最全Vray材質(zhì)燈光渲染測試和出圖參數(shù)_第1頁
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文檔簡介

1、前面講V-ray流程和設(shè)置,后面給各種燈光材質(zhì)參數(shù)參考,非常實用!vray渲染流程(借鑒黑石制作視頻)一、建模方法與注意事項1、四方體空間或多邊型空間,先用CAD畫出平面,吊頂圖,立面圖。進入3D,導(dǎo)入CAD,將CAD圖絕對坐標(biāo)設(shè)為:0,0,0用直線繪制線條,然后擠出室內(nèi)高度,將體轉(zhuǎn)為可編輯多邊形。然后在此幾何體上進行以面為主開門,開窗等,2、頂有花式就以頂?shù)拿嫱瞥鲈煨?,再將下部做出地坪?、關(guān)鍵的容量忽視的:A、不管怎樣開門.做吊頂.都要把幾個分出的面當(dāng)著一個整體空間,不要隨地左右移動.否則會造成漏光。B、由于開洞.會在面上產(chǎn)生多余的線盡量不要刪除,會造成墻面不平有折光和漏光.如室內(nèi)空間模型

2、能做好,就完成了建模工程了。二、室內(nèi)渲染表現(xiàn)與出圖流程1、測試階段2、出圖階段三、Vray渲染器的設(shè)定與參數(shù)解釋1、打開渲染器 F10或2、調(diào)用方法。3、公共參數(shù)設(shè)定寬度、高度設(shè)定為1,不勾選渲染幀窗口。4、幀綬沖區(qū)勾選啟用內(nèi)置幀綬沖區(qū),不勾選從MAX獲分辨率。5、全局開關(guān) (在設(shè)置時對場景中全部對像起作用)置換:指置換命令是否使用。燈光:指是否使用場景是的燈光。默認(rèn)燈光:指場景中默認(rèn)的兩個燈光,使用時必須開閉。隱藏?zé)艄猓簣鼍爸斜浑[藏的燈光是否使用。陰影:指燈光是否產(chǎn)生的陰影。全局光:一般使用。不渲染最終的圖像:指在渲染完成后是否顯示最終的結(jié)果。反射/折射:指場景的材質(zhì)是否有反射/折射效果。最

3、大深度:指反射/折射的次數(shù)。覆蓋材質(zhì):用一種材質(zhì)替換場景中所有材質(zhì)。一般用于渲染燈光時使用。光滑效果:材質(zhì)顯示的最好效果。6、圖像采樣 (控制渲染后圖像的鋸齒效果)類型: 、固定:是一種最簡單的采樣器,對于每一個像素使用一個固定的樣本。 、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛:根據(jù)每個像素和它相鄰像素的亮度異產(chǎn)生不同數(shù)量的樣本。對于有大量微小細(xì)節(jié)是首選。最小細(xì)分:定義每個像素使用的樣本的最小數(shù)量,一般為1。最大細(xì)分:定義每個像素使用的樣本的最大數(shù)量。 、自適細(xì)分:如果場景中細(xì)節(jié)比較少是最好的選擇,細(xì)節(jié)多效果不好,渲染速度慢??逛忼X過濾器:、Area: 、Catmull-Rom: 、Mitchell-Netrava

4、li:7、間接照明 (燈光的間接光線的效果)首次反彈:當(dāng)光線穿過反射或折射表在的時候,會產(chǎn)生首次反彈效果。二次反彈:當(dāng)激活ON復(fù)選框后,在全局光照計算中就會產(chǎn)生次級反彈。全局光引擎:發(fā)光貼圖:計算場景中物體漫射表面發(fā)光。 優(yōu)點:發(fā)光貼圖的運算速度非??臁?噪波效果非常簡潔明快。 可以重復(fù)利用保存的發(fā)光貼圖,用于其他鏡頭中。 缺點:在間接照明過程中會損失一些細(xì)節(jié)。 如果使用了較低的設(shè)置,渲染動畫果會有些閃爍。 發(fā)光貼圖會導(dǎo)致內(nèi)存的額外損耗。 使用間接照明運算運動模糊時會產(chǎn)生噪波,影響畫質(zhì)。光子貼圖:對于存有大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用,不會產(chǎn)生足夠好的效果。

5、 優(yōu)點:光子貼圖可以速度非??斓禺a(chǎn)生場量中的燈光的近似值。 與發(fā)光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調(diào)用,特別是在渲染不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。 缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。 需要占用額外的內(nèi)存。 在計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算有時不完全正確。 光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環(huán)境光產(chǎn)生間接照明進行計算。準(zhǔn)蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。 優(yōu)點:發(fā)光貼圖運算速度快。 模糊反射效果很好。 對于景深和運動模糊的運算效果較快。 缺點:在計算間接照明時會比較慢。 使用了較高的設(shè)置,渲染效果會比較慢。燈光緩沖:是一種近似于

6、場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。主要用于室內(nèi)和室外的渲染計算。 優(yōu)點:燈光貼圖很容易設(shè)置,只需要追蹤攝像機可見的光線。 燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光。 對于細(xì)小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。 可以直接快速且平滑地顯示場景中燈光的預(yù)覽效果。 缺點:僅支持Vray的材質(zhì)。 和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應(yīng),發(fā)光貼圖可以計算用戶定交的固定分辨率。 不能完全正確計算運動模糊中的運動物體。 對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發(fā)光貼圖或直接計算GI。飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。對比度:指的是一幅圖像中明暗區(qū)域最亮的白和最暗的黑之間

7、不同亮度層級的測量,差異范圍越大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小8、發(fā)光貼圖最小比率:指首次傳遞的分辨率。最大比率:指最終分辨率。顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。標(biāo)準(zhǔn)閾值:確定發(fā)光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度。間距閾值:確定發(fā)光貼圖算法對兩個表面距離的敏感程度。模型細(xì)分:決定單獨的GI樣本質(zhì)量。值小會產(chǎn)生黑斑。插補采樣:定義被用于插值計算的GI樣本數(shù)量。值大細(xì)節(jié)好。顯示計算狀態(tài):顯示發(fā)光貼圖的傳遞過程。顯示直接光:顯示發(fā)光貼圖直接光照效果。顯示采樣:顯示發(fā)光貼圖的小圓點樣本。細(xì)節(jié)增加:模式:單幀:默認(rèn)模式對整個圖像計算一個單一的發(fā)光貼圖。多幀增加:在渲染攝像機移動

8、的幀序列時很有用。增加到當(dāng)前貼圖:將計算全新的發(fā)光貼圖,并把它增加到內(nèi)存中已經(jīng)存在的貼圖中。增量添加到當(dāng)前貼圖:使用內(nèi)存中已存在的貼圖,在某些沒有足夠細(xì)節(jié)對其進行優(yōu)化。用于多視角渲染。從文件:使用已經(jīng)保存好光子文件。塊模式:一個分散的發(fā)光貼圖被運用在每一個渲染區(qū)域。自動保存:指在渲染時會按指定路徑保存一個光子文件。9、燈光緩沖細(xì)分:設(shè)置燈光信息的細(xì)膩程度。測試200 最終1000-2000采樣大小:決定燈光貼圖中樣本的間隔。值越小樣本之間相互距 離近。畫面細(xì)膩。正式出圖設(shè)為 0.01以下。比例:用于確定樣本尺寸和過濾尺寸。屏幕:適合用于靜幀。世 界:用于動畫。進程數(shù)量:燈光貼圖計算的次數(shù)。不是

9、雙核CPU使用1。保存直接光:在光子貼圖中同時保存直接光照明的相關(guān)信息。模式:和發(fā)光貼圖一樣,只不過是對燈光緩沖的。10、環(huán)境 (對于全封閉的空間不起作用.須是開放式空間或者能受外部環(huán)境的影響)顏色:指環(huán)境光的顏色。不是背景顏色。反射:指環(huán)境中含有反射效果。會受到環(huán)境光的顏色影響。折射:指環(huán)境中含有折射效果。會受到環(huán)境光的顏色影響。11、rQMC采樣器 (控制所有與模糊有關(guān)的參數(shù)。是對整個品質(zhì)控制。)數(shù)量:控制雜點和噪波大小。測試0.9 最終0.6噪波:控制與模糊有關(guān)的。越大雜點越多測試0.01 最終0.005 全局細(xì)分:指在渲染過程中會倍增任何地方任何能數(shù)的細(xì)分值。 最小采樣:確定在早期終止

10、算法被使用之前必須獲的最少的樣本數(shù)量。較高的值會減慢渲染速度12、顏色映射線性倍增:明暗對比強烈.容易暴光指 數(shù):明暗對比不強烈.HSV指數(shù):暴光方式比前面幾種更加平 如果想得到明暗對比,比較明顯的.更加鮮艷的效果可以用線性暴光方式,如果想得到不易暴光的話用第二種或者第三種,對于暗處暴光倍增和亮處倍增不建議調(diào)的太高。容易明暗對比比較平,通常1.52.5伽瑪:對圖像進行亮度整體提升.13、系統(tǒng)V-ray渲染器的調(diào)節(jié)測試階段要求的是速度,出圖要求質(zhì)量1、全局天關(guān)測試1、 默認(rèn)燈光2、 反射/折射出圖1、反射/折射2、圖像采樣測試1、 類型2、 過濾器出圖1、 類型2、 過濾器3、自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛測

11、試: 最小細(xì)分 最大細(xì)分出圖: 最小細(xì)分 最大細(xì)分4、間接照明測試 一次倍增:全局引擎:發(fā)光貼圖出圖一次倍增:全局引擎:燈光緩沖5、發(fā)光貼圖調(diào)節(jié)方法測試 最小比率:-6 最大比率:-5 模型細(xì)分 15 插補采樣:20 顯示計算狀態(tài):出圖 最小比率: 最大比率: 模型細(xì)分 插補采樣: 顯示計算狀態(tài):6、燈光緩沖測試 細(xì)分: 采樣大?。?顯示計算: 保直接光:出圖細(xì)分: 采樣大小: 顯示計算: 保直接光:7、環(huán)境測試全局光:出圖全局光:8、rQMC采樣器測試數(shù)量: 噪波:出圖數(shù)量: 噪波:9、顏色映射測試 類型: 變暗: 變亮:出圖類型: 變暗: 變亮:10、系統(tǒng)開:燈光是否使用排除:顏色:燈光發(fā)

12、出光的顏色。倍增器:燈光的強度。長/寬:燈光的大小。雙面:是否是雙面發(fā)光,vr燈光默認(rèn)時只有箭頭方向發(fā)光;球形光無效。不可見:VR光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。忽略燈光法線:當(dāng)一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發(fā)光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應(yīng)  當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項打開時,渲染的結(jié)果更加平滑不衰減:VRay所產(chǎn)生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。天光入口:全局照明設(shè)定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中存儲發(fā)光貼圖:全局照

13、明設(shè)定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中影響漫射:控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面:控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的細(xì)分:用于計算照明的采樣點的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時間越長。Vr燈光參數(shù) 激活:陽光的開關(guān)不可見:濁度:設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調(diào)會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為220強度:設(shè)置陽光的強度,如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.0020.005大小

14、倍增:設(shè)置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊陰影細(xì)分:設(shè)置陰影的細(xì)致程度排除:Vr陽光參數(shù)VVRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。透明陰影:當(dāng)物體的陰影是由一個透明物體產(chǎn)生的時,該選項十分有用。光滑表面:Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。偏移:給定點的光線追蹤陰影偏區(qū)域陰影:打開或關(guān)閉面陰影立方體:假定光線是由一個立方體發(fā)出的球體:假定光線是由一個球體發(fā)出的U/V/W:細(xì)分:采樣點的數(shù)量。Vr陰影參數(shù)泛光燈、聚光燈、平行光參數(shù)地?zé)粢话闶侵嘎涞嘏_燈燈光類型:VR燈光(球體)

15、顏色:255、209、143倍增器:8不可見:勾上影響鏡面:不勾細(xì)分:15天光燈光燈型:VR燈光(平面)顏色:141,181,255或185、218、255255、230、191174、203、255倍增器:2-10不可見:勾上影響鏡面:不勾細(xì)分:15臺燈燈光類型:VR燈光(球體)顏色:255、209、143倍增器:8-10半徑:67不可見:勾上影響鏡面:不勾細(xì)分:15射燈一般使用自由點光源加光域網(wǎng)強度:200左右筒燈一般使用自由點光源加光域網(wǎng)啟用VRay陰影強度:1500左右補光日光1、IES太陽光,調(diào)節(jié)日光2、VRay日光調(diào)節(jié)Vray室內(nèi)材質(zhì)調(diào)整方法1、拋光大理石:漫 射:表面加大理石貼圖

16、;反 射:34,34,34;細(xì) 分: 10;2、亞面石材:漫 射:表面加石材貼圖;反 射:34,34,34;光澤度:0.85;細(xì) 分:10;3、光亮清漆木材漫 射:加木材貼圖;反 射:50,50,50;高 光:0.85細(xì) 分:104、亞光實木漫 射:表面加木材貼圖;反 射:44,44,44;光澤度:0.85;5、普通布料漫 射:表面加布料貼圖;凹 凸:添加布紋貼圖;6、不銹鋼漫 射:黑色;反 射:220高 光:0.87、砂 鋼漫 射:黑色;反 射:170,170,170;光澤度:0.85;8、有色不銹鋼漫 射:黑色;反 射:設(shè)定為有色;9、清玻璃漫 射:灰色;反 射:86,86,86;折 射:

17、白色;菲涅爾:打開;影響陰影:打開;10、有色玻璃反 射:86,86,86;折 射:白色;菲涅爾:打開;影響陰影:打開;煙霧色:加比較淺的顏色;11、磨沙玻璃漫射:209,255,203反 射:86,86,86;光澤度:0.85;折 射:白色;菲涅爾:打開;影響陰影:打開;12、瓷器漫 射:白色;反 射:133,133,133;菲涅爾:打開;13、鏡子漫 射:黑色;反 射:163,163,163;14、紙漫 射:白色;15、皮革漫 射:加皮革色;反射:27,27,27;高光:0.7;光澤度:0.85;凹 凸:添加皮革紋貼圖;5016、單色窗紗漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰減貼圖,并

18、將衰減參數(shù)中的黑白色交換。白色可設(shè)定為其它色混合曲線中:反轉(zhuǎn)勾選,透明度不好時可調(diào)解曲線為“弓“字形,如太亮?xí)r可右擊鼠標(biāo)選VR屬性將接收全局照明減低。17、花紋窗紗漫 射:白色;折射率:1.01;折射:加衰減貼圖,并將衰減參數(shù)中的黑白色交換。白色可設(shè)定為其它色混合曲線中:反轉(zhuǎn)勾選透明度不好時可調(diào)解曲線為“弓“字形,如太亮?xí)r可右擊鼠標(biāo)選VR屬性將接收全局照明減低。在當(dāng)前結(jié)果添加混合貼圖在混合量中加花紋圖片,然后在將顏色1貼圖復(fù)制到顏色2上,并將2中的黑白色交換,不勾反轉(zhuǎn)。18、有色液體飲料漫 射:灰色;反 射:75,75,75;折 射:白色;菲涅爾:打開;折射率:1.33;煙霧色:加比較淺的顏色

19、HSV:葡萄色223,251,11 ;橙色34,8,255 影響陰影:打開19、池水漫 射:灰色;反 射:84,84,84;(或加衰減)折 射:白色;菲涅爾:打開;折射率:1.33;凹 凸:大小10;加燥波:大小12020、塑料漫 射:藍色;151,1,243;反射:29,29,29;高光:0.55;光澤度:0.85;21、水紋玻璃漫 射:灰色;反射:106,106,106;折 射:白色;菲涅爾:打開;凹 凸:大小20;大理石(3D帶)大小23,寬度0.025影響陰影:打開;22、裂紋與冰裂玻璃漫 射:灰色;反射:86,86,86;折 射:白色;菲涅爾:打開;凹 凸:大小20;加裂紋貼圖或裂玻貼圖影響陰影:打開;23、置換地毯物體自身加VR置換命令并加紋理貼圖數(shù)量:20漫 射:加地毯圖;24、拉絲金屬漫 射:黑色;反 射:衰減黑色部分加拉絲圖(注意調(diào)解W位

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