Unity3D光照貼圖的Lightmapping技術(shù)教程_第1頁
Unity3D光照貼圖的Lightmapping技術(shù)教程_第2頁
Unity3D光照貼圖的Lightmapping技術(shù)教程_第3頁
Unity3D光照貼圖的Lightmapping技術(shù)教程_第4頁
Unity3D光照貼圖的Lightmapping技術(shù)教程_第5頁
已閱讀5頁,還剩5頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

1、Unity3D光照貼圖的Lightmapping技術(shù)教程今天我們來講解Unity3d中光照貼圖Lightmapping技術(shù) ,Lightmapping光照貼圖技術(shù)是一種增強靜態(tài)場景光照效果的技術(shù),其優(yōu)點是可以通過較少的性能消耗使靜態(tài)場景看上去更加真實,豐富,更加具有立體感;缺點是不能用來實時地處理動態(tài)光照。當游戲場景包含了大量的多邊形時,實時光源和陰影對游戲的性能的影響會很大。 這時使用Lightmapping技術(shù),將光線效果預(yù)渲染成貼圖使用到多邊形上模擬光影效果。烘焙參數(shù)Object選項卡“All”組中的參數(shù)Lightmap Static:選中則表示該物體將參與烘焙。Sc

2、ale In Lightmap:分辨率縮放,可以使不同的物體具有不同的光照精度。這樣可以根據(jù)實際場景,令遠景中的物體采用較低的分辨率,節(jié)省光照貼圖的存儲空間。而較近的物體采用較高的分辨率,使貼圖更加逼真。Lightmap Index:渲染時所使用的光照貼圖索引。值為0,表示渲染時使用烘焙出來的第一張光照圖;值為255,表示渲染時不使用光照圖。Tiling X/Y和Offset X/Y共同決定了一個游戲?qū)ο蟮墓庹招畔⒃谡麖埞庹請D中的位置,區(qū)域?!癓ights”中的參數(shù)Lightmapping:有3種類型可選1)RelatimeOnly:光源不參與烘焙,只作用于實時光照。2)Auto:表示光源在不

3、同的情況下作不同的響應(yīng)。在烘焙時 ,該光源會作用于所有參與烘焙的物體;在實際游戲運行中,該光源會作為實時光源作用于那些動態(tài)的或者沒有參與過烘焙的物體 ,而不作用于烘焙過的靜態(tài)物體。在使用Dual Lightmaps的情況下,對于小于陰影距離 (shadow Distance,Unity中用于實時生成陰影的范圍,范圍之外將不進行實時生成陰影)的物體 ,該光源將作為實時光源作用于這些物體 ,不管是靜態(tài)還是動態(tài) 。3)表示光源只在烘焙時使用,其他時間將不作用于任何物體。Color:光源顏色。Intensity:光線強度。Bounce Intensity:光線反射強度。Baked Shadows:烘焙

4、陰影。有三種類型可以選擇1)Off:光源對象不產(chǎn)生陰影。2)On(Realtime:Hard Shadows):產(chǎn)生輪廓生硬的陰影。3)On(Realtime:Soft Shadows):產(chǎn)生平滑的陰影。Shadow Samples:陰影采樣數(shù),采樣數(shù)越多生成陰影的質(zhì)量越好。Shadow Angle:光線衍射范圍角度。Bake選項卡Mode:映射方法。1)Single Lightmaps:最簡單直接的方法,對性能及空間的消耗相對較小??梢院芎玫乇憩F(xiàn)大多數(shù)靜態(tài)場景的光影效果。2)Dual Lightmaps:在近處使用實時光照和部分Lightmap光照,在遠處則使用Lightmap光照,同時在實

5、時光影和靜態(tài)光影之間做平滑過渡,使得動態(tài)光照和靜態(tài)光照可以很好的融合。3)Directional Lightmaps:一方面將光影信息保存在光照貼圖上,同時還將收集到的光源方向信息保存在另一張貼圖中,從而可以在沒有實時光源的情況下完成Bump/Spec映射,同時也還原了普通光照圖的光影效果。Quality:生成光照貼圖的質(zhì)量。Bounces:光線反射次數(shù),次數(shù)越多,反射越均勻。Sky Light Color:天空光顏色。Sky Light Intensity:天空光強度,值為0時,天空色無效。Bounces Boost:加強間接光照,用來增加間接反射的光照量,從而延續(xù)一些反射光照的范圍。Bou

6、nces Intensity:反射光線強度的倍增值。Final Gather Rays:光照圖中每一個單元采光點用來采集光線時所發(fā)出的射線數(shù)量,數(shù)量越多,采光質(zhì)量越好。Interpolation:控制采光點顏色的插值方式,0為線性插值,1為梯度插值。Interpolation Points:用于插值的采光點個數(shù)。個數(shù)越多,結(jié)果越平滑,但是過多的數(shù)量也可能會把一些細節(jié)模糊掉。所以說采光點并不是越多越來,這容易導(dǎo)致過度平滑。Ambient Occlusion:環(huán)境光遮蔽效果。LOD Surface Distance:用于從高模到低模計算光照貼圖的最大世界空間距離。類似于從高模到低模來生成發(fā)現(xiàn)貼圖的

7、過程。Lock Atlas:選中,則會將所有的光照圖區(qū)域鎖定,即將物體使用光照圖相關(guān)的Tiling X/Y和Offset X/Y屬性鎖定,同時也將不可以再調(diào)整光照貼圖的分辨率屬性以及添加新的烘焙物體到光照圖。Resolution:光照貼圖分辨率。勾選視圖窗口右下角Lightmap Display面板的ShowResolution選項,即可顯示單元大小。假設(shè)Resolution為50,那么在10*10個單位面積的平面網(wǎng)格上將占用光照貼圖上500*500個像素的空間。Padding:不同物體的烘焙圖的間距。Maps選項卡Light Probes:用于設(shè)置當前使用的Light Probes Grou

8、p的引用。Array Size:設(shè)置光照貼圖個數(shù)。Compressed:啟用使用壓縮紋理格式。烘焙Bake Scene有三個選項:1)Bake Scene:烘培整個場景,如果場景中有編輯好的Light Probes,那么也同時烘焙Light Probes。2)Bake Selecte:只烘焙選擇的部分。采用Bake Selected功能在原有基礎(chǔ)上進行添加或者更新,同時系統(tǒng)會保留之前的光照圖。這樣不會因為部分改動而需要重新烘焙整個場景,只需要烘焙改動的部分,大大提高了烘焙效率。3)Bake Probes:只烘焙Light Probes。示例1 創(chuàng)建一個項目,在場景中繪制如下:選中Cube,在I

9、nspector面板中勾選Static,這樣可以使得Cube參與烘焙。2 打開菜單欄中Window->Lightmapping選項,會彈出Lightmapping視圖。此時選中場景中的Directional Light,在Lightmapping視圖中的Object標簽頁中會出現(xiàn)對光源的設(shè)置。參數(shù)設(shè)置如下:3 Bake標簽頁下參數(shù)設(shè)置:4 在Scene視圖右下角的Lightmap Display對話框中勾選Show Resolution復(fù)選框,就可以看到光照圖在模型上的分辨率。5 單擊Lightmapping視圖右下角的Bake Scene,選中Bake Scene映射模式,就開始生成L

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論