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文檔簡(jiǎn)介
1、Flash游戲開(kāi)發(fā)實(shí)例系列Flash游戲開(kāi)發(fā)實(shí)例系列:打小狗游戲界面:文件舊查看也控制也)翦肋乎 lacrOB.ed.ia. Flash. P1 ayer 8圖1游戲界面展示游戲。游戲概述:在Flash游戲中,打小狗(老鼠等)游戲是比較基礎(chǔ)的游戲,因?yàn)樵撚螒蛑惺褂玫亩际且恍┍容^基礎(chǔ)的、基本的和常用的ActionScript腳本語(yǔ)言。另外,我們也可以從中學(xué)到Flash游戲策劃、設(shè)計(jì)到制作完成的一些概念、方法和技巧等知識(shí)。游戲原理:首先,游戲通過(guò)startdrag()、Mouse.hide()來(lái)改變隱藏原來(lái)的鼠標(biāo),把原先的鼠標(biāo)換成菜刀,來(lái)砍小狗。使用Math.ramdon()并配合遮罩技術(shù)使小狗能
2、隨機(jī)得出現(xiàn)在洞口。最后的總分會(huì)在一個(gè)輸入文本框中顯示出來(lái),見(jiàn)圖1所示。游戲玩法:游戲的玩法很簡(jiǎn)單:就是先移動(dòng)鼠標(biāo)到小狗的頭上,然后安下鼠標(biāo)左鍵,擊中小狗就得分,否則得分為0。玩這個(gè)游戲的意義就在于,看誰(shuí)能在一定的時(shí)間限制內(nèi),得到最多的分?jǐn)?shù),以測(cè)驗(yàn)誰(shuí)頭腦反應(yīng)的最塊,誰(shuí)操作鼠標(biāo)最靈活。游戲定義:在設(shè)計(jì)游戲前,總需要考慮這樣幾個(gè)問(wèn)題,游戲環(huán)境的形成、規(guī)則的創(chuàng)建以及如何編寫(xiě)游戲的代碼。但幸運(yùn)的的是,這個(gè)打小狗(老鼠等)的游戲定義起來(lái)并不復(fù)雜。1 游戲環(huán)境。首先要考慮的是游戲在怎樣的一個(gè)環(huán)境中進(jìn)行。這是實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的順序游戲最關(guān)鍵的部分。該游戲中,通過(guò)隨機(jī)的方法來(lái)讓小狗出現(xiàn),這一點(diǎn)確保了游戲的可玩性。對(duì)
3、游戲而言,可玩性是很重要的,沒(méi)有可玩性的游戲是不會(huì)有玩家去玩第二次的。2 控制方法。玩家如何控制游戲中的角色,操作是否方便有決定了游戲的可玩性。我們可以設(shè)定許多行為方法來(lái)控制游戲主角的運(yùn)動(dòng)。在該游戲中,主要是讓玩家能夠自由的控制鼠標(biāo)。3游戲結(jié)束。游戲中最困難的事情之一就是判定游戲是否結(jié)束。當(dāng)游戲運(yùn)行一段時(shí)間后,游戲?qū)?huì)停止,并在動(dòng)態(tài)文本中顯示出玩家的最后得分。游戲制作:打開(kāi)Flash8,設(shè)置場(chǎng)景大小為400pxX360px,背景色為#006699,幀頻為15fps。在游戲制作之前,為了讓大家有一個(gè)整體的感覺(jué),并在以后的設(shè)計(jì)中做到心中有數(shù),所以筆者在游戲設(shè)計(jì)制作前先讓大家看看游戲主場(chǎng)景中層與幀的
4、結(jié)構(gòu)關(guān)系。如圖2所示。圖2游戲主場(chǎng)景中層與幀的結(jié)構(gòu)關(guān)系設(shè)計(jì)步驟:設(shè)計(jì)元件。1 .設(shè)計(jì)小狗。按快捷鍵Ctrl+F8打開(kāi)“創(chuàng)建新元件”面板新建一個(gè)名為“小狗”的影片剪輯元件。然后可以手繪或者導(dǎo)入一個(gè)小狗頭的圖像,如圖3所示。圖3,圖42 .設(shè)計(jì)黑洞。同上方法新建一個(gè)名為“洞”的影片剪輯元件。然后在其場(chǎng)景中使用“橢圓”工具繪制一個(gè)黑色的橢圓(不要邊線),如圖4所示。3 .設(shè)計(jì)菜刀。新建一個(gè)名為“菜刀”的影片剪輯元件。在“菜刀”元件把“圖層1”改名為“菜刀”層,見(jiàn)圖5(菜刀讀者可以自行導(dǎo)入)。點(diǎn)選第1幀,按F9,在彈出的“動(dòng)作”面板中輸入如下代碼:stop();Mouse.hide();點(diǎn)選第2幀,按
5、F6鍵插入關(guān)鍵幀,然后按快捷鍵Ctrl+T打開(kāi)“變形”面板使菜刀發(fā)生20度旋轉(zhuǎn),見(jiàn)圖6。圖64 .設(shè)計(jì)小狗運(yùn)動(dòng)。1 .按快捷鍵Ctrl+F8新建一個(gè)名為“小狗運(yùn)動(dòng)”的影片剪輯元件,然后從庫(kù)中“小狗”元件到“小狗運(yùn)動(dòng)”元件的場(chǎng)景中。2 .在元件“小狗運(yùn)動(dòng)”的場(chǎng)景中點(diǎn)選“圖層1”的第5、10、20、25幀分別插入關(guān)鍵幀,然后選中第10幀,將此幀上“小狗”對(duì)象的位置向上移動(dòng)大約50px,鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)選第5到10幀間任一幀,選擇“創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)”命令,建立運(yùn)動(dòng)漸變動(dòng)畫(huà),如圖7所示。第20幀也向上移動(dòng)大約50px,在第20到25幀也建立一個(gè)運(yùn)動(dòng)漸變動(dòng)畫(huà),見(jiàn)圖7,只是小狗運(yùn)動(dòng)是向下的。圖73 .新建一個(gè)名為“
6、點(diǎn)擊”的按鈕元件。在元件的“點(diǎn)擊”幀上按F6創(chuàng)鍵關(guān)鍵幀,然后用“矩形”工具繪制一個(gè)矩形,作為隱形按鈕的控制區(qū),如圖8所示。4.在“小狗運(yùn)動(dòng)”元件的場(chǎng)景中新建一個(gè)“圖層2”。在“圖層2”的第5幀插入關(guān)鍵幀,從庫(kù)中拖動(dòng)“點(diǎn)擊”按鈕元件到“圖層2上,刪除該層中第21到25幀之間的所有幀,如圖9所示。圖95.再新建一個(gè)“圖層3”,在該層的第1、5、20幀分別建立空白的關(guān)鍵幀。點(diǎn)選第1幀,按F9打開(kāi)“動(dòng)作”面板輸入代碼“stop();”。點(diǎn)選第5幀,在“屬性”面板中將該幀的標(biāo)簽名設(shè)置為up,如圖10所示。同樣將第20幀的標(biāo)簽名設(shè)為down圖10設(shè)計(jì)場(chǎng)景11,回場(chǎng)景1,將“圖層1”改名為“背景”接著從庫(kù)面
7、板中把元件“洞拖放到場(chǎng)景1中的第1層,然后分別復(fù)制9個(gè)相同的對(duì)象,按快捷鍵Ctrl+K打開(kāi)“對(duì)齊”面板,把9個(gè)“洞”排好,如圖11所示。接著用“文本”工具在場(chǎng)景的右下方輸入“得分”兩個(gè)字(靜態(tài)文本)。圖112 .新建一個(gè)“小狗”層,接著從庫(kù)中將“小狗運(yùn)動(dòng)”元件拖到該層中,然后再?gòu)?fù)制出9個(gè),位置如圖12所示。圖123 .新建一個(gè)“遮罩”層,在元件“洞”的上方繪制一個(gè)矩形。注意,矩形應(yīng)該比“小狗運(yùn)動(dòng)”元件大點(diǎn)。同樣復(fù)制9個(gè)。鼠標(biāo)右鍵單擊該層,在彈出的菜單中選擇“遮罩層”命令。如圖13所示。圖134.點(diǎn)選“小狗”層上的第一個(gè)(左上角的)“小狗運(yùn)動(dòng)”元件,在“屬性”面板中將其實(shí)例名改為“pig0”,然
8、后同樣將其它的“小狗運(yùn)動(dòng)”對(duì)象命名為pigl、pig2pig8。5.新建一個(gè)“腳本”層,點(diǎn)選第1幀,打開(kāi)“動(dòng)作”面板,輸入代碼“stop();"。在第5幀插入關(guān)鍵幀,輸入如下代碼:random(9)是從0-9中任取一數(shù)/gotoAndPlay("up")是讓游戲跳轉(zhuǎn)到up幀運(yùn)行,實(shí)現(xiàn)小狗的隨機(jī)出現(xiàn)_root"pig"addrandom(9).gotoAndPlay("up");產(chǎn)生如_root“pig2”.gotoAndPlay("up");的效果,即讓影片剪輯實(shí)例pig2從up位置開(kāi)始播放。6.新建“鼠
9、標(biāo)”圖層,把“菜刀”元件拖到該層中,在“屬性”面板中起實(shí)例名為mouses在“腳本”層的第4幀插入關(guān)鍵幀,輸入一下代碼:/mouse.hide()把默認(rèn)的鼠標(biāo)隱藏起來(lái)。/startDrag("mouse",true)通過(guò)鼠標(biāo)把MOUSE影片剪輯拖動(dòng)到鼠標(biāo)所在位置mouse.hide();startDrag("mouse",true);startDrag("mouse",true):指定對(duì)象將放到鼠標(biāo)位置。/注釋菜刀元件中第一幀的下列語(yǔ)句查看結(jié)stop();設(shè)計(jì)記分系統(tǒng)。1 .在場(chǎng)景1“腳本”層的第1幀輸入如下代碼:2 .點(diǎn)選“標(biāo)簽”層
10、的第5幀,在“屬性”面板上定義該幀的標(biāo)簽名為again,然后在“腳本”層的第22幀輸入代碼:當(dāng)ROUND、于11時(shí)將不斷循環(huán)。游戲的計(jì)分方式為在小狗下降前擊中小狗得分。在場(chǎng)景1中新建一個(gè)“分值”層,在第5幀插入一個(gè)空白關(guān)鍵幀,輸入“POINT=100;”在第20幀也插入一個(gè)空白關(guān)鍵幀,輸入“POINT=0;",如圖14所示。參看“小狗運(yùn)動(dòng)”影片剪輯元件,第5幀時(shí)小狗開(kāi)始上升,第20幀時(shí)小狗開(kāi)始下降。圖143 .在場(chǎng)景1中新建一個(gè)“分?jǐn)?shù)”層,用“文本”工具拖出一個(gè)文本框,接著在“屬性”面板中設(shè)置文本框?yàn)椤皠?dòng)態(tài)文本”,變量名為scorec如圖15所示。用來(lái)在該動(dòng)態(tài)文本中顯示總得分。圖15
11、在“標(biāo)簽”層的第22幀輸入如下代碼:Tatal+=Point;Score=Tatal;其中Tatal為總分)Score=Tatal使得文本框中可以顯示現(xiàn)在的玩家的得分那游戲怎么知道玩家是否打中了小狗呢?下面我們就要在“小狗運(yùn)動(dòng)”元件中加入的“點(diǎn)擊”按鈕元件。然后點(diǎn)選“點(diǎn)擊”按鈕,按F9打開(kāi)“動(dòng)作”面板,輸入代碼:on(release)gotoAndPlay("DOWN");"小狗運(yùn)動(dòng)”影片剪輯跳到down幀開(kāi)始播放_(tái)root.MOUSE.gotoAndPlay("UP");"MOUSE"(鼠標(biāo)圖層中的菜刀實(shí)例)影片剪輯跳到UP幀開(kāi)始播放roo
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