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1、第1章游戲美術(shù)概論游戲場景美術(shù)是指在游戲作品中除角色以外的周圍一切空間、環(huán)境、物件的集合。就如同話劇表演中演員的舞臺,競賽中選手的賽場,動(dòng)畫片中角色的背景,游戲場景在整個(gè)游戲作品中起到了十分重要的作用,對于舞臺、賽場和背景來說,游戲場景的作用更有過之而無不及。 1.1 游戲場景美術(shù)設(shè)計(jì)的概念1.2 游戲圖像及游戲美術(shù)技術(shù)的發(fā)展 1.2.1 像素圖像時(shí)代 / 程序繪圖時(shí)代 1.2.2 精細(xì)二維圖像時(shí)代 / 軟件繪圖時(shí)代 1.2.3 三維圖像時(shí)代 / 游戲引擎時(shí)代1.2.1 像素圖像時(shí)代 / 程序繪圖時(shí)代概念:在電腦游戲發(fā)展之初,由于受計(jì)算機(jī)硬件的限制,電腦圖像技術(shù)只能用像素顯示圖形畫面。所謂的“
2、像素”就是用來計(jì)算數(shù)碼影像的一種單位。關(guān)鍵詞: 蘋果電腦、IBM PC、MS-DOS、歐美三大RPG游戲、游戲類型的誕生、中文RPG游戲概念:程序繪圖時(shí)代是指從電腦游戲誕生之初到MS-DOS發(fā)展到中后期這個(gè)時(shí)間段。當(dāng)初的電腦游戲圖形圖像技術(shù)落后,加上游戲內(nèi)容的限制,游戲圖像繪制工作都是由程序員擔(dān)任,游戲中所有的圖像均為程序代碼生成的低分辨率像素圖像,而電腦游戲制作行業(yè)在當(dāng)時(shí)還是一種只屬于程序員的行業(yè)。發(fā)展:游戲美術(shù)師職業(yè)的出現(xiàn)1.2.2 精細(xì)二維圖像時(shí)代 / 軟件繪圖時(shí)代概念:相對于像素畫面來說,圖像質(zhì)量更加精細(xì)的電腦數(shù)碼影像技術(shù)。在三維圖像技術(shù)誕生之后,電腦游戲硬件與圖像技術(shù)分支為兩大不同的
3、領(lǐng)域與發(fā)展路線,一條是以三維圖像技術(shù)為主,另一條就是精細(xì)二維電腦游戲。關(guān)鍵詞: Windows系統(tǒng)、DirectX API技術(shù)、圖像分辨率的提升概念:到了軟件繪圖時(shí)代,游戲美術(shù)師需要借助專業(yè)的二維圖像繪制軟件,同時(shí)利用自己深厚的藝術(shù)修養(yǎng)和美術(shù)功底來完成游戲圖像的繪制工作,以Coreldraw為代表的像素圖像繪制軟件和后來發(fā)展成為主流的綜合型繪圖軟件Photoshop都逐漸成為主流的游戲圖像制作軟件。 發(fā)展:游戲美術(shù)的工作分工日益細(xì)化,原畫設(shè)定、場景制作、角色制作、動(dòng)畫制作、特效制作等專業(yè)游戲美術(shù)崗位相繼出現(xiàn)并發(fā)展成為游戲開發(fā)必不可缺的重要職業(yè)。 1.2.3 三維圖像時(shí)代 / 游戲引擎時(shí)代概念:
4、三維圖像是使用空間立體計(jì)算技術(shù)實(shí)現(xiàn)的視覺影像技術(shù)。相對于二維圖像,三維采用了立體空間坐標(biāo)的概念,畫面更加真實(shí),對空間感也較強(qiáng)。 關(guān)鍵詞: 3dfx Voodoo顯卡、Nvidia、ATI、Intel、游戲引擎技術(shù)、Id公司、約翰卡馬克概念:游戲引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序,從模型控制,到計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對位置,再到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等都屬于游戲引擎的功能范疇。發(fā)展:隨著游戲引擎技術(shù)的引入,策劃、美術(shù)、程序三個(gè)部門要緊緊圍繞著游戲引擎這個(gè)技術(shù)核心展開工作內(nèi)容,除了三個(gè)部門之間相互協(xié)調(diào)配合外,他們同時(shí)都要通過游戲引擎才能完成各自的開發(fā)任務(wù)。1.3 游戲
5、美術(shù)團(tuán)隊(duì)職能分工 主要指在三維游戲制作初期,三維模型制作之前,對游戲整體美術(shù)風(fēng)格的設(shè)定和對三維模型的設(shè)計(jì)繪圖,又分為角色原畫設(shè)定和場景原畫設(shè)定,由于游戲原畫美術(shù)師主要是利用二維繪圖軟件進(jìn)行平面創(chuàng)作,所以他們也被稱為游戲二維美術(shù)師。游戲原畫美術(shù)師需要有很強(qiáng)的手繪功底和美術(shù)造型能力,能熟練運(yùn)用二維美術(shù)軟件對文字描述內(nèi)容進(jìn)行充分的美術(shù)還原和藝術(shù)再創(chuàng)造。1.3.1 游戲美術(shù)原畫師 一切與2D美術(shù)相關(guān)的工作都屬于二維美術(shù)設(shè)計(jì)師的工作范疇,主要來制作游戲中各種美術(shù)元素,包括:游戲平面場景、游戲地圖、游戲角色形象以及游戲中用到的各種2D素材。游戲原畫師也是二維美術(shù)設(shè)計(jì)師,另外,像UI界面設(shè)計(jì)師也可以算作二維
6、美術(shù)設(shè)計(jì)師。 1.3.2 二維美術(shù)設(shè)計(jì)師 對于一款三維電腦游戲來說,最主要的工作量就是對三維模型的設(shè)計(jì)制作,不僅在制作的中前期需要大量基礎(chǔ)三維模型提供給其他制作部門,在中后期更需要大量的三維模型來充實(shí)完善整個(gè)游戲主體,所以在三維游戲制作領(lǐng)域,有大量的人力資源被要求分配到這個(gè)部門,這些制作人員就是游戲三維美術(shù)設(shè)計(jì)師。游戲三維美術(shù)師要求具備更高的專業(yè)能力,不僅要熟練掌握各種復(fù)雜的高端三維制作軟件,更要有極強(qiáng)的美術(shù)塑形能力,在國外專業(yè)的游戲三維美術(shù)師大多都是美術(shù)雕塑系或建筑系出身,除此之外游戲三維美術(shù)師還需要具備大量的相關(guān)學(xué)科知識,例如建筑學(xué)、物理學(xué)、生物學(xué)、歷史學(xué)等。1.3.3 三維美術(shù)設(shè)計(jì)師 游
7、戲特效美術(shù)師就是負(fù)責(zé)豐富和制作游戲中的各種光影視覺效果,包括:角色技能、刀光劍影、場景光效、火焰閃電以及其他各種粒子特效等。1.3.4 游戲特效美術(shù)師 如今游戲引擎技術(shù)越來越多的應(yīng)用到游戲制作領(lǐng)域,程序設(shè)計(jì)師在引擎研發(fā)的同時(shí)為游戲美術(shù)師設(shè)計(jì)出了更多引擎工具,這里我們所說的關(guān)卡地圖編輯就是指游戲美術(shù)師利用引擎地圖編輯器把已經(jīng)制作完成的三維模型導(dǎo)入到引擎編輯器中,并完成對游戲整體地圖的設(shè)計(jì)編輯工作。在3DMMORPG(三維角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲)游戲中我們大多稱之為地圖編輯,而對于一些FPS(第一人稱射擊游戲)游戲而言我們更多的稱之為關(guān)卡編輯。 1.3.5 地圖編輯美術(shù)師1.4 游戲項(xiàng)目的研發(fā)制作流程
8、在三維軟硬件技術(shù)出現(xiàn)以前,電腦游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)流程相對簡單,職能分工也比較單一。游戲開發(fā)團(tuán)度分為企劃、美術(shù)和程序三個(gè)部門,每個(gè)部門中的工種職能并沒有再嚴(yán)格細(xì)致的劃分,在人力資源分配上也比現(xiàn)在的游戲團(tuán)隊(duì)要少得多。企劃組負(fù)責(zé)撰寫游戲劇本和游戲內(nèi)容的文字描述,然后交由美術(shù)組把文字內(nèi)容制作成為美術(shù)素材,之后美術(shù)組把制作完成的美術(shù)元素提供給程序組進(jìn)行最后的整合,同時(shí)企劃組在后期也需要提供給程序組游戲劇本和對話文字腳本等內(nèi)容,最后在程序組的努力下才制作出完整的電腦游戲作品。 在游戲引擎技術(shù)出現(xiàn)后,游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)中企劃組、美術(shù)組、程序組三個(gè)部門的結(jié)構(gòu)主體依然存在,但從工作流程來看三者早已擺脫了過去單一的線性結(jié)
9、構(gòu),隨著游戲引擎技術(shù)的引入,三個(gè)部門緊緊圍繞著游戲引擎這個(gè)技術(shù)核心展開工作內(nèi)容,除了三個(gè)部門之間相互協(xié)調(diào)配合外,他們同時(shí)要都要通過游戲引擎才能完成最終成品游戲的制作開發(fā)。 制作前期: 企劃組、美術(shù)組、程序組三個(gè)部門同時(shí)開工,企劃組開始撰寫游戲劇本和游戲內(nèi)容的整體規(guī)劃。 美術(shù)組中的游戲原畫師開始設(shè)定游戲整體的美術(shù)風(fēng)格,三維模型師根據(jù)既定的美術(shù)風(fēng)格制作一些基礎(chǔ)模型,這些模型大多只是拿來用作前期引擎測試,并不是以后真正游戲中會(huì)大量使用的模型,所以制作細(xì)節(jié)上并沒有太多要求。 程序組在制作前期的任務(wù)最為繁重,因?yàn)樗麄円M(jìn)行游戲引擎的研發(fā),或者一般來說在整個(gè)項(xiàng)目開始以前他們就已經(jīng)提前進(jìn)入到了游戲引擎研發(fā)階
10、段,在這段時(shí)間里他們不僅要搭建游戲引擎的主體框架,還要開發(fā)許多引擎工具以供日后企劃組和美術(shù)組所用。制作中期: 企劃組進(jìn)一步完善游戲劇本,內(nèi)容企劃開始編撰游戲內(nèi)角色和場景的文字描述文檔,包括:主角背景設(shè)定、不同場景中NPC和怪物的文字設(shè)定、BOSS的文字設(shè)定、不同場景風(fēng)格的文字設(shè)定等,各種文檔要同步傳給美術(shù)組以供其用。 美術(shù)組在這個(gè)階段要承擔(dān)大量的工作,游戲原畫師在接到企劃文檔后,要根據(jù)企劃的文字描述開始設(shè)計(jì)繪制相應(yīng)的角色和場景原畫設(shè)定圖,然后把這些圖片交給三維制作組來制作大量游戲中需要應(yīng)用的三維模型,同時(shí)三維制作組還要盡量配合動(dòng)畫制作組以完成角色動(dòng)作、技能動(dòng)畫和場景動(dòng)畫的制作,之后美術(shù)組要利用
11、程序組提供的引擎工具把制作完成的各種角色和場景模型導(dǎo)入到游戲引擎當(dāng)中,另外關(guān)卡地圖編輯師要利用游戲引擎編輯器開始著手各種場景或者關(guān)卡地圖的編輯繪制工作,而界面美術(shù)師也需要在這個(gè)階段開始游戲整體界面的設(shè)計(jì)繪制工作。 由于已經(jīng)完成了整體引擎的設(shè)計(jì)研發(fā),程序組在這個(gè)階段工作量相對減輕,繼續(xù)完善游戲引擎和相關(guān)程序的編寫。制作后期: 企劃組把已經(jīng)制作完成的角色模型利用程序提供的引擎工具賦予其相應(yīng)屬性,腳本企劃同時(shí)要配合程序組進(jìn)行相關(guān)腳本的編寫,數(shù)值企劃則要通過不斷的演算測試調(diào)整角色屬性和技能數(shù)據(jù),并不斷對其中的數(shù)值進(jìn)行平衡化處理。 美術(shù)組中的原畫組、模型組、動(dòng)畫組的工作則繼續(xù)延續(xù)制作中期的工作任務(wù),要繼
12、續(xù)完成相關(guān)設(shè)計(jì)、三維模型及動(dòng)畫的制作,同時(shí)要配合關(guān)卡地圖編輯師進(jìn)一步完善關(guān)卡和地圖的編輯工作,并加入大量的場景效果和后期粒子特效,界面美術(shù)設(shè)計(jì)師則繼續(xù)對游戲界面的細(xì)節(jié)部分作進(jìn)一步的完善和修改。 程序組在這個(gè)階段要對已經(jīng)完成的所有游戲內(nèi)容進(jìn)行最后的整合,完成大量人機(jī)交互內(nèi)容的設(shè)計(jì)制作,同時(shí)要不斷優(yōu)化游戲引擎,并要配合另外兩個(gè)部門完成相關(guān)工作,最終制作出游戲的初級測試版本。1.5 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的常用軟件常用三維軟件:3ds Max、Maya、ZBrush等。常用二維軟件:Photoshop、Painter、 DeepPaint 3D等。1.6 游戲美術(shù)行業(yè)前景分析 國際上隨著計(jì)算機(jī),網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,人們對視覺享受和娛
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