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1、移動(dòng)終端游戲開(kāi)發(fā)課程設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)題目: Flappy Bird游戲設(shè)計(jì) 院 系: 專業(yè)班級(jí): 學(xué) 號(hào): 學(xué)生姓名: 指導(dǎo)教師: 2016年 6 月 30 日安徽理工大學(xué)課程設(shè)計(jì)(論文)任務(wù)書(shū) 學(xué)院 學(xué) 號(hào)學(xué)生姓名專業(yè)(班級(jí))設(shè)計(jì)題目 Flappy Bird游戲設(shè)計(jì) 設(shè)計(jì)技術(shù)參數(shù)系統(tǒng)平臺(tái):Windows 7開(kāi)發(fā)工具:Unity、MonoDevelop開(kāi)發(fā)語(yǔ)言:C#設(shè)計(jì)要求1.能夠統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù),并記錄以往最高分2.管道出現(xiàn)具有隨機(jī)性3.界面合理、友好工作量課程設(shè)計(jì)報(bào)告4945字源程序314行工作計(jì)劃2016.04.15-04.22 根據(jù)課程設(shè)計(jì)的要求,查找相關(guān)資料,完成需求分析;2016.04.23-0

2、5.07 進(jìn)行系統(tǒng)的概要設(shè)計(jì);2016.05.08-06.12 進(jìn)行系統(tǒng)的詳細(xì)設(shè)計(jì)和源代碼的書(shū)寫(xiě);2016.06.13-06.30 對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行調(diào)試分析,撰寫(xiě)課程設(shè)計(jì)報(bào)告。參考資料1嚴(yán)蔚敏,吳偉民. 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu). 北京:清華大學(xué)出版社,2011 2立波.C#入門經(jīng)典.北京:清華大學(xué)出版社,2006 3金璽曾.Unity3D手機(jī)游戲開(kāi)發(fā).北京:清華大學(xué)出版社,2013 4指導(dǎo)教師簽字教研室主任簽字 2016年 4月 1 日 安徽理工大學(xué)課程設(shè)計(jì)(論文)成績(jī)?cè)u(píng)定表學(xué)生姓名: 學(xué)號(hào): 專業(yè)班級(jí): 課程設(shè)計(jì)題目: Flappy Bird游戲設(shè)計(jì) 評(píng)價(jià)單元評(píng)價(jià)要素評(píng)價(jià)內(nèi)涵優(yōu)良中差知識(shí)水平30%文獻(xiàn)查閱與知識(shí)

3、運(yùn)用能力(20分)能獨(dú)立查閱文獻(xiàn)資料,并能合理地運(yùn)用到程序設(shè)計(jì)訓(xùn)練之中;能將所學(xué)課程(專業(yè))知識(shí)準(zhǔn)確地運(yùn)用到程序設(shè)計(jì)之中,并歸納總結(jié)本程序設(shè)計(jì)訓(xùn)練所涉及的有關(guān)課程知識(shí)程序設(shè)計(jì)方案(10分)程序設(shè)計(jì)整體思路清晰,程序設(shè)計(jì)方案合理可行設(shè)計(jì)表現(xiàn)50%工作量(10分)課程設(shè)計(jì)工作量飽滿設(shè)計(jì)態(tài)度(10分)設(shè)計(jì)態(tài)度認(rèn)真,遵守程序設(shè)計(jì)階段的紀(jì)律,作風(fēng)嚴(yán)謹(jǐn),能按時(shí)完成設(shè)計(jì)任務(wù)書(shū)中規(guī)定的任務(wù),按時(shí)上交課程設(shè)計(jì)有關(guān)資料實(shí)際動(dòng)手能力(20分)實(shí)際動(dòng)力能力強(qiáng),能獨(dú)立完成相關(guān)設(shè)計(jì)任務(wù)創(chuàng)新能力(10分)有一定的創(chuàng)新能力說(shuō)明書(shū)質(zhì)量20%寫(xiě)作水平(10分)整體思路清晰,結(jié)構(gòu)合理,層次分明,語(yǔ)言表達(dá)流暢,綜合概括能力強(qiáng)寫(xiě)作規(guī)范

4、(10分)符合課程設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)的基本要求,用語(yǔ)、格式、圖表、數(shù)據(jù)及各種資料引用規(guī)范(符合標(biāo)準(zhǔn))成績(jī): 指導(dǎo)教師: 年 月 日目錄1 需求分析12 概要設(shè)計(jì)12.1 設(shè)計(jì)思路12.2 存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)22.3 功能模塊設(shè)計(jì)33 詳細(xì)設(shè)計(jì)33.1 游戲工程視圖33.2 游戲界面布局53.3 功能模塊設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)63.3.1游戲開(kāi)始設(shè)計(jì)63.3.2小鳥(niǎo)移動(dòng)模塊設(shè)計(jì)73.3.3管道碰撞模塊設(shè)計(jì)83.3.4場(chǎng)景延續(xù)模塊設(shè)計(jì)83.3.5分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)模塊設(shè)計(jì)83.3.6游戲結(jié)束模塊設(shè)計(jì)93.4 其他設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)103.4.1 攝像機(jī)的跟隨103.4.2 游戲音效的添加113.4.3 游戲開(kāi)始界面的設(shè)計(jì)114 運(yùn)行與測(cè)試125

5、 總結(jié)15參考文獻(xiàn)15 1 需求分析1.技術(shù)需求: 此游戲是在Unity5.3.3上開(kāi)發(fā)出來(lái)的,Unity5.3.3可以支持2D、3D場(chǎng)景的編輯,本游戲是基于3D場(chǎng)景開(kāi)發(fā)的。游戲中的腳本語(yǔ)言使用的是C#,Unity5.3.3中的Monodevelop為腳本編輯提供了平臺(tái)。2.功能需求: Flappy Bird是一款益智類的小游戲,其玩法為:游戲開(kāi)始后,玩家需間歇性的點(diǎn)擊鼠標(biāo),讓小鳥(niǎo)向上飛,不會(huì)掉下來(lái),并且要穿過(guò)隨機(jī)出現(xiàn)的管道的間隙,不能碰到管道,碰到就游戲結(jié)束,穿過(guò)一個(gè)管道就可以得到一分。其制作包括對(duì)以下六大功能的需求:(1)當(dāng)開(kāi)始游戲后,玩家需要單擊指定位置才能開(kāi)始游戲,否則無(wú)法開(kāi)始;(2)

6、需要通過(guò)點(diǎn)擊屏幕來(lái)控制小鳥(niǎo)的位置,完成使小鳥(niǎo)上下移動(dòng)的功能;(3)需要對(duì)小鳥(niǎo)是否碰到地面或者管道進(jìn)行判斷,從而決定游戲是否結(jié)束;(4)需要設(shè)置觸發(fā)器以實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的延續(xù),當(dāng)小鳥(niǎo)碰到觸發(fā)器,場(chǎng)景中的第一幅背景便挪到最后一幅的后面,從而實(shí)現(xiàn)視覺(jué)上場(chǎng)景不斷出現(xiàn)的效果;(5)需要對(duì)玩家進(jìn)行記分,并對(duì)最高分進(jìn)行判斷和存儲(chǔ);(6)在失敗后,需要使玩家通過(guò)點(diǎn)擊按鈕重新開(kāi)始游戲。 2 概要設(shè)計(jì)2.1 設(shè)計(jì)思路Flappy Bird 是一款形式簡(jiǎn)易但難度極高的休閑游戲,我們打算使用unity開(kāi)發(fā)工具來(lái)制作這款游戲。經(jīng)過(guò)分析,我們首先要完成的是對(duì)素材的收集,我們可以從網(wǎng)上搜索下載,也可以自己使用P

7、S等工具來(lái)畫(huà)。其次,我們需要對(duì)整個(gè)游戲進(jìn)行模塊劃分,理清整個(gè)游戲是由哪幾個(gè)模塊組成的,經(jīng)過(guò)討論分析,我們得出這個(gè)游戲共需要六大模塊。分析完之后,便進(jìn)入了正式的游戲制作環(huán)節(jié),我們需要對(duì)各個(gè)模塊進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì),其中包括頁(yè)面布局、碰撞檢測(cè)、小鳥(niǎo)飛行動(dòng)畫(huà)等。完成各個(gè)模塊的詳細(xì)設(shè)計(jì)后,我們便可以在unity中對(duì)它們進(jìn)行組裝和拼接,并運(yùn)行測(cè)試,修改錯(cuò)誤和不適當(dāng)?shù)牡胤?。自此,整個(gè)游戲就設(shè)計(jì)完成了。2.2 存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 1Pipe類:管道設(shè)計(jì) Float pos_y /管道的Y軸值,目的是為了使管道能隨機(jī)出現(xiàn) 2Bird類:小鳥(niǎo)設(shè)計(jì) public float timer;/計(jì)時(shí)器,為了控制顯

8、示小鳥(niǎo)飛行動(dòng)畫(huà)   public int frameNumber;/ 一秒的幀數(shù)   public int frameCount;/  幀計(jì)數(shù)器 3. FollowBird類:攝像機(jī)設(shè)計(jì) private GameObject bird; private Transform birdTransform;/bird的位置 4. GameManager類:游戲狀態(tài)設(shè)計(jì) public static int GAMESTATE_MENU;/游戲菜單狀態(tài)   

9、;public static int GAMESTATE_PLAYING;/游戲中狀態(tài)   public static int GAMESTATE_END; /游戲結(jié)束狀態(tài) public Transform firstBg;/用來(lái)記錄應(yīng)該將第一幅場(chǎng)景挪到哪幅場(chǎng)景 的后面,以實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景延續(xù)   public int score = 0;/記錄分?jǐn)?shù) 5. MoveTrrigger類:觸發(fā)器設(shè)計(jì) Transform currentBg;/用于當(dāng)

10、前場(chǎng)景的位置 Pipe pipe1;/用于新出現(xiàn)的場(chǎng)景中管道1的位置Pipe pipe2;/用于新出現(xiàn)的場(chǎng)景中管道2的位置 6. GameMenu類:游戲結(jié)束菜單設(shè)計(jì)public GUIText nowScore;/當(dāng)前分?jǐn)?shù)  public GUIText highScore;/歷史最高分  public GUITexture startTexture;/開(kāi)始按鈕圖片  public GUITexture overTexture; /“Game Over”

11、圖片 7. GameReady類:游戲開(kāi)始菜單設(shè)計(jì)public GUITexture readyTexture;/“GetReady”圖片   public GUITexture TopTexture;/“Tap Tap”圖片   public static GameReady  _intance2; 2.3 功能模塊設(shè)計(jì)Flappy Bird游戲具有六大功能模塊,分別為:(1) 游戲開(kāi)始模塊:包括游戲開(kāi)始菜單的設(shè)計(jì);(2) 小鳥(niǎo)移動(dòng)模塊:包括對(duì)小鳥(niǎo)飛行進(jìn)行控制的設(shè)計(jì);(3)

12、 管道碰撞模塊:包括管道碰撞和穿過(guò)管道即可得分的設(shè)計(jì);(4) 場(chǎng)景延續(xù)模塊:包括場(chǎng)景觸發(fā)器的設(shè)計(jì);(5) 分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)模塊:包括對(duì)玩家分?jǐn)?shù)的統(tǒng)計(jì)、顯示和在游戲結(jié)束時(shí),對(duì)玩家的分?jǐn)?shù)進(jìn)行判斷的設(shè)計(jì);(6) 游戲結(jié)束模塊:包括游戲結(jié)束菜單的設(shè)計(jì);其功能模塊圖如圖2-1所示:Flappy Bird小鳥(niǎo)移動(dòng)模塊管道碰撞模塊場(chǎng)景延續(xù)模塊分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)模塊游戲結(jié)束模塊游戲開(kāi)始模塊 圖2-1 功能模塊圖3 詳細(xì)設(shè)計(jì)3.1 游戲工程視圖在新建項(xiàng)目后,我們需要在“Assets”文件夾下導(dǎo)入素材“Audios”:游戲音樂(lè)素材文件夾,包括游戲開(kāi)始音樂(lè)、小鳥(niǎo)煽動(dòng)翅膀的音樂(lè)、得分的音樂(lè)、撞到管道和地面的音樂(lè)、小鳥(niǎo)死亡的音樂(lè);“Te

13、xtures”:圖片素材文件夾,包括:游戲背景、管道、小鳥(niǎo)、游戲菜單等?!癆udios”文件夾如圖3-1所示: 圖3-1 “Audios”文件夾“Textures”文件夾如圖3-2所示: 圖3-2 “Textures”文件夾然后我們需要新建“Materials”:材質(zhì)文件夾;“Prefabs”:預(yù)制文件夾;“Scenes”:游戲場(chǎng)景文件夾;“Scripts”:腳本文件夾。總體工程視圖如圖3-3所示: 圖3-3 總體工程視圖3.2 游戲界面布局1.開(kāi)始界面 游戲開(kāi)始界面如圖3-4所示,左上角的“Score”為分?jǐn)?shù),中間的圖畫(huà)為開(kāi)始按鈕,單擊“GetReady”即可開(kāi)始游戲,右邊的管道為小鳥(niǎo)行進(jìn)途

14、中的障礙,當(dāng)小鳥(niǎo)碰到障礙,游戲便結(jié)束,但當(dāng)小鳥(niǎo)通過(guò)一個(gè)障礙即可得一分。 圖3-4 開(kāi)始界面2.結(jié)束界面 游戲結(jié)束界面如圖3-5所示,中間的為菜單欄,顯示當(dāng)輪游戲分?jǐn)?shù)和歷史最高分,并根據(jù)分?jǐn)?shù)來(lái)顯示所得獎(jiǎng)牌的種類,分為金牌、銀牌、銅牌,我們可以單擊“重新開(kāi)始”按鈕來(lái)重新開(kāi)始游戲。 圖3-5 結(jié)束界面3.3 功能模塊設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)3.3.1游戲開(kāi)始設(shè)計(jì)游戲開(kāi)始界面與游戲進(jìn)行界面相似,但一開(kāi)始沒(méi)有管道,目的是為了給玩家一個(gè)反應(yīng)的時(shí)間。當(dāng)程序檢測(cè)到玩家在游戲界面內(nèi)點(diǎn)擊了鼠標(biāo),那么就進(jìn)入了游戲進(jìn)行界面。程序如下: public static int GAMESTATE_MENU =0; public stati

15、c int GAMESTATE_PLAYING =1; public static int GAMESTATE_END =2; void Update ()if (GameState =GameManager.GAMESTATE_MENU) if (Input.GetMouseButtonDown (0) GameState = GAMESTATE_PLAYING;bird.SendMessage ("getLife"); public void getLife()GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;this.

16、GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(3,0,0);3.3.2小鳥(niǎo)移動(dòng)模塊設(shè)計(jì) 進(jìn)入游戲進(jìn)行界面后,小鳥(niǎo)會(huì)顯示飛行的動(dòng)畫(huà),在Unity中進(jìn)行相關(guān)參數(shù)的設(shè)置后,我們需要通過(guò)代碼來(lái)控制小鳥(niǎo)飛行動(dòng)畫(huà),程序如下:if(GameManager._intance.GameState=GameManager.GAMESTATE_PLAYING)   timer += Time.deltaTime;   if (timer >=

17、60;1.0f / frameNumber)       frameCount+;      timer -= 1.0f / frameNumber;      int frameIndex = frameCount % 3;      t

18、his.GetComponent<Renderer>().material.SetTextureOffset  ("_MainTex",new Vector2(0.333333f*frameIndex,0);   我們通過(guò)點(diǎn)擊鼠標(biāo)來(lái)控制小鳥(niǎo)進(jìn)行移動(dòng),程序如下:if(GameManager._intance.GameState = GameManager.GAMESTATE_PLAYING)   if (Input.GetMouseButton (0)&#

19、160; /按下左鍵                 GetComponent<AudioSource>().Play();    Vector3 vel2 = this.GetComponent<Rigidbody> ().velocity;    this.GetComponent<Rigidbody&g

20、t;().velocity = new Vector3(vel2.x,4,vel2.z);           3.3.3管道碰撞模塊設(shè)計(jì) 當(dāng)小鳥(niǎo)碰撞到管道,游戲便結(jié)束,此時(shí)我們便不能再控制小鳥(niǎo)進(jìn)行移動(dòng),管道碰撞程序如下:void OnCollisionEnter(Collision other) if (other.gameObject.tag = "Player")    

21、   hitMusic.Play ();      dieMusic.Play ();      GameManager._intance.GameState=GameManager.GAMESTATE_END;  3.3.4場(chǎng)景延續(xù)模塊設(shè)計(jì) 當(dāng)小鳥(niǎo)在飛行過(guò)程中,后面的場(chǎng)景應(yīng)該是不斷更新的,我們需要在第三個(gè)場(chǎng)景中設(shè)置一個(gè)觸發(fā)器,當(dāng)小鳥(niǎo)碰撞到這個(gè)觸發(fā)器后,我們便把第一個(gè)場(chǎng)景挪到最后面,這樣我們的場(chǎng)景就能一直不斷的更新,程序如下:public

22、0;void OnTriggerEnter(Collider other) print ("OnTriggerEnter");    if(other.tag="Player")     Transform firstBg = GameManager._intance.firstBg;    currentBg.position = new Vector3( firstBg.p

23、osition.x+10,currentBg.position.y,currentBg.position.z);    GameManager._intance.firstBg = currentBg;    / 管道的新位置    pipe1.RandomGeneratePosition();    pipe2.RandomGeneratePosition();       3.3.5

24、分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)模塊設(shè)計(jì) 當(dāng)小鳥(niǎo)通過(guò)管道后,分?jǐn)?shù)便會(huì)加1,所以我們需要在管道中間設(shè)置一個(gè)觸發(fā)器,并使用代碼控制小鳥(niǎo)在碰到觸發(fā)器后分?jǐn)?shù)能加1,同時(shí)顯示分?jǐn)?shù),程序如下:void OnTriggerExit(Collider other) if (other.tag = "Player")     GetComponent<AudioSource>().Play ();      GameManager._intance.sco

25、re+;           /分?jǐn)?shù)void OnGUI() GUILayout.Label ("Score:" + GameManager._intance.score);  游戲結(jié)束時(shí),將顯示本輪分?jǐn)?shù)和歷史最高分,代碼如下:if (GameState = GameManager.GAMESTATE_END)  GameMenu._intance.gameObject.Set

26、Active (true); GameMenu._intance.UpdateScore (score); 3.3.6游戲結(jié)束模塊設(shè)計(jì)當(dāng)小鳥(niǎo)碰撞到管道或者地面時(shí),游戲便會(huì)結(jié)束,此時(shí)顯示游戲結(jié)束畫(huà)面,同時(shí)顯示本輪分?jǐn)?shù)和歷史最高分,并根據(jù)分?jǐn)?shù)來(lái)顯示所得獎(jiǎng)牌種類,同時(shí)有重新開(kāi)始按鈕,點(diǎn)擊即可重新開(kāi)始游戲,此為無(wú)限循環(huán)過(guò)程。代碼如下:void Awake() _intance = this;    this.gameObject.SetActive(false);public void UpdateSc

27、ore(float nowScore) float highScore = PlayerPrefs.GetFloat ("score",0);    if (nowScore > highScore)          highScore = nowScore;       

28、0; int a;    a= int.Parse (nowScore.ToString ();    if (a > 0 && a < 10|a=0)       ModelMenu._intance3.gameObject.SetActive (true);      

29、0;  if (a > 10 && a< 30 | a =10)       ModelMenu2._intance4.gameObject.SetActive (true);        if (a > 30 | a =30)    

30、;   ModelMenu3._intance5.gameObject.SetActive (true);      PlayerPrefs.SetFloat ("score", highScore); this.nowScore.text = nowScore+""   this.highScore.text =highScore +""   if

31、0;(Input.GetMouseButtonDown(0)&&GameManager._intance.GameState = GameManager.GAMESTATE_END)  /重新開(kāi)始游戲   Rect rect = startTexture.GetScreenRect ();   Vector3 mousePos = Input.mousePosition;   if 

32、;(mousePos.x > rect.x && mousePos.x < (rect.x + rect.width) &&      mousePos.y > rect.y &&      mousePos.y < (rect.y + rect.height) &#

33、160;       Application.LoadLevel (0);  3.4 其他設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)3.4.1 攝像機(jī)的跟隨 在游戲過(guò)程中,如果沒(méi)有處理好攝像機(jī)的跟隨,游戲就會(huì)一直顯示一個(gè)界面,這顯然是與游戲要求不符的,所以我們需要將攝像機(jī)賦到小鳥(niǎo)的身上,并使用代碼來(lái)控制攝像機(jī),程序如下: private GameObject bird;private Transform birdTransform;void Start ()  

34、0; bird  = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");     birdTransform = bird.transform;    void Update ()    Vector3 birdPos = birdTransform.position;    

35、60;float y = birdPos.y - 3.98f;     if (y > 2.3f)         y = 2.3f;          if (y < -2.1f)    

36、;     y = -2.1f;          this.transform.position = new Vector3(birdPos.x+4.34f,y,birdPos.z-5.1f);  3.4.2 游戲音效的添加 一個(gè)游戲如果沒(méi)有音樂(lè)效果那肯定是平淡無(wú)味的,添加了游戲音效后,會(huì)讓整個(gè)游戲更加生動(dòng)形象,在這個(gè)游戲中,我們?cè)趯?dǎo)入了音樂(lè)素材之后,再給需要添加音樂(lè)效果的地方添加“Audio

37、Source”組件,并把對(duì)應(yīng)的音樂(lè)添加進(jìn)去即可,以撞到管道為例播放音樂(lè)的代碼如下:public  AudioSource hitMusic; void update()   hitMusic.Play ();3.4.3 游戲開(kāi)始界面的設(shè)計(jì) 進(jìn)入游戲后,我們需要單擊“GetReady”來(lái)開(kāi)始游戲,程序如下:void Awake () _intance2 = this;   void Update () if (GameState 

38、;=GameManager.GAMESTATE_MENU)  if (Input.GetMouseButtonDown (0)&&         mousePos.x > rect.x &&         mousePos.x < (rect.x + rect.width) &am

39、p;&         mousePos.y > rect.y &&         mousePos.y < (rect.y + rect.height)            GameState = GAMESTATE_PLAYING;           bird.SendMessage ("getLife"

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