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文檔簡介

1、游戲世界的名詞解釋2D2D 圖形游戲最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片的形式制作的,地圖無論是拼接的還是整圖制 作,其地表、建筑都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素 最終都會以復雜的聯(lián)系方式在游戲中進行調用而實現(xiàn)游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示 技術,傳統(tǒng)的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速, 大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力, 知道這點很重要, 例如現(xiàn)在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高, 但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現(xiàn)在,我們制作一款畫面豐富、風

2、格獨特的 2D 游戲也是相當 有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術注定 2D 圖形是通過 3D 技術進行 加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通??梢员WC了 2D 圖形運行可以 達到很高的速度, 但是這類技術也不是很全面, 瓶頸主要在顯存帖圖數(shù)量的限制和 3D 顯卡技術標準不一, 導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術游戲范例:幻靈游俠3D3D 技術把游戲世界中的每個物體看作一個個立體的對象,由若干個幾何多邊體構成。為了顯示對象, 你在文件中存儲的是對對象的描述語句:對象由哪幾個多邊體組成,它們之間的位置關系,以及在

3、哪個部 位使用哪個貼圖等等描述性內容。在顯示時,還得通過程序對這些語句的解釋來實時地合成一個物體。通 過若干個立體幾何和平面幾何公式的實時計算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來觀看 3D 物 體。如果構成物體的多邊形越多,那么合成時需要的計算量就越大。貼圖是一些很小的圖像文件,也被稱 為 材質 。如果說多邊體是物體的骨架,那么貼圖就是物體的皮膚。即使僅僅是圖形顯示上的變化, 在 3D 引擎下世界構成的任何事情也要以 3D 世界觀來對待。在 3D 世界觀中需要了解三件事: 3D 的 特點1 、 物體是真實占有空間的2 、 任何人的視點(攝像機)是可以任意移動并改變角度的3 、 要了解光的運

4、用游戲范例:古墓麗影、天堂 2 2D 與 3D : 2D 與 3D 最大的區(qū)別在于 2D 的平面與 3D 的立體。所謂 2D 、與 3D 之區(qū)別分為兩 部分,第一部分就是圖形顯示技術上的區(qū)別。第二部分就是游戲在進行過程中所有的游戲進行動作都是在 一個平面進行的還是一個三維空間進行的?例如:即便 MU 采用了 3D 圖形顯示引擎,但其玩法仍 然是以鼠標點擊地面(平面)進行的,實質上他還是個 2D 游戲;征服雖然使用了 3D 的角色,但地 圖仍是 2D 制作,理所當然的只能算個 2D 游戲;而類似天堂 2 、微軟模擬飛行這樣的游戲, 則是標準的、真正的 3D 游戲。在這里,我們只描述 2D 與 3

5、D 在圖像上的區(qū)別。 2D 平面, 3D 立體, 是 2D 與 3D 的最基本區(qū)分特點2.5D同時具備了 2D 與 3D 游戲特點的游戲我們稱之為 2.5D 游戲。一種是 3D 的地圖, 2D 的精靈(角 色、 npc 等),例如 ro 仙境傳說;一種是 2D 地圖, 3D 精靈,例如征服。但在地圖設計制 作上,目前還沒有 2.5D 之說,至多為偽 3D 。以最終幻想 7 ( FF7 或太空戰(zhàn)士七)為例,該作的 地圖制作采用了 3D 與偽 3D 技術的結合。在世界地圖上行動時,使用的是真 .3D 技術,所以該地圖具 備了 3D 技術的幾大特點:物體立體占有空間,視角可變換,光照會隨視角移動而變

6、化,而其中最顯而易 見的便是視角的變換。而在 FF7 (原諒我,我喜歡直接叫她的簡稱)的場景地圖中,在同一場景中,其視 角是不可變的。 其實 FF7 場景地圖所采用的是 3D 建模、上材質, 再進行 2D 渲染整合的偽 3D 的技術, 這種技術在天晴也可稱為 “ 2D 渲染 ”技術。信仰 、機戰(zhàn) 在場景建筑上也使用了這一技術。 偽 3D 的 好處在于比較容易將制作物的質感給表現(xiàn)出來,而純 2D 技術要做到這一點就需要特別專業(yè)的技術了。另 外,在視角不可變的場景地圖中, FF7 卻實現(xiàn)了精靈(角色、 npc )的近大遠小透視效果。這種效果就 是指在有透視 (縱伸感) 的游戲場景中, 移動的角色會

7、隨著場景的向前景或背景方延伸而顯得漸大或漸小。 這是需要配合程序方面來進行制作的,所以在程序方面會有一定的限制。在機戰(zhàn)的制作過程中,劉勇曾興 高采烈的跑來告訴我說我們的場景可以做到 FF7 的效果,然后我便興高采烈的和他去找程序, 結果程序老 大告訴我們要實現(xiàn)這個效果的困難,打消了我和劉勇興高采烈的念頭。其實要實現(xiàn)一些效果或功能不是不 可能,但有個代價問題。而我們在項目制作時,一定要權衡利弊,什么可堅持,什么可放棄。這需要交流 與積累。以上介紹了目前最基本的游戲 2D 與 3D 表現(xiàn)模式,不再深究 2D 與 3D ,我們開始講解在地圖設計 時常用的一些名詞。世界 :在游戲地圖制作過程中,一部游

8、戲所有的地圖的總合統(tǒng)稱為世界。例如信仰中的草原、冰雪、 沼澤、森林、海心片區(qū)中所有的地圖總合,統(tǒng)稱為世界。如果在信仰中后期時再行添加的片區(qū)或地圖,也 只是世界的一部分。片區(qū) :在游戲地圖制作過程中,由一張或多張地圖構成的劃分性區(qū)域,代表一個冒險階段的冒險空間(場 景),或一種風格環(huán)境下的生物環(huán)境與自然環(huán)境的冒險空間稱為片區(qū)。例如信仰中的地穴與龍塔迷宮 地圖,就是一個大片區(qū)中的構成部分。地圖 :游戲者進行冒險生活或與怪物戰(zhàn)斗等活動的單個空間場景圖,稱為地圖。關卡 :游戲地圖中使游戲者產生行為障礙的事物,稱為關卡;也有別的說法就是 “一個階段挑戰(zhàn) ”;但我們 這里所指的關卡是與地圖相關的,例如刷新

9、點(怪物出現(xiàn)點)、寶箱、門、地形、計時器、路點、范圍、 地圖上的傷害元素、高度、視野限制等等,所以將產生行為障礙的事物稱為關卡還是較為貼切的迷宮 :以地形障礙為主,由多種關卡因素構成的地圖稱為迷宮戰(zhàn)場 :專門提供于與敵人戰(zhàn)斗所用的地圖,稱為戰(zhàn)場,一般為練級、競技地圖綜合 :同時由場景、迷宮、戰(zhàn)場中兩類以上地圖要素合成的地圖稱為綜合地圖場景地圖 :被賦予某種特定作用的一整塊指定地圖我們稱為場景地圖,場景地圖就是一張地圖場景 :被賦予某種特定作用的一整塊指定地點我們稱為場景,場景與場景地圖的區(qū)別就是, 場景是處于地 圖中的交互層 地圖層:交互層中,精靈(角色等)所處的進行主要活動的地圖層面稱為地圖

10、層物件:交互層中僅用于點綴裝飾地圖場景,以使畫面更為豐富多彩的靜態(tài)圖物,稱為物件。例如地圖上的 樹木、石塊等遮罩:在地圖交互層中,處于精靈(角色、 npc 等)與前景層之間,用以掩蓋精靈的覆蓋物件,我們稱之為遮罩。通常表現(xiàn)為當精靈處于遮罩后方時,會出現(xiàn)被遮檔或半透明效果。例如物件后、房屋后、墻后前景層:游戲畫面中地圖層前方的覆蓋修飾層面稱為前景層,例如信仰中的飄雪渲染等背景層:游戲畫面中地圖層后方的遠景修飾層稱為背景層,背景層可以由多層背景構成雙重背景(卷軸) :地圖背景層常常安排為一層或多層移動速度不同的背景,使地圖場景有更強的層次感 與動感。這樣的背景層我們稱為雙重背景,也有稱為 “卷軸”

11、圖素:用來拼湊地圖的圖像數(shù)據(jù),組成地圖的基本元素,由這些小圖組成基本的游戲地圖主圖素:用以確立地圖風格及特點,構成一張地圖主體的最基本圖素稱為主圖素。變化圖素 :在主圖素的基礎上完成,通過對主圖素的修改產生各種變化,使地圖顯得更為豐富的圖素,稱 為變化圖素參照物:在場景中,要利用一些固定的物件、圖素、光影、動畫等作為參照物。參照物會起到標識與對比 作用,減少游戲者在該類場景中的不適與迷失感。例如平常游戲地圖上的道路,這起到一個標識作用,給 游戲者一種潛意識的方向指引;或是機戰(zhàn)宇宙空間中的隕石物件,隕石物件給游戲者帶來的遮擋會讓 游戲者意識到自己所處地圖層面的存在。地圖規(guī)格 :游戲地圖或場景的大

12、小定義稱為規(guī)格。 2D 技術與 3D 技術有很大的差異, 2D 平面技術通 常以屏”(游戲整體畫面長像素量 寬像素量,例如800 X600像素為一屏)來進行地圖或場景的定義,3D立體技術則以“米”這類現(xiàn)實單位(設計時定義的 8 的倍數(shù)的像數(shù),例如 128 像素為一米)來進行立體地 圖場景的定義。而我們公司現(xiàn)有的地圖編輯器均是以 800 X600 像素來定義一屏的大小,所以我們在為地 圖制定大小的時候,只需標明屏數(shù)。屏數(shù)計算一般為長的屏總合數(shù)X寬的屏總合數(shù)場景動畫、場景光效 :僅用于點綴裝飾地圖場景,以使畫面更為豐富多彩的動態(tài)圖物或光影,稱為場景動 畫或場景光效。例如幻靈游俠游戲中水里的游魚,魔獸爭霸3 巖漿上冒出的火焰主題渲染 :

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