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1、談談移動游戲的數(shù)據(jù)化運營10 31 TalkingDataJetpvTalkingData 2012 11 2 年 月 日, 與 共同舉辦了一期主題為談談移動游戲的數(shù)據(jù)化運營的移動游戲開發(fā)者沙龍?;顒悠陂g,著名游戲數(shù)據(jù)分析博客 小白學數(shù)據(jù)分析的博主于洋(新浪微博 ,與大家分享了關(guān)于移動游戲數(shù)據(jù)化運營方面的經(jīng)驗和想法,受到大家的一致認可。下文是于洋先生對本次演講的歸納、總結(jié),分享給所有對游戲數(shù)據(jù)化運營感興趣的讀者。一句話:干貨來襲,抓緊收藏!從數(shù)據(jù)的角度來看待運營,其實運營就是運籌和經(jīng)營的組合。運籌是提供最優(yōu)的解決方案,高效計算和分析是重點,在游戲運營的過程中,這點尤為突出,比如我們對于某一個功
2、能,玩法去做 。這就是一種典型的最優(yōu)方案提取,在局部一系列問題的不斷解決中,不斷優(yōu)化游戲的品質(zhì),因此這個層級上我們要去鉆取數(shù)據(jù),通過對具體數(shù)據(jù)的計算、分析,找到最佳解決方案。那么作為經(jīng)營而言,其實更多的時候是從宏觀大局上來了解整體產(chǎn)品的質(zhì)量,對于游戲開發(fā)者或者企業(yè)管理者而言,是否要繼續(xù)為這款游戲繼續(xù)加大開發(fā)成本,是否進行推廣注資,就要從一個高度上去了解把控產(chǎn)品。換句話就是解決產(chǎn)品戰(zhàn)略決策、產(chǎn)品發(fā)展走向的問題。 那么一款產(chǎn)品我們可能只開發(fā)了 就上線測試了,對外運營了,此時我們就要從宏觀的層面上去了解市場、玩家對于游戲的反饋。與此同時,通過對于一些游戲設(shè)計細節(jié)我們可以進行不斷調(diào)整,拿出最佳方案,進
3、而推動和刺激宏觀數(shù)據(jù)的表現(xiàn)。為此,在經(jīng)營層面我們會關(guān)心一些重要指標來衡量游戲的質(zhì)量、粘性、發(fā)展情況。那么早先我們采用了一種三角式的結(jié)構(gòu)。這種結(jié)構(gòu)圍繞在用戶獲取(活躍,用戶付費,用戶轉(zhuǎn)化等幾個點來衡量游戲,因此就會出現(xiàn)一個穩(wěn)定的三角式數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。這樣的結(jié)構(gòu)注重產(chǎn)品初期的用戶留存,以及隨后短時間的付費形成和收入增長的環(huán)節(jié),但是其實這樣的結(jié)構(gòu)一定程度上忽略了一些問題,造成了諸如縮短游戲生命周期的問題。 為了能夠去突破這種結(jié)構(gòu)帶來的弊端,我們必須對三角結(jié)構(gòu)進行擴展。形成一個延伸結(jié)構(gòu)(梅花結(jié)構(gòu),我們要更加注重玩家的活躍管理,流失管理。 活躍管理要在更寬的維度維度上解決玩家進入游戲后的生存質(zhì)量和進程問題,從
4、初期的玩家獲取,必然隨著周期的轉(zhuǎn)換進入活躍期,因此活躍管理利于兩點,第一,維持游戲粘性;第二,促進后期付費形成。而對于流失的管理,盡管很難,但是重要性甚至高于留存的分析,因為一個穩(wěn)定的付費的老用戶的維持相比拉動新玩家進游戲并且開始付費,最終形成穩(wěn)定付費,成本上更加低廉,且老用戶的再生消費能力更加強勁。關(guān)于流失分析其實存在一個復雜流程問題的,但是有效解決流失問題,對于游戲周期延長,以及收入增長是很有好處的。 最后這里介紹一個收益分析的舉例,從日常數(shù)據(jù)分析和監(jiān)控角度如何把控一個時期的產(chǎn)品質(zhì)量和發(fā)展狀態(tài)。宏觀來看,收益分析就要解決一個時期為什么收入高了,為什么降了。從 來看,要將 群體進行分解,按照
5、付費周期進行分析,是新增付費增多,還是老用戶的貢獻提升了,或者一段時間內(nèi)的 增長,甚至某個渠道短時間的優(yōu)質(zhì)資源的介入。于此同時,我們從另一個維度也就是付費群體的金字塔結(jié)構(gòu)來進行剖析,分析是哪個群體在整體的收益中貢獻值局部性增長。然后結(jié)構(gòu)該群體的付費屬性,依次進行多維鉆取分析。第二個維度就是 (等同于國內(nèi)的 ,拿出來 其核心的問題定位就在 (可以理解為 問題上,因為在免費游戲中,游戲生存的局限性會刺激用戶的 需求,進而刺激用戶進行付費,所以我們選取一個角度就是 ,這里面我要關(guān)注是否有新的 上架,受歡迎的老的 下架,價格調(diào)整,某些核心 消費減弱。這些因素找到后,我們就能清楚對應于游戲的一些發(fā)展問題,比如增加新的持續(xù)消費點的設(shè)置,原有持續(xù)消費點削弱,可能是游戲開發(fā)度和系統(tǒng)支持度到了一定
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