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文檔簡介

1、課題動(dòng)畫流程簡介需2課時(shí)教學(xué)目的要求通過學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫制作流程概念,了解并掌握三維動(dòng)畫制作的特點(diǎn)教學(xué)重點(diǎn)三維動(dòng)畫制作流程教學(xué)難點(diǎn)三維動(dòng)畫制作流程時(shí)間2015年 月 日教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)過程提示與補(bǔ)充一、引入課題二、三維動(dòng)畫制作流程三、復(fù)習(xí)總結(jié)1、 引入課題角色動(dòng)畫是以具有生命屬性的表現(xiàn)對(duì)象為柱體的三維動(dòng)畫,在三維動(dòng)畫中總體可分為兩種風(fēng)格:偏重于寫實(shí)(三維動(dòng)畫的專屬)側(cè)重于主觀表現(xiàn)三維動(dòng)畫的創(chuàng)作流程有些部分和傳統(tǒng)二維動(dòng)畫相同,如:故事腳本、角色設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)等。淡更多部分是三維動(dòng)畫所特有的,尤其是一些技術(shù)性的生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括:建模、材質(zhì)、骨骼綁定、角色蒙皮、毛發(fā)、服裝、骨骼動(dòng)畫、表情動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)、燈光、

2、等。二、商業(yè)三維動(dòng)畫短片制作流程01.項(xiàng)目策劃影片創(chuàng)作源自一個(gè)好的想法,基于這個(gè)想法作出一個(gè)項(xiàng)目策劃,繼而寫出動(dòng)畫腳本。(所用軟件word)02.概念圖設(shè)計(jì)根據(jù)策劃進(jìn)行大量資料收集和概念圖設(shè)計(jì),為影片創(chuàng)作確定風(fēng)格。隨后繪制出人物造型設(shè)計(jì)和場景設(shè)計(jì)及色彩氣氛稿等。(所用軟件photoshop CS3)03.分鏡故事板根據(jù)文字劇本進(jìn)行的實(shí)際的分鏡頭制作,手繪圖畫構(gòu)筑出畫面,解釋鏡頭運(yùn)動(dòng),并將其制作成動(dòng)態(tài)分鏡頭腳本,配以示例音樂并剪輯到合適時(shí)間,講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。(所用軟件photoshop CS3、Premiere 2.0)04. 3D模型制作在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、

3、角色、道具的模型(所用軟件3d max2011/maya2011)。 05. 3D故事板用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出3D故事板。其中包括軟件中攝像機(jī)機(jī)位擺放安排、基本動(dòng)畫、鏡頭時(shí)間定制等。(所用軟件3d max2011/maya2011)。 06.貼圖材質(zhì)根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對(duì)3D模型 “化妝”,進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動(dòng)畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)(所用軟件3dmax2011/maya2011)。07.骨骼蒙皮根據(jù)故事情節(jié)分析,對(duì)3D中需要?jiǎng)赢嫷哪P停ㄖ饕獮榻巧┻M(jìn)行動(dòng)畫前的一些變形、動(dòng)作驅(qū)動(dòng)等相關(guān)設(shè)置,為動(dòng)畫師做好預(yù)備工作,提供動(dòng)畫解決方案

4、(所用軟件3d mx2011/maya2011)。08.動(dòng)畫制作參考劇本、分鏡故事板,動(dòng)畫師會(huì)根據(jù)3D故事板的鏡頭和時(shí)間,給角色或其它需要活動(dòng)的對(duì)象制作出每個(gè)鏡頭的表演動(dòng)畫。(所用軟件3d mx2011/maya2011)。09.燈光根據(jù)前期概念設(shè)計(jì)的風(fēng)格定位,由燈光師對(duì)動(dòng)畫場景進(jìn)行照亮、細(xì)致的描繪、材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),把握每個(gè)鏡頭的渲染氣氛。(所用軟件3d mx2011/maya2011)。10.3D特效根據(jù)具體故事,由特效師制作。水、煙、霧、火、光效實(shí)際制作表現(xiàn)方法(所用軟件3d mx2011/maya2011、AE、Fusion5)。11.分層渲染/合成動(dòng)畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后

5、期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道(所用軟件3d mx2011/maya2011)。 12.配音配樂由劇本設(shè)計(jì)需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效(所用軟件Premiere 2.0)13.剪輯輸出用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導(dǎo)演意見剪輯輸出成不同版本,以供不同需要用(所用軟件Premiere 2.0)三、復(fù)習(xí)總結(jié)本節(jié)課學(xué)習(xí)了三維動(dòng)畫制作的基本流程:項(xiàng)目策劃 概念圖設(shè)計(jì) 分鏡故事板 3D模型制作 3D故事板 貼圖材質(zhì) 骨骼蒙皮 動(dòng)畫制作 燈光 3D特效 分層渲染/合成 配音配樂 剪輯輸出課題關(guān)鍵幀動(dòng)畫需2課時(shí)

6、教學(xué)目的要求通過學(xué)習(xí)關(guān)鍵幀動(dòng)畫,了解并掌握關(guān)鍵幀動(dòng)畫制作的方法教學(xué)重點(diǎn)動(dòng)畫中組的應(yīng)用教學(xué)難點(diǎn)模型中心點(diǎn)的移動(dòng)時(shí)間2015年 月 日教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)過程提示與補(bǔ)充一、引入課題2、 實(shí)例講解3、 課堂練習(xí)4、 復(fù)習(xí)總結(jié)5、 課后作業(yè)1、 引入課題:計(jì)算機(jī)動(dòng)畫術(shù)語, 幀就是動(dòng)畫中最小單位的單幅影像畫面,相當(dāng)于電影膠片上的每一格鏡頭。在動(dòng)畫軟件的時(shí)間軸上幀表現(xiàn)為一格或一個(gè)標(biāo)記。關(guān)鍵幀相當(dāng)于二維動(dòng)畫中的原畫。指角色或者物體運(yùn)動(dòng)或變化中的關(guān)鍵動(dòng)作所處的那一幀。關(guān)鍵幀與關(guān)鍵幀之間的動(dòng)畫可以由軟件來創(chuàng)建,叫做過渡幀或者中間幀。二、實(shí)例講解 例1:創(chuàng)建三個(gè)球體,分別命名為:sun、earth、moon(圖1),并

7、將其凍結(jié)清零(ModifyFreeze Transformation)(圖2) 圖1 圖2做moon自轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng):將時(shí)間軸改為100幀,在第1幀Shift+E K幀(只將rotate打關(guān)鍵幀),將時(shí)間線拖動(dòng)到100幀時(shí),Rotate Y改為360°,再次Shift+E K幀。做moon圍繞earth轉(zhuǎn)動(dòng):將moon打組(Ctrl+G)改名為moon_grp,將moon_grp的中心移至earth中心(小鍵盤數(shù)字鍵關(guān)閉,按小鍵盤上的0鍵,進(jìn)行移動(dòng),移動(dòng)完畢按0鍵鎖定),在第1幀K幀,第100幀RotateY改為360°K幀制作earth自轉(zhuǎn)在第1幀Shift+E K幀(只將rot

8、ate打關(guān)鍵幀),將時(shí)間線拖動(dòng)到100幀時(shí),Rotate Y改為360°,再次Shift+E K幀。制作earth圍繞sun轉(zhuǎn)將earth打組(Ctrl+G)改名為earth_grp,將earth_grp的中心移至sun中心(小鍵盤數(shù)字鍵關(guān)閉,按小鍵盤上的0鍵,進(jìn)行移動(dòng),移動(dòng)完畢按0鍵鎖定),在第1幀K幀,第100幀RotateY改為360°K幀進(jìn)入WindowsHypergraph,將moon_grp用鼠標(biāo)中間滑塊移動(dòng)至earth_grp處(第一幀)。3、 課堂練習(xí)制作立方體滾動(dòng)動(dòng)畫創(chuàng)建Polygons立方體,將ScaleX、ScaleY、ScaleZ數(shù)值改為2,并將立方

9、體凍結(jié)清零。將立方體中心點(diǎn)移至右下角,時(shí)間線改為100(或任意數(shù)值),在第一幀K幀。移動(dòng)至第40幀,按住E鍵,鼠標(biāo)左擊選擇Discrete Rotate,Ctrl+G將方盒打組,命名為box_grp。將中心點(diǎn)移至box_grp組右下角,旋轉(zhuǎn)K幀以此類推可做盒子滾動(dòng)。注:按住E鍵鼠標(biāo)左擊選擇Discrete Rotate,可關(guān)掉旋轉(zhuǎn)的自由旋轉(zhuǎn)屬性,將自由旋轉(zhuǎn)變?yōu)榘匆欢ń嵌刃D(zhuǎn),默認(rèn)為15°4、 復(fù)習(xí)總結(jié)本節(jié)課學(xué)習(xí)了關(guān)鍵幀動(dòng)畫的制作,學(xué)習(xí)中需要大家著重記憶的幾個(gè)點(diǎn)如下:1、中心點(diǎn)的移動(dòng):小鍵盤數(shù)字鍵關(guān)閉,按小鍵盤上的0鍵,進(jìn)行移動(dòng),移動(dòng)完畢按0鍵鎖定1、 按角度旋轉(zhuǎn)設(shè)置:按住E鍵鼠標(biāo)左擊

10、選擇Discrete Rotate,可關(guān)掉旋轉(zhuǎn)的自由旋轉(zhuǎn)屬性,將自由旋轉(zhuǎn)變?yōu)榘匆欢ń嵌刃D(zhuǎn),默認(rèn)為15°5、 課后作業(yè)制作方盒滾動(dòng)動(dòng)畫。課題曲線動(dòng)畫需2課時(shí)教學(xué)目的要求通過學(xué)習(xí)曲線動(dòng)畫,了解并掌握曲線動(dòng)畫的制作方法教學(xué)重點(diǎn)Animation菜單的使用教學(xué)難點(diǎn)運(yùn)動(dòng)軌跡及動(dòng)畫快照的使用時(shí)間2015年 月 日教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)過程提示與補(bǔ)充一、引入課題二、實(shí)例講解三、課堂練習(xí)四、復(fù)習(xí)總結(jié)五、課后作業(yè)1、 引入課題左上角切換至Animation模塊菜單中選擇Animat菜單 Ghost Selected 調(diào)節(jié)可運(yùn)動(dòng)軌跡切換至Custom Frame Steps激活下列屬性面板,其中Steps b

11、efore current frame為0時(shí)可預(yù)先看見運(yùn)動(dòng)軌跡。Unghost selected取消選中物體的運(yùn)動(dòng)軌跡Unghost all全部取消Creat Motion Tail可顯示運(yùn)動(dòng)軌跡時(shí)間Creat Animation Snapshot創(chuàng)建動(dòng)畫快照Crate Animation Sweep同上Turnable(7.0以后版本出現(xiàn))Motion Paths(常用)1) set Motion Path Key 可產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)軌跡(運(yùn)動(dòng)軌跡可調(diào)節(jié)更改,運(yùn)動(dòng)軌跡更改后運(yùn)動(dòng)跟隨變化)2) Attach to Motion Path(需要先畫運(yùn)動(dòng)軌跡)勾選后會(huì)產(chǎn)生離心運(yùn)動(dòng)取消勾選為勻速運(yùn)動(dòng),勾選后

12、會(huì)出現(xiàn)速度差異2、 實(shí)例講解創(chuàng)建小火車模型(為防止變形面要多),并將小火車Ctrl+G打組繪制小火車運(yùn)動(dòng)軌跡選擇小火車及運(yùn)動(dòng)軌跡CV線,AnimateMotionAttach to Motion Path創(chuàng)建攝像機(jī),做跟隨運(yùn)動(dòng)3、 課堂練習(xí)制作小球沿螺旋管道運(yùn)動(dòng)4、 復(fù)習(xí)總結(jié)本節(jié)課學(xué)習(xí)了曲線運(yùn)動(dòng)5、 課后作業(yè)課題關(guān)聯(lián)動(dòng)畫需2課時(shí)教學(xué)目的要求通過學(xué)習(xí)關(guān)聯(lián)動(dòng)畫,了解并掌握關(guān)聯(lián)動(dòng)畫的制作方法教學(xué)重點(diǎn)約束動(dòng)畫教學(xué)難點(diǎn)Loctor的使用時(shí)間2015年 月 日教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)過程提示與補(bǔ)充一、引入課題二、實(shí)例講解三、課堂練習(xí)四、復(fù)習(xí)總結(jié)五、課后作業(yè)1、 引入課題這節(jié)課我門來學(xué)習(xí)關(guān)聯(lián)動(dòng)畫的制作2、 實(shí)例講解例

13、1:小球傳遞例2:香蕉人切換到side視圖,創(chuàng)建Surfaces球體,W上移三格,R縮放拉伸,上移兩格,切換到點(diǎn)模式,修改形狀,切換到透視圖改名為xiangchang。切換到front視圖,創(chuàng)建Surfaces球,修改形狀(圖1),切換到side視圖修改形狀(圖2),加線(圖3),切換到點(diǎn)模式修改形狀(圖4),切回到front視圖修改形狀(圖5),修改完成復(fù)制另一只腳,修改名稱為r_jiao和l_jiao。 圖1 圖2 圖3 圖4 圖5打開節(jié)點(diǎn)編輯窗,(WindowsRendering EditorsHypershade)全選模型,節(jié)點(diǎn)編輯窗GraphAdd Selected to Graph

14、(圖1)將模型節(jié)點(diǎn)添加入借點(diǎn)編輯器(添加前模型凍結(jié)清零),添加節(jié)點(diǎn)+/- Average(圖2) 圖1 圖2節(jié)點(diǎn)連接:點(diǎn)擊r_jiao節(jié)點(diǎn)右下角,在彈出菜單面板中選擇translate屬性下的translate(圖1),將連接線連入+/- Average節(jié)點(diǎn)左下角,在彈出的菜單面板中選擇input3Dn菜單面板下的0(圖2),l_jiao節(jié)點(diǎn)連接方法同r_jiao,l_jiao連1 圖1 圖2+/- Average節(jié)點(diǎn)連接:節(jié)點(diǎn)右下角,彈出菜單面板中選擇Output3D菜單下的output3D(圖1),將連接線連入xiangchang節(jié)點(diǎn)左下角,彈出菜單中選擇translate(圖2) 圖1

15、圖2雙擊+/- Average節(jié)點(diǎn),在彈出的屬性面板中修改Operation為Average3、 課堂練習(xí)香蕉人走路4、 復(fù)習(xí)總結(jié)本節(jié)課學(xué)習(xí)了關(guān)聯(lián)動(dòng)畫的制作方法5、 課后作業(yè)小球傳遞課題表達(dá)式動(dòng)畫需2課時(shí)教學(xué)目的要求通過學(xué)習(xí)表達(dá)式動(dòng)畫的制作,了解并掌握表達(dá)式的使用方法及寫入方法教學(xué)重點(diǎn)表達(dá)式的使用方法教學(xué)難點(diǎn)表達(dá)式寫入時(shí)間2015年 月 日教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)過程提示與補(bǔ)充一、引入課題二、實(shí)例講解三、課堂練習(xí)四、復(fù)習(xí)總結(jié)五、課后作業(yè)1、 引入課題表達(dá)式是3DMAX、MAYA等三維動(dòng)畫軟件最強(qiáng)大的功能之一,它采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)方法。2、 實(shí)例講解例1:秒針轉(zhuǎn)動(dòng)創(chuàng)建鐘表模型分別命名為miao、fen和s

16、hi選擇秒針寫入表達(dá)式【miao.ry=time*-6;】If(frame=0) 意思為等于miao.ry=0; 一個(gè)等號(hào)意思為輸入意為剩余值,若想剩余值保持為0,則frame必須為30的倍數(shù)。(如30、60、90)else if(frame%30=0) miao.ty=frame/5*-1;fen.ry=miao.ry/60;shi.ry=fenry/60;例2:自行車分析:自行車行走距離等于車輪旋轉(zhuǎn)一周等于車輪的周長,周長計(jì)算公式為L=2R測量自行車車輪半徑選擇車輪Ctrl+A打開屬性面板,勾選Display里的Handle,建Loctor并吸附到出現(xiàn)的“+”上面,看右側(cè)屬性欄中Locto

17、r的位移值,該數(shù)值就是車輪半徑選擇車輪寫入表達(dá)式Weel.rotateX=Bicycle.TranslateZ*360/(2*3.14*4.88);為保證車輪在各個(gè)方向上的移動(dòng)都正確,修改表達(dá)式為:Weel.rotateX=(Bicycle.TranslateZ*360+Bicycle.TranslateX*360+Bicycle.TranslateY*360)/(2*3.14*4.88);例3:直升飛機(jī)創(chuàng)建模型確認(rèn)前螺旋槳旋轉(zhuǎn)軸向并寫入表達(dá)式fei.rotateY=shenti.translateZ*360+shenti.translateX*360+shenti.translateY*36

18、0;確定后螺旋槳旋轉(zhuǎn)角度并寫入表達(dá)式houfei.rotateZ=fei.rotateY;例4:花生長動(dòng)畫創(chuàng)建模型繪制花盆繪制花莖制作花瓣及葉片模型建設(shè)完成,生長K幀花飛動(dòng)畫創(chuàng)建翅膀翅膀?qū)懭氡磉_(dá)式wing_r.rotateZ=sin(frame*huapen.sudu)*45;wing_l.rotateZ=-sin(frame*huapen.sudu)*45;3、 課堂練習(xí)1、 鐘表走動(dòng)2、 直升飛機(jī)飛行3、 自行車運(yùn)動(dòng)4、 花生長動(dòng)畫4、 復(fù)習(xí)總結(jié)本節(jié)課通過四個(gè)事例學(xué)習(xí)了表達(dá)式動(dòng)畫的制作5、 課后作業(yè)5、 鐘表走動(dòng)6、 直升飛機(jī)飛行7、 自行車運(yùn)動(dòng)8、 花生長動(dòng)畫課題貼圖動(dòng)畫需2課時(shí)教學(xué)目的

19、要求通過學(xué)習(xí)貼圖動(dòng)畫的制作,了解并掌握動(dòng)畫中貼圖動(dòng)畫的使用教學(xué)重點(diǎn)序列幀動(dòng)畫貼圖貼入教學(xué)難點(diǎn)序列幀動(dòng)畫貼圖貼入時(shí)間2015年 月 日教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)過程提示與補(bǔ)充一、引入課題二、實(shí)例講解三、課堂練習(xí)四、復(fù)習(xí)總結(jié)五、課后作業(yè)1、 課題引入在動(dòng)畫制作過程中,由于內(nèi)存限制,無法兼顧周圍環(huán)境動(dòng)畫的制作,這種情況下,我們一般選擇用序列幀貼圖的方法來制作背景動(dòng)畫2、 實(shí)例講解例1:臺(tái)球動(dòng)畫創(chuàng)建sufaces球體打開材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建File貼圖節(jié)點(diǎn),并將序列幀第一幀圖片貼入,勾選UIS選項(xiàng)播放預(yù)覽例2:人物貼圖運(yùn)動(dòng)創(chuàng)建面片,為長方形創(chuàng)建Lamber材質(zhì)球,在Color屬性貼入彩色圖片,勾選序列幀選項(xiàng)在透明屬性

20、中貼入透明通道圖,勾選序列幀選項(xiàng)播放預(yù)覽3、 課堂練習(xí)臺(tái)球動(dòng)畫4、 復(fù)習(xí)總結(jié)本節(jié)課學(xué)習(xí)了序列幀動(dòng)畫5、 課后作業(yè)人物貼圖運(yùn)動(dòng)課題人體骨骼綁定腿部骨骼需2課時(shí)教學(xué)目的要求通過學(xué)習(xí)人體骨骼綁定,了解并掌握骨骼綁定方法教學(xué)重點(diǎn)人體骨骼綁定方法教學(xué)難點(diǎn)IK、FK的設(shè)置方法時(shí)間2015年 月 日教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)過程提示與補(bǔ)充一、引入課題二、實(shí)例講解三、課堂練習(xí)四、復(fù)習(xí)總結(jié)五、課后作業(yè)1、 引入課題骨骼綁定是三維動(dòng)畫制作中的一個(gè)環(huán)節(jié),具體內(nèi)容是給已經(jīng)制作好了的動(dòng)物,人物,機(jī)器的三維模型架設(shè)骨骼系統(tǒng),使之能夠按照動(dòng)畫師的意愿活動(dòng)起來,為動(dòng)作制作做好鋪墊。從事骨骼綁定的人員稱為骨骼綁定師。 本套課程將從骨骼,控

21、制器等基礎(chǔ)知識(shí)學(xué)起,安排了多個(gè)案例,如人體、蛇、鳥類、恐龍以及表情動(dòng)畫等。為大家全面介紹控制器與骨骼之間的綁定技巧,進(jìn)而調(diào)節(jié)出動(dòng)畫效果。2、 實(shí)例講解創(chuàng)建腿部骨骼將Joint Tool里改為None。保證每個(gè)骨骼軸向相同 3、 復(fù)習(xí)總結(jié)本節(jié)課學(xué)習(xí)了腿部骨骼的綁定4、 課堂練習(xí)腿部骨骼綁定5、 課后作業(yè)腿部骨骼綁定 課題人體骨骼綁定胸骨骼需2課時(shí)教學(xué)目的要求通過學(xué)習(xí)人體骨骼綁定,了解并掌握骨骼綁定方法教學(xué)重點(diǎn)人體骨骼綁定方法教學(xué)難點(diǎn)IK、FK的設(shè)置方法時(shí)間2015年 月 日教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)過程提示與補(bǔ)充一、引入課題二、實(shí)例講解三、課堂練習(xí)四、復(fù)習(xí)總結(jié)五、課后作業(yè)1、 引入課題骨骼綁定是三維動(dòng)畫制作

22、中的一個(gè)環(huán)節(jié),具體內(nèi)容是給已經(jīng)制作好了的動(dòng)物,人物,機(jī)器的三維模型架設(shè)骨骼系統(tǒng),使之能夠按照動(dòng)畫師的意愿活動(dòng)起來,為動(dòng)作制作做好鋪墊。從事骨骼綁定的人員稱為骨骼綁定師。 本套課程將從骨骼,控制器等基礎(chǔ)知識(shí)學(xué)起,安排了多個(gè)案例,如人體、蛇、鳥類、恐龍以及表情動(dòng)畫等。為大家全面介紹控制器與骨骼之間的綁定技巧,進(jìn)而調(diào)節(jié)出動(dòng)畫效果。二、實(shí)例講解3、 課堂練習(xí)胸部骨骼插入并綁定4、 復(fù)習(xí)總結(jié)本節(jié)課學(xué)習(xí)了胸部谷歌的插入及綁定5、 課后作業(yè)人體胸部骨骼插入及綁定課題人體骨骼綁定手臂骨骼需2課時(shí)教學(xué)目的要求通過學(xué)習(xí)人體骨骼綁定,了解并掌握骨骼綁定方法教學(xué)重點(diǎn)人體骨骼綁定方法教學(xué)難點(diǎn)IK、FK的設(shè)置方法時(shí)間2015年 月

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