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文檔簡介
1、三維動畫(Maya)主講:龐勝勇 Page 2n5、三維動畫中人物骨骼的設定及常見動作的制作n 5.1、人物的骨骼設定n 5.2、人物的蒙皮繪制Page 35.3、人物常見動作的特點和制作n 上節(jié)課重難點回顧:上節(jié)課重難點回顧:n (1)人物骨骼的設定中,“驅動關鍵幀”的設置要注意“驅動數(shù)值”與“骨骼運動的上下幅度”對應時,才能進行設定。并且要注意在“骨骼”默認姿勢的狀態(tài)下,先要設置“0”值。Page 4n (2)、設定“人物骨骼”與“人物模型”的影響權重時,優(yōu)先使用“加”權重的方式。在設置模型影響“骨骼”數(shù)量時,可以使用“2”或者“3”的參數(shù),也就是模型的每個點最多受2-3根骨骼的影響。Pa
2、ge 55.3、人物常見動作的特點和制作n 5.3.1、本次課需要掌握的重要知識點、本次課需要掌握的重要知識點(XiaomingWalkRunJumpXiaomingWalkRunJump.mb).mb)n A、關鍵幀關鍵幀:物體在運動中,方向發(fā)生轉折變化的瞬間姿態(tài),在動畫中被稱為物體的關鍵姿態(tài)。在三維動畫制作中,這種被設定下來的“瞬間姿態(tài)”就是關鍵幀。關鍵幀相當于二維動畫的“原畫” 。n 關鍵幀可以分為:主要關鍵幀和次要關鍵幀。Page 65.3、人物常見動作的特點和制作n B、動畫中的循環(huán)動畫中的循環(huán) :“循環(huán)”許多事物運動的重要特征,大到宇宙星球,小到具體事物的運動。比如,因地球自轉、公
3、轉引起的日夜交替和四季輪回。簡單的說,循環(huán)就是運動的反復。(見xiaomingRunA.mb) n 動畫中充分利用“循環(huán)”,不但可以迅速找到制作動畫的切入點,還可以節(jié)約大量時間和人力物力。Page 75.3、人物常見動作的特點和制作n C、動畫中的預備動作和反應動作動畫中的預備動作和反應動作 :n 完整的動作可以分為:預備動作、主要動作和反應動作。n “預備動作”就是主要動作開始前的準備和醞釀動作。n “反應動作”就是主要動作完成以后,因與其他事物接觸造成的反饋動作。n 很多情況下,“預備動作”和“反應動作”可能產(chǎn)生重合。(見xiaomingRunStop.mb, xiaomingFJDA.m
4、b)Page 85.3、人物常見動作的特點和制作n D、動畫中的變速運動和勻速運動動畫中的變速運動和勻速運動 :n 生活里的動物、人物等嚴格來說只有變速運動,很少有勻速運動。勻速運動在機械運動、天體運動等中多一些。n 變速運動產(chǎn)生的一個重要原因之一就是“重力”和“能量衰減”等的影響。還一個重要原因就是:主觀意愿造成的加速和減速運動。(見(見ball.mb,ball.mb,XiaomingWalkRunJumpXiaomingWalkRunJump.mb.mb) )n 變速運動不但是生活中最多的運動方式,也是動畫中表現(xiàn)節(jié)奏、體現(xiàn)動作自然合理性的重要手段。Page 95.3、人物常見動作的特點和制
5、作n 5.3.2、人物行走、奔跑的基本運動規(guī)律、人物行走、奔跑的基本運動規(guī)律n A、人物行走、奔跑的主要特征n (a)、具有明顯的“循環(huán)”特點,從整體動作到肢體動作都具有循環(huán)的特點。比如:人行走中,在第一步和第兩步以后,差不多都是在重復前面的“第一步”和“第二步”。(見xiaomingRunA.mb)Page 105.3、人物常見動作的特點和制作(b)、“第一步”和“第二步”具有動作相反的特點,在“第一步”和“第二步”的動作中,“手”和“腳”以及“身體的重心”等都是與前一步處于動作相反的狀態(tài)中。比如:如果“第一步”時左腳在前,那“第二步”時就是右腳在前。(見xiaomingRunA.mb) 這
6、雖然是常識,但在三維動畫制作中,卻是非常重要的數(shù)據(jù)依據(jù),因為“第一步”和“第二步”是一樣的參數(shù)或者是正負數(shù)的關系。Page 115.3、人物常見動作的特點和制作(c)、具有上下起伏和左右搖擺的特點,“上下起伏”主要是因為人物在行走、奔跑的過程中,腳的開合造成的。“開”的狀態(tài)下,人物的高度就會略微“矮”一些;“合”的狀態(tài)下,人物的高度就會略微“高”一些?!白笥覔u擺”主要是因為人物在行走、奔跑中,因為單腳著地產(chǎn)生重心轉移造成的。Page 125.3、人物常見動作的特點和制作n B、人物行走、奔跑的細節(jié)特征n (a)、正常人物行走一個循環(huán)大約需要1秒鐘左右,也就是24或者25幀左右。正常人物奔跑一個
7、循環(huán)大約需要0.5-0.8秒鐘左右。(xiaomingRunA)n (b)、人物行走、奔跑中,一般前腳后跟先著地,后腳腳掌后離地。如果,腳掌先著地可以表現(xiàn)躡腳躡手或者歡快的感覺。(見xiaomingWalkJumpA)n (c)、人物行走中的“預備動作”和“反應動作”基本上是重合在一起的。這是因為連貫走路的需要。Page 135.3、人物常見動作的特點和制作n (d)、人物走路的特征,除了時間的快慢以外,還有運動幅度等方面的原因。運動幅度的主要特征部位包括:手、腳、軀干、臀部及頭部等部位。n 這些部位的運動方式不同造成了千差萬別的行走個性,也是表現(xiàn)人物性格和情緒化的主要依據(jù)。(upStairs
8、(mel)Page 145.3、人物常見動作的特點和制作n 5.3.3、人物行走動畫的實踐制作、人物行走動畫的實踐制作n A、設定好“動畫角色集”,把所有需要設定關鍵幀的屬性加入一個角色集中,方便Key關鍵幀。n B、在第1幀和第25設置一樣的動作關鍵幀(如右圖)Page 155.3、人物常見動作的特點和制作n C、在第13幀中按照右上圖設置關鍵幀,13幀其實是和第1幀是左右相反的動作,基本上手和腳的所有參數(shù)只需要左右互換就可以。Page 165.3、人物常見動作的特點和制作n D、在第7幀按右上圖設置關鍵幀。n E、在19幀按右下圖設置關鍵幀。其實第7幀和第19幀也是左右相反的動作,手和腳的
9、參數(shù)只需要左右互換就可以。n F、在這個過程中注意身體的起伏和重心的轉換。Page 175.3、人物常見動作的特點和制作n 這就是最簡單的5幀關鍵幀行走動畫的設置的方法。其它微小的動作都是在此基礎上進行細化。n 在動畫這做中,一樣可以遵循“先大后小,先整體后局部”的原理。Page 185.3、人物常見動作的特點和制作小小 結:結:1、要充分注意動畫“循環(huán)”的制作方法,它不但可以更容易上手,還可以節(jié)約大量的時間和人力物力。2、要充分注意人物動作的左右對稱和參數(shù)的一致性。這樣可以讓動作更標準,讓制作更快捷。3、用好“預備動作”和“反應動作”可以讓動作更加生動自然。4、“變速運動”會讓動作自然生動的同時,更具有節(jié)奏感。Page 195.3、人物常見動作的特點和制作小小 結:結:5、時間因素(動作快慢)和手、腳、軀干、臀部及頭部等這些部位的運動方式不同,造成了千差萬別的行走個性。6、在動畫制作中,遵循“先大后小,先整體后局部”的原理,可以更容易控制動作的節(jié)奏關系,也顯得更有工作次
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