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文檔簡介
1、傳媒公司小成本3D視頻拍攝成本與需求分析傳媒公司小成本3D視頻拍攝成本與需求分析 導讀:傳媒公司小成本3D視頻拍攝成本與需求分析,3D是英文“ThreeDimensions”的簡稱,中文是指三維、三個維度、三個坐標,即有長、寬、高,實際上是指雙眼立體視覺。今天的3D,主要特指是基于電腦/電視屏幕/銀幕的數(shù)字化的3D/三維/立體技術(shù),也就是三維數(shù)字化,包括3D軟件技術(shù)和硬件技術(shù)。 參考中國3D電影行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與發(fā)展商機研究報告(20
2、14-2019) 第一章小成本3D視頻概述 第一節(jié)小成本3D視頻的概念 3D是英文“ThreeDimensions”的簡稱,中文是指三維、三個維度、三個坐標,即有長、寬、高,實際上是指雙眼立體視覺。今天的3D,主要特指是基于電腦/電視屏幕/銀幕的數(shù)字化的3D/三維/立體技術(shù),也就是三維數(shù)字化,包括3D軟件技術(shù)和硬件技術(shù)。 在界定3D
3、成本之前,需要了解一下3D的獲取手段。目前3D的獲取手段主要有三種:雙機立體實拍、三維制作渲染和2D轉(zhuǎn)3D。 雙機立體實拍。拍攝原理是模擬人眼獲取視頻信息,基本要求是雙鏡頭,通過兩個鏡頭同時攝取視頻信號,經(jīng)過拍攝剪輯,形成最終呈現(xiàn)在播放媒介的3D視頻信號。三維制作渲染。隨著計算機圖形學技術(shù)、三維幾何造型技術(shù),以及真實感圖形生成技術(shù)的發(fā)展,三維動畫控制技術(shù)也得到快速的發(fā)展。高速圖形處理器和超級圖形工作站的出現(xiàn),加上基于物體的動畫法以及關(guān)鍵幀動畫的出現(xiàn),使得三維動畫在各個領(lǐng)域的應用愈加廣泛。三維動畫的分類有多種,按照動畫生成方式的不同
4、,分為插幀動畫和逐幀動畫;按照動畫的對象變化方式不同,分為角色動畫和場景動畫。常用的三維制作渲染軟件有3DSMAX和Maya。 2D轉(zhuǎn)3D。2D轉(zhuǎn)3D主要是解決3D片源不足的問題。2D轉(zhuǎn)3D的主要任務(wù)就是獲取2D視頻每一幀的深度信息。根據(jù)拍攝過程中場景和攝像機的相對運動情況,采用不同的轉(zhuǎn)換技術(shù)。此外,有一種2D轉(zhuǎn)3D的快速計算方法,即在相鄰關(guān)鍵幀圖像深度算出之后,利用計算機自動生成中間非關(guān)鍵幀的圖像深度,從而大大提高2D轉(zhuǎn)3D的速度。 了解3D的基本獲取手段之后,下面
5、開始分析3D的成本。什么是成本?成本就是資源的一種消耗,它是為獲取相應的效益而發(fā)生的費用支出。參照物質(zhì)資料生產(chǎn)成本的費用構(gòu)成因素,視頻類作品作為精神文化產(chǎn)品的一類,其制作費用有兩種構(gòu)成方式:按照費用分類方式分為勞動對象費用、勞動手段費用和活勞動費用;按照費用的經(jīng)濟用途分為直接材料費用、直接人工費用、其他直接支出和其他間接費用。一般電視臺節(jié)目制作的成本核算采用費用分類方式進行核算,影視劇類作品的成本核算采用費用的經(jīng)濟用途進行。 談到制作3D作品,第一反應就是大投資,成本高。詹姆斯卡梅隆執(zhí)導的阿凡達總花費5億美元,3D制作費用達到2.
6、37億美元,占總成本的47.4%。李安在拍攝少年派的奇幻漂流之前研究3D的可行性,決定采用3D拍攝,僅僅是有制作3D這樣的想法,就使得影片預算瞬間增加2500多萬美元。徐克導演的3D龍門飛甲總投資2億,3D特效花費5000萬。3D的制作成本究竟高在哪些方面?3D制作成本的增加是從上游到下游的整體增加,與傳統(tǒng)2D媒體內(nèi)容制作相比,3D內(nèi)容對人員要求、拍攝設(shè)備、拍攝編輯技術(shù)、特效技術(shù)、存儲編輯設(shè)備等都提出了更高的要求,使得3D制作成本高昂。按照費用的經(jīng)濟用途的分類方法,3D制作和傳統(tǒng)的2D制作的成本區(qū)別主要在直接材料費用和直接人工費用方面,因為人工費用無法用具體的數(shù)字進行核算,在比較3D和2D制作
7、成本時,只考慮直接材料費用方面。 直接材料方面主要是設(shè)備費用。3D制作的設(shè)備主要包括3D攝像機、拍攝輔助設(shè)備、3D編輯存儲設(shè)備。3D攝像機按照鏡頭類型可以分為3D攝錄一體機和雙機3D攝像機,按照專業(yè)程度可以分為家用級3D攝像機、專業(yè)級3D攝像機和廣播級3D攝像機。一般家用級3D攝像機的價格在4000-40000左右,專業(yè)級3D攝像機價格在10萬左右,廣播級3D攝像機價格基本在20萬以上,像3D雨果使用的德國的ArriAlexa攝像機,價格在27萬以上,某些甚至高達數(shù)百萬。立體拍攝支架,主要用于雙攝像機3D拍攝,用來固定兩臺攝像機的
8、位置、軸間距、夾角,以北京天遠科技自主研發(fā)的天遠orro立體拍攝支架系列為代表,一套價格16萬,定制立體拍攝支架更昂貴。3D編輯存儲設(shè)備。國內(nèi)主流高清非線性編輯系統(tǒng)主要有大洋、索貝、新奧特、極速等,其中大洋D3系列價格在28萬-55萬左右,索貝E10系列價格在25萬-45萬左右,極速X系列價格在14萬-28萬左右,新奧特系列在20萬-40萬左右,某些高昂的專用立體視頻制作剪輯系統(tǒng)價格也有高達數(shù)百萬。傳統(tǒng)2D的設(shè)備主要是2D攝像機、拍攝輔助設(shè)備、編輯存儲設(shè)備。按照和3D攝像機相同的分類方式,2D攝像機也可分為家用級攝像機和專業(yè)級攝像機,其中家用級攝像機價格在1000-10000左右,專業(yè)級攝像機
9、價格在6450-144000左右。拍攝輔助設(shè)備方面,2D和3D共用的輔助設(shè)備主要有三腳架、滑軌、搖臂、斯坦尼康等,2D拍攝不使用立體拍攝支架。編輯存儲方面,民用級2D編輯軟件很多都是免費軟件,可以在網(wǎng)上進行下載,專業(yè)工作室或者電視臺使用的專業(yè)級非線性編輯系統(tǒng),EDIUS、新奧特維納斯系列非線性編輯系統(tǒng)價格在2萬-5萬左右,索貝T7系列和大洋U-edit系列價格在3萬-8萬左右。 另外,3D和2D的制作技術(shù)也有很大不同。3D的關(guān)鍵技術(shù)就是3D拍攝技術(shù)和3D后期技術(shù)。3D拍攝技術(shù)主要是3D攝像機操作技術(shù)、雙機3D攝像光軸控制技術(shù)、3D
10、拍攝支架調(diào)校技術(shù)等。后期技術(shù)則更為復雜,更像是是所有計算機技術(shù)的綜合,三維合成技術(shù)、CG技術(shù)、虛擬植入技術(shù)、動畫Flash、摳像技術(shù)、藍幕技術(shù)、E-Motion動作捕捉技術(shù)、View-D轉(zhuǎn)換技術(shù)、立體效果校正技術(shù)、顏色亮度校正技術(shù)等,雖然無法用具體的數(shù)字來衡量其費用,但根據(jù)目前3D制作來看,3D技術(shù)費用占到總成本的20%-40%,甚至更高。 3D電影和3D電視制作成本也有很大的差異。3D電影和3D電視在直接材料方面的成本區(qū)別主要是由使用設(shè)備的專業(yè)級別造成的。因為電影和電視在視頻信號的質(zhì)量方面的要求不同,所以3D電影和電視的拍攝設(shè)備
11、也有差別。3D拍攝設(shè)備有3D攝錄一體機和雙攝像機3D拍攝,3D電影拍攝一般采用雙攝像機3D拍攝,因為雙攝像機3D拍攝的鏡頭可以更換,可以調(diào)整雙攝像機的間距、夾角等,因此3D電影的拍攝設(shè)備一般是一組或幾組廣播級2D攝像機,3D電視制作方面使用的設(shè)備相對比較靈活,通常綜合使用兩種攝像機,其中雙攝像機3D拍攝通常使用一組廣播級或者專業(yè)級2D攝像機,同時配合3D攝錄一體機拍攝。編輯存儲方面,3D電影多采用主流高清非線性編輯系統(tǒng)進行后期制作,對三維制作渲染的依賴性較大,3D電視采用專業(yè)級非線性編輯系統(tǒng)制作,基本不依賴三維制作渲染。 隨著互聯(lián)
12、網(wǎng)開始提供3D在線欣賞,3D手機開始興起,定制適合互聯(lián)網(wǎng)、手機觀看的3D節(jié)目也將成為3D拍攝編輯研究的一個方向,由于互聯(lián)網(wǎng)和手機對3D視頻與3D電影、3D電視在清晰度等方面的質(zhì)量要求進一步降低,這對降低3D制作成本又是一個發(fā)展契機。 根據(jù)國家廣電總局2011年啟動的3D電視技術(shù)指導意見第一部分:節(jié)目制作播出的要求,對3D電視節(jié)目的2×1920×1080/50i的高清圖像格式要求來看,專業(yè)級3D攝像機完全滿足3D拍攝要求,甚至某些家用級3D攝像機也能達到該圖像格式要求。編輯設(shè)備方面,現(xiàn)有的非線性編輯系統(tǒng)已經(jīng)開始提
13、供3D編輯功能,Edius甚至還推出一款免費的3D編輯軟件。現(xiàn)有的影視工作室和傳媒公司完全有實力自己拍攝制作3D視頻。比較2D制作、3D電影、其他3D的直接材料費用,可以歸納如表1-1: 根據(jù)以上表格可以看出,雖然3D電影的直接材料費用約為同等條件下2D電影制作的6-25倍,但是其他3D視頻制作的直接材料費用僅僅只有2D視頻的2-4倍,并且二者可以共用輔助設(shè)備以及現(xiàn)有非線性編輯系統(tǒng),這種相對低廉的制作方式就是本文中的小成本。 3D的制作成本的下降,是不是意味著3D成品
14、的質(zhì)量下降?答案自然是否定的,就像電影可以在電影銀幕播出,也可以在電視屏幕播出,但是電視作品制作卻不會像電影制作那樣成本高昂、制作周期漫長一樣,按照播放媒介的特點制作3D作品才是關(guān)鍵。設(shè)想一下,如果在一部在3D手機上播出3D電影,由于手機屏幕大小的限制,立體空間被極大壓縮,3D電影的立體特效勢必要大打折扣,這種“一刀切”的做法肯定是行不通的。由于播放終端顯示屏的尺寸的不同,觀眾觀看距離也不同,對3D作品的要求也不同。因此,任何視頻只要符合其播出媒介的質(zhì)量要求和特點,那就是好的作品,“量體裁衣”才是小成本3D制作成本降低而質(zhì)量不降低的關(guān)鍵。 &
15、#160;小成本3D視頻和3D電影同屬于3D視頻,其技術(shù)原理、藝術(shù)性和基本制作流程是一致的。二者的區(qū)別可以使用表1-2說明: 基于小成本3D視頻的特征,可以歸納小成本3D視頻的概念如下:小成本3D視頻指滿足播出質(zhì)量要求的情況下,使用具有3D拍攝功能的設(shè)備拍攝制作,在3D電視、互聯(lián)網(wǎng)和3D手機等具有3D播放功能的小型平臺播出的3D視頻,其直接材料成本約為同等條件下2D視頻的2倍到4倍。 小成本3D的制作流程,遵循“3D前期拍攝、3D后期制作、3D播出及信號檢測”的基本制
16、播鏈路。根據(jù)3D電視技術(shù)指導意見第一部分:節(jié)目制作播出要求,3D電視在前期拍攝會涉及到立體攝像機、立體拍攝支架、同步記錄等;節(jié)目制作涉及到雙路3D電視信號的同步切換、雙碼流同步記錄和雙路編輯;播出涉及到立體監(jiān)看、切換等;3D電視信號的檢測需要立體監(jiān)視器、3D電視視覺安全性檢查等。如圖1-1所示。 第二節(jié)小成本3D視頻的原理 小成本3D視頻原理主要有立體視覺原理、立體顯示技術(shù)原理、虛擬現(xiàn)實技術(shù)原理。
17、0;立體視覺原理。人的立體視覺分為兩種,一種是單眼立體視覺,一種是雙眼立體視覺。單眼立體視覺主要是焦點調(diào)節(jié)。眼睛在觀察事物時,通過對水晶體厚度的調(diào)節(jié)視線聚焦,觀看近處物體時,水晶體變厚;觀看遠處物體時,水晶體變薄。當眼睛的聚焦點在近處時,近處的物體實焦、清晰,遠處的物體則虛焦、模糊,大腦通過焦點的虛實變化,從而得到事物的空間深度信息,一般有效范圍在5米以內(nèi)。雙眼立體視覺相對于單眼立體視覺更為重要。雙眼立體視覺主要是會聚和視差。觀看近處物體時,雙眼視線往內(nèi)側(cè)會聚,大腦通過對左右眼的視線會聚夾角得到物體的空間深度信息,有效范圍在20米以內(nèi)。另外,由于雙眼位置的不同,左右眼看到的圖像之間存在差異,大
18、腦通過對左右眼看到的圖像差異感受到物體的空間深度(也就是立體效果),大腦對視差相當敏感,可以感受到六十分之一度的視差。簡而言之,人用肉眼觀察物體時,根據(jù)近大遠小、光線、遮擋關(guān)系等產(chǎn)生空間感,加上左右眼位置不同造成視差,因而在視網(wǎng)膜上的成像也不完全相同,左右眼獲得的圖像,經(jīng)過大腦處理之后,就能區(qū)分物體的上下、左右、遠近、前后,從而產(chǎn)生立體視覺。 雙眼立體視覺的重要參數(shù)之一是視差。視差指人的左右眼觀看圖像存在一定的位置差異,分為正視差、零視差和負視差。正視差指觀眾觀看3D時,左眼圖像在左側(cè),右眼圖像在右側(cè)時的視差,此時感覺畫面位于屏幕
19、后面。零視差是指觀看3D時左右眼圖像完全重合時的視差,此時觀眾感覺畫面位于屏幕上。負視差是指左眼圖像在右側(cè),右眼圖像在左側(cè)時的視差,此時感覺到圖像沖出屏幕。 立體顯示技術(shù)原理。立體顯示指的是通過光學技術(shù)、計算機技術(shù)、微控制技術(shù)、微電子技術(shù)等還原出已獲取的二維平面圖像中內(nèi)容的深度信息,并以三維形式展現(xiàn)出來,從而真實再現(xiàn)物體,準確認識事物形狀和運動形態(tài),更具有真實感。立體顯示技術(shù)分為戴眼鏡式立體顯示技術(shù)和裸眼立體顯示技術(shù)兩種。 戴眼鏡式立體技術(shù)是最早的立體顯示技術(shù),通過佩
20、戴特殊的立體眼鏡來實現(xiàn)立體效果。主要有三種方式:分色技術(shù)、分光技術(shù)、分時技術(shù)。分色技術(shù)主要是利用人類感知紅藍綠三原色的原理,使進入左右眼的光譜不同,通過濾光眼鏡產(chǎn)生雙眼視差,從而產(chǎn)生立體感。以紅綠濾色眼鏡為例,片源需是由紅、綠光生成的立體圖像或視頻,觀看者戴上紅綠濾色眼鏡時,由于相同顏色的鏡片會過濾掉相同顏色的圖像或者視頻信號,通過紅色鏡片的眼睛只能看到綠色圖像或視頻信號,通過綠色鏡片的眼睛只能看到紅色圖像或視頻信號,左右眼看到不同的圖像,從而產(chǎn)生立體視覺。分色技術(shù)的眼鏡制作簡單,對于顯示器沒有要求。 分光技術(shù)。常見的光源都會隨機
21、發(fā)出自然光和偏振光。分光技術(shù)就是用偏光片或者偏光濾鏡濾除特定角度偏振光以外的所有光,讓0度的偏振光只進入右眼,90度的偏振光只進入左眼(亦可以用45度偏振光和135度偏振光),具有雙目視差的立體圖像分別經(jīng)過不同方向的極化片(一般是正交)進行極化,經(jīng)過正交偏振光的過濾,通過某一極化方向鏡片觀看的眼睛只能看到與鏡片極化方向相同的圖像,與鏡片極化方向正交的圖像被過濾,從而使雙眼看到立體圖像或視頻中不同的圖像或視頻信號,從而產(chǎn)生立體視覺。分時技術(shù),是將兩套畫面在不同的時間進行播放,顯示器第一次刷新時播放左眼畫面,專用的眼鏡會遮住觀看者的右眼,第二次刷新時播放右眼畫面,同時專用眼鏡會遮住觀看者的左眼,通
22、過這種方式用極快的速度進行畫面信號的不斷刷新,通過視覺暫留特性,觀看者就會看到連續(xù)的立體畫面,從而產(chǎn)生立體視覺。另外還有一種頭盔顯示器技術(shù),但是由于該技術(shù)需要隔離人和周圍環(huán)境,并且要佩戴專門的頭盔才能感受到立體效果,現(xiàn)在已不多見。 裸眼立體顯示技術(shù),也叫自動分光立體顯示技術(shù)。一般裸眼立體顯示技術(shù)都是基于顯示器的技術(shù)。裸眼立體顯示技術(shù)可以分為光屏障式技術(shù)、柱狀透鏡技術(shù)和方向性背光技術(shù)三種。光屏障式立體顯示技術(shù)是在顯示器液晶面板和背部的發(fā)光元件之間添加一個由偏振膜和高分子液晶層組成的“開關(guān)”,用來控制進光和阻光,進而產(chǎn)生一系列寬幾十微
23、米垂直排列的細條柵,在顯示2D圖像時是透光的;顯示立體圖像時只顯示被阻斷的,其原理和分光技術(shù)中的偏振式技術(shù)類似。在顯示立體影像時,液晶屏幕上分別顯示左右眼觀看的畫面,不透明光柵分別快速遮擋左右眼,將其可視畫面分開,就可以使左右眼接收到不同的視頻信號,從而在大腦中形成立體畫面。光屏障式立體顯示技術(shù)的最大優(yōu)勢是生產(chǎn)成本比較低,但是該技術(shù)在立體圖像顯示過程中會造成影像的分辨率和亮度的降低,所以用戶很難享受到高清立體畫面。 柱狀透鏡技術(shù)的原理是在液晶屏幕前加一層柱狀透鏡,使透鏡的焦平面在屏幕的像平面下面,這樣屏幕上圖像的像素點在柱狀透鏡的
24、作用下被分成了分別對應左右眼的子像素,從而進入左眼和右眼,觀看者在觀看屏幕的時候,透過柱狀透鏡將圖像的子像素以不同的角度經(jīng)過折射分別進入左眼和右眼,由于角度不同,影像也就不同,從而形成立體效果。 方向性背光技術(shù)采用左右分開的兩塊顯示器背光源,在顯示立體圖像時,兩塊背光源交替點亮,是一種控制背光照射方向的技術(shù)。該技術(shù)制作過程不改變原有設(shè)備的結(jié)構(gòu),只把原背光模塊中的透膜用3M反射膜替代,在液晶面板和導光板之間添加3D透光膜,由反射膜、3D透光膜、導光板構(gòu)成的新的背光膜組。點亮背光源之后,由于入射光線的角度不同,顯示左眼畫面時,導光板全
25、部反射左組背光,背光通過透光膜經(jīng)過折射將信號匯入觀看者左眼,右眼無法看到;同理右眼也是如此。這樣通過顯示屏將左眼右眼的信號快速交替進入人腦,就可以形成立體信號。這種技術(shù)形成的立體信號不會損害分辨率和亮度,能真正實現(xiàn)高清立體信號,目前還在繼續(xù)進行研發(fā)。 虛擬現(xiàn)實技術(shù)原理。虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VirtualRealityTechnology)是一種綜合技術(shù),主要利用計算機生成模擬環(huán)境,通過傳感設(shè)備實現(xiàn)用戶與該虛擬環(huán)境的交互,是一種可以創(chuàng)建并體驗虛擬環(huán)境的計算機技術(shù),其綜合了多媒體技術(shù)、計算機圖形技術(shù)、傳感器技術(shù)、仿真技術(shù)、人機交互技術(shù)等。虛
26、擬現(xiàn)實技術(shù)具有如下特性:多感知性。除了一般的計算機技術(shù)可以實現(xiàn)的視覺感知,虛擬現(xiàn)實技術(shù)還可以實現(xiàn)聽覺感知、運動感知、觸覺感知等,理想的虛擬現(xiàn)實技術(shù)還可以實現(xiàn)嗅覺感知、味覺感知等。沉浸感。沉浸感是虛擬環(huán)境真實程度的表現(xiàn),指虛擬現(xiàn)實技術(shù)在多感知性的基礎(chǔ)上,使用戶難以分辨虛擬環(huán)境和現(xiàn)實環(huán)境。交互性。交互性是指參與者和虛擬環(huán)境的互動以及實時反饋,比如參與者抓虛擬環(huán)境中的某個物體,被抓的物體要隨著參與者手的動作而發(fā)生位置的變化等。自主性。指虛擬環(huán)境中的物體依據(jù)操作者的要求進行自主運動的程度。 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的關(guān)鍵技術(shù)主要包括動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)(
27、實際獲取環(huán)境三維數(shù)據(jù))、實時三維動畫生成技術(shù)、立體顯示和傳感技術(shù)、三維跟蹤技術(shù)、數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)、語音識別合成技術(shù)等。 第三節(jié)小成本3D視頻的藝術(shù)性 3D從一誕生,就一直飽受著爭議。“3D僅僅是一種技術(shù)而已”始終作為排斥3D的人的理由,3D作品也常常被冠以“技術(shù)大于內(nèi)容”,歸根到底,這并不是3D技術(shù)本身的問題,而是使用者的問題。 對于3D藝術(shù)價值的探討,我們可以參照保羅萊文森的技術(shù)性媒介進化論視角來考察3D的
28、藝術(shù)價值。保羅萊文森提出技術(shù)性媒介進化的三個階段:“技術(shù)性藝術(shù)的發(fā)展似乎有賴于這個技術(shù)的特殊性能,它首先被設(shè)計成玩具,接著被用作現(xiàn)實的替代品,最后超越了現(xiàn)實并創(chuàng)造了新的現(xiàn)實?!币簿褪钦f技術(shù)性媒介的進化首先要經(jīng)歷“被設(shè)計成玩具”的階段,然后經(jīng)過“作為實用工具反映現(xiàn)實”的階段,才能到達“作為獨立的藝術(shù)形式”階段,也可以表述為“前現(xiàn)實-現(xiàn)實-后現(xiàn)實”三個階段。 以電影媒介為例,電影誕生于1895年盧米埃爾兄弟的火車進站,此時電影僅僅作為一種技術(shù)發(fā)明的“玩具”,用來滿足人們的好奇心,這一階段,電影僅僅作為一種發(fā)明,毫無內(nèi)容而言,僅僅展示技
29、術(shù),因此很難產(chǎn)生強大的文化沖擊。直到20世紀初才有所突破,一批早期的導演開始學著用影像來講故事,形成了把時間上和空間上并不連續(xù)的鏡頭按照一定的順序組接在一起的敘事方法,這個階段電影的內(nèi)容功能開始上升,技術(shù)形式下降,電影開始成為“大眾的現(xiàn)實記錄器”,比如早期的電影紀錄片。在這個階段,就很難區(qū)分實用技術(shù)就和藝術(shù)性技術(shù)了,二者唯一的區(qū)別是,藝術(shù)性技術(shù)能繼續(xù)上升進化到第三個階段,而進化到第三個階段的必要條件就是不僅能夠反映現(xiàn)實,而且要用豐富的想象力的方式重組現(xiàn)實,這也是電影技術(shù)進化為藝術(shù)媒介的關(guān)鍵所在。 在這里,我們同樣采用以“技術(shù)性媒介
30、進化論”考量3D的技術(shù)性和藝術(shù)性。1922年,立體技術(shù)首次運用到電影愛情的力量中,此時立體技術(shù)僅僅滿足觀眾的獵奇心理,直到1952年,被認為是第一部真正3D的電影非洲歷險記,主打賣點仍是新奇技術(shù),60年代初,我國制作的立體電影魔術(shù)師的奇遇也是一種立體展示性電影,算不上藝術(shù)創(chuàng)作。這一階段的3D對應“技術(shù)性媒體進化論”的“被當作玩具”階段。 3D真正進入第二個階段的標志是電影阿凡達。技術(shù)性媒介進化的動力是由人的主體性決定的,也就是說,是藝術(shù)創(chuàng)意決定技術(shù)性媒介的進化方向,這一點在電影阿凡達漫長的創(chuàng)作過程中再次被證明。阿凡達雖然于2009
31、年年底上映,但導演卡梅隆早在很多年前就寫好了劇本,他想拍攝一部腦海中想象的星球上的傳奇故事,但當時的技術(shù)條件達不到逼真展示他腦海中的幻想故事,因此該劇本被放在卡梅隆頭腦中十年,等到3D技術(shù)能夠展示導演天馬行空的創(chuàng)作意圖,阿凡達才由此誕生,3D第一次做到了真正為影片內(nèi)容本身服務(wù)。少年派的奇幻漂流也做到了技術(shù)和藝術(shù)的完美結(jié)合。少年派講述了一位叫“派”的少年和一只名叫理查德帕克的孟加拉虎在海上漂泊227天的歷程,影片沒有為了3D而3D,因為故事本身就有一定的傳奇色彩,其中所有的3D鏡頭的設(shè)計都是為了影片劇情所做,比如導演盡情的展示美輪美奐的海中世界和神奇的水上浮島,利用遠景和俯拍,襯托漂流在海上的小
32、船像宇宙中的一粒微塵,通過震撼的美景襯托少年內(nèi)心的絕望和咆哮,利用廣闊和博大來襯托少年內(nèi)心成長的必然,在表現(xiàn)過程中3D技術(shù)對于塑造人物形象,體現(xiàn)創(chuàng)作者意圖發(fā)揮的作用是突出的。這一階段,創(chuàng)作者開始掌握3D的特點,并為作品內(nèi)容本身所使用。 雖然目前3D還未作為獨立的藝術(shù)形式,但進化到第二階段的3D不再僅僅作為一種技術(shù)展示手段而存在,已經(jīng)初步具有一定的藝術(shù)特征和美學價值。立體性與模擬真實性。立體性是3D區(qū)別于2D的最明顯特征,3D比2D增加了一個維度,將空間延伸到了屏幕內(nèi)外,觀看3D作品時,觀眾能明顯感覺到畫面空間的人物景物所處的位置以
33、及縱深關(guān)系,突出屏幕沖到眼前產(chǎn)生負視差,遠離屏幕在屏幕深處的產(chǎn)生正視差,正負視差的存在,使得3D作品有明顯的立體性。傳統(tǒng)2D影視作品也會利用景深來創(chuàng)造空間縱深感,避免空間過于平面,不過2D營造出的立體感和3D是無法比擬的。真實性伴隨著立體性而產(chǎn)生,由于正負視差的存在,畫面物體可以沖出屏幕,沖到眼前,給觀眾以強烈的視覺刺激,給觀眾以身臨其境的真實感。 參與性與互動性。3D利用正負視差創(chuàng)造觀眾的“視覺熱點”,每個人都有一個視覺安全距離,如果某一物體超過這個視覺安全距離接近人時,人就會條件反射的退讓。3D的負視差可以營造物體迎面而來的感
34、覺,這種視覺效果對人眼來說極具刺激性,觀眾在觀看到物體迎面飛來的鏡頭時,身體都會不自覺往后退或者想要伸手接住,此時觀眾就與3D作品發(fā)生了聯(lián)系,參與到3D作品中。3D泰坦尼克號中老年Rose站在船上將海洋之星拋入大海,下一個鏡頭海洋之星仿佛沖出了屏幕,向觀眾眼前飛來,不少觀眾都會下意識想伸出手抓住這條項鏈。另外“視覺熱點”產(chǎn)生時,會將觀眾的客觀視角轉(zhuǎn)換為主觀視角,地心游記開頭,特雷弗教授做夢能到一個昆蟲伸長觸角,此時觀眾站在特雷弗的視角觀看,到后面肖恩在巖石后面躲避恐龍,當肖恩仰望天空,恐龍的分泌物迎面而來,這個時候觀眾的視角又變?yōu)樾ざ鞯闹饔^視角。
35、60; 從文藝美學的角度看,3D的美學價值在于其高度肯定了消費文化語境中人作為審美主體地位的存在。3D的立體性和模擬真實性,挑戰(zhàn)觀眾在傳統(tǒng)2D下形成的定勢思維,同時3D的參與性和互動性又發(fā)了觀眾尋求視覺刺激的欲望,觀眾作為審美主體地位被提高到了前所未有的高度。這種地位的提高實際上將人在審美過程中的被動性轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃有?,在最大化表現(xiàn)作為審美客體的作品本身的同時,強化了人作為“審美主體”的能動性和參與性,提倡“把觀眾拉進作品中去”,通過真實的視覺感受,真正使觀眾進入到作品中,進入到作品當時的氛圍,經(jīng)歷“其所經(jīng)歷”,從而真正理解作品所要傳達的人文內(nèi)涵和文化品質(zhì)。 &
36、#160; 從技術(shù)美學的角度看,3D順應了目前影視技術(shù)的發(fā)展潮流,彰顯了技術(shù)進步的崇高之美?!凹夹g(shù)的特性就在于符合規(guī)律的有目的的運用,技術(shù)越純熟就越能解決目的性與規(guī)律性對峙,從而達到自由的形式,達到美的境界”,影視作品以影像來再現(xiàn)現(xiàn)實,但是2D作品在立體顯示與現(xiàn)實之間存在著一定的差距,這也是影視技術(shù)一直力求解決的問題之一,雖然2D也努力在拍攝角度、焦距、景深范圍方面努力彌補影視作品的“扁平化”,但2D營造的這種立體感在效果上完全無法與3D比較,3D技術(shù)的發(fā)展達到了視覺真實與虛擬性的高度統(tǒng)一,是技術(shù)在視覺更高層次上美的體現(xiàn)。另外,技術(shù)美不僅僅是形式美,“能從中感受到社會巨
37、大的前進力量和人類的目的性。你從中看到了善的形式力量和真的豐富內(nèi)容,你感到這二者和諧統(tǒng)一,這就是技術(shù)美的本質(zhì)”。3D在其發(fā)展過程中經(jīng)歷過幾次起落,但是每一次技術(shù)的提升都是建立在之前的技術(shù)缺陷之上,這充分體現(xiàn)出了3D技術(shù)在發(fā)展過程中的偉大力量,這也是3D的美學價值所在。 從經(jīng)濟美學的角度看,3D滿足了人們的消費需求,以3D的技術(shù)投入,換取高額的票房收益、廣泛的社會關(guān)注,是體驗消費下經(jīng)濟規(guī)律和美學規(guī)律的高度統(tǒng)一。3D技術(shù)的日漸完善和成熟,生產(chǎn)符合當下消費者觀看習慣的影視作品,3D的美學價值依附于影視作品的觀看價值,觀眾通過觀看影視作品
38、滿足自身對于視覺奇觀的需求,獲得審美的滿足,3D作品通過觀眾觀看實現(xiàn)自身美學價值和經(jīng)濟價值。 二、攝錄一體機拍攝技術(shù) 3D攝錄一體機拍攝技術(shù)就是使用內(nèi)置兩個攝像頭的攝像機同時獲取左右兩路信號的技術(shù)。3D攝錄一體機的外觀、重量、體積和操作方式與普通攝像機類似,內(nèi)置的兩個攝像頭直接模擬人眼攝錄信號,輸出的信號直接為一路3D信號。根據(jù)研究表明,3D攝錄一體機的軸間距設(shè)計在30mm-45mm,物距在3m處能獲得最好的空間感,使用變焦,變焦倍率不超過10倍。通常情況下,在光線充
39、足的室外環(huán)境可以使用3D攝錄一體機,利用小光圈獲取大景深效果,增強空間表現(xiàn)力。 3D攝錄一體機就是使用內(nèi)置兩個攝像頭的攝像機同時獲取左右兩路信號的技術(shù)。3D攝錄一體機的外觀、重量、體積和操作方式與普通攝像機類似,內(nèi)置的兩個攝像頭直接模擬人眼攝錄信號,輸出的信號直接為一路3D信號。根據(jù)研究表明,3D攝錄一體機的軸間距設(shè)計在30mm-45mm,物距在3m處能獲得最好的空間感,使用變焦,變焦倍率不超過10倍。通常情況下,在光線充足的室外環(huán)境可以使用3D攝錄一體機,利用小光圈獲取大景深效果,增強空間表現(xiàn)力。
40、160; 3D攝錄機的拍攝方法基本和2D攝像機拍攝方法相同,只需要在拍攝時打開“3Dguide”按鈕,攝像機自動進行參數(shù)計算,給出合理的立體視覺清晰距離的范圍,攝像師只需要根據(jù)顯示器3D參數(shù)提示,控制負視差在允許范圍內(nèi)即可。 雙攝像機3D拍攝技術(shù)與3D攝錄一體機拍攝技術(shù)的優(yōu)缺點比較。雙攝像機3D拍攝需要采用支架支撐拍攝,攝像機的鏡頭可以更換以滿足不同場景的拍攝要求;支架可以靈活調(diào)整,從而精準控制對偶攝像機間的間距、會聚角;缺點是準備時間較長,對攝影師操作對偶攝像機和支架的要求比較高,調(diào)整不準確時畫面容易產(chǎn)生
41、強烈的不適應感,移動拍攝時不方便。一體化3D攝像機拍攝技術(shù)優(yōu)點是操作方法和普通攝像機類似,體積小方便靈活拍攝,適合中遠鏡頭拍攝;缺點是鏡頭無法更換,成像質(zhì)量不如雙攝相機拍攝,鏡頭間距固定,拍攝超過允許范圍的鏡頭時,3D觀看舒適度下降。 對于實際小成本3D拍攝過程中采用雙攝像機拍攝還是3D攝錄一體機拍攝,需要根據(jù)拍攝現(xiàn)場的情況以及拍攝要求確定。一般來說3D攝錄一體機設(shè)置簡單,操作方便,但有拍攝距離的限制;使用雙攝像機拍攝技術(shù),則可以使用現(xiàn)有2D攝像機,拍攝過程中隨時根據(jù)場景要求和實際情況進行雙機間距、夾角的調(diào)整,因此小成本3D拍攝過
42、程中通常配合兩種拍攝技術(shù)同時使用,從而保證3D拍攝效果。 第二節(jié)小成本3D視頻拍攝題材 在研究3D過程中,必須正視的一個問題是視覺工作量。顧名思義,視覺工作量就是一個鏡頭內(nèi)眼睛所要接收并處理的信息量。和2D相比,3D增加了深度信息,同時也大大增加了觀看3D視頻的視覺工作量。要是觀眾對3D視頻有比較好的觀看體驗,就需要在立體深度的基礎(chǔ)上尋找適合3D拍攝的題材。 一、非平民化的題材
43、 所謂非平民化題材,指超越公眾日常生活體驗、遠離大眾生活、場景新奇的題材。近年來2D為拉近與觀眾的距離,力求選題平民化,特別是服務(wù)類、娛樂類節(jié)目,選題集中于普通民眾的日常生活,“故事”成為許多節(jié)目的核心,視覺效果降到從屬地位。3D要獲取人們的關(guān)注,必須選擇與2D節(jié)目不同的差異化道路。由于視覺是3D的基本價值訴求,3D在題材選擇方面?zhèn)戎赜谕怀鲆曈X效果的題材。 從目前已有的3D電視作品可以看出,人文、風光、歷史類紀錄片或短片,神話、科幻類影視劇,大型體育賽事、演藝活動的實況轉(zhuǎn)播等是比較受觀眾歡迎的,
44、如圖2-6、2-7。使用3D手段進行該題材的拍攝,能夠展示給觀眾難得一見的形象和場面,增強觀眾的現(xiàn)場感。小成本3D視頻拍攝一般多選擇人文、風光、歷史類等題材,一方面這些題材在色彩、縱深等方面給了小成本3D足夠的表現(xiàn)空間,另一方面,該題材類型一般節(jié)奏較舒緩,觀眾可以有足夠的時間接受立體深度信息,保證觀看舒適度。 這一類題材的3D作品很多,比如惠州市政府和廣東睿立寶萊科技股份有限公司拍攝的國內(nèi)首部以描寫歷史人文為主題的3D紀錄片惠州古村落;中央電視臺與國家博物館聯(lián)合攝制的3D人文紀錄片國脈中國國家博物館100年;國務(wù)院新聞辦公室監(jiān)制,
45、河南少林寺、五洲傳播中心、新加坡BeachHouse制作公司和美國3net電視網(wǎng)制作的3D中華功夫;華錄出版?zhèn)髅接邢薰局谱鞯膫鞒兄袊澜邕z產(chǎn)3D紀錄片系列等等。 二、空間色調(diào)豐富的題材 3D是表示空間的技術(shù),對空間自然有很高的要求,小成本3D拍攝要求題材有一定的空間表現(xiàn)力。如果空間很小,多以靜態(tài)畫面為主,比如校園題材、室內(nèi)題材等,則不適宜拿來作為小成本3D拍攝的題材;同時小成本3D要求空間不能過大,人的肉眼很難捕捉遠距離物體的空間信息,視覺行為很大程度上是百米之內(nèi)的
46、近距離觀察。 小成本3D拍攝追求立體化、大景深,因此空間層次一定要豐富。前景景物、主體、背景景物作為3D拍攝畫面不可缺少的元素,三者之間的位置、縱深關(guān)系都是小成本3D拍攝前計算好的。 小成本3D拍攝偏好色調(diào)層次豐富的題材,特別是鮮艷、大膽的色調(diào)。因為不同的顏色在視覺上給人的距離是不同的,顏色越鮮艷,給人的視覺距離越近,顏色越暗,給人的視覺距離越遠,另外色調(diào)越豐富,前景后景之間的位置關(guān)系越清晰,從而在視覺上很容易處理深度信息。小成本3D拍攝時也要注意結(jié)合立體顯示技術(shù),如
47、果立體顯示技術(shù)采用的是分色技術(shù),比如紅藍分色技術(shù),拍攝時就要避免場景內(nèi)出現(xiàn)大片的紅和藍,因為紅藍分色技術(shù)并不能完全分離紅色和藍色,如果畫面出現(xiàn)大量的紅藍色塊,很容易造成顏色混合,這一點是需要拍攝時特別注意的。 三、富含運動因素的題材 在影視作品中,運動主要是指被攝主體的運動和攝像機的運動這兩個方面。傳統(tǒng)2D創(chuàng)作比較重視運動因素的運用和控制,但是由于受二維空間的限制,2D在展示運動效果方面受到很大的局限,特別是與3D相比,2D在縱向運動方面的差距就更加明顯。因
48、此小成本3D創(chuàng)作要注意發(fā)揮縱向運動方面的優(yōu)勢,強化運動因素給觀眾帶來的空間感,如圖2-9。由于現(xiàn)階段3D制作技術(shù)的限制,攝像機的運動會大大增加3D拍攝時對會聚角、視差等的控制難度,因此很多3D節(jié)目都采用了固定機位拍攝或者演播室錄制的方式,如圖2-10,這種方式實際上限制了3D的技術(shù)優(yōu)勢,雖然也能制作符合播出標準的3D作品,但是立體效果大打折扣。 第三節(jié)小成本3D視頻拍攝技巧 影視作品拍攝,除了掌握基本的理論外,主要依靠的是拍攝經(jīng)驗,拍攝的多了,哪種方法拍攝出來的效果好
49、就自然清楚了,小成本3D視頻拍攝也是如此。實際拍攝過程中,我們會發(fā)現(xiàn)之前計算的水平視差、拍攝角度、拍攝距離等起到的作用很小,主要還是靠對立體成像的深刻理解、對立體關(guān)系的整體把握以及對拍攝場景的適應性調(diào)節(jié)。因為3D比2D多了一個Z軸的維度,如何圍繞Z軸進行構(gòu)圖、場面調(diào)度等就成為關(guān)鍵。 一、構(gòu)圖 小成本3D視頻構(gòu)圖需要解決的兩個基本問題是縱向構(gòu)圖和構(gòu)圖平衡。 3D以屏幕為界,共分為三個空間:屏幕前空間,屏幕后
50、空間和屏幕平面,分別對應負視差、零視差和正視差。由于廣大影視創(chuàng)作者對3D的認識存在一個誤區(qū),認為只有出屏效果才是真3D,這在構(gòu)圖上就放棄了屏幕后空間這個廣闊的頻段。雖然屏幕后空間遠離觀眾,表現(xiàn)出的立體效果沒有屏幕前空間的立體效果強烈,但是屏幕后空間可以帶來2D所不具有的廣度和深度,這也是3D效果的獨特魅力所在。因此圍繞Z軸進行構(gòu)圖成為小成本3D拍攝構(gòu)圖中需要考慮的首要問題。圍繞Z軸構(gòu)圖主要是安排前景、主體、背景的位置和遮擋關(guān)系。 因為3D構(gòu)圖主要是圍繞Z軸進行縱向構(gòu)圖,所以為了保證縱向構(gòu)圖的效果,拍攝時要注意使用大景深。2D拍攝中
51、經(jīng)常使用小景深的虛焦效果來區(qū)別屏幕遠近的物體,實現(xiàn)觀眾焦點的轉(zhuǎn)移,如果小成本3D拍攝中大量使用小景深,則會造成Z軸的縱向空間被壓縮到一個平面,Z軸上的其他深度信息就會喪失,因此小成本3D拍攝過程中必須使用大景深鏡頭,如果想引導觀眾的視覺中心,可以采用其他的構(gòu)圖方式。 除了圍繞Z軸進行縱向構(gòu)圖之外,小成本3D視頻拍攝也會使用傳統(tǒng)2D的構(gòu)圖方式,以保證構(gòu)圖平衡。傳統(tǒng)的構(gòu)圖方法主要有三等分構(gòu)圖、對角線構(gòu)圖、曲線構(gòu)圖、三角形構(gòu)圖、黃金分割構(gòu)圖、中心構(gòu)圖、框景構(gòu)圖、散點式構(gòu)圖等,其中小成本3D視頻常用的構(gòu)圖方法的有中心構(gòu)圖、框景構(gòu)圖、正三角
52、形構(gòu)圖等。中心構(gòu)圖將主體放在畫面中心位置,符合人眼觀看習慣,并且主體在屏幕中心位置的立體效果最好,觀看最為舒適。框景構(gòu)圖,也叫畫中畫構(gòu)圖,將被攝主體設(shè)置在由其他景物組成的框架中間,在2D拍攝中可以起到突出主體,簡化背景的作用,在小成本3D拍攝中框景可以拿來作為前景使用,增加視覺深度,3D電影中由于銀幕尺寸,銀幕邊緣被忽略,觀眾無限接近影像時空,如果使用框景構(gòu)圖,就會嚴重影響到視覺美感,因此3D電影構(gòu)圖中不常采用此種構(gòu)圖方式。正三角構(gòu)圖屬于相對對稱均衡的形態(tài)構(gòu)圖,正三角如同金字塔一樣,兩個斜邊向上匯聚,給人一種動感,在視覺上給人以立體感覺。
53、160; 二、場面調(diào)度 縱向場面調(diào)度也是小成本3D拍攝過程中場面調(diào)度優(yōu)先考慮的方式。 首先是被攝主體縱向調(diào)度。2D的場面調(diào)度中也存在大量的Z軸方向的縱向調(diào)度,但是由于2D本身在縱深空間運動的表達方面有局限,因此當Z軸從2D的虛擬變?yōu)?D的現(xiàn)實,演員的縱向調(diào)度的可能性被大大拓寬,集中體現(xiàn)在兩個方面:主體在Z軸方向的調(diào)度和Z軸多主體的調(diào)度。小成本3D拍攝中常用的演員調(diào)度是縱深往返式調(diào)度,即被攝主體從屏幕后空間移動到屏幕前空間,再從屏幕前空間移動到屏幕后空間。比如
54、拍攝水下游泳的鏡頭,通常會讓被拍攝者先從遠處朝鏡頭方向游泳,在快游到鏡頭前時,鏡頭一搖,被拍攝者再向鏡頭遠處游去。一些特殊鏡頭,比如飛濺鏡頭,激起的水花朝鏡頭飛來,都是主體在Z軸方向上的調(diào)度,讓被攝主體穿過屏幕后空間移動到屏幕前空間。Z軸上多主體的調(diào)度,在2D通常是有2組主體調(diào)度,小成本3D拍攝最多用3組主體進行Z軸的調(diào)度,而在3D電影中Z軸上的主體數(shù)量可達5組。 如果被攝主體是靜物,可以在Z軸上安排另一組可移動的主體進行調(diào)度。小成本3D拍攝中經(jīng)常遇到拍攝自然風光或者文化古跡,被攝主體是靜物的這種情況,這個時候就可以用到延時拍攝。
55、延時拍攝也叫逐格拍攝,也就是大家常見的快進鏡頭,如生產(chǎn)作坊等勞作場景中的人流涌動與內(nèi)外景的光影變化。3D國脈中最主要的拍攝對象是博物館的瓷器,瓷器本身是不動的,導演為了增強立體感,拍攝時大量使用使用延時拍攝,以畫面的另一主體“參觀瓷器的人”的運動來營造畫面立體感。 進行被攝主體縱向調(diào)度時,當拍攝主體從遠處快速向近處移動的鏡頭,從屏幕后空間向屏幕前空間轉(zhuǎn)換時,要注意延長過渡鏡頭,當拍攝主體移動到屏幕平面位置時,最好有幾格或者幾十格的過渡,給觀眾眼睛調(diào)節(jié)的時間。 其次是鏡
56、頭調(diào)度。鏡頭調(diào)度主要包括景別、攝影角度和運動形式等的調(diào)度。 景別指取景范圍的大小,主要有遠景、全景、中景、近景、特寫等五種,在2D拍攝中通常配合使用,每一種景別都有獨特的作用,不可或缺。小成本3D拍攝中一般使用中景、全景景別,少用近景、特寫和遠景景別,因為如果使用短焦鏡頭進行近距離拍攝,很容易產(chǎn)生立體效果失真,長焦鏡頭拍攝的話會削弱空間感。小成本3D拍攝,通過減少鏡頭景別,避免了人眼因為接受頻繁調(diào)焦而產(chǎn)生視覺疲勞,保證了觀看舒適度。 小成本3D拍攝過程中,為了滿足人眼
57、觀看舒適度的要求,攝像機的運動速度、方式以及節(jié)奏都受到一定限制,較多采用固定機位、減慢運動速度、節(jié)奏。由于攝像機運動可以獲得明顯的立體感受,小成本3D拍攝過程中為了避免使用固定機位造成鏡頭呆板,同時又能取得穩(wěn)定的立體拍攝效果,常常采用軌道移動拍攝方法。在要拍攝的場景鋪設(shè)軌道,一般圍繞拍攝主體鋪設(shè)環(huán)形軌道,安裝好3D攝像機和支架,通過3D攝像機本身的運動來獲得有變化的鏡頭,而3D攝像機的環(huán)形運動也能多角度展示拍攝主體的立體效果,保證了鏡頭拍攝質(zhì)量。 小成本3D拍攝時通常會增加長鏡頭的使用。長鏡頭不打斷時間的自然過程,保持了時間進程的
58、不間斷性,在鏡頭的運動中實現(xiàn)空間的自然轉(zhuǎn)換。在小成本3D拍攝過程中,使用長鏡頭主要是為了在較長的時間內(nèi)保持畫面整體立體深度的連貫性,給觀看者足夠的時間接受畫面的立體深度信息,避免因為蒙太奇的短時間鏡頭快速切換導致觀眾接受立體深度不及時。另外,使用長鏡頭在一定程度上放緩了視頻的節(jié)奏,減少了畫面立體深度信息的浪費。 第四節(jié)優(yōu)秀3D視頻案例拍攝分析 一、3D電影雨果 之所以把3D電影雨果作為小成本3D
59、拍攝的案例分析,因為3D雨果的創(chuàng)作者對3D出屏效果的運用有深思熟慮的藝術(shù)構(gòu)思,影片始終貫穿縱向構(gòu)圖和縱向場面調(diào)度,體現(xiàn)了3D的獨特表現(xiàn)力,無論是3D影片拍攝,還是小成本3D視頻拍攝,雨果都當仁不讓的可以作為“教科書”。拍攝3D電影,對斯科塞斯這樣的老導演來說,其實并不是一件容易的事情,除了技術(shù)上的難題要克服之外,更重要的是導演的拍攝習慣上的改變。斯科塞斯說:“我必須得時時刻刻提醒自己是在拍攝3D電影。在拍攝的過程中,我每拍一個鏡頭都要想是在重新思考電影一般。我覺得這是必要的,因為3D不僅僅是一個噱頭,更是一種說故事的維度。在這種拍攝的前提下,我們必須重新設(shè)計機位、重新設(shè)計鏡頭、重新考慮電影拍攝
60、中的一切元素?!?#160; 3D雨果的故事背景發(fā)生在一個擁擠的老火車站,小男孩雨果卡布里特居住在火車站的鐘樓里,鐘樓內(nèi)部一層一層的鋼架、無數(shù)大大小小的齒輪,豐富的層次給了3D巨大的發(fā)揮空間。比如男孩雨果在鐘樓修理大鐘這個鏡頭,男孩和工具離觀眾很近,構(gòu)成屏幕前空間,出屏效果強烈,屏幕后空間則是大鐘層層疊疊的齒輪,齒輪被安排在Z軸的縱深空間上,齒輪相互遮擋而又隨著轉(zhuǎn)動時不時的出現(xiàn)在觀眾眼前,這個鏡頭最大化了Z軸縱向布局的可能效果,體現(xiàn)了3D構(gòu)圖的超凡表現(xiàn)力。 3D雨果圍繞Z軸進行縱
61、向構(gòu)圖的場景隨處可見:開場交代火車站場景,攝像機從兩列火車中間的道路快速穿過三三兩兩的行人;雨果卡布里特在鐘樓里上樓梯的時候,攝像機采用仰拍,鐘樓內(nèi)部一層一層的鋼架、一排一排的照明燈不斷向屏幕內(nèi)空間延伸,都是典型的縱向構(gòu)圖,如2-11。 3D雨果的縱向場面調(diào)度也非常出色。以火車站巡警第一次追逐雨果這場戲為例分析演員調(diào)度。這場戲的三個主體是雨果卡布里特、火車站巡警古斯塔夫、巡警的狗馬西米蘭,巡警古斯塔夫和警犬馬西米蘭追趕雨果卡布里特,首先是警犬馬西米蘭穿過候車廳、走廊,到達喬治梅里葉的玩具店,然后雨果卡布里特穿過候車廳、音樂餐廳、咖
62、啡店、報攤,古斯塔夫帶著警犬在后面追,到火車軌道上方的鋼架,該場景調(diào)度止。其中警犬馬西米蘭穿過候車廳時,使用主觀鏡頭代替警犬視線,此時主體調(diào)度方式是從屏幕前空間到屏幕后空間的縱向調(diào)度,警犬穿過走廊的調(diào)度方式是從屏幕后空間到屏幕前空間的縱向調(diào)度,雨果的逃跑路線也采用了屏幕前空間和后空間來回變換的縱向調(diào)度方式,在雨果穿過報攤是,采用了雨果穿過老板弗里克的褲襠,此時弗里克背部沖向鏡頭,雨果老板弗里克的褲襠,從屏幕后空間“竄”到屏幕前空間。該場景演員調(diào)度大量使用縱向調(diào)度方式,雖然在穿過餐廳和咖啡店的時候也采用了橫向調(diào)度,但使用橫向調(diào)度的時候也設(shè)計了背景人物的層次感,因此并未削弱整場戲的立體效果,很好地
63、展現(xiàn)了雨果與火車站巡警以及警犬之間的追逐的緊張氛圍,如圖2-12。 以雨果從候車廳大鐘表盤跑到可以看到喬治梅里葉的玩具店的鐘表盤這一長鏡頭為例分析鏡頭調(diào)度,雨果首先穿過管道圍成的走廊,通過垂直扶梯滑到下一層,此時攝像機運動方式由快速后退變?yōu)樯鸶┡?,雨果滑下扶梯在下一層走廊跑,攝像機又由俯拍變?yōu)楦?,始終保持在雨果身后,雨果滑下巨大的滑梯到達更底下一層,攝像機始終保持跟拍,接著雨果穿過另外一個走廊,此時攝像機繼續(xù)跟拍,雨果爬上一個環(huán)形的樓梯,攝像機跟著上升,雨果再次穿過走廊,攝像機恢復跟拍。該鏡頭拍攝跨越幾個樓層,期間雨果還穿過鐵
64、皮小窗口、鉆過巨大的齒輪,繞過表盤前的發(fā)條,長達50秒的鏡頭里,無論是在演員的縱向調(diào)度還是鏡頭的縱向調(diào)度都設(shè)計精準,拍攝出來的立體效果是十分突出的。 3D雨果在拍攝角度方面多采用仰拍、俯拍角度,在立體效果方面的作用是突出的。玩具店老板喬治梅里葉將手帕遞給雨果,雨果打開手帕,紙片灰燼落下這一鏡頭,雨果打開手帕時,攝像機拍攝角度由俯拍變?yōu)檠雠?,以雨果的手作為屏幕平面,雨果的臉?gòu)成屏幕后空間,手帕里的灰燼落下構(gòu)成屏幕前空間,觀看時感覺灰燼仿佛飛出了銀幕到觀眾眼前。雨果第一次擺脫車站保衛(wèi)員的追逐的最后一個鏡頭,雨果爬上火車軌道上方的鐵架,
65、此時采用俯拍角度,雨果和鐵架位于屏幕前空間,鐵甲下面又出現(xiàn)一輛噴著蒸汽駛來的火車構(gòu)成屏幕后空間,效果也是非常飽滿的,如圖2-13。 第四章小成本3D視頻的展望 第一節(jié)小成本3D視頻的市場現(xiàn)狀 2011年3月,中國3D產(chǎn)業(yè)研究院在北京、上海、廣州、深圳、杭州、重慶等6大主要城市進行3D市場調(diào)查,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,45.1%的消費者對3D電視節(jié)目有興趣和需求,更有35.1%的消費者有購買3D電視的意向。TV.社區(qū)
66、也曾在網(wǎng)站進行調(diào)查,在關(guān)于“如果當?shù)匾验_通3D試驗頻道,您是否會收看”的調(diào)查中,63.48%的被調(diào)查者表示“會收看”,25.84%表示“想收看,但設(shè)備還不夠”。在“最想在電視上看到哪類3D電視節(jié)目”的調(diào)查中,58.25%的調(diào)查者表示希望看到影視類3D節(jié)目,22.33%的調(diào)查者表示希望看到紀錄片類3D節(jié)目。 2012年初為加快發(fā)展廣播影視生產(chǎn)力,豐富電視節(jié)目表現(xiàn)形式,推動我國電視行業(yè)從技術(shù)到內(nèi)容的新飛躍,中國第一個3D電視頻道央視3D試驗頻道推出,該頻道由中央電視臺、北京廣播電視臺、上海廣播電視臺、天津廣播電視臺、江蘇電視臺、深圳市電視臺等6大電視臺聯(lián)合主辦,是我國首個立體電視節(jié)目綜合性試驗頻道,頻道內(nèi)容主要包括動漫、體育、專題片、影視劇、綜藝等類型的3D電視節(jié)目,以及重大活動的現(xiàn)場轉(zhuǎn)播(如春晚、倫敦奧運會等)的3D信號。目前小成本3D視頻的市場面臨的主要問題有片源、消費習慣、技術(shù)標準、價格等。
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