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文檔簡介
1、我國體育電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究 摘 要電子競技體育產(chǎn)業(yè)是我國有著巨大市場潛力和發(fā)展前景的一項新興體育產(chǎn)業(yè),針對其發(fā)展過程中面臨社會偏見、 政府的缺位或錯管理、國產(chǎn)化程度低下和職業(yè)運動員缺乏等問題,本文提出了轉(zhuǎn)變觀念、加大政府管理力度、加強 產(chǎn)業(yè)政策扶持、加快國產(chǎn)化軟件開發(fā)和職業(yè)化進程等對策。 關(guān)鍵詞 電子競技;產(chǎn)業(yè);問題;對策 一、電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展背景 1.電子競技概念。電子競技產(chǎn)生于網(wǎng)絡(luò)游戲,國家體育總局對電子競技的定義是:電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。從定義上看,電子競技與其
2、他的體育競技項目并無不同。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技運動把信息技術(shù)和體育競技緊密聯(lián)系在一起,是一項受到廣大人民群眾歡迎的新興體育項目。 2.電子競技體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的背景分析。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發(fā)展的階段。電子競技體育產(chǎn)業(yè)在韓國已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產(chǎn)值相當于40億元人民幣。據(jù)北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統(tǒng)計:2001-2004年全球電子競技產(chǎn)業(yè)年均成長率持續(xù)高達15%,2003年北美電子競技產(chǎn)值為100億美元,到2004年歐美
3、的總產(chǎn)值達到490億美元。我們認為不是所有的體育競技都可以成為一項產(chǎn)業(yè),作為一項產(chǎn)業(yè),必須在市場化條件下?lián)碛芯薮蟮墓┙o和需求。具體可從以下幾個方面對電子競技體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的背景進行分析: (1)中國上網(wǎng)用戶劇增。根據(jù)CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,下同)的調(diào)查,截止到2004年6月30日,我國的上網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù)為8700萬人,同1997年10月第一次調(diào)查結(jié)果62萬上網(wǎng)用戶人數(shù)相比,增加了140.3倍。我國網(wǎng)民總數(shù)的快速增長已為世界所矚目。但8700萬網(wǎng)民在我國將近13億的人口中還僅占6.7%,這說明盡管我國的互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)很大,增長速度較快,發(fā)展空間仍非常大。巨大的網(wǎng)民數(shù)量意味著巨大的消費群體和
4、消費需求,需求就意味著商機和市場,這也正是電子競技體育產(chǎn)業(yè)誕生的先決條件。 (2)電子競技體育伴隨新技術(shù)而產(chǎn)生。電子競技借助于網(wǎng)絡(luò)計算機、鼠標、鍵盤與統(tǒng)一的規(guī)則等實現(xiàn)不同組織和系統(tǒng)間信息的廉價傳遞,進行人與人的對抗。電子競技集計算機技術(shù)通信技術(shù)、自動控制技術(shù)和人工智能技術(shù)之大成,這與足球運動員借助草地、球門和足球進行對抗,籃球運動員借助籃球場、籃球和球框進行比賽幾乎一樣,最大的區(qū)別就是電子競技只有在信息技術(shù)足夠成熟的情況下才產(chǎn)生。20年前信息技術(shù)沒有這么發(fā)達時,沒有人能預(yù)料到這個項目的產(chǎn)生。 (3經(jīng)濟的發(fā)展使電子競技成為一種需要。我國居民恩格爾系數(shù)1990年為54.2%, 2002年為37.7
5、%(資料來源:1990、2002中國統(tǒng)計年鑒)。這意味著隨著我國經(jīng)濟的發(fā)展和居民收入的提高,以及閑暇時間的增加和工作壓力的增大,人們愿意在休閑娛樂上花銷更多。計算機網(wǎng)絡(luò)由于其互動性、趣味性和便捷性受到人們的青睞。CNNIC2004年7月的調(diào)報告顯示,有34.5%的用戶把休閑娛樂作為其上網(wǎng)最主要的目的。 3.電子競技體育產(chǎn)業(yè)是產(chǎn)業(yè)融合的產(chǎn)物。 經(jīng)濟學(xué)家亞當·斯密經(jīng)過研究發(fā)現(xiàn)工業(yè)文明的秘密在于“分工”,分工是財富的根本來源。分工是工業(yè)經(jīng)濟與農(nóng)業(yè)經(jīng)濟最初也是最大的區(qū)別點。亞當·斯密據(jù)此而作的國富論成為西方經(jīng)濟學(xué)的奠基石和理論依據(jù)。但信息技術(shù)的發(fā)展卻預(yù)示融合是當代財富的根本來源。融
6、合是信息經(jīng)濟與工業(yè)經(jīng)濟最大的區(qū)別點。有學(xué)者認為,就生產(chǎn)者與消費者、買方與賣方關(guān)系而言,農(nóng)業(yè)財富來自他們之間的合一;工業(yè)財富來自他們之間的分工;信息財富來自他們之間的融合。 信息產(chǎn)業(yè)的知識信息特征使其具有向其他社會產(chǎn)品的附著性、粘貼性和滲透性,從而與其他三類產(chǎn)業(yè)相比具有較高的關(guān)聯(lián)度。信息產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品一旦被人們需求,就會以極快的速度擴散它的影響,并和其他產(chǎn)業(yè)相互交叉、滲透,產(chǎn)生新的產(chǎn)業(yè),稱為產(chǎn)業(yè)融合。電子競技體育產(chǎn)業(yè)正是信息產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)融合的產(chǎn)物。 二、電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題 1.社會對電子競技的偏見。當代,電子競技之所以能成為一個體育競技項目、一個新興產(chǎn)業(yè),是和社會的進步、科技的發(fā)展以
7、及人民群眾精文化的需要息息相關(guān)的。雖然有無數(shù)的人在這一高科技的智力運動項目里樂此不疲,但在現(xiàn)實中,社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學(xué)生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學(xué)業(yè)的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴峻的生存壓力企業(yè)難以名正言順地進入這個市場;運動員還只能叫“玩家”,其待遇和一般的運動員根本不可同日而語;廣大愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競技;政府面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進行引導(dǎo)和監(jiān)管,有時不得不以禁代管。電子競技比賽的電視轉(zhuǎn)播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產(chǎn)業(yè)的典型反映??梢哉f,社會的偏見是
8、影響電子競技體育產(chǎn)業(yè)正常發(fā)展的巨大阻力。 2.政府缺位和錯位管理。在2003年中華全國體育總會把電子競技確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目之前,我國政府一些有關(guān)部門對于電子競技的本質(zhì)特征認識不清,對該產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展和對其他產(chǎn)業(yè)的帶動作用估計不足,對電子競技存在缺位管理和錯位管理。一些管理部門往往在沒有出現(xiàn)問題時不聞不問,放任自流;另一些管理部門見有利可圖時紛紛插手;但出了問題時各管理部門相互推諉,或矯枉過正,干脆“一禁了之”。自從媒體報道了一些青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲而影響正常生活的事情后,很多地方政府主管部門就視電子競技為洪水猛獸,對其“嚴防死守”。我國體育總局計劃于2004年舉辦的首
9、屆CEG(China E-sport Game,全國電子競技運動會)因故延期就與此有關(guān)。 3.電子競技項目國產(chǎn)化程度低下。目前在中國國內(nèi)受到歡迎的電子競技項目很多,如球類項目有FIFA足球、NBA籃球,射擊類項目有三角洲特種部隊、反恐精英,綜合對抗類項目有星際爭霸等。但這些為中國人耳熟能詳?shù)捻椖繀s無一例外是國外開發(fā)商研發(fā)的。據(jù)統(tǒng)計,大陸以外地區(qū)開發(fā)的電子競技項目占了我國電子競技80%的市場份額(數(shù)據(jù)來源:根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)整理)。國產(chǎn)化程度低下的一個重要原因是缺乏電子競技軟件開發(fā)人員。從機器智能、圖像、音效、色彩、創(chuàng)意、劇情、思想性等各方面看,好的電子競技作品完全可以電影藝術(shù)作品相提并論。一個好的電
10、子競技軟件人才不僅要會軟件程序設(shè)計課程和軟美術(shù)設(shè)計課程、3D動畫設(shè)計,還要時刻把握國外軟件開發(fā)先進的設(shè)計理念、技術(shù)和市場行情。信息產(chǎn)業(yè)部的一項調(diào)查顯示:全國包括美編在內(nèi)的電子競技軟件開發(fā)技術(shù)人員只有不到3000人,而市場需求量是60萬人。國內(nèi)某著名軟件研公司經(jīng)理稱,現(xiàn)在月薪8000元都很難聘請到合適的電子競技軟件開發(fā)人員。電子競技軟件人才的匱乏使我國電子競技軟件國產(chǎn)化程度低下,已有的國產(chǎn)軟件技術(shù)含量也不高,缺乏國際競爭力。國外的產(chǎn)品畢竟不是我們自己的產(chǎn)品。為了拿到代理權(quán),國內(nèi)代理商競相出價,費用不菲,尤其是代理一款已經(jīng)成名的作品更甚。由于沒有自主版權(quán),除了國內(nèi)的運營公司要支付版權(quán)費用、代理費用
11、以外,正式投放市場以后還需要與研發(fā)公司進行分成。目前,國內(nèi)代理商在產(chǎn)品銷售期間必須支付高達25-35%的利潤分成。這樣自然就加大了運營的成本與壓力??梢?軟件代理雖然門檻低、上手快,但很難形成核心競爭力。我國優(yōu)勢體育項目的發(fā)展歷程說明,沒有一項競技體育是光靠“拿來主義”就可以達到世界先進水平的;從產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟的發(fā)展過程看,我國具有世界競爭力的產(chǎn)業(yè)也往往是國產(chǎn)化程度高的產(chǎn)業(yè)(如家電、紡織業(yè)等)。國產(chǎn)化程度低下使我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展先天不足。 4.職業(yè)選手匱乏。制約我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的另一個瓶頸是缺乏職業(yè)的電子競技選手。我們現(xiàn)在認可電子競技為正式的體育競技項目,但國內(nèi)并沒有職業(yè)的或?qū)I(yè)的運動員
12、,競技水平自然不高。由于電子競技的特殊性,電子競技選手的職業(yè)生涯十分短暫,根據(jù)韓國電子競技協(xié)會的統(tǒng)計,最適合打電子競技的年齡在16-25歲,所以,盡管電子競技在中國的發(fā)展時間并不長,卻已經(jīng)有不少選手面臨著退役,他們需要在其他領(lǐng)域開始新的生活。長期以來,我們把游戲視為雕蟲小技,稱那些高水平的業(yè)余選手為“玩家”,家長、學(xué)校、社會、政府有關(guān)部門對這些“玩家”口誅筆伐。由于缺乏適宜這些業(yè)余選手轉(zhuǎn)變?yōu)楦咚綄I(yè)選手的土壤,這些“玩家”幾乎無法將電子競技體育作為其終身的事業(yè),一些優(yōu)秀的選手迫于生活壓力在短暫的輝煌后就銷聲匿跡了。缺乏職業(yè)的電子競技選手就像運動隊沒有高水平運動員一樣,限制了我國電子競技體育水
13、平的提高,也制約了電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 三、發(fā)展中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的對策 1.社會應(yīng)正確認識電子競技體育。電子競技是借助于網(wǎng)絡(luò)而進行的一種的新形式的體育項目,足不出戶人們就可以便捷地和遠在天邊的對手進行合作或?qū)?在短時間內(nèi)體驗“心到、意到、力到”的逼真感受。電子競技通過對器械(鼠標、鍵盤等)的控制,體現(xiàn)了參賽人的技能水平,通過比賽瞬間的判斷和總體競技戰(zhàn)略的實施,體現(xiàn)了參賽人的智能水平,是一項優(yōu)秀的體育競技。一些家長害怕孩子們因為電子競技而荒廢學(xué)業(yè)的想法過于片面。孩子喜歡電子競技和喜歡足球、籃球等其他體育項目一樣。不是也有一些孩子因過分迷戀足球、籃球而耽誤了功課,為什么沒有人提出要禁止足
14、球、籃球項目呢?雖然有些自控能力差的孩子因沉湎于電子競技而無法自拔,但這不能說明電子競技本身是錯誤的。在面對學(xué)業(yè)和電子競技的問題上,家長和社會不應(yīng)只是一味地打壓,要禁止電子競技也是不現(xiàn)實的,應(yīng)給予正確的引導(dǎo)和規(guī)范,“因噎廢食”大可不必。央視十套人物欄目采訪我國的職業(yè)電子競技選手XiaoT似乎預(yù)示著一個好轉(zhuǎn)的開端。 2.政府的積極干預(yù)和正確引導(dǎo)。市場機制是配置資源的有效途徑,但市場機制本身也會失靈,尤其是我國正處于計劃經(jīng)濟向市場經(jīng)濟的轉(zhuǎn)型期,市場機制尚不完善,這種情況尤其明顯。在此情況下,政府的有效干預(yù)將彌補市場的失靈。著名經(jīng)濟學(xué)家羅伯特斯
15、83;奧贊基說過:“產(chǎn)業(yè)政策的基本前提是私人市場不能單獨實現(xiàn)國家福利與利益的最大化”。我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)市場潛力巨大,而又面臨政府管理手段滯后、社會認識不足民族企業(yè)弱小的情況,政府采取積極的產(chǎn)業(yè)政策進行扶持就成為必須。歐美、日韓的歷史告訴我們,電子競技完全可能成為21世紀的支柱產(chǎn)業(yè)。電子競技體育產(chǎn)業(yè)涉及了體育、軟件業(yè)、娛樂業(yè)、電信業(yè)、網(wǎng)吧、硬件設(shè)備制造業(yè),已形成一條粘合力極強的產(chǎn)業(yè)鏈,政府無疑將是產(chǎn)業(yè)鏈的龍頭。韓國的電子競技體育產(chǎn)業(yè)從無到有,從小到大,現(xiàn)已成為超過汽車業(yè)的支柱產(chǎn)業(yè),和其政府的積極推動是分不開的,如2003年韓國總統(tǒng)甚至還出席了電子競技賽事的開幕式。我國政府有必要稅收優(yōu)惠銀行貸
16、款投資環(huán)境、基礎(chǔ)技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)業(yè)預(yù)警等方面進行適當政策傾斜,推動我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 政府有關(guān)管理部門應(yīng)進行正確的輿論引導(dǎo),讓全社會都認識到電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是市場經(jīng)濟的要求和廣大人民群眾精神文明需要。同時,變堵為疏,組織正式的電子競技體育賽事,將該項新興事物納入政府正常管理范圍之中,加強日常監(jiān)管,防患于未然,促進電子競技體育產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。 3.企業(yè)應(yīng)加快開發(fā)國產(chǎn)化軟件。我國電子競技軟件的國產(chǎn)化程度偏低,造成雖然整個市場紅紅火火,但多數(shù)利潤都進了國外開發(fā)商的腰包。從長遠來看,自主開發(fā)具有無可比擬的優(yōu)勢,在產(chǎn)業(yè)鏈中,只有自主開發(fā)才能占據(jù)主動位置。加快電子競技軟件的國產(chǎn)化進程已刻不容緩。
17、如果政府對電子競技的發(fā)展持認可態(tài)度,并有一系列傾斜政策的話,則企業(yè)在巨大商機面前自然將大舉進入電子競技體育產(chǎn)業(yè)。對于一些電子競技所通用的基礎(chǔ)性技術(shù),可以由企業(yè)和國家出資,委托高校和科研單位進行研發(fā)。在政府產(chǎn)業(yè)政策支持下,企業(yè)、行業(yè)協(xié)會和高校等進行合作建立電子競技軟件開發(fā)人才培養(yǎng)體系,實施人才開工程。中國相對低廉的人工成本和豐富的傳統(tǒng)文化資源為電子競技軟件的國產(chǎn)化提供了優(yōu)越的條件。 4.以職業(yè)化為電子競技體育的發(fā)展方向。職業(yè)體育具有商業(yè)價值和文化價值,從事人員以某一項競技項目為主要謀生手段,其最主要的經(jīng)營模式是職業(yè)俱樂部和職業(yè)聯(lián)賽。電子競技體育產(chǎn)業(yè)是個有著廣泛群眾基礎(chǔ)的體育競技項目,正在形成一個
18、巨大的新市場,職業(yè)體育就是其未來的發(fā)展方向。以職業(yè)化程度最高的足球為例,由于足球運動的巨大社會影響力,使得商家向其投資,以它為載體來獲得宣傳自身的廣告效益;而職業(yè)俱樂部則通過獲得贊助,出賣比賽轉(zhuǎn)播權(quán)的利潤分成,出賣冠名權(quán),職業(yè)球員的轉(zhuǎn)會費等經(jīng)濟收益來發(fā)展俱樂部,支付職業(yè)球員工資。電子競技運動完全可以采用這種模式。北美和韓國等電子競技運動發(fā)達的國家和地區(qū),即時戰(zhàn)略競技和射擊競技已發(fā)展到職業(yè)化程度,對單一運動隊或俱樂部的贊助金額已經(jīng)高達數(shù)十萬美金;已經(jīng)有了很多的職業(yè)隊和大量的職業(yè)競技選手,舉辦非常多的有影響的商業(yè)比賽。如三星公司贊助的WCG(世界電子競技大賽)在2003年已有55個國家參賽,直接參賽選手就達到了60萬人。在韓國,職業(yè)電子競技選手和其他的文體明星一樣,受到很高評價,收入也很高。韓國的優(yōu)秀電子競技選手Boxer的年收入超
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