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文檔簡介

1、第1章游戲美術概論游戲場景美術是指在游戲作品中除角色以外的周圍一切空間、環(huán)境、物件的集合。就如同話劇表演中演員的舞臺,競賽中選手的賽場,動畫片中角色的背景,游戲場景在整個游戲作品中起到了十分重要的作用,對于舞臺、賽場和背景來說,游戲場景的作用更有過之而無不及。 1.1 游戲場景美術設計的概念1.2 游戲圖像及游戲美術技術的發(fā)展 1.2.1 像素圖像時代 / 程序繪圖時代 1.2.2 精細二維圖像時代 / 軟件繪圖時代 1.2.3 三維圖像時代 / 游戲引擎時代1.2.1 像素圖像時代 / 程序繪圖時代概念:在電腦游戲發(fā)展之初,由于受計算機硬件的限制,電腦圖像技術只能用像素顯示圖形畫面。所謂的“

2、像素”就是用來計算數(shù)碼影像的一種單位。關鍵詞: 蘋果電腦、IBM PC、MS-DOS、歐美三大RPG游戲、游戲類型的誕生、中文RPG游戲概念:程序繪圖時代是指從電腦游戲誕生之初到MS-DOS發(fā)展到中后期這個時間段。當初的電腦游戲圖形圖像技術落后,加上游戲內容的限制,游戲圖像繪制工作都是由程序員擔任,游戲中所有的圖像均為程序代碼生成的低分辨率像素圖像,而電腦游戲制作行業(yè)在當時還是一種只屬于程序員的行業(yè)。發(fā)展:游戲美術師職業(yè)的出現(xiàn)1.2.2 精細二維圖像時代 / 軟件繪圖時代概念:相對于像素畫面來說,圖像質量更加精細的電腦數(shù)碼影像技術。在三維圖像技術誕生之后,電腦游戲硬件與圖像技術分支為兩大不同的

3、領域與發(fā)展路線,一條是以三維圖像技術為主,另一條就是精細二維電腦游戲。關鍵詞: Windows系統(tǒng)、DirectX API技術、圖像分辨率的提升概念:到了軟件繪圖時代,游戲美術師需要借助專業(yè)的二維圖像繪制軟件,同時利用自己深厚的藝術修養(yǎng)和美術功底來完成游戲圖像的繪制工作,以Coreldraw為代表的像素圖像繪制軟件和后來發(fā)展成為主流的綜合型繪圖軟件Photoshop都逐漸成為主流的游戲圖像制作軟件。 發(fā)展:游戲美術的工作分工日益細化,原畫設定、場景制作、角色制作、動畫制作、特效制作等專業(yè)游戲美術崗位相繼出現(xiàn)并發(fā)展成為游戲開發(fā)必不可缺的重要職業(yè)。 1.2.3 三維圖像時代 / 游戲引擎時代概念:

4、三維圖像是使用空間立體計算技術實現(xiàn)的視覺影像技術。相對于二維圖像,三維采用了立體空間坐標的概念,畫面更加真實,對空間感也較強。 關鍵詞: 3dfx Voodoo顯卡、Nvidia、ATI、Intel、游戲引擎技術、Id公司、約翰卡馬克概念:游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從模型控制,到計算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,再到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等都屬于游戲引擎的功能范疇。發(fā)展:隨著游戲引擎技術的引入,策劃、美術、程序三個部門要緊緊圍繞著游戲引擎這個技術核心展開工作內容,除了三個部門之間相互協(xié)調配合外,他們同時都要通過游戲引擎才能完成各自的開發(fā)任務。1.3 游戲

5、美術團隊職能分工 主要指在三維游戲制作初期,三維模型制作之前,對游戲整體美術風格的設定和對三維模型的設計繪圖,又分為角色原畫設定和場景原畫設定,由于游戲原畫美術師主要是利用二維繪圖軟件進行平面創(chuàng)作,所以他們也被稱為游戲二維美術師。游戲原畫美術師需要有很強的手繪功底和美術造型能力,能熟練運用二維美術軟件對文字描述內容進行充分的美術還原和藝術再創(chuàng)造。1.3.1 游戲美術原畫師 一切與2D美術相關的工作都屬于二維美術設計師的工作范疇,主要來制作游戲中各種美術元素,包括:游戲平面場景、游戲地圖、游戲角色形象以及游戲中用到的各種2D素材。游戲原畫師也是二維美術設計師,另外,像UI界面設計師也可以算作二維

6、美術設計師。 1.3.2 二維美術設計師 對于一款三維電腦游戲來說,最主要的工作量就是對三維模型的設計制作,不僅在制作的中前期需要大量基礎三維模型提供給其他制作部門,在中后期更需要大量的三維模型來充實完善整個游戲主體,所以在三維游戲制作領域,有大量的人力資源被要求分配到這個部門,這些制作人員就是游戲三維美術設計師。游戲三維美術師要求具備更高的專業(yè)能力,不僅要熟練掌握各種復雜的高端三維制作軟件,更要有極強的美術塑形能力,在國外專業(yè)的游戲三維美術師大多都是美術雕塑系或建筑系出身,除此之外游戲三維美術師還需要具備大量的相關學科知識,例如建筑學、物理學、生物學、歷史學等。1.3.3 三維美術設計師 游

7、戲特效美術師就是負責豐富和制作游戲中的各種光影視覺效果,包括:角色技能、刀光劍影、場景光效、火焰閃電以及其他各種粒子特效等。1.3.4 游戲特效美術師 如今游戲引擎技術越來越多的應用到游戲制作領域,程序設計師在引擎研發(fā)的同時為游戲美術師設計出了更多引擎工具,這里我們所說的關卡地圖編輯就是指游戲美術師利用引擎地圖編輯器把已經(jīng)制作完成的三維模型導入到引擎編輯器中,并完成對游戲整體地圖的設計編輯工作。在3DMMORPG(三維角色扮演網(wǎng)絡游戲)游戲中我們大多稱之為地圖編輯,而對于一些FPS(第一人稱射擊游戲)游戲而言我們更多的稱之為關卡編輯。 1.3.5 地圖編輯美術師1.4 游戲項目的研發(fā)制作流程

8、在三維軟硬件技術出現(xiàn)以前,電腦游戲的設計與開發(fā)流程相對簡單,職能分工也比較單一。游戲開發(fā)團度分為企劃、美術和程序三個部門,每個部門中的工種職能并沒有再嚴格細致的劃分,在人力資源分配上也比現(xiàn)在的游戲團隊要少得多。企劃組負責撰寫游戲劇本和游戲內容的文字描述,然后交由美術組把文字內容制作成為美術素材,之后美術組把制作完成的美術元素提供給程序組進行最后的整合,同時企劃組在后期也需要提供給程序組游戲劇本和對話文字腳本等內容,最后在程序組的努力下才制作出完整的電腦游戲作品。 在游戲引擎技術出現(xiàn)后,游戲研發(fā)團隊中企劃組、美術組、程序組三個部門的結構主體依然存在,但從工作流程來看三者早已擺脫了過去單一的線性結

9、構,隨著游戲引擎技術的引入,三個部門緊緊圍繞著游戲引擎這個技術核心展開工作內容,除了三個部門之間相互協(xié)調配合外,他們同時要都要通過游戲引擎才能完成最終成品游戲的制作開發(fā)。 制作前期: 企劃組、美術組、程序組三個部門同時開工,企劃組開始撰寫游戲劇本和游戲內容的整體規(guī)劃。 美術組中的游戲原畫師開始設定游戲整體的美術風格,三維模型師根據(jù)既定的美術風格制作一些基礎模型,這些模型大多只是拿來用作前期引擎測試,并不是以后真正游戲中會大量使用的模型,所以制作細節(jié)上并沒有太多要求。 程序組在制作前期的任務最為繁重,因為他們要進行游戲引擎的研發(fā),或者一般來說在整個項目開始以前他們就已經(jīng)提前進入到了游戲引擎研發(fā)階

10、段,在這段時間里他們不僅要搭建游戲引擎的主體框架,還要開發(fā)許多引擎工具以供日后企劃組和美術組所用。制作中期: 企劃組進一步完善游戲劇本,內容企劃開始編撰游戲內角色和場景的文字描述文檔,包括:主角背景設定、不同場景中NPC和怪物的文字設定、BOSS的文字設定、不同場景風格的文字設定等,各種文檔要同步傳給美術組以供其用。 美術組在這個階段要承擔大量的工作,游戲原畫師在接到企劃文檔后,要根據(jù)企劃的文字描述開始設計繪制相應的角色和場景原畫設定圖,然后把這些圖片交給三維制作組來制作大量游戲中需要應用的三維模型,同時三維制作組還要盡量配合動畫制作組以完成角色動作、技能動畫和場景動畫的制作,之后美術組要利用

11、程序組提供的引擎工具把制作完成的各種角色和場景模型導入到游戲引擎當中,另外關卡地圖編輯師要利用游戲引擎編輯器開始著手各種場景或者關卡地圖的編輯繪制工作,而界面美術師也需要在這個階段開始游戲整體界面的設計繪制工作。 由于已經(jīng)完成了整體引擎的設計研發(fā),程序組在這個階段工作量相對減輕,繼續(xù)完善游戲引擎和相關程序的編寫。制作后期: 企劃組把已經(jīng)制作完成的角色模型利用程序提供的引擎工具賦予其相應屬性,腳本企劃同時要配合程序組進行相關腳本的編寫,數(shù)值企劃則要通過不斷的演算測試調整角色屬性和技能數(shù)據(jù),并不斷對其中的數(shù)值進行平衡化處理。 美術組中的原畫組、模型組、動畫組的工作則繼續(xù)延續(xù)制作中期的工作任務,要繼

12、續(xù)完成相關設計、三維模型及動畫的制作,同時要配合關卡地圖編輯師進一步完善關卡和地圖的編輯工作,并加入大量的場景效果和后期粒子特效,界面美術設計師則繼續(xù)對游戲界面的細節(jié)部分作進一步的完善和修改。 程序組在這個階段要對已經(jīng)完成的所有游戲內容進行最后的整合,完成大量人機交互內容的設計制作,同時要不斷優(yōu)化游戲引擎,并要配合另外兩個部門完成相關工作,最終制作出游戲的初級測試版本。1.5 游戲美術設計的常用軟件常用三維軟件:3ds Max、Maya、ZBrush等。常用二維軟件:Photoshop、Painter、 DeepPaint 3D等。1.6 游戲美術行業(yè)前景分析 國際上隨著計算機,網(wǎng)絡技術的發(fā)展,人們對視覺享受和娛

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