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文檔簡(jiǎn)介

1、Scratch 趣味程序設(shè)計(jì)之吃豆子教學(xué)設(shè)計(jì)與反思在中小學(xué)程序設(shè)計(jì)教學(xué)中, 教師應(yīng)明確, 就基礎(chǔ)教育而言,程序設(shè)計(jì)教學(xué)重要的并不是教給學(xué)生語(yǔ)言和語(yǔ)法, 而是教給其程序設(shè)計(jì)的思想和思維方法, 讓學(xué)生能夠用編程來(lái)表達(dá)自己的創(chuàng)意和想法, 培養(yǎng)其創(chuàng)新能力以及分析問(wèn)題、 解決問(wèn)題的能力。 據(jù)此,筆者在本課選取極具啟發(fā)性和趣味性的“吃豆子”任務(wù), 以當(dāng)前基礎(chǔ)教育改革中的“核心素養(yǎng)”理念為目標(biāo)展開(kāi)教學(xué)。教材與學(xué)生情況分析本節(jié)內(nèi)容選自冀教版 Scratch 程序設(shè)計(jì)中的第 7 課,主要涉及隨機(jī)數(shù)與動(dòng)作功能模塊結(jié)合的運(yùn)用、 偵測(cè)模塊“碰到顏色”的使用、分支語(yǔ)句的使用、變量的使用,并進(jìn)一步鞏固已學(xué)過(guò)的鼠標(biāo)交互、

2、廣播和接收控件的使用, 從而完成大嘴巴吃豆子并實(shí)現(xiàn)自動(dòng)計(jì)數(shù)的功能。本節(jié)課的教學(xué)對(duì)象是五年級(jí)學(xué)生。 經(jīng)過(guò)前幾節(jié)課的學(xué)習(xí), 學(xué)生已經(jīng)熟悉了 Scratch 的編程界面和各個(gè)功能模塊, 掌握了其編程方法, 他們也對(duì)使用 Scratch 創(chuàng)作有趣的動(dòng)畫產(chǎn)生了濃厚的興趣, 基于積木式的編程能力也有了顯著提升, 并且腦海中產(chǎn)生了很多需要通過(guò)Scratch 來(lái)實(shí)現(xiàn)的想法。教學(xué)目標(biāo)基礎(chǔ)知識(shí)與基本技能層(雙基層)目標(biāo):掌握條件語(yǔ)句的使用;掌握顏色偵測(cè)控件的用法;掌握變量的使用方法。問(wèn)題解決層目標(biāo):能夠利用角色的顯示與隱藏設(shè)計(jì)游戲情節(jié);能夠利用變量及循環(huán)結(jié)構(gòu)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)計(jì)數(shù)功能。學(xué)科思維層目標(biāo): 在游戲制作的過(guò)程中,

3、 體驗(yàn)抽象與建模的思想; 經(jīng)過(guò)對(duì)程序的修改, 體驗(yàn)迭代與復(fù)用的思想; 了解 Scratch功能模塊中積件組合的規(guī)律, 體會(huì) Scratch 自避免語(yǔ)法錯(cuò)誤的優(yōu)勢(shì),體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)化思想。游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)1 .任務(wù)設(shè)計(jì)基于上述教材和學(xué)情分析,筆者分別預(yù)設(shè)了兩個(gè)由易到難、逐步遞進(jìn)的游戲開(kāi)發(fā)任務(wù)(如表1)。從核心素養(yǎng)的角度來(lái)看,任務(wù)一注重雙基層和問(wèn)題解決層,主要使學(xué)生掌握各個(gè)控件的使用方法, 能利用所學(xué)知識(shí)解決簡(jiǎn)單的問(wèn)題, 搭建簡(jiǎn)單的游戲腳本。任務(wù)二是任務(wù)一的進(jìn)階版, 主要在任務(wù)一的基礎(chǔ)上進(jìn)行修改, 強(qiáng)調(diào)學(xué)生對(duì)已有作品的再利用和再創(chuàng)造, 更注重核心素養(yǎng)中的問(wèn)題解決層和學(xué)科素養(yǎng), 讓學(xué)生在不斷修改與測(cè)試的基礎(chǔ)上

4、, 體驗(yàn)迭代與復(fù)用的思想。2 . 程序?qū)崿F(xiàn)“吃豆子 1.0 ”應(yīng)用程序主要由以下四個(gè)部分組成:一是多個(gè)“豆子”角色隨機(jī)運(yùn)動(dòng), 可以借助隨機(jī)數(shù)控件設(shè)置豆子在屏幕中隨機(jī)位置的實(shí)現(xiàn)(如圖 1 );二是當(dāng)豆子碰到大嘴巴時(shí),發(fā)出廣播信號(hào),并消失;三是借助“面向鼠標(biāo)移動(dòng)”控件,使大嘴巴跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng); 四是當(dāng)大嘴巴吃到豆子后, 即接收到廣播信號(hào)后,嘴巴閉合,并快速切換兩次造型,模擬吃到豆子的效果。“吃豆子 2.0 ”應(yīng)用程序主要是在上述程序的基礎(chǔ)上添加自動(dòng)計(jì)數(shù)功能?!按笞彀汀焙汀岸棺印苯巧膮⒖寄_本分別如圖 2和圖 3 所示。需要注意的是, 本課中出現(xiàn)了一個(gè)新的概念變量, 對(duì)此概念的講解主要有兩種教學(xué)思路。

5、一是通過(guò)與“常量”進(jìn)行對(duì)比,直接講解“變量”的概念;二是不向?qū)W生介紹完整的“變量”概念, 而是將變量比喻為一個(gè)容器來(lái)幫助學(xué)生理解, 在“變量”這個(gè)容器中可以存儲(chǔ)數(shù)值,并且數(shù)值是可以變化的。在Scratch 中創(chuàng)建的變量將在滿足一定條件時(shí)自動(dòng)增加設(shè)定的數(shù)值, 從而實(shí)現(xiàn)自動(dòng)計(jì)數(shù)。 鑒于本節(jié)課的教學(xué)對(duì)象是五年級(jí)的學(xué)生,常量和變量的概念都未接觸過(guò),即使是從常量的概念出發(fā)來(lái)引導(dǎo)學(xué)生理解其含義仍有一定難度,因此在實(shí)際教學(xué)中,筆者選擇了第二種方案。教學(xué)實(shí)踐在本節(jié)課中,筆者主要通過(guò)以下四個(gè)環(huán)節(jié)來(lái)實(shí)施教學(xué)。1. 興趣導(dǎo)入教師向?qū)W生演示游戲“大嘴巴吃豆子 1.0 ”(游戲中的豆子在廚房中隨機(jī)運(yùn)動(dòng), 大嘴巴在鼠標(biāo)的

6、指引下去追逐豆子, 吃到豆子后豆子消失,大嘴巴閉合,并快速切換兩次造型,然后繼續(xù)去追逐其他豆子) 。 教師提示學(xué)生在觀看游戲的過(guò)程中思考該游戲 涉及哪些角色, 并嘗試分析各角色有哪些行為, 這些行為可以用Scratch 中的哪些功能模塊來(lái)實(shí)現(xiàn)。2. 任務(wù)分析對(duì)任務(wù)的分析是培養(yǎng)學(xué)生分析問(wèn)題和解決問(wèn)題能力的基礎(chǔ)。因此在開(kāi)始制作之前, 教師先讓學(xué)生欣賞游戲, 再說(shuō)一說(shuō)該任務(wù)中的角色和各個(gè)角色所具有的行為,以及可能用到的相應(yīng)控件,這是培養(yǎng)學(xué)生分析問(wèn)題的能力的過(guò)程, 最后要求學(xué)生完成表2 和表 3 中的任務(wù)分析。3. 任務(wù)挑戰(zhàn)在腳本搭建之前, 筆者先拋出問(wèn)題:如何判斷豆子遇到大嘴巴?遇到大嘴巴之后, 豆

7、子是通過(guò)什么交互模塊發(fā)出信號(hào)的?對(duì)于第二個(gè)問(wèn)題, 很快就會(huì)有學(xué)生聯(lián)想到以前學(xué)習(xí)過(guò)的廣播與接收控件。但是對(duì)于第一個(gè)問(wèn)題,大部分學(xué)生都存在困惑,此時(shí),筆者帶領(lǐng)學(xué)生一起認(rèn)識(shí)“顏色偵測(cè)”控件、 “隱藏”控件以及“面向鼠標(biāo)指針”移動(dòng)控件, 由于大嘴巴和豆子的顏色不同, 因此可以用“碰到顏色”的方法來(lái)判斷大嘴巴是否吃到豆子, “隱藏”控件可以用來(lái)模擬豆子被吃到即消失的效果, “面向鼠標(biāo)指針”移動(dòng)控件則可以用來(lái)模擬大嘴巴跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)的效果。最后筆者提出任務(wù)一: 完成大嘴巴在鼠標(biāo)指引下吃豆子的程序。 學(xué)生自主探究,在不斷地測(cè)試和調(diào)試下完成該任務(wù)的腳本搭建。接著,筆者提出任務(wù)二:對(duì)大嘴巴吃到的豆子進(jìn)行計(jì)數(shù)。首先

8、,讓學(xué)生人工計(jì)數(shù)被吃掉的豆子的數(shù)量。學(xué)生經(jīng)體驗(yàn)發(fā)現(xiàn),在數(shù)量較少時(shí)人工計(jì)數(shù)尚可, 但數(shù)量足夠大時(shí), 人工計(jì)數(shù)就比較費(fèi)時(shí)費(fèi)力。此時(shí),筆者引入“變量”,在 Scratch 中創(chuàng)建一個(gè)新的變量, 在滿足一定條件時(shí)自動(dòng)增加設(shè)定的數(shù)值, 從而實(shí)現(xiàn)自動(dòng)計(jì)數(shù)。其次,筆者拋出問(wèn)題:用來(lái)計(jì)數(shù)的“變量”在什么情況下會(huì)自動(dòng)增加?學(xué)生很快就會(huì)想到是對(duì)被吃掉的豆子的數(shù)量進(jìn)行計(jì)數(shù),所以豆子被吃掉以后“變量”自動(dòng)增加。這樣,本課中最大的難點(diǎn)就解決了。然后,筆者給學(xué)生充足的探究時(shí)間,讓學(xué)生自主探究或者以小組合作的形式完成任務(wù)二, 在不斷測(cè)試和調(diào)試過(guò)程中發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并解決問(wèn)題。 如果學(xué)生仍未解決問(wèn)題, 引導(dǎo)學(xué)生回顧該課的重點(diǎn)知識(shí):“顏色偵測(cè)”控件的兩種顏色是否選擇正確、廣播控件的使用是否得當(dāng)、“變量”的使用是否正確等。最后,筆者與學(xué)生一起分享優(yōu)秀作品并點(diǎn)評(píng)。4. 課堂總結(jié)筆者對(duì)本節(jié)課進(jìn)行了總結(jié), 并告訴學(xué)生利用 Scratch 可以制作很多有趣的小游戲, 游戲制作最重要的就是創(chuàng)意, 要養(yǎng)成勤動(dòng)腦、多動(dòng)手的好習(xí)慣。“勤動(dòng)腦”就是要善于思考,并養(yǎng)成隨時(shí)記錄的好習(xí)慣, 因?yàn)橛行﹦?chuàng)意在腦海中會(huì)稍縱即逝; “多動(dòng)手”就是要善于將自己的創(chuàng)意付諸實(shí)踐,用程序?qū)ⅰ翱障搿弊兂涩F(xiàn)實(shí),爭(zhēng)取做行動(dòng)上和思想上的雙重巨人。教學(xué)反思本課的教學(xué)重點(diǎn)是“顏色偵測(cè)”控件的使用方法、 利用變量 實(shí)現(xiàn)自動(dòng)計(jì)數(shù)、抽象和模塊化、測(cè)試和調(diào)試程序。從任務(wù)完

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