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文檔簡介

1、一、多選題1、在3DSMA沖,工作的第一步就是要創(chuàng)建()。CA、類 R面板G對象D事件2、3DSMAX勺工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以()的形式表示各個常用功能。CA、圖形R按鈕G圖形按鈕D、以上說法都不確切3、在3DSMA沖,()是用來切換各個模塊的區(qū)域。CA視圖R工具欄G命令面板D.標(biāo)題欄4、()是對視圖進(jìn)行顯示操作的按鈕區(qū)域。DA視圖R工具欄G命令面板D.視圖導(dǎo)航5、()是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。AA選擇過濾器R選取范圍控制G選取操作D、移動對象6、用來將一個物體附著在另外一個對象之上的控件是。DA Boolean (布爾)B Conform

2、 (包裹)C connect (鏈接) D. scatter (離散)7、NURB釉線造型包括()種線條類型。BA、1B、2C、3D、48、 Splines 樣條線共有()種類型。CA、9B、10C、11D、129、設(shè)置倒角應(yīng)使用。() CA、extrudeB、lathe C、bevel D、bevel profile10、設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用。() DA、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的類型有。() CA、圓形和隨圓形R圓形和四邊形 G三角形和四邊形 D.圓形、隨圓形、三角形和四邊形12、在以下快捷鍵,選出不正確的() DA移動工具 W B、材質(zhì)編輯器

3、MC、相機(jī)視圖C D角度捕捉S13、使用()修改器可以使物體表面變得光滑。CA、 Face ExtrudeB、 Surface PropertiesC、 Mesh SmoothD、 Edit Mesh14、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與()相關(guān)。B- CA、對象在場景中的位置B、對象在場景中的方向G對象的使用順序D對象在場景中是否移動15、下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是()。 D- CA、編輯修改器只可以作用于整個對象B、編輯修改器只可以作用于對象的某個部分G編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分D以上答案都不正確16、下面命令中表示對曲線進(jìn)行編輯的是。() BA、 Cap Hlo

4、esB、 Edit SplineC、 VertexPaintD、 Affect Region17、噪波的作用是() DA、對尖銳不規(guī)則的表面進(jìn)行平滑處理B、用來修改此物體集合G用于減少物體的定點(diǎn)數(shù)和面數(shù)D使物體變得起伏而不規(guī)則18、當(dāng)發(fā)現(xiàn)自己精心設(shè)計的對象在放入場景后,發(fā)現(xiàn)造型失真或物體間的邊界格格不入,其原因可能是()AA、三維造型錯誤R忽視了燈光環(huán)境與攝像機(jī)G材質(zhì)不是很好D以上管理都不正確19、能夠顯示當(dāng)前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是()CA、依據(jù)材質(zhì)選擇R材質(zhì)編輯器選項G材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器D、制作預(yù)示動畫20、 3DS MAX 7中共有()種材質(zhì)類型。BA、12B、15C、18D、2121、

5、3DS MAX 7種粒子的種類有()種。 BA、6B、7C、8D、922、在雪花粒子系統(tǒng)中,粒子的大小與(A發(fā)射器的距離R發(fā)射器的大小23、在標(biāo)準(zhǔn)形式的粒子物體的種類有(A、 8B、 9C、 10D、24、單獨(dú)指定要渲染的幀數(shù)應(yīng)使用(A、 Single B、 Active Time25、下面說法中正確的是() A)有關(guān)系。BG發(fā)射器的寬度R發(fā)射器的長度)種。 A11)AC、 RangeD、 FramesA、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素 B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、 G尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低D尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低、多

6、選題1、3DS MAX勺三大要素是() ABCA、建模 R燈光G材質(zhì)D.布局2、以下屬于幾何體對象的是(以下屬于幾何體對象的是() ABA、基本幾何體R擴(kuò)展幾何體G粒子系統(tǒng)D.樓梯3、縮放工具的縮放方式有(縮放工具的縮放方式有() ABCA、不等比縮放R等比倒縮放G擠壓縮放D.不擠壓縮放4、在Modify 命令面板上,可完成的處理是()ABCDA、彎曲B、錐化G傾斜D扭曲5、以下屬于切片模式的是(以下屬于切片模式的是() ABA、增加網(wǎng)格R切片網(wǎng)格C、移除頂部D移除底部3DSMAX真擬試題及答案(三)、單項選擇題MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是()。BA) 世界坐標(biāo)系B) 視圖坐標(biāo)系C) 屏幕坐標(biāo)系D)

7、網(wǎng)格坐標(biāo)系MAX軟件提供()種貼圖坐標(biāo)。CA) 5B) 6C)7D) 8MAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計完成。AA) DiscreetB) AdobeC) MicrosoftD) Apple4. 場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在“材質(zhì)與貼圖瀏覽器”中選擇 () 貼圖方式。BA) Bitmap( 位圖 )C) Water (水)5. 下列“鎖定”類型正確的有 () 。 BA) 長度鎖定C) 寬度鎖定B) Flat Mirror (平面鏡像)D) Wood (木紋)B) 角度鎖定D) 高度鎖定、多項選擇題MAX軟件的四個默認(rèn)視圖是(A) Top2. 渲染的種類有( ABCD ) 。A

8、) 渲染場景C) 快速渲染3. 主工具欄中的三個標(biāo)準(zhǔn)工具是A) “選擇”工具C) “選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具4.堆棧編輯器由(ABC咫成。A) 名稱和顏色框C) 修改器列表ABCD )B) Left( BCD )C) FrontB) 渲染上次D) 浮動渲染B) “選擇并且移動”工具D) “選擇并且縮放”工具B) 參數(shù)面板D) “拾取堆?!卑粹oD) Right5. “突出”工具的“ Capping” (端面選項)面板中,可以將生成的端面輸出為(BC )A) 頂點(diǎn)物體B)網(wǎng)格物體C) 變形物體D)面片物體MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有(ACD ) oA) 爆炸特效B)噴灑特效C) 燃燒特效D)霧

9、特效7. 材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols ”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為 ( ACD )。B) Self Illumination (自發(fā)光)D) Ambient( 環(huán)境色 )B) 目標(biāo)攝像機(jī)D) 漫游攝像機(jī)B) 擴(kuò)展造型D) 粒子造型A) Specular( 反射顏色)C) Diffuse( 散射光 )MAX提供了的攝像機(jī)類型有(BC )A) 動畫攝像機(jī)C) 作用攝像機(jī)9. 三維基本造型的創(chuàng)建包括( AB ) 。A) 標(biāo)準(zhǔn)造型C) 放樣造型10. 合成物體可以使用( ABCD ) 方式進(jìn)行布爾運(yùn)算。原來有錯D) 相交A) 相加B) 相減C) 剪切 三、

10、填空題1. 放樣物體的變形修改包括、 、 、 和 五種類型。2. 兩個網(wǎng)格物體之間在進(jìn)行外形上的變形動畫時,要求和 完全相同。3. 動畫是用來描繪 。4. 添加燈光是場景描繪中必不可少的一個環(huán)節(jié)。通常在場景中表現(xiàn)照明效果應(yīng)添加設(shè)置舞臺燈光,應(yīng)添加。5. 材質(zhì)編輯器的樣本視窗中,樣本球的數(shù)量為。Spline (編輯樣條曲線)的過程中,只有進(jìn)入了次物體級別,才可能使用Outline (輪廓線)命令。若要將生成的 Outline (輪廓線)與原曲線拆分為兩個Shape (二維圖形),應(yīng)使用 命令。7. 在創(chuàng)建“Noise” (噪聲) 效果時, 勾選面板中的“Animate Noise” (動態(tài)噪聲)

11、按鈕, 可以 。8. 布爾運(yùn)算合成建模時,要得到兩個物體相交的部分,應(yīng)使用方式。9. 在建模場景中需要創(chuàng)建一個旋轉(zhuǎn)樓梯,在基本造型完成后,應(yīng)選擇“修改面板列表”中的 命令對其進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。10. 軟件通過來實(shí)現(xiàn)對場景中物體的交互控制。11. 在創(chuàng)建動畫時,為了使運(yùn)動物體沿設(shè)計好的路徑運(yùn)動,直接通過關(guān)鍵幀很難描繪出物體運(yùn)動的復(fù)雜曲線,此時必須使用,它是 。四、判斷題1 .( x )骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2 .( X )使用NURBS夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。3 .( V )粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄鈕而被直接記錄和播放。4 .( V )Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)中的 Ver

12、tex(項點(diǎn))也可以設(shè)置顏色。5 .( X )制作動畫時,幀的數(shù)量必須是100幀。6 .( X ) “大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。7 .( X )文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。8 .( V )彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學(xué)組成方式。9 .( V )噪聲材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。10 .( V )空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。五、簡答題1. 請列舉3DS MAXa件在不同領(lǐng)域中的應(yīng)用情況。2. 請簡述用面片工具制作一只涼鞋的大概步驟。3. 請列舉幾種常用的三維物體修改器。(至少5 種以上)4. 為某個場景中設(shè)

13、置地板的材質(zhì),請簡述其位圖貼圖的主要調(diào)節(jié)參數(shù)。5. 請簡述制作一幅簡單的室內(nèi)效果圖的思路與關(guān)鍵性步驟。3DSMA模擬試題及答案一、單項選擇題(每題2 分,共10 分)二、多項選擇題(每題3 分,共30 分)三、填空題(每空1 分,共 20 分)2. 點(diǎn)數(shù)和面數(shù)4. 泛光燈;聚光燈1. 縮放、扭曲、傾斜、倒角、擬合(原來有錯)3. 一組靜態(tài)的圖片;一組動作6. 曲線、分離7. 不使用記錄動畫鈕而自動播放動畫8. 相交10. 命令行窗口11. 路徑約束;將物體的運(yùn)動限制在某條或某幾條路徑上四、判斷題(每題1 分,共10 分)(1) 2.X 3.V 4.V 5.X 6.X 7.X 8.V 9.V 1

14、0.V五、簡答題(每題6 分,共30 分)(2) 1) 制作人物(2) 制作游戲(3) 制作動物(4) 在影視上的應(yīng)用(5) 在建筑上的應(yīng)用(6) 在廣告上的應(yīng)用(3) 1) 在頂視圖中創(chuàng)建一個方形面片(4) 編輯平面物體,進(jìn)入頂點(diǎn)編輯狀態(tài)進(jìn)行編輯,調(diào)節(jié)至滿意效果(5) 再次選擇鞋面的部分頂點(diǎn),對中間部分進(jìn)行光滑處理(6) 用相同方法制作鞋尖與鞋后跟。(7) 賦予材質(zhì)3 .彎曲、錐化、扭曲、傾斜、 FFD修改器、形體變換、噪聲、車床修改器、倒角修改器、面片修改4 .(1) 進(jìn)入材質(zhì)編輯器,賦予它一個具有地板性質(zhì)的方框圖案(2) 地板太大,先調(diào)節(jié)平鋪次數(shù),再將水平和垂直方向上的偏移量調(diào)整至滿意數(shù)

15、值。(3) 可以根據(jù)貼圖結(jié)果再調(diào)節(jié)角度(4) 也可設(shè)置模糊量Blur 和模糊偏移Blur Offset(5) 1) 三維建模及材質(zhì):創(chuàng)建和修改對象。并表達(dá)出物體的材質(zhì),例如金屬、木制、玻璃等等。(2 燈光 : 烘托場景中的環(huán)境時間、氣氛,完全是由燈光來控制的。(3 攝像機(jī) : 當(dāng)一個三維場景繪制完成后,Perspective (透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時需要架設(shè)Camera(攝像機(jī)),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機(jī)視圖,用攝像機(jī)模擬人的眼睛從不同的位置以不同的視角觀察場景。(4) 最終渲染:Render (渲染)命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進(jìn)入Photoshop 進(jìn)入后期處理。

16、3DSMAX真擬試題及答案(四)一 : 單選題1、下面命令中表示對曲線進(jìn)行編輯的是。Ba)Cap Hloes b)Edit Spline c)VertexPaint d)Affect Region)鍵可以實(shí)現(xiàn)移動并復(fù)制。Bd)Ctrl+Shift2、使用' 選擇和移動' 工具時,利用(a)Ctrlb)Shiftc)Alt3、能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是。Aa)Smooth+Highlightsb)Smooth c)Wire framed)Facets4、3DS MAX的選擇區(qū)域形狀有。d)5 種a)2 種b)3 種 c)4 種5、(A )是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需

17、要的對象類型,排除不必要的麻煩。a) 選擇過濾器b) 選取范圍控制c) 選取操作d) 移動對象6、用于光滑三維物體的命令是。Aa)Mesh Smooth b)Edit Mesh c)Noise d)Refine7、在3DSMA沖,工作的第一步就是要創(chuàng)建()。Ca)類b)面板 c)對象 d)事件8、在3ds max 中保存當(dāng)前模型場景的命令是。Ca)File/Resetb)File/Open c)File/Save d)File/Merge9、 3ds max 的標(biāo)準(zhǔn)燈光有()種。 Ca)2b)3c)6d)710、下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是。Da) 編輯修改器只可以作用于整個對象b) 編輯

18、修改器只可以作用于對象的某個部分c) 編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分d) 以上答案都不正確11、以下()參數(shù)用于控制Extrude( 拉伸 ) 物體的厚度。Aa)Amount b)Segments c)Capping d)Output12、金屬材質(zhì)的選項為。Ca)Blinnb)Phong c)Metal d)Multi-Layer13、可以使用哪個編輯修改器改變面的ID 號。 Aa)Edit Mesh (編輯網(wǎng)格)b)Mesh Select (網(wǎng)格選擇)c)Mesh Smooth (光滑網(wǎng)格物體)d)Edit Spline (編輯曲線)14、在生成Lathe (旋轉(zhuǎn))

19、物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項是。Ca)Alignb)Filp Normals c)Weld Core d)Segments15、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是。Da) b) c) d)16、3DS MAXa件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計完成。Aa)Discreet b)Adobe c)Microsoft d)Apple17、3DS MAXt認(rèn)的坐標(biāo)系是。Ba) 世界坐標(biāo)系b) 視圖坐標(biāo)系c) 屏幕坐標(biāo)系d) 網(wǎng)格坐標(biāo)系18、 File/Save (文件 /保存)命令可以保存()類型的文件。Aa)MAX b)DXF c)DWG d)3DS19、繪制星形時,扭曲變形角度數(shù)值大于0 時

20、,將。Ba) 往順時針方向扭曲b) 往逆時針方向扭曲c) 不扭曲d) 以下都不對20、下面說法中正確的是。Ab) 不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素c) 不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、d) 尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低d) 尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低二 : 多選題1、堆棧編輯器由() 組成。 ABCa 名稱和顏色框b 參數(shù)面板c 修改器列表d 拾取堆棧' 按鈕2、大氣效果的基本類型有()。 ABCDa 火焰b 體積霧c 體積光d 霧3、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇()來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。ABCDa 節(jié)點(diǎn)b 邊 c 三角面d

21、四邊面4、以下屬于復(fù)合物體中的命令有()。 BDa 膠囊體b 布爾運(yùn)算c 拉伸d 放樣5、主工具欄中的三個標(biāo)準(zhǔn)工具是a “選擇”工具c “選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具() 。 BCDb “選擇并且移動”工具d “選擇并且縮放”工具6、渲染時,不能看到大氣效果的視圖有()。 ABa 前面視圖b 頂部視圖c 透視視圖d 相機(jī)視圖7、渲染的種類有() 。 ABCDa 渲染場景b 渲染上次c 快速渲染d 浮動渲染BC8、“突出”工具的“ Capping” (端面選項)面板中,可以將生成的端面輸出為()a 頂點(diǎn)物體b 網(wǎng)格物體c 變形物體d 面片物體9、合成物體可以使用() 方式進(jìn)行布爾運(yùn)算。ABCDa 相加b

22、相減c 剪切d 相交10、以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成?() ABa 球體b 茶壺c 立方體d 圓環(huán)11、縮放工具的縮放方式有() ABCa 不等比縮放b 等比倒縮放c 擠壓縮放d 不擠壓縮放12、3DS MAXX1供了四種環(huán)境特效,以下正確的有 ()。ACDa 爆炸特效b 噴灑特效c 燃燒特效d 霧特效13、3DS MAXa件的四個默認(rèn)視圖包括有 ()。ABCa/Top b/Left c/Front d/Right14、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols ”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為() 。 ACDa/Specular( 反射顏色) b/Self Il

23、lumination ( 自發(fā)光)c/Diffuse( 散射光 ) d/Ambient( 環(huán)境色 )15、以下屬于幾何體對象的是() ABa 基本幾何體b 擴(kuò)展幾何體c 粒子系統(tǒng)d 樓梯16、3DS MAXX!供了的攝像機(jī)類型有()。BCa 動畫攝像機(jī)b 目標(biāo)攝像機(jī)c 作用攝像機(jī)d 漫游攝像機(jī)17、3DSMAXT應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域? ()ABCDa 電視廣告b 電腦游戲c 建筑裝潢設(shè)計d 工業(yè)產(chǎn)品造型18、以下屬于切片模式的是() ABa 增加網(wǎng)格b 切片網(wǎng)格c 移除頂部d 移除底部19、3DS MA刈勺三大要素是()ABCa 建模b 燈光c 材質(zhì)d 布局20、三維基本造型的創(chuàng)建包括() 。

24、ABa 標(biāo)準(zhǔn)造型b 擴(kuò)展造型c 放樣造型d 粒子造型三 : 判斷題1、噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。V2、根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個簡單場景中建立的燈光越多越好。X3、Edit Mesh 和Editable Mesh 在用法上有區(qū)別。V4、可以向已經(jīng)存在的組中增加對象。V5、制作動畫時,幀的數(shù)量必須是100幀。X6、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小。V7、在3DSMA*二維變?nèi)S的命令只有 "Extrude 拉伸”.X8、最好使用Shadow Map來產(chǎn)生透明對象的陰影。V9、在3DS MA即渲染生成的 PN成件可以有16位的Alpha通道。V10、使用選擇和

25、移動工具時,利用Shift鍵可以實(shí)現(xiàn)移動并復(fù)制。,11、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。V12、3DS MAX的選擇區(qū)域形狀只有 3種。X13、在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng) Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對平滑。x14、3ds max中渲染生成的TIF文件可支持通道。V15、切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個字母鍵.V16、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進(jìn)行縮放。X17、Edit Mesh編輯修改器是針對三維物體。V18、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。x19、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。X20、在標(biāo)準(zhǔn)幾

26、何體中,惟一沒有高度的物體是Plane平面。V四 : 簡答題1、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇什么來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工?編輯網(wǎng)格命令可以通過: 節(jié)點(diǎn)、邊、三角面和四邊面來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。2、三維基本造型的創(chuàng)建有幾種,它們分別是什么?三維基本造型的創(chuàng)建有:10 種。它們分別是: 立方體、圓錐、球體、幾何球體、圓柱體、圓管、圓環(huán)、四棱錐、茶壺、平面。3、 Edit Spline (編輯樣條曲線)的過程中,只有進(jìn)入了什么次物體級別,才可能使用Outline (輪廓線)命令?若要將生成的 Outline (輪廓線)與原曲線拆分為兩個 Shape (二維圖形),應(yīng)使用什么命令?Edit S

27、pline (編輯樣條曲線)的過程中,只有進(jìn)入了“曲線”次物體級別,才可能使用Outline (輪廓線)命令。若要將生成的 Outline (輪廓線)與原曲線拆分為兩個 Shape (二維圖形),應(yīng)使用“分離” 命令。3DSMAX真擬試題及答案(五)一 : 單選題1、以下()參數(shù)用于控制Extrude( 拉伸 ) 物體的厚度。Aa)Amount b)Segments c)Capping d)Output2、金屬材質(zhì)的選項為。Ca)Blinnb)Phongc)Metal d)Multi-Layer3、可以使用哪個編輯修改器改變面的a)Edit Mesh (編輯網(wǎng)格)c)Mesh Smooth (

28、光滑網(wǎng)格物體)ID 號。 Ab)Mesh Select (網(wǎng)格選擇)d)Edit Spline (編輯曲線)4、在生成Lathe (旋轉(zhuǎn))物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項是。Ca)Alignb)Filp Normals c)Weld Core d)Segments5、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是。Da)b) c) d)6、3DS MAX(件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計完成。Aa)Discreetb)Adobe c)Microsoft d)Apple7、3DS MA檄認(rèn)的坐標(biāo)系是。Ba) 世界坐標(biāo)系b) 視圖坐標(biāo)系c) 屏幕坐標(biāo)系d) 網(wǎng)格坐標(biāo)系8、 File/Save (文件 /

29、保存)命令可以保存(a)MAXb)DXF)類型的文件。Ac)DWG d)3DS9、繪制星形時,扭曲變形角度數(shù)值大于0 時,將。Ba) 往順時針方向扭曲b) 往逆時針方向扭曲c) 不扭曲d) 以下都不對10、下面說法中正確的是。Aa) 不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素b) 不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、c) 尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低d) 尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低11、 3ds max 是一種運(yùn)行于windows 操作平臺的()系統(tǒng)。Ca) 文字處理b) 圖像處理c) 三維造型與動畫制作d) 數(shù)據(jù)處理12、用對物體表面的點(diǎn)進(jìn)行隨機(jī)變動

30、,從而使造型表面產(chǎn)生不規(guī)則的崎嶇效果的命令是。a)Mesh Smooth b)Edit Mesh c)Noise d)Refine13、層級列表中的層次結(jié)構(gòu)屬。Aa) 樹形b) 網(wǎng)狀c) 星形d) 總線型14、在3DSMAXK ()是用來切換各個模塊的區(qū)域。Ca) 視圖b) 工具欄c) 命令面板d) 標(biāo)題欄15、使用()對齊工具可以方便地便地將一個BOX寸齊球體的某個面。Aa)Align b)Normal Align c)Align camera d)Align View16、在攝像機(jī)參數(shù)中可用控制鏡頭尺寸大小的是。Aa)FOV 和 Lensb)Movec)Orthographic Proje

31、ctiond)Clipping Planes17、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是。Ca)Box b)Cone c)Plane d)Pyramid18、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是。Ba) 雪 b) 炸彈c) 噴射d) 粒子云19、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與()相關(guān)。Ba) 對象在場景中的位置b) 對象在場景中的方向c) 對象的使用順序d) 對象在場景中是否移動20、下面命令中表示對曲線進(jìn)行編輯的是。Ba)Cap Hloes b)Edit Spline c)VertexPaint d)Affect Region二 : 多選題1、縮放工具的縮放方式有(a 不等比縮放b 等比倒縮放) ABCc 擠壓縮放

32、d 不擠壓縮放2、3DS MAX!供了四種環(huán)境特效,以下正確的有()。ACDa 爆炸特效b 噴灑特效c 燃燒特效d 霧特效3、3DS MA漱件的四個默認(rèn)視圖包括有()。ABCa/Top b/Left c/Front d/Right4、材質(zhì)編輯器中的“Color Conrtols ”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為() 。 ACDa/Specular( 反射顏色) b/Self Illumination ( 自發(fā)光)c/Diffuse( 散射光 ) d/Ambient( 環(huán)境色 )5、以下屬于幾何體對象的是() ABa 基本幾何體b 擴(kuò)展幾何體c 粒子系統(tǒng)d 樓梯6、3DS

33、 MAX!供了的攝像機(jī)類型有()。BCa 動畫攝像機(jī)b 目標(biāo)攝像機(jī)c 作用攝像機(jī)d 漫游攝像機(jī)7、3DSMAXT應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?() ABCDa 電視廣告b 電腦游戲c 建筑裝潢設(shè)計d 工業(yè)產(chǎn)品造型) ABc 移除頂部d 移除底部8、以下屬于切片模式的是(a 增加網(wǎng)格b 切片網(wǎng)格9、3DS MAX勺三大要素是()ABCa 建模b 燈光c 材質(zhì)d 布局10、三維基本造型的創(chuàng)建包括() 。 ABa 標(biāo)準(zhǔn)造型b 擴(kuò)展造型c 放樣造型d 粒子造型11、下列哪些是三維標(biāo)準(zhǔn)幾何物體()。 ACDa/Box b/line c/Sphere d/Tube12、在創(chuàng)建在Cylinder 時,用于控制柱體的光

34、滑效果的參數(shù)命令有哪些()。 ABd/Height( 高度 )a/Sides( 邊數(shù) ) b/Smooth( 平滑 ) c/Radius( 半徑 )13、在二維圖形里, 勾選什么可以使二維圖形變的平滑() . ABa/Steps b/Adapti c/Sides d/Radius14、以下對二維圖形里的“Line 線條”敘述錯誤的是( )。 CDa/ 它可以對點(diǎn)、線、面進(jìn)行編輯修改。b/ 可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。c/ 它不能進(jìn)行線條的偏移。d/ 它只能繪制直線不能繪制曲線。15、下列對三維修改器"Edit Mesh 編輯網(wǎng)格"敘述正確的是() . ABDa/ 可以對點(diǎn)進(jìn)行任

35、意的編輯和修改.b/可以對三角形面進(jìn)行任意的編輯和修改.c/ 在 Edit Mesh 編輯網(wǎng)格里不能對物體進(jìn)行任何操作.d/在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對物體進(jìn)行倒角處理.16、下列對移動工具敘述正確的是() . BCa/ 只能向一個方向進(jìn)行移動。b/ 移動物體的同時可按Shift 鍵復(fù)制物體。c/ 可以對物體進(jìn)行任意移動。d/ 以上都不正確。17、下列對“Rectangle 矩形”描述正確的是( ) . ACa/Rectangle 矩形只能對自身參數(shù)進(jìn)行修改,而不能對點(diǎn)、線、面進(jìn)行修改。b/Rectangle 矩形是由“點(diǎn)、線、面”組合而成的二維圖形。c/Rectangle 矩形只能倒圓角。d/Rectangle 矩形可以倒圓角和方角。18、簡述對"Bend 彎曲 "命令 , 敘述正確的是()。 BCa/Bend 彎曲命令在默認(rèn)情況下可以對任何三維物體進(jìn)行彎曲操作.b/使用Bend彎曲命令時,最好給物體增加片段數(shù).c/ 它可以改變物體的形狀和方向.d/它只能對物體進(jìn)行一次操作,而不能多次操作。19、簡述對“Group 群組”菜單敘述不正確的是(a/ 在群組后的物體中

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