業(yè)務(wù)高速推廣及運(yùn)營提供了充分經(jīng)驗(yàn)積累和技術(shù)保障。(三)核心競爭力我們認(rèn)為在眾多資源能力優(yōu)勢中,騰訊至少具備三項(xiàng)核心競爭
12、力:(1) 黏性的海量用戶數(shù)據(jù)讓 QQ 客戶端牢牢占據(jù)用戶桌面終端。QQ 用戶數(shù)幾乎和中國網(wǎng)民相當(dāng),而具備黏性的海量用戶數(shù)據(jù)將確保 QQ 這一工具的長期穩(wěn)定存在,隨著用戶數(shù)的擴(kuò)張和影響力的增強(qiáng),競爭對手將越來越難以撼動(dòng),競爭優(yōu)勢將進(jìn)一步擴(kuò)大。QQ 對用戶桌面終端的長期占有,無疑為騰訊成熟業(yè)務(wù)的擴(kuò)張以及新業(yè)務(wù)的快速拓展提供了最佳途徑,而這將形成對競爭對手的不對稱競爭優(yōu)勢。(2) QQ 用戶天然的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)屬性讓騰訊擁有中國最全的互聯(lián)網(wǎng)用戶關(guān)系鏈數(shù)據(jù)。海量用戶數(shù)據(jù)在量上形成優(yōu)勢,而具備社會(huì)網(wǎng)絡(luò)屬性的數(shù)據(jù)其意義更加非凡。初略估計(jì),QQ 至少擁有數(shù)十億條用戶關(guān)系鏈。龐大的關(guān)系鏈數(shù)據(jù)為騰訊的海量數(shù)據(jù)挖掘、
13、精確營銷、用戶細(xì)分、市場細(xì)分及 SNS 類業(yè)務(wù)拓展提供強(qiáng)大支持,而中國沒有第二家互聯(lián)網(wǎng)公司擁有如此資源,這將極大提升騰訊基于用戶網(wǎng)絡(luò)屬性的產(chǎn)品研發(fā)和業(yè)務(wù)推廣,形成對競爭對手的絕對競爭優(yōu)勢。(3) 對用戶需求與產(chǎn)品體驗(yàn)的極致挖掘能力。騰訊非常擅于把握網(wǎng)民需求,他們總是能通過各種途徑與網(wǎng)民接觸,像內(nèi)部完善的數(shù)據(jù)挖掘分析、用戶調(diào)研、CE 平臺、產(chǎn)品博客等等。而且騰訊總是能夠通過產(chǎn)品線的延伸、滲透與整合創(chuàng)造出更豐富的用戶需求。一直以來,騰訊的產(chǎn)品幾乎都在重復(fù)著這樣一種模式:復(fù)制、改進(jìn)、超越,騰訊似乎總能比競爭對手做得更好。在騰訊內(nèi)部聽到最多的一個(gè)詞就是“體驗(yàn)” ,騰訊對產(chǎn)品的專注讓他們長期以來形成了一
14、種對用戶體驗(yàn)的極致挖掘能力,CEO 馬化騰親自擔(dān)任首席體驗(yàn)官,他們不放過每一個(gè)細(xì)節(jié),而正是通過這種對用戶需求與體驗(yàn)的極致挖掘,使得騰訊的產(chǎn)品總是會(huì)比對手更好一點(diǎn),最終贏得用戶信賴。三、三、騰訊的外部環(huán)境與內(nèi)部能力分析騰訊的外部環(huán)境與內(nèi)部能力分析(一) 騰訊的外部環(huán)境分析1. 基礎(chǔ)環(huán)境分析政治環(huán)境:現(xiàn)在我國社會(huì)穩(wěn)定,人民生活水平提高。中國加入了 WTO 后,全面對外開放,境外網(wǎng)絡(luò)游戲大舉進(jìn)入中國。但是對于網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品的立法保護(hù)尚不夠完善,導(dǎo)致了部分玩家利益受損。中國高度重視互聯(lián)網(wǎng)法律法規(guī)建設(shè),規(guī)范互聯(lián)網(wǎng)秩序,相關(guān)的法制建設(shè)與網(wǎng)站備案等基礎(chǔ)性工作正在穩(wěn)步推進(jìn),先后頒布了全國人大常委會(huì)關(guān)于互
15、聯(lián)網(wǎng)安全的決定 、 互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務(wù)管理規(guī)定等。 國家對網(wǎng)絡(luò)游戲還是持扶持的態(tài)度,但是迫于整個(gè)社會(huì)的壓力, 2005 年 8 月, 新聞出版總署推出了防沉迷系統(tǒng)標(biāo)準(zhǔn) ,與七大廠商聯(lián)手,進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的一次規(guī)范的嘗試。 經(jīng)濟(jì)環(huán)境:我國大力扶持 IT 行業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲因此搭上順風(fēng)車而發(fā)展。盜版的猖獗導(dǎo)致單機(jī)游戲廠商損失巨大,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲幾乎不存在盜版的問題,轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)運(yùn)營。技術(shù)環(huán)境:如今 IT 行業(yè)因國家大力扶持而高速發(fā)展,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲作為近十年來新興的一種產(chǎn)業(yè),吸引了大量投資和技術(shù),使得同一價(jià)值環(huán)節(jié)上競爭對手的數(shù)量較多,而騰訊公司能在數(shù)十年間打敗 MSN 占據(jù)一半市場, 在于其經(jīng)驗(yàn)
16、的積累和技術(shù)的不斷提高。也可以歸功于其對專業(yè)人才的培養(yǎng),人才是一個(gè)企業(yè)得以不斷發(fā)展的最根本因素。硬件上,網(wǎng)絡(luò)傳輸及大型服務(wù)器的開發(fā),為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生提供了硬件支持;電腦的價(jià)格降低,網(wǎng)吧的盛行,使得網(wǎng)絡(luò)游戲廣泛流傳;單機(jī)游戲的技術(shù)積累,配合網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展,導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生。 社會(huì)文化:我國上網(wǎng)用戶總數(shù)依然保持良好的增長態(tài)勢,而且大多數(shù)年輕人都已接受高等教育,對電腦基本都會(huì)操作。而且因?yàn)樯钏降奶岣?,網(wǎng)吧、寬帶的普及,年輕人們更追求新鮮的娛樂方式。而騰訊所推出的產(chǎn)品活動(dòng)操作方法簡明易懂,模式功能越來越強(qiáng)大,走群眾路線本地化和人性化強(qiáng),使騰訊成為如今最有實(shí)力的網(wǎng)絡(luò)游戲公司。2. 行業(yè)環(huán)境分析波特的
17、五力模型1) 現(xiàn)有企業(yè)競爭強(qiáng)度分析騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲作為近十年來新興的一種產(chǎn)業(yè),吸引了大量投資和技術(shù),在共同的產(chǎn)業(yè)活動(dòng)規(guī)律性的支配下,各企業(yè)在獲取資源的能力、為了爭奪市場所能支配的資源量、可能采取的競爭方式、能供利用的產(chǎn)業(yè)協(xié)作體系,甚至企業(yè)對市場的影響力和影響方式等方面都是相近的。這種競爭方式使那些經(jīng)營相近風(fēng)格網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè)面對著更大的威脅,他們互相學(xué)習(xí)對方的在線服務(wù)模式,降低點(diǎn)卡和相關(guān)游戲產(chǎn)品的價(jià)格,增加服務(wù)器容量,提高硬件技術(shù)水平,以求更高的市場份額。由于網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛發(fā)展了10 年左右,導(dǎo)致很多產(chǎn)業(yè)中的經(jīng)營模式不夠完善,在互相學(xué)習(xí)借鑒的過程中必定產(chǎn)生優(yōu)勝劣汰,當(dāng)一些企業(yè)沒有足夠的資金技術(shù)人力作
18、為堅(jiān)實(shí)的后盾,結(jié)果將是迅速被淹沒在滾滾而來的新生代網(wǎng)絡(luò)游戲洪流中。當(dāng)然,從另一方面看,僅僅發(fā)展了 10 年的一個(gè)產(chǎn)業(yè)仍有很大的市場開拓機(jī)遇和產(chǎn)品差異化的開發(fā)可能性。電腦、網(wǎng)絡(luò)的普及使得更多人有機(jī)會(huì)接觸到這項(xiàng)娛樂性、互動(dòng)性和競爭性更強(qiáng)的休閑活動(dòng),從 20-30 年齡段的消費(fèi)群逐漸向兩端擴(kuò)大。但這僅僅是相互競爭中可以利用的一個(gè)機(jī)遇,如何取得自己產(chǎn)品獨(dú)特吸引力才是在競爭中立于不敗之地的根本方法。企業(yè)產(chǎn)出所表現(xiàn)出的不同差異可以將這個(gè)不斷擴(kuò)大中的市場劃分為一個(gè)個(gè)較小的、具有明顯差別的市場,比如針對女性開發(fā)的卡通風(fēng)格游戲,針對職業(yè)玩家開發(fā)的競技類游戲等等,使企業(yè)在這一小的細(xì)分市場中期的一定的壟斷地位。當(dāng)產(chǎn)
19、業(yè)中的產(chǎn)品具有各自不同的差異性時(shí),產(chǎn)業(yè)的競爭強(qiáng)度就較低。經(jīng)營卡通風(fēng)格游戲大話西游、夢幻西游的網(wǎng)易公司成為擁有國內(nèi)最多玩家的網(wǎng)游公司;經(jīng)營對立競爭風(fēng)格游戲魔獸世界的九城公司在 1 年運(yùn)營時(shí)間內(nèi)獲取了 4.5 億的收入。由此可見網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)內(nèi)的競爭不僅僅是通過價(jià)格、宣傳等手段爭奪市場份額,從企業(yè)內(nèi)部進(jìn)行調(diào)整開發(fā)游戲獨(dú)特吸引力也已經(jīng)成為主要的競爭方式之一,威脅與機(jī)遇并存的外部環(huán)境使得網(wǎng)游業(yè)發(fā)展的更加迅速。2) 新進(jìn)入企業(yè)的潛在進(jìn)入分析首先進(jìn)入障礙分析:在資本量要求方面,投資大小,都可以研發(fā)游戲,都可以代理到游戲。任何有意向的企業(yè)找些制作過游戲的人,都可以推出一款網(wǎng)游,然而在宣傳的時(shí)候又都是中國第一的姿
20、態(tài),這造成整個(gè)行業(yè)魚龍混雜。不過大浪淘沙,制作低劣的游戲廠商最終會(huì)被玩家拋棄。但是對于他們所付出的成本來說還是很小的。這可以用大量的宣布停止運(yùn)營的甚至是尚未上市即破產(chǎn)的網(wǎng)游公司為例。在產(chǎn)品差異方面:網(wǎng)絡(luò)游戲的差異性并不體現(xiàn)在其為游戲這一特征,而是其游戲的特色,耐玩性以及操作性等等。而任何有特色的游戲都難避免被模仿的命運(yùn),同類型的游戲的泛濫,造成了玩家的流失,對任何一個(gè)已經(jīng)進(jìn)入網(wǎng)游的企業(yè)都是威脅。但是玩家是有選擇的,而且玩家通常都選擇第一個(gè)出現(xiàn)的游戲,所以同類型游戲中搶得先機(jī)的,往往有比較長久的生命力。游戲開發(fā)技術(shù)及人才:網(wǎng)絡(luò)游戲的最大的進(jìn)入障礙是網(wǎng)游開發(fā)技術(shù)以及專業(yè)人才,鑒于這一行業(yè)技術(shù)人員的
21、流動(dòng)性很大,所以這個(gè)障礙很容易通過獵頭公司挖人來解決。其次,進(jìn)入者的分析?,F(xiàn)在的企業(yè),也是曾經(jīng)的進(jìn)入者,所以具有一定的參考意義。現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲參與者,主要有:單機(jī)游戲或網(wǎng)游的開發(fā)商,網(wǎng)游或單機(jī)游戲的代理商,網(wǎng)游的運(yùn)營商,門戶網(wǎng)站,游戲門戶網(wǎng)站,軟件開發(fā)商等等,很多企業(yè)是幾項(xiàng)業(yè)務(wù)的綜合,如開發(fā)和運(yùn)營,也有的只是開發(fā)或者代理。從這個(gè)方面看,與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的企業(yè),均有可能成為這一行業(yè)的進(jìn)入者,參與者。3) 供應(yīng)商分析 對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,其供應(yīng)源主要來自 3 個(gè)方面:設(shè)備供應(yīng)商、網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商、人才市場以及網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商。在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中,設(shè)備排除一般行政資源外主要是指用以存儲數(shù)據(jù)的服務(wù)器。從服務(wù)器
22、市場的情況來看,市場上存在多家供應(yīng)商,如 ibm,hp 等,各服務(wù)器供應(yīng)商之間競爭激烈,國外服務(wù)器供應(yīng)商為了進(jìn)入市場以低價(jià)格來與本地服務(wù)器供應(yīng)商搶奪市場份額。在這樣的情況下,激烈的競爭只能使消費(fèi)者,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商以及其他服務(wù)器需求者從中得利,因此至少在目前難以構(gòu)成威脅。網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商是指提供網(wǎng)絡(luò)通訊連接的供應(yīng)者,雖然被電信、網(wǎng)通所壟斷,但是作為一種公共資源,他們難以借此在價(jià)格上對其消費(fèi)者進(jìn)行威脅。網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商也可能成為網(wǎng)絡(luò)游戲的潛在進(jìn)入者,但這里,我將其歸在供應(yīng)商威脅中。人才是一個(gè)企業(yè)得以不斷發(fā)展的最根本因素,但是在一個(gè)開放的人力市場中,求職者很難形成有效的力量來介入到行業(yè)之中,即使能介入,也
23、很難說這是一個(gè)威脅。最后,我們來看看來自網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的威脅。之所以把它放在最后是因?yàn)檫@是對于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商來說最大的威脅。大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商都只是從網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商那獲得了代理權(quán),很少有自主開發(fā),自主運(yùn)營的,并且也不可能完全買斷一個(gè)游戲,因此,一旦和一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商簽訂了協(xié)議代理其產(chǎn)品,那么在之后的日子里就會(huì)不可避免的只能和其一直合作,而沒有選擇的余地,除非運(yùn)營商自己放棄這個(gè)項(xiàng)目,所以說網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商的力量是強(qiáng)大的,也因此構(gòu)成了供應(yīng)商方面最大的威脅。來自騰訊游戲開發(fā)商的威脅有:首先,代理費(fèi)用一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營是否能夠成功,或者說運(yùn)營商能否從中獲利,絕大程度上就取決于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品本身。對于
24、網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)者來說,最注重的是產(chǎn)品的品質(zhì),或者說耐玩性,只有好玩的游戲玩家才會(huì)愿意掏錢去玩(實(shí)際上很多宣稱免費(fèi)的網(wǎng)游是靠公開售賣虛擬物品盈利) 。具有一個(gè)高品質(zhì)游戲的開發(fā)商無疑對于代理商來說是占有壟斷地位的,開發(fā)商也就很容易的就能介入到代理商的利潤分配中,所以這些游戲的代理費(fèi)往往是驚人的。其次,后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)及代理:任何一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲都有其自身的壽命,即使是再好的網(wǎng)游也不例外。玩家總是喜歡玩更新鮮、更有趣的游戲,對于舊的游戲很容易產(chǎn)生厭倦。因此為了維持、延長一個(gè)游戲的壽命,對其后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā)是十分重要的。而在這方面,游戲開發(fā)商無疑是占絕對壟斷地位的。一個(gè)游戲的后續(xù)開發(fā)只可能由其原開發(fā)商進(jìn)行,代
25、理商為了延長游戲壽命,延長獲利的時(shí)間,只能向原開發(fā)商繼續(xù)索求代理權(quán)。對于一個(gè)賺錢的業(yè)務(wù)來說,代理商不可能放棄繼續(xù)代理,也不能容許代理權(quán)轉(zhuǎn)入別人手中,因?yàn)楹罄m(xù)產(chǎn)品將是對之前產(chǎn)品的完全替代。于是,在這種情況下,代理商和開發(fā)商之間的對話是及其不平等的。第三,開發(fā)商進(jìn)入:對于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商來說,要轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商來說是極其容易的事。不過在我看來,對于運(yùn)營商而言,開發(fā)商進(jìn)入與其說是多了一個(gè)競爭對手,不如說是少了個(gè)產(chǎn)品的來源渠道。如果說越來越多的開發(fā)商,特別是那些向來具有良好游戲品質(zhì)的開發(fā)商,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場,那么現(xiàn)有的運(yùn)營商將會(huì)越來越難以獲得足夠好的游戲甚至面臨失去產(chǎn)品獲得渠道的威脅,而這是網(wǎng)游運(yùn)營
26、商的立足之本。4) 買方分析首先,總需求分析:市場容量:市場容量大,網(wǎng)民總?cè)藬?shù)為 12300 萬人,截止到 2005 年 6 月 30 日,我國的在網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為 10300 萬人。同 2005 年年初的調(diào)查相比,我國上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)半年增加了 900 萬人,增長率為 9.6%,和2004 年同期相比增長 18.4%,我國上網(wǎng)用戶總數(shù)依然保持良好的增長態(tài)勢。雖然在今后一段時(shí)間可能會(huì)進(jìn)入用戶數(shù)增長的平臺期,但是如此大的基數(shù)和用戶在線時(shí)間的不斷增長,都為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,提供了龐大的參與群體。其次,支付能力:支付能力也在快速增長,高速的產(chǎn)業(yè)成長和用戶增長:根據(jù) IDC 的預(yù)測,2006 年中國大陸
27、地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)到 83.4 億人民幣,2003-2006 年平均復(fù)合增長率達(dá) 62%。此外,平均每位網(wǎng)絡(luò)游戲用戶每年花費(fèi)的金額也將從 2003 年的 257 元人民幣,成長至 2006 年的 374 元人民幣,2003-2006 年平均復(fù)增長率率達(dá) 13%。產(chǎn)業(yè)成長速度驚人。第三,潛在需求:潛在需求量大,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將占到互聯(lián)網(wǎng)用戶的29.5%, 2003 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到 1380 萬,比 2002 年增長 63.8%,占同年 Internet 用戶數(shù)的 20.2%。到 2007 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)將達(dá)到 4180萬,2002-2007 年的 5 年的年復(fù)合增長率 CA
28、GR 將達(dá)到 37.8%,屆時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將占到 Internet 用戶的 29.5%。 第四,買方價(jià)值占有能力分析買方集中度和進(jìn)貨批量較小,產(chǎn)品差異性較差,買方后向一體化的可能性較小。5) 替代產(chǎn)品分析首先,網(wǎng)絡(luò)游戲之間的替代威脅:現(xiàn)狀是各類游戲(包括益智休閑、競速、戰(zhàn)斗等類別)在各自的同類產(chǎn)品中某一或少數(shù)幾款占據(jù)絕對優(yōu)勢,其它同類產(chǎn)品幾乎無法產(chǎn)生威脅。當(dāng)然,某一款游戲總有其生命周期,影響的因素包括技術(shù)的發(fā)展,社會(huì)文化的變化,客服工作的好壞等。上文提到的某一款或幾款游戲占據(jù)絕對優(yōu)勢是有一個(gè)時(shí)間概念的,盡管新產(chǎn)品的進(jìn)入壁壘較高(從策劃到制作到服務(wù)一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲需要上千萬美元的投資) ,但從
29、長期來看,具有競爭力的出色游戲總是源源不斷且來勢兇猛的。當(dāng)年紅極一時(shí)的韓國游戲奇跡在兩年后兵敗如山倒,原因有游戲本身的 bug,以及國內(nèi)代理商的客服和技術(shù)問題。而后來出現(xiàn)的魔獸世界作為歐美大廠之作,迅速變得炙手可熱起來。另外,QQ 游戲作為一個(gè)整體貌似長盛不衰,生命力頑強(qiáng),其實(shí)在它自身內(nèi)部也是不斷變化更新來適應(yīng)市場變化的。而在不同類游戲之間,替代效應(yīng)是相當(dāng)受限的,這和個(gè)人觀念及生活狀況密切相關(guān)。每類游戲總有固定的用戶群,一般大多數(shù)用戶群不容易改變觀念轉(zhuǎn)投另一類游戲。其次,網(wǎng)絡(luò)游戲與其他娛樂方式相比的替代優(yōu)勢這一優(yōu)勢在中國(尤其是在中國青年人群中)是相當(dāng)明顯的:在國外,不論是發(fā)達(dá)國家,還是發(fā)展中
30、國家,很少見到中國如此“繁榮”的網(wǎng)吧業(yè)。國內(nèi)城市數(shù)層樓的網(wǎng)吧中總是人滿為患,生意興隆。3.對外部要素的量化分析 根據(jù)以上對外部環(huán)境的分析,選擇對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說必將面臨的外部要素進(jìn)行打分評估1) 按照波特五力模型方法確定外部戰(zhàn)略要素:一般環(huán)境:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策、社會(huì)文化傳統(tǒng)、技術(shù)環(huán)境現(xiàn)有企業(yè)競爭強(qiáng)度:現(xiàn)有企業(yè)競爭強(qiáng)度新進(jìn)入企業(yè)的潛在威脅:網(wǎng)游行業(yè)進(jìn)入障礙供應(yīng)商分析:游戲供應(yīng)商的議價(jià)能力買方分析:消費(fèi)者消費(fèi)水平、潛在市場、網(wǎng)絡(luò)游戲差異化程度替代產(chǎn)品分析:替代娛樂品的威脅2) 打分表表二項(xiàng)目項(xiàng)目騰訊機(jī)會(huì)或威脅關(guān)鍵外部要素權(quán)數(shù)等級加權(quán)分?jǐn)?shù)打分理由機(jī)會(huì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策0.140.4騰訊主公司在深圳的高科
31、技園區(qū),享受著稅收優(yōu)惠,所得稅率僅百分之十幾,國家推出的防沉迷系統(tǒng)對騰訊的影響也不大機(jī)會(huì)社會(huì)文化傳統(tǒng)0.0530.15QQ 在中國基本成為個(gè)人通訊軟件的代名詞,數(shù)年的積累已經(jīng)形成了巨大的影響力,可以為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供良好的潛在市場,但是由于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲造成的社會(huì)影響,網(wǎng)絡(luò)游戲還不是一個(gè)完全正面娛樂方式,網(wǎng)絡(luò)游戲急需擺脫一貫的負(fù)面形象機(jī)會(huì)技術(shù)環(huán)境0.1540.6騰訊是伴隨著中國 IT 行業(yè)發(fā)展起來的,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展對騰訊影響很大,對于其 QQ 游戲也有著不可小視的影響威脅網(wǎng)絡(luò)游戲差異化程度0.1520.3不同類型網(wǎng)絡(luò)游戲之間差距明顯,但是對于熱門游戲的模仿是相當(dāng)普遍的,騰訊的部分游戲也是模仿別
32、人的,這方面沒有很大優(yōu)勢機(jī)會(huì)游戲供應(yīng)商議價(jià)能力0.0530.15騰訊的游戲以自主開發(fā)為主,借鑒其他游戲,代理游戲很少機(jī)會(huì)潛在市場0.150.5QQ 帶來了巨大人氣,網(wǎng)絡(luò)游戲的潛在客戶很多機(jī)會(huì)消費(fèi)者消費(fèi)水平0.140.4QQ 游戲產(chǎn)品大部分收費(fèi)不高,面對著消費(fèi)者的群體廣泛,消費(fèi)潛力很大威脅網(wǎng)游行業(yè)進(jìn)入障礙0.0520.1網(wǎng)游行業(yè)進(jìn)入障礙不高,這也是騰訊進(jìn)軍網(wǎng)游容易的原因之一威脅現(xiàn)有企業(yè)競爭強(qiáng)度0.1520.3現(xiàn)有企業(yè)競爭很激烈,騰訊并不屬于國內(nèi)較大的幾家網(wǎng)游企業(yè)之一威脅替代娛樂品的威脅0.120.2可以替代網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂方式及產(chǎn)品很多,相互可以替代的網(wǎng)游也很多總計(jì)分?jǐn)?shù)除以權(quán)數(shù)機(jī)會(huì)6 項(xiàng)0.552
33、.24威脅4 項(xiàng)0.450.923) 打分方法邀請 5 人共同研究個(gè)人根據(jù)對所在企業(yè)的了解判斷等級及打分權(quán)數(shù)評分:10 個(gè)要素,平均每個(gè) 0.1,比較重要 0.15.不重要的 0.05等級評分:正面影響 3 分以上,負(fù)面影響 3 分以下,一般 3 分(二) 騰訊的內(nèi)部能力分析1.確定內(nèi)部戰(zhàn)略要素1) 選擇確定內(nèi)部戰(zhàn)略要素的方法:價(jià)值鏈分析法2) 具體選擇及分布:財(cái)務(wù)結(jié)構(gòu)、業(yè)務(wù)協(xié)同行政管理活動(dòng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作人力資源管理活動(dòng)自主研發(fā)及創(chuàng)新能力技術(shù)管理活動(dòng)新游戲引進(jìn)能力采購活動(dòng)市場研究能力生產(chǎn)前準(zhǔn)備活動(dòng)質(zhì)量控制系統(tǒng)生產(chǎn)活動(dòng)銷售渠道構(gòu)建及方式、游戲的推廣能力生產(chǎn)后準(zhǔn)備活動(dòng)及營銷和促銷活動(dòng)售后服務(wù)質(zhì)量服務(wù)活動(dòng)
34、3) 選擇的理由:按照區(qū)分出的九項(xiàng)價(jià)值活動(dòng),進(jìn)行價(jià)值分析,找出關(guān)鍵的內(nèi)部要素。2.評價(jià)內(nèi)部戰(zhàn)略要素1) 打分表表三項(xiàng)目項(xiàng)目騰訊優(yōu)勢或劣勢內(nèi)部戰(zhàn)略要素權(quán)數(shù)等級加權(quán)分?jǐn)?shù)打分理由優(yōu)勢財(cái)務(wù)結(jié)構(gòu)0.140.4騰訊 2004 年末在香港上市,募集到大量資金,主要業(yè)務(wù)兩年來飛速發(fā)展優(yōu)勢團(tuán)隊(duì)協(xié)作0.0540.2騰訊在首席執(zhí)行官馬化騰的帶領(lǐng)下,從創(chuàng)業(yè)至今,經(jīng)歷了當(dāng)年網(wǎng)絡(luò)泡沫的破碎,直至今天中國個(gè)人通訊軟件領(lǐng)域的霸主,實(shí)力不可小視,而且近年為了促進(jìn)公司的業(yè)務(wù)發(fā)展,還從 MSN 等公司挖到高級人才自主研發(fā)及創(chuàng)新能力0.1530.45騰訊軟件上有很多的模仿之處,但是隨著技術(shù)的發(fā)展,也有了很多獨(dú)到的創(chuàng)新產(chǎn)品新游戲引進(jìn)能
35、力0.120.2騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)在不斷擴(kuò)展,現(xiàn)在主要是自我研發(fā),代理的游戲不多,但是即將代理一些中型的角色扮演游戲優(yōu)勢市場研究能0.1550.75騰訊踐行其通過互聯(lián)網(wǎng)提高人類生活品質(zhì)的使命,力不斷開拓業(yè)務(wù)范圍,研究 QQ 用戶的需求優(yōu)勢業(yè)務(wù)協(xié)同0.150.5QQ 帶來的巨大人氣,為其他業(yè)務(wù)發(fā)展帶來良好的機(jī)遇, 一躍成為國內(nèi)較大的門戶網(wǎng)站之一優(yōu)勢游戲的推廣能力0.1550.75通過門戶網(wǎng)站 及 QQ 軟件,騰訊的推廣很順利,與可口可樂等知名品牌結(jié)合的營銷活動(dòng)已經(jīng)成為成功的案例質(zhì)量控制系統(tǒng)0.0520.1QQ 的軟件穩(wěn)定性還是不錯(cuò)的,每次升級的改進(jìn)也取得叫滿意的效果,但是在使用過程中,對垃圾消息
36、及盜號現(xiàn)象的管理還有欠缺優(yōu)勢銷售渠道的構(gòu)建0.0540.2QQ 的虛擬貨幣 Q 幣的銷售渠道還是很廣泛的,購買渠道很多售后服務(wù)質(zhì)量0.120.2騰訊對虛擬貨幣 Q 幣的管理尚存在一些問題,對盜號現(xiàn)象的管理也一般,總計(jì)分?jǐn)?shù)除以權(quán)數(shù)優(yōu)勢7劣勢40.40.952.372) 打分方法同上!(三) 騰訊的業(yè)務(wù)組合分析騰訊公司現(xiàn)已形成了互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)、無線和固定網(wǎng)業(yè)務(wù)、廣告業(yè)務(wù)、企業(yè)服務(wù)和品牌授權(quán)等五大業(yè)務(wù)體系。并逐步向個(gè)人即時(shí)通訊、企業(yè)實(shí)時(shí)通訊和娛樂資訊三大戰(zhàn)略方向發(fā)展?;ヂ?lián)網(wǎng)與增值業(yè)務(wù)為用戶提供基于互聯(lián)網(wǎng)的即時(shí)通信服務(wù),包括傳輸文本信息、圖像、視頻及音頻,以及會(huì)員服務(wù)、號碼服務(wù)、電子郵
37、件等增值服務(wù)。娛樂資訊門戶www.QQ.com,不僅為用戶提供新聞、體育、娛樂等多類資訊,還提供包括QQ游戲中心、QQ交友中心、QQ秀、QQ家園、校友錄、QQ電子賀卡、網(wǎng)絡(luò)在線游戲-凱旋等多種娛樂服務(wù)。在2006第三季度的業(yè)績報(bào)告中,互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)收入比上一季度增長6.0%,達(dá)到人民幣4.900億元,占第三季度總收入的66.5%。而網(wǎng)絡(luò)游戲收入比上一季度下降2.8%,為人民幣1.63億元。小型休閑游戲的收入有所下降,原因在于騰訊為了減少商業(yè)化以增加對免費(fèi)用戶的吸引力。 隨著市場上更多新游戲的發(fā)布,尤其是很多游戲采用按時(shí)免費(fèi)道具收費(fèi)的模式,競爭日趨激烈。騰訊降低了小型休閑游戲的商業(yè)化程度以增加對
38、免費(fèi)用戶的吸引力,因此,最高同時(shí)在線賬戶數(shù)在上個(gè)季度略有下降后于本季度恢復(fù)增長。另外,騰訊采取措施加強(qiáng)了游戲道具的安全性,這將會(huì)影響近期小型休閑游戲的道具銷售。騰訊還計(jì)劃對小型休閑游戲平臺進(jìn)行系統(tǒng)升級,以提高系統(tǒng)性能幷更好地支持游戲內(nèi)角色系統(tǒng)和游戲內(nèi)廣告系統(tǒng)。騰訊將通過自主研發(fā)和積極爭取海外代理推出更多的中型休閑游戲。 項(xiàng)目收入如下表格(并進(jìn)行同期對比)表四2006-32006-32005-32005-3項(xiàng)目項(xiàng)目金額金額比率比率金額金額比率比率互聯(lián)網(wǎng)收入49001800066.49%20465800056.41%網(wǎng)絡(luò)游戲16300000022.12%337000009.29%移動(dòng)及電信增值業(yè)務(wù)
39、16525800022.43%12115400033.39%網(wǎng)絡(luò)廣告8041700010.91%346830009.56%其他12370000.17%23340000.64%營業(yè)總收入736930000100.00%362829000100.00%從騰訊的業(yè)績報(bào)告中我們可以看到,網(wǎng)絡(luò)游戲整體為騰訊公司提供了將近五分之一的收入,又是騰訊公司互聯(lián)網(wǎng)收入的三分之一,在休閑游戲領(lǐng)域內(nèi),屬于明星業(yè)務(wù),所以在整個(gè)騰訊公司的業(yè)務(wù)體系中,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆谀膛I(yè)務(wù)。如下圖(表五)根據(jù)業(yè)績報(bào)告的所述內(nèi)容問號業(yè)務(wù):企業(yè)服務(wù)、品牌移動(dòng)及電信增值業(yè)務(wù)企業(yè)業(yè)務(wù)主要是騰訊推出的專為企業(yè)打造的企業(yè)級即時(shí)通信平臺-RTX,這一軟件
40、主要的作用是降低企業(yè)內(nèi)部溝通成本,提高企業(yè)的協(xié)作效率。這個(gè)業(yè)務(wù)在國內(nèi)也是剛剛發(fā)展起來,市場是廣闊的。但是面臨著市場開拓不足,企業(yè)消費(fèi)觀念尚無轉(zhuǎn)變的問題。移動(dòng)及電信業(yè)務(wù)主要是與中國移動(dòng)及電信合作的提供的彩鈴彩信業(yè)務(wù),以及與湖南電視臺合作的超級女生的在線投票業(yè)務(wù),這些業(yè)務(wù)都為騰訊帶來不少明星業(yè)務(wù)問號業(yè)務(wù)奶牛業(yè)務(wù)跑狗業(yè)務(wù)占有率相對市場份額互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)企業(yè)其他移動(dòng)及電信業(yè)務(wù)高低 高低網(wǎng)絡(luò)廣告網(wǎng)絡(luò)游戲收入。這個(gè)業(yè)務(wù)在國內(nèi)已經(jīng)有了很大的發(fā)展,但是現(xiàn)在競爭者眾多,而且發(fā)展比較混亂,而且現(xiàn)在面臨著 3G 牌照的發(fā)放,騰訊在 3G 時(shí)代的目標(biāo)尚未明確。所以還存有一定的疑問。明星業(yè)務(wù):互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)個(gè)人即時(shí)通訊是騰訊的
41、立家之本,憑借其數(shù)年發(fā)展所積累的用戶群,騰訊在發(fā)展其增值業(yè)務(wù)時(shí)得心應(yīng)手。數(shù)項(xiàng)業(yè)務(wù)高速發(fā)展。奶牛業(yè)務(wù):網(wǎng)絡(luò)廣告網(wǎng)絡(luò)廣告發(fā)展已經(jīng)有了數(shù)年的歷史,騰訊這兩年與可口可樂等數(shù)家公司展開合作,成功的進(jìn)行了多起營銷活動(dòng),為雙方的品牌推廣都起到了助推作用。鑒于網(wǎng)絡(luò)廣告“一本萬利”的特點(diǎn),及騰訊在國內(nèi)個(gè)人即時(shí)通訊領(lǐng)域的霸主地位,網(wǎng)絡(luò)廣告帶給騰訊豐厚的回報(bào)也就不足為怪。(四)SWOT 分析表六0.50.511.520.511.520.511.520.511.52機(jī)會(huì)劣勢威脅優(yōu)勢原點(diǎn)是 3 中心原點(diǎn)為 3,各項(xiàng)數(shù)據(jù)為加權(quán)分?jǐn)?shù)除以加權(quán)所得。表七優(yōu)勢(優(yōu)勢(S S)S1.財(cái)務(wù)結(jié)構(gòu)S2.團(tuán)隊(duì)協(xié)作S3.市場研究能力S4.業(yè)
42、務(wù)協(xié)同S5.游戲的推廣能力S6.銷售渠道的構(gòu)建劣勢(劣勢(W W)W1.自主研發(fā)及創(chuàng)新能力W2.新游戲引進(jìn)能力W3.質(zhì)量控制系統(tǒng)W4.售后服務(wù)質(zhì)量機(jī)會(huì)(機(jī)會(huì)(O O) O1.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)政策O2.社會(huì)文化傳統(tǒng)O3.技術(shù)環(huán)境O4.游戲供應(yīng)商議價(jià)能力O5.潛在市場O6.消費(fèi)者消費(fèi)水平SOSO 戰(zhàn)略戰(zhàn)略O(shè)1S1 S3 S4 面對國家對防沉迷系統(tǒng)的使用,騰訊因?yàn)橹鞔蛐蓍e類游戲,限制較?。欢因v訊還有在政策上的優(yōu)惠O5 O6S3 S4 S5 S6 騰訊的QQ 已經(jīng)在中國擁有了廣大的用戶群,這與騰訊注意研究開拓市場,發(fā)現(xiàn)消費(fèi)者的需求,進(jìn)而開發(fā)增值服務(wù)有著很大的關(guān)系WOWO 戰(zhàn)略戰(zhàn)略O(shè)3W1 游戲開發(fā)技術(shù)、
43、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,為騰訊加強(qiáng)自主開發(fā)創(chuàng)造了環(huán)境,需要騰訊加大自己的研發(fā)投入,而不僅僅是模仿別人O5 O4W2 對于巨大的網(wǎng)游蛋糕要想分得一杯羹,加強(qiáng)引進(jìn)力度,引進(jìn)適合中國市場的網(wǎng)游不失為一個(gè)捷徑。但是好的游戲游戲供應(yīng)商的要價(jià)也高,對騰訊的談判能力也是考驗(yàn),騰訊現(xiàn)在正在這個(gè)方面有所加強(qiáng)外外 部部要要 素素內(nèi)內(nèi) 部部要要 素素威脅(威脅(T T)T1.網(wǎng)絡(luò)游戲差異化程度T2.網(wǎng)游行業(yè)進(jìn)入障礙T3.現(xiàn)有企業(yè)競爭強(qiáng)度T4.替代娛樂品的威脅STST 戰(zhàn)略戰(zhàn)略T1 T3 T4S4 S5 網(wǎng)絡(luò)游戲的差異化明顯,但是同類游戲之間模仿現(xiàn)象嚴(yán)重,騰訊通過強(qiáng)大的宣傳公關(guān),利用QQ 的黏性,加強(qiáng) QQ 游戲與QQ 用戶
44、的聯(lián)系,避免了大量的玩家的流失,這也是其在笑傲與激烈的網(wǎng)游競爭的奧秘T2S1 S3 S4 S5 網(wǎng)游行業(yè)進(jìn)入障礙較低,騰訊通過較強(qiáng)的資金進(jìn)入,通過 QQ 的黏性保持用戶的忠誠度,避免了大多數(shù)網(wǎng)游在高峰之后被玩家拋棄的命運(yùn)WTWT 戰(zhàn)略戰(zhàn)略T2W1 W2 網(wǎng)游行業(yè)的競爭日新月異,沒有永久的勝者,不斷的開發(fā)新游戲,或者引進(jìn)新游戲,才能走在行業(yè)的前面T3在激烈的競爭中,良好的售后服務(wù)是很重要的一個(gè)競爭手段,騰訊需要在這些方面加強(qiáng)四、四、公司戰(zhàn)略及選擇公司戰(zhàn)略及選擇(一)戰(zhàn)略一產(chǎn)品研發(fā)戰(zhàn)略騰訊自主研發(fā)的產(chǎn)品已經(jīng)超過了 150 余種,QQ, QQ live,QQ 影音、超級旋風(fēng)、QQ 拼音、丁丁、手機(jī)瀏
45、覽器等產(chǎn)品深受國內(nèi)外網(wǎng)民的喜愛。目前,騰訊發(fā)明專利申請超過 2000 件,授權(quán)量突破 400 件,是全球互聯(lián)網(wǎng)擁有專利數(shù)量最多的企業(yè)之一,而能夠做到這一切,很大程度上得益于騰訊內(nèi)部一直提倡和實(shí)施的產(chǎn)品研發(fā)戰(zhàn)略。騰訊在產(chǎn)品開發(fā)方面的實(shí)踐大致包括 3 個(gè)部分:1、產(chǎn)品:采用 FDD,即產(chǎn)品特性開發(fā)驅(qū)動(dòng)的一種模式,騰訊的產(chǎn)品會(huì)有一個(gè)明確的產(chǎn)品經(jīng)理這樣一個(gè)角色,他會(huì)負(fù)責(zé)整個(gè)產(chǎn)品,包括產(chǎn)品的驗(yàn)證、產(chǎn)品的方向、市場調(diào)研、用戶調(diào)研等。FDD 模式是一種非常適合產(chǎn)品經(jīng)理來對產(chǎn)品做一些滾動(dòng)的要求,騰訊在產(chǎn)品設(shè) 計(jì)上引入了類似 FDD 這樣的模式,但是也不完全是 FDD,只是參考 FDD,所有的開發(fā)團(tuán)隊(duì)都是由產(chǎn)品
46、經(jīng)理所歸納出來的產(chǎn)品特性去驅(qū)動(dòng)整個(gè)產(chǎn)品的研發(fā)。2、項(xiàng)目管理過程:騰訊采取了 SCRUM,但也不完全是 SCRUM,有騰訊根據(jù)白己的特點(diǎn)去總結(jié)的一些實(shí)踐,大概的項(xiàng)目管理過程同 SCRUM 的過程是比較類似的,包括每天的晨會(huì)、迭代、timebox、每個(gè)迭代完成的時(shí)候會(huì)有 showcase、回顧總結(jié)等。3、開發(fā)實(shí)踐:騰訊采納和應(yīng)用了許多 XP 實(shí)踐,比如白動(dòng)化測試和持續(xù)集成,通過這樣的實(shí)踐就能保證產(chǎn)品有一個(gè)快速發(fā)布的過程。 面對著廣闊的潛在市場以及消費(fèi)者的權(quán)利,騰訊的自主研發(fā)及創(chuàng)新的能力還需要提高,引進(jìn)游戲的能力也需要加強(qiáng)。開發(fā)新的產(chǎn)品,滿足廣泛的需求。 (二)戰(zhàn)略二追隨者戰(zhàn)略 騰訊以其成功的追隨戰(zhàn)
47、略,在各業(yè)務(wù)領(lǐng)域兒乎所向披靡,通過對騰訊產(chǎn)品的分析我們發(fā)現(xiàn),作為追隨者,騰訊并不是簡單復(fù)制,其追隨者戰(zhàn)略靈活而不僵化,騰訊總能在成功的產(chǎn)品基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新和持續(xù)改進(jìn),將用戶體驗(yàn)做到極致,最終獲得用戶的認(rèn)可。騰訊總是在密切關(guān)注著市場、用戶和競爭對手,騰訊內(nèi)部曾經(jīng)有個(gè)口號叫:“緊跟對手半步,超越只在瞬問” ,敢于大膽實(shí)施這一戰(zhàn)略無疑是建立在騰訊強(qiáng)大資源能力和核心競爭力基礎(chǔ)上的。追隨者戰(zhàn)略無疑能夠使追隨者采取最小的成本獲得盡可能大的收益,并大大降低了新商業(yè)模式的風(fēng)險(xiǎn),但這種追隨者戰(zhàn)略白身卻存在很大的風(fēng)險(xiǎn)隱患,首先,假如市場領(lǐng)導(dǎo)者建立起強(qiáng)大核心競爭優(yōu)勢后追隨者可能很難再撼動(dòng),我們看到騰訊在搜索以及電了商
48、務(wù)上不是非常成功也正是由于這一原因;其次,一旦出現(xiàn)翻天覆地的技術(shù)創(chuàng)新和商業(yè)模式創(chuàng)新,往往難以實(shí)現(xiàn)追隨,勢必形成對追隨者致命的打擊。(三) 戰(zhàn)略三多元化戰(zhàn)略2006 年騰訊正式提出了“為用戶提供一站式在線生活服務(wù)”的戰(zhàn)略目標(biāo),這一戰(zhàn)略目標(biāo)的提出,標(biāo)志著騰訊正式啟動(dòng)其互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)多元化發(fā)展戰(zhàn)略。到2009 年,騰訊已經(jīng)初步完成了面向在線生活產(chǎn)業(yè)模式的業(yè)務(wù)布局,構(gòu)建了 QQ, QQ.com, QQ 游戲以及拍拍網(wǎng)這四大網(wǎng)絡(luò)平臺,分別形成了規(guī)模巨大的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。在滿足用戶信息傳遞與知識獲取的需求方面,騰訊有 QQ.com 門戶、QQ 即時(shí)通訊工具、QQ 郵箱以及 SOSO(搜索);滿足用戶群體交流和資源共
49、享的方面,騰訊推出的個(gè)人博客 Qzone 將與我們訪問量極大的論壇、聊天室、QQ 群相互協(xié)同;在滿足用戶個(gè)性展示和娛樂服務(wù)方面,騰訊擁有非常成功的虛擬形象產(chǎn)品QQshow, QQpet(寵物)、QQGame(游戲)和 QQMusic/Radio/Live(音樂/電臺/電視直播)等產(chǎn)品,另外對手機(jī)用戶提供彩鈴、彩信等無線增值業(yè)務(wù);在滿足用戶的交易需求方面,專門為騰訊用戶所設(shè)計(jì)開發(fā)的 c2c 電了商務(wù)平臺拍拍網(wǎng)已經(jīng)上線,并和整個(gè)社區(qū)平臺無縫整合?,F(xiàn)在騰訊已形成了即時(shí)通訊業(yè)務(wù)、網(wǎng)絡(luò)媒體、無線和固網(wǎng)增值業(yè)務(wù)、互動(dòng)娛樂業(yè)務(wù)、互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務(wù)、電了商務(wù)和廣告業(yè)務(wù)七大業(yè)務(wù)體系,并初步形成了“一站式”在線生活的
50、戰(zhàn)略布局。 騰訊業(yè)務(wù)多元化發(fā)展相互整合拉動(dòng)最經(jīng)典案例莫過于“QQ-QZone 。QQ 屬于即時(shí)性溝通工具,而 QQ 用戶日常在線生活中還有很多異步溝通方面的需求,騰訊博客獲得了無數(shù)網(wǎng)民親睞,而博客正好可以承載和滿足用戶這一訴求,于是騰訊開發(fā)了 QZone 博客空問。QZone 開發(fā)出來后如何才能讓海量 QQ 用戶白然過渡過去呢?很簡單,騰訊在 QQ 里加入了幾個(gè)小功能,一個(gè)是 QQ 面板上顯著位置的一個(gè)小星星可以方便用戶快速進(jìn)入 QZone;另一個(gè)是在好友 Tips 窗口里展示空間摘要信息讓用戶方便瀏覽。就這兩個(gè)小小的整合一下將 QQ 與 QZone 無縫整合起來,立即為 QZone 帶來了海
51、量用戶也讓 QZone 一躍成為全球最大的博客空問。而反過來 QZone 滿足了 QQ 用戶博客需求留住了更多 QQ 用戶,也進(jìn)一步提升了 QQ 用戶活躍度實(shí)現(xiàn)了對 QQ 的反向拉動(dòng)。與其說,騰訊在開辟多元化的業(yè)務(wù)模式,不如說騰訊是在圍繞 QQ 平臺為用戶提供一站式在線生活新模式,同時(shí)為 QQ 這一核心平臺打造最堅(jiān)強(qiáng)的堡壘。在行業(yè)里很多人說只有專業(yè)、專注于一個(gè)業(yè)務(wù)的公司才可以在長期的競爭中勝出,但我們可以說在全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),騰訊創(chuàng)造了最有整合力度和最成功的整合平臺。下面這個(gè)圖是,騰訊在 2006 年的時(shí)候?yàn)樽约何磥矶嘣瘧?zhàn)略定下的目標(biāo),我們看到除了電了商務(wù),其它各領(lǐng)域全部完成目標(biāo)。五、五、業(yè)務(wù)
52、戰(zhàn)略及選擇業(yè)務(wù)戰(zhàn)略及選擇基本競爭戰(zhàn)略基本競爭戰(zhàn)略(一) 成本控制戰(zhàn)略作為一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商。推出的是虛擬產(chǎn)品游戲,承載游戲的碟片等實(shí)體的成本是很低的,但是游戲盈利的主要來源還在于點(diǎn)卡及虛擬物品的銷售,固件的成本主要是研發(fā)及推廣費(fèi)用。騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲主要是中小型游戲,研發(fā)費(fèi)用低,但是由于 QQ 的巨大用戶群及 QQ 門戶網(wǎng)站的流量,使得其推廣游戲較為容易,在這個(gè)方面,成本相對較低。QQ 的另外的優(yōu)勢是較早進(jìn)入個(gè)人通訊軟件與其他服務(wù)的整合,取得市場先機(jī)。(二) 差異化戰(zhàn)略 差異化戰(zhàn)略是指企業(yè)通過向用戶提供與眾不同的產(chǎn)品和服務(wù)的一種競爭戰(zhàn)略。隨著眾多互聯(lián)網(wǎng)公司的迅速涌現(xiàn),如何從中脫穎而出是每個(gè)企業(yè)必須
53、思考的問題。騰訊可以從以下幾個(gè)方而實(shí)現(xiàn)差異化:第一,產(chǎn)品和服務(wù)的差異化。分析消費(fèi)者所有的需求是否都能得到滿足,在日趨飽和的市場中找到新的增長點(diǎn)。比如,研發(fā)一些適介年齡層較高的用戶使用的產(chǎn)品;第二,品牌的差異化。一個(gè)好的品牌是企業(yè)最大的無形資產(chǎn)和公司的核心競爭力。企業(yè)應(yīng)確立自身的品牌核心價(jià)值,并通過營銷手段來塑造獨(dú)具特色和積極向上的企業(yè)形象,從而提高企業(yè)在消費(fèi)者中的認(rèn)同度。 騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲主要的特色在于其數(shù)年以來形成的“Q 文化” 。這也是其宣傳的最大賣點(diǎn)。騰訊致力于為 QQ 用戶提供一站式的網(wǎng)絡(luò)生活服務(wù),QQ 游戲作為網(wǎng)絡(luò)娛樂的重要方式,也是騰訊目前一項(xiàng)主要收入來源。騰訊初期推出的休閑游戲、棋
54、牌游戲,主要是模仿競爭對手聯(lián)眾,通過 QQ 人氣取得大量用戶后。騰訊推出 QQ 寵物這個(gè)休閑娛樂產(chǎn)品,推出 QQ 幻想、QQ 三國、QQ 音速等獨(dú)具QQ 特色的游戲,從目前運(yùn)營的狀況看,取得了不錯(cuò)的效果,在線人數(shù)節(jié)節(jié)上升,收入也有了穩(wěn)步增加。六、六、職能戰(zhàn)略職能戰(zhàn)略產(chǎn)品戰(zhàn)略產(chǎn)品戰(zhàn)略(一)產(chǎn)品發(fā)展戰(zhàn)略產(chǎn)品擴(kuò)張戰(zhàn)略 產(chǎn)品擴(kuò)張戰(zhàn)略就是對企業(yè)現(xiàn)有核心競爭力的擴(kuò)展,騰訊在這方面就是利用其在市場方面的優(yōu)勢開發(fā)新產(chǎn)品。騰訊在通訊軟件上的優(yōu)勢使得其有了龐大的用戶群,如何增強(qiáng)這些用戶的娛樂體驗(yàn),增加其對騰訊 QQ 的黏度,網(wǎng)絡(luò)游戲是必不可少的一個(gè)項(xiàng)目。騰訊是利用了其在休閑游戲、棋牌游戲上的知識擴(kuò)展到大型角色扮演
55、游戲及其他中心競技游戲上,取得了一定的成績。(二)產(chǎn)品競爭戰(zhàn)略1. 產(chǎn)品差別化戰(zhàn)略 騰訊首先在棋牌游戲及休閑游戲上積累了經(jīng)驗(yàn)及人氣,然后推出了 QQ 幻想、QQ 音速、QQ 三國等大中型網(wǎng)絡(luò)多角色游戲。在差別方面,除了游戲類型的差別外,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲最大的區(qū)別在于其“Q 文化”的一貫性。騰訊致力于讓其QQ 用戶享受到獨(dú)有的高質(zhì)量的娛樂生活,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲都與 QQ 對接起來,形成了多項(xiàng)資源的整合,也形成了 QQ 區(qū)別于其他網(wǎng)絡(luò)游戲的“Q 文化” 。這一切,都使得騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲成為真正屬于 QQ 用戶、適合 QQ 用戶的網(wǎng)絡(luò)游戲。2. 價(jià)格戰(zhàn)略隨著市場上更多新游戲的發(fā)布,許多公司采用了按時(shí)免費(fèi)道
56、具收費(fèi)的模式,對于騰訊的小型休閑游戲有一定的影響。騰訊為此降低小型休閑游戲的商業(yè)化程度,并加強(qiáng)了游戲道具安全性的管理,在吸引了一批免費(fèi)玩家的同時(shí),也影響了道具的銷售。在大型游戲方面,QQ 采用了低收費(fèi)的戰(zhàn)略,而且玩家?guī)ぬ柍渲岛螅梢栽谒写髤^(qū)服務(wù)器暢游,這與九城的魔獸世界 “一號一充值一區(qū)”的做法形成了鮮明的對比,這也是騰訊吸引 QQ 用戶玩游戲的一個(gè)手段。這是一種滲透性的戰(zhàn)略,下降的價(jià)格是騰訊為推動(dòng)市場進(jìn)化的成本。3. 時(shí)間戰(zhàn)略 騰訊采用的是快追隨戰(zhàn)略。在棋牌游戲方面,聯(lián)眾早在 2001 年就已經(jīng)成為中國第一大休閑棋牌游戲運(yùn)營商。騰訊則是在 2003 年 8 月推出 QQ 游戲,其他的游戲則
57、是其后推出,此時(shí)中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)是進(jìn)入快速發(fā)展期,呈現(xiàn)一片繁榮景象。騰訊是在市場明確后才進(jìn)入的。而現(xiàn)在,騰訊已經(jīng)是當(dāng)之無愧坐上了國內(nèi)休閑游戲的第一把交椅。 QQ 游戲一經(jīng)推出,有著很明顯的模仿聯(lián)眾的痕跡,但是聯(lián)眾并沒有騰訊 QQ潛在的巨大的用戶群,所以面對著相似的產(chǎn)品,大量的玩家從聯(lián)眾流失到 QQ 游戲。通過模仿以及獨(dú)特的優(yōu)勢,QQ 最終獲得了成功。七、七、實(shí)習(xí)過程與感受實(shí)習(xí)過程與感受通過這次對騰訊公司的調(diào)查報(bào)告,我們了解這個(gè)如日中天的企業(yè)的一步步發(fā)展過程。對騰訊來說,在中國高速增長的經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,擁有如此多競爭優(yōu)勢,緊緊圍繞其固化的強(qiáng)關(guān)系社會(huì)關(guān)系,緊緊抓住達(dá)成協(xié)作這樣一個(gè)核心,這樣才有機(jī)會(huì)
58、越走越遠(yuǎn)。同時(shí)我們也學(xué)會(huì)了任何時(shí)候都應(yīng)該高瞻遠(yuǎn)矚,不要放過人生的沒一次挑戰(zhàn),因?yàn)樘魬?zhàn)就意味著機(jī)遇。經(jīng)營一個(gè)企業(yè),就如同經(jīng)營一場人生一樣,沒有后悔的機(jī)會(huì)。只要計(jì)劃好,真正去思考,去自信的拼搏,才能收獲成功。我是在騰訊公司社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群即通應(yīng)用部產(chǎn)品策劃組實(shí)習(xí)的,部門職責(zé)QQ 的商業(yè)化,自己實(shí)習(xí)階段的主要工作是 QQ 手機(jī)版公司內(nèi)業(yè)務(wù)接口以及 QQ 生活優(yōu)惠賬號。我的實(shí)習(xí)部分經(jīng)歷簡要的概括為以下幾個(gè)方面:(1)項(xiàng)目(手機(jī) QQ4.5 版本):豐富狀態(tài)看電影、財(cái)付通-我的錢包、企業(yè) QQ 號碼顯示(2)數(shù)據(jù)(手機(jī) QQ4.2 版本):手機(jī) QQ 平臺上各業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)周報(bào)統(tǒng)計(jì)、各業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)日報(bào)自動(dòng)化報(bào)表完成。手機(jī) QQ4.2 版本的相關(guān)數(shù)據(jù),主要是
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