第2章_3DMAX2010教程-_3ds_Max基礎(chǔ)_第1頁
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文檔簡介

1、概述在本章我們將要學(xué)習(xí)到的概念有:面向?qū)ο蟮奶匦院?ds Max基本的對象類型。次對象的定義和訪問。對象數(shù)據(jù)流及其對建模過程的影響。使用變換和編輯修改器,以及它們之間的不同。2.1 3ds Max“對象”的概念對象,其實就是在3ds Max中所能選擇和操作的任何事物。對象包括場景中的幾何體網(wǎng)格、攝影機、燈光等等;甚至包括編輯修改器、動畫控制器、位圖、材質(zhì)定義等。2.1 3ds Max“對象”的概念場景對象一般包括燈光、攝影機、空間扭曲和幫助對象。其他的對象是指一些特殊的類型,如編輯修改器、控制器、關(guān)鍵幀和貼圖等2.1.1 面向?qū)ο蟮奶匦灾挥心切┡c被選對象有關(guān)的有效操作才被激活。例如你制作的是立

2、體網(wǎng)格物體,若想為其在修改面板中加入Lathe車削修改器的話,是尋找不到的,因為Lathe修改器只是針對2D圖形的,所以就被隱藏了。注意右邊選擇網(wǎng)格物體時,編輯修改面板沒有“車削”修改器2.1.1 面向?qū)ο蟮奶匦栽俦热纾覀儎?chuàng)建一個放樣對象,然后選擇一個需要放樣的截面圖形。當(dāng)你點擊“獲取圖形”按鈕后,在場景中移動光標(biāo)到對象上,光標(biāo)的形狀將指示哪些對象是對放樣有效的2D圖形。在這里只有滿足特定要求的型對象對“獲取圖形”的操作才是有效的。注意光標(biāo)形狀的變化2.1.1 面向?qū)ο蟮奶匦詮纳厦嫖覀兯e的例子來看,3ds Max是基于當(dāng)前的程序狀態(tài)查詢對象,以確定哪些選擇和操作是有效的,然后3ds Max

3、只顯示那些有效的選擇。這個概念看來顯得非常的簡單,但它卻大大提高了我們的工作效率,并節(jié)省了很多寶貴的時間。2.1.2 參數(shù)化對象在3ds Max中,很多對象都是參數(shù)化對象的形式。參數(shù)化對象:是由參數(shù)集或設(shè)置來定義對象的。一個球由它的半徑值、細分值組成。我們可以通過這些參數(shù)來交互地調(diào)整球的大小和光滑度。非參數(shù)化對象:是由對象的顯示形式來描述定義的。它不包含可調(diào)整的參數(shù),只有大小的變化,當(dāng)然可以編輯組成對象的成員(如組成網(wǎng)格物體的點、邊、面等)。2.1.2 參數(shù)化對象參數(shù)化對象相對要占用更多的內(nèi)存,一般應(yīng)盡量保留對象的參數(shù)。一旦將其轉(zhuǎn)變?yōu)榉菂?shù)化對象,就不再能調(diào)節(jié)其原始的參數(shù)了。當(dāng)然這會釋放部分內(nèi)

4、存空間,一般當(dāng)你確定模型不再需要改動時,為了節(jié)約系統(tǒng)資源是應(yīng)該將它轉(zhuǎn)化的。2.1.2 參數(shù)化對象這個參數(shù)化球保留了半徑和分段數(shù)這些參數(shù),顯示基于參數(shù)當(dāng)前值的球,球的參數(shù)化定義用半徑和分段數(shù)儲存起來。我們能夠在任何時候改變這些參數(shù),甚至使它連續(xù)變化。2.1.2 參數(shù)化對象這是一個非參數(shù)化球,它用一個半徑和一系列線段的信息來創(chuàng)建一個由節(jié)點和面組成的精確的球面。球的定義只是一個面的集合。而半徑和線段的信息都沒有保存下來。假如你想改變它的半徑和分段數(shù)的話,則必須刪除這個球并重新創(chuàng)建一個新的。2.1.2 參數(shù)化對象轉(zhuǎn)變?yōu)榉菂?shù)化對象的方法有幾種:用一種“編輯修改器”把對象連接到其他對象上。破壞一個對象的

5、“修改器堆?!?,即塌陷堆棧。將對象轉(zhuǎn)換為“可編輯網(wǎng)格”和“可編輯多邊型”等對象。將對象輸出到不同文件格式中。(如*.3DS、*.DXF等)。2.1.3 復(fù)合對象復(fù)合對象:在創(chuàng)建面板中,可以結(jié)合兩個或多個對象而創(chuàng)建一個新的參數(shù)化對象,這種對象被稱作復(fù)合對象。一定要牢記復(fù)合對象這個重要概念,因為你可以不斷編輯修改構(gòu)成復(fù)合對象的那些對象的參數(shù)。復(fù)合對象也是參數(shù)化對象,它的參數(shù)包括結(jié)合和被結(jié)合對象的描述。2.1.3 復(fù)合對象3ds Max中包含的復(fù)合對象有10種。2.1.3 復(fù)合對象例如,我們來試一下布爾運算操作。如果用一個球體來減去立方體的一個角,那么一般的操作結(jié)果應(yīng)該是形成一個布爾運算后的精確網(wǎng)格

6、。如果我們想改變立方體的位置或是球的半徑大小的話,那么只能創(chuàng)建一個新的球和立方體,并再一次執(zhí)行布爾操作2.1.3 復(fù)合對象如果球和立方體作為參數(shù)化的復(fù)合布爾對象的一部分而保留下來的話,我們就能夠在布爾運算執(zhí)行后繼續(xù)改變立方體和球的原始參數(shù),并且移動它們之間的相對位置。下圖是在布爾運算后,改變了球的半徑和立方體邊長后的結(jié)果。2.1.4 次對象(子物體)次對象:可以被選擇和操作的一些對象的組成元素。比如說構(gòu)成網(wǎng)格的眾多頂點中的一個頂點就是次對象。此外,利用“編輯網(wǎng)格”和“編輯多邊形”修改器,能夠訪問組成對象的任何次對象,像對一個模型的頂點或面進行移動、旋轉(zhuǎn)或刪除等。2.1.4 次對象(子物體)在3

7、ds Max中,可以被操作的次對象如下:2D圖形對象的頂點、線段、樣條線。網(wǎng)格對象的頂點、邊、面、元素等。面片對象的頂點、邊、面等。放樣對象的截面圖形和路徑。布爾對象的運算對象。變形對象的目標(biāo)。編輯修改器的Gizmo(小物件)和中心等。1.動畫關(guān)鍵幀的軌跡。2.1.4 次對象(子物體)記住,上面所說的次對象仍然有自己的次對象。這樣,編輯此對象就形成了一種多層編輯。需要大家注意的是,某些對象在操作時一旦進入次對象層級,就只能操作相關(guān)的次對象,若想操作對象層級必須回到對象層。2.2 什么是“場景對象的創(chuàng)建”在3ds Max中我們要做的第一件事便是場景對象的創(chuàng)建,創(chuàng)建好的對象接著要進行材質(zhì)的編輯、動

8、畫的設(shè)置和渲染。整個創(chuàng)建場景對象的過程,其實就是定義基本對象的參數(shù)、對對象進行編輯修改、變換、變形、分配屬性,最后將其顯示于場景的過程,這個過程就被我們稱之為“數(shù)據(jù)流”。3ds Max中數(shù)據(jù)流的要素包括:主對象、編輯修改器、變換、空間扭曲、屬性。2.2.1 主對象主對象:指的是用創(chuàng)建面板的創(chuàng)建功能建立的原始對象的參數(shù)。可以認為主對象是在場景中不存在的抽象定義的對象。該對象直到全部數(shù)據(jù)流的流動結(jié)束之前是不存在的。而主對象是第一步。2.2.1 主對象主對象為對象提供如下的信息:對象類型,如網(wǎng)格、樣條曲線、攝影機、燈光、修改器等。對象參數(shù),如基本物體的長、寬、高、半徑、細分程度等。局部坐標(biāo)系統(tǒng)的原點

9、和方向(便于用來在對象中定義次對象)。2.2.1 主對象圖中表示了一個具有其主對象標(biāo)識屬性的對象。在稍候的章節(jié)中我們將探討“關(guān)聯(lián)復(fù)制”,我們就會進一步了解到,場景中的許多對象能夠使用同一主對象。2.2.2 對象編輯修改器當(dāng)主對象創(chuàng)建完成后,我們可以為其應(yīng)用數(shù)個編輯修改器,如彎曲或拉伸等。這里主要是用來改變對象空間中,對象的結(jié)構(gòu)。2.2.2 對象編輯修改器1、與場景中對象的位置和方向無關(guān):如圖所示,不管對象被如何移動和旋轉(zhuǎn),而彎曲的結(jié)果是不會被影響的。無論對象在場景中的任何位置,它們都有相同的形式和等量的彎曲。2.2.2 對象編輯修改器2、應(yīng)用時,依賴于其他編輯修改器的順序和對象結(jié)構(gòu)左右兩個對象

10、應(yīng)用了同樣的編輯修改器,即“彎曲”和“錐化”,但應(yīng)用順序卻是相反的,結(jié)果大不相同。2.2.2 對象編輯修改器2、可以作用于全部對象或作用于被選擇的次對象部分左邊是應(yīng)用于整個對象的“錐化”修改器,而右邊只應(yīng)用到了被選擇的上半部分次對象所形成的結(jié)果。2.2.2 對象編輯修改器編輯修改器是3ds Max中很強大的一個工具集,大部分情況下我們用它來修改對象的拓撲結(jié)構(gòu)。靈活合理的運用修改器將會幫助你快速有效的完成建模或動畫。也正因為能夠控制應(yīng)用編輯修改器的順序,所以可以考慮把編輯修改器作為主要的建模工具。同樣,不論對象的位置如何,對其應(yīng)用編輯修改器的效果是一致的。2.2.3 對象變換變換指的就是移動、旋

11、轉(zhuǎn)、縮放。主要用來改變對象的位置和方向。變換一個對象,即改變了與場景有關(guān)的對象位置、方向、大小。描述全部場景的坐標(biāo)系統(tǒng)成為世界空間。世界空間坐標(biāo)系統(tǒng)定義場景的全局原點和始終不變的全局坐標(biāo)軸。2.2.3 對象變換變換定義了對象的若干信息:位置:定義對象局部原點和世界空間原點的距離。旋轉(zhuǎn):定義對象局部坐標(biāo)軸與世界坐標(biāo)軸的夾角??s放:定義對象局部坐標(biāo)軸與世界坐標(biāo)軸的相對比例。2.2.3 對象變換對象變換有以下特點:定義場景中對象的位置和方向。影響整個對象。計算全部編輯修改器之后才計算變換。注意:不論是先編輯修改后變換,還是先變換后編輯修改,這都沒什么區(qū)別。變換總是在編輯修改之后才進行計算。1.變換在

12、三維操作中是使用頻率最高的工具2.2.4 空間扭曲空間扭曲物體其實就是我們常說的外力作用,在其他三維軟件中一般被稱作“場”。它能夠影響基于世界空間位置的其他對象的存在狀態(tài)??臻g扭曲是一種對象,我們可以認為空間扭曲是編輯修改器和變換的組合效果。像編輯修改器一樣,空間扭曲能夠改變對象的內(nèi)部結(jié)構(gòu),但空間扭曲的效果決定于如何在場景中變換受到影響的對象。2.2.4 空間扭曲應(yīng)用“漣漪”編輯修改器的效果應(yīng)用“漣漪”空間扭曲,并移動位置后的效果2.2.4 空間扭曲如果想使對象產(chǎn)生局部效果,且該效果依賴于在數(shù)據(jù)流中其他的編輯修改器,則應(yīng)用編輯修改器。通常用編輯修改器來做建模操作。如果想對許多對象產(chǎn)生全局效果,

13、且該效果依賴于對象在場景中的位置,則應(yīng)用空間扭曲。2.2.5 對象屬性所有的對象都有唯一的屬性。屬性既不依賴于對象參數(shù),也不依賴于編輯修改器或變換的結(jié)果。屬性包括諸如對象名、線框顏色、賦予的材質(zhì)和投射陰影能力等。對象的屬性大多可以在“對象屬性”對話框中顯示或設(shè)置。2.2.5 對象屬性選擇一個對象,并點擊右鍵,即可在四元組菜單中找到并打開“對象屬性”對話框2.2.6 對象的數(shù)據(jù)流編輯修改器、變換、空間扭曲和對象屬性在對象數(shù)據(jù)流中綜合在一起來定義、顯示場景中的對象。對象數(shù)據(jù)流像匯編指令集一樣工作。每一步在下一步開始之前按照正確的順序完成。理解了它的運算法則,我們在制作過程中就會更好的把握需要的結(jié)果

14、。2.2.6 對象的數(shù)據(jù)流對象數(shù)據(jù)流的步驟如下:主對象定義對象類型并保持對象參數(shù)的設(shè)定值。編輯修改器在對象空間中改變對象并按應(yīng)用的順序進行計算。變換定位場景對象??臻g扭曲在變換的基礎(chǔ)上改變對象。對象屬性標(biāo)明對象的各種特征。1.對象呈現(xiàn)于場景。2.3 關(guān)于“復(fù)制”可以說,3ds Max中所有的對象都能夠被復(fù)制。例如幾何體、編輯修改器、控制器等對象都能夠被復(fù)制和實例復(fù)制,同時攝影機、燈光還有幾何體可以被參考復(fù)制。2.3 關(guān)于“復(fù)制”在3ds Max中有三種復(fù)制的概念:復(fù)制:創(chuàng)建一個與原始對象完全無關(guān)的克隆對象。修改一個對象時,不會對另外一個對象產(chǎn)生影響。實例:創(chuàng)建原始對象的完全可交互克隆對象。 修

15、改實例對象與修改原始對象相同。1.參考:克隆對象時,創(chuàng)建與原始對象有關(guān)的克隆對象。參考對象之前更改對該對象應(yīng)用的修改器的參數(shù)時,將會更改這兩個對象。 但是,新修改器可以應(yīng)用于參考對象之一。因此,它只會影響應(yīng)用該修改器的對象。2.3 關(guān)于“復(fù)制”有若干種方法來進行復(fù)制,所選的方法隨被操作的對象的類型不同而變化。這些方法包括:變換對象時按下鍵盤上的Shift鍵。這里隨復(fù)制的對象不同,可以直接復(fù)制也可利用復(fù)制對話框進行復(fù)制類型選擇。可以從“編輯”菜單中選取復(fù)制??梢栽谲壽E視窗中使用“復(fù)制”和“粘貼”。1.使用“拖拽”。這可以在材質(zhì)編輯器中從一個欄向另一個欄拖拽材質(zhì)和貼圖。這樣,材質(zhì)或貼圖就被復(fù)制了。

16、2.4 關(guān)于“選擇”在所有的三維軟件操作中,不管要進行什么樣的制作,首先要進行的一定是選擇。尤其是在3ds Max的環(huán)境里,因為3ds Max的所有工具都是面向?qū)ο蟮?,所以必須要先選擇一個對象,然后才能進行下一步的工作。2.4.1 選擇的基礎(chǔ)上圖所示為3ds Max中的基本選擇工具,從圖中我們看到默認激活的是 圖標(biāo),這是最基本且最單純的選擇工具,它的主要功能就是“選擇對象”(Select Objects)。它的操作非常簡單,只要在可以選擇的對象上點擊鼠標(biāo)左鍵,即可完成對象的選擇。2.4.1 選擇的基礎(chǔ)光標(biāo)的含義系統(tǒng)光標(biāo) 特點:一般總是在無對象的空白區(qū)域或?qū)Ξ?dāng)前選擇模式無效的對象上出現(xiàn)。作用:點

17、擊取消任何已經(jīng)選擇的對象;拖拽執(zhí)行區(qū)域選擇。選擇光標(biāo) 特點:對當(dāng)前選擇模式有效,且沒有被選擇的對象上出現(xiàn)。作用:單擊,選擇沒有被選擇的對象,同時取消已經(jīng)選擇的對象。變換光標(biāo) 特點:出現(xiàn)在已被選擇的物體上。作用:拖拽變換所有選擇的對象。注意:這三個光標(biāo)分別是三個雙重選擇工具所具有的,它們是: 選擇并移動(Select and Move)。 選擇并旋轉(zhuǎn)(Select and Rotate)。 選擇并縮放(Select and Scale)。2.4.1 選擇的基礎(chǔ)“編輯”菜單的“選擇”命令 “全選”:選擇場景中所有可被選擇的對象, 快捷方式Ctrl+A。 “全部不選”:撤消當(dāng)前所有被選擇的對象,快捷

18、方式Ctrl+D。 “反選”:取消當(dāng)前選擇的對象,選擇所有沒被選擇的對象,快捷方式Ctrl+I。2.4.1 選擇的基礎(chǔ)“編輯”菜單的“選擇”命令 “全選”:選擇場景中所有可被選擇的對象, 快捷方式Ctrl+A。 “全部不選”:撤消當(dāng)前所有被選擇的對象,快捷方式Ctrl+D。 “反選”:取消當(dāng)前選擇的對象,選擇所有沒被選擇的對象,快捷方式Ctrl+I。2.4.1 選擇的基礎(chǔ)使用區(qū)域選擇區(qū)域選擇包含了四種選擇方式“矩形選區(qū)” :拖拽鼠標(biāo)出現(xiàn)矩形虛線框,框內(nèi)或與框邊界接觸的對象被選擇。“圓形選區(qū)” :拖拽鼠標(biāo)出現(xiàn)圓形虛線框,框內(nèi)或與框邊界接觸的對象被選擇?!皣鷻谶x區(qū)” :以點與點的方式任意繪制選擇區(qū)

19、域,區(qū)域內(nèi)或與區(qū)域邊界接觸 的對象被選擇。1.“套索選區(qū)” : 任意繪制選擇區(qū)域,區(qū)域內(nèi)或與區(qū)域邊界接觸的對象被選擇,2.4.1 選擇的基礎(chǔ)四種不同的“區(qū)域選擇”方式2.4.1 選擇的基礎(chǔ)“區(qū)域選擇”還有兩種選擇模式:窗口 。 只有完全包括在區(qū)域范圍之內(nèi)的對象才能夠被選擇。交叉 。 在區(qū)域范圍之內(nèi)和區(qū)域邊界相接觸和交叉的對象被選擇。兩種不同的“區(qū)域選擇”模式2.4.1 選擇的基礎(chǔ)向選擇集中增加或減少對象按著Ctrl鍵,并單擊沒有選擇的對象,將它們增加到選擇集中。按著Ctrl鍵,并拖拽區(qū)域,將區(qū)域內(nèi)的對象增加到選擇集中。1.按著Alt鍵,在單擊或拖拽區(qū)域時,將對象從選擇集中排除。 2.4.1 選

20、擇的基礎(chǔ)過濾選擇集在3ds Max中提供了一種過濾選擇類型的方法,即我們可以把不想選擇的類型過濾掉,可以過濾的類型有:幾何體、圖形、燈光、攝影機、輔助對象、扭曲等,見圖如果你選擇了列表中的任何一種類型,那么在場景中執(zhí)行選擇操作時,除了列表中選擇的類型外,其余的對象一概不能被選擇。2.4.1 選擇的基礎(chǔ)鎖定一個選擇集鎖定選擇是在你作一些細微的操作時,防止不小心釋放選擇的對象時所設(shè)置的。如果鎖定選擇集后,當(dāng)前所有的操作只能對被選擇對象進行操作,而其他對象不僅操作失效,而且選擇也無效。鎖定的方法是,單擊界面底部的 圖標(biāo),解除鎖定只要再次單擊此圖標(biāo)即可。它的快捷方式是點擊鍵盤上的空格鍵,再次按空格鍵即

21、可解除鎖定。2.4.2 根據(jù)名稱選擇對象在規(guī)劃一個項目時,命名策略起到很大的作用。一定要養(yǎng)成為自己創(chuàng)建的對象命名的習(xí)慣,這樣在作一些復(fù)雜的大型項目時就會在選擇和管理上變得井井有條,而不至于雜亂無章。2.4.2 根據(jù)名稱選擇對象3ds Max給我們提供了一個利用對象名稱的選擇方式,即“按名稱選擇”。在這個對話框中列出了所有當(dāng)前場景中的對象,全部以你所定義的名稱出現(xiàn),見圖2.4.2 根據(jù)名稱選擇對象打開此對話框的方式有幾種點擊工具欄的 “按名稱選擇”的圖標(biāo)按鈕從“編輯”命令菜單中,選取“選擇方式”,“ 名稱” 命令1.按鍵盤上的“H”鍵,這是快捷方式。2.4.3 其他選擇方式根據(jù)顏色選擇對象這里是

22、通過某一對象的線框顏色來選擇相同的對象,它的基本操作步驟是:從“編輯”命令菜單下選取“選擇方式”, “顏色”。單擊含有某一種顏色的對象。所有與你單擊對象顏色相同的對象被選擇。2.4.3 其他選擇方式根據(jù)材質(zhì)選擇對象選擇材質(zhì)編輯器中的“工具”命令菜單下,“按材質(zhì)選擇對象”命令。點擊“編輯”修改器中的,“選擇ID”按鈕。2.4.3 其他選擇方式建立命名的選擇集在反復(fù)的使用幾個不同的選擇集時,重復(fù)的選擇耗時耗力。這時,我們可以為固定的幾個選擇集命名,以便在任何時候重新調(diào)用。它的基本操作步驟為:定義對象選擇集。單擊工具欄中“命名選擇集”的方框 。在“命名選擇集”方框中為選擇集輸入定義的名稱,按“Ent

23、er”回車鍵確認。2.5關(guān)于“變換”變換理解起來非常的簡單,就是物體的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放。圖中所示的是工具欄為我們提供的變換工具。當(dāng)然也是我們使用頻率最為高的操作工具了。變換的管理工具主要是用來約束變換命令的,其主要功能是:變換坐標(biāo)系,這是用來改變變換的依據(jù)。變換中心,用來設(shè)置旋轉(zhuǎn)和比例縮放的中心。約束變換軸,將變換鎖定到單個或任意兩個軸的平面。 3ds Max工具欄中的“變換”工具按鈕2.5關(guān)于“變換”三種“變換”工具的快捷方式及其功能2.5.1 變換Gizmo(變換操作器)移動、旋轉(zhuǎn)、縮放的Gizmo在3ds Max中非常方便,它提供了很大的靈活性和更多的視覺反饋。在命令菜單 “自定義首選項

24、Gizmos”中有很多選項對它們進行調(diào)整,從而達到特定的要求。2.5.1 變換Gizmo(變換操作器)下圖說明了移動變換操作的基本方法。2.5.1 變換Gizmo(變換操作器)1、移動Gizmo在“移動Gizmo”中,不僅能夠操作X、Y、Z三個軸向的移動操作,而且能夠?qū)⑽灰葡拗圃赬Y、YZ、XZ三個平面內(nèi)2.5.1 變換Gizmo(變換操作器)2、旋轉(zhuǎn)Gizmo“旋轉(zhuǎn)Gizmo”是按照虛擬跟蹤球來建立的。這個與當(dāng)前流行的幾大三維軟件的理念是一致的,它給我們帶來更加直觀的操作概念2.5.1 變換Gizmo(變換操作器)2、旋轉(zhuǎn)Gizmo在該Gizmo中除了控制X、Y、Z方向的旋轉(zhuǎn)之外,還有其他的東西。那就是我們可以實現(xiàn)自由的和基于視圖的旋轉(zhuǎn)2.5.1 變換Gizmo(變換操作器)2、旋轉(zhuǎn)Gizmo當(dāng)然我們還能夠在旋轉(zhuǎn)操作的過程中,看到相應(yīng)的反饋信息。2.5.1 變換Gizmo(變換操作器)2、旋轉(zhuǎn)Gizmo2.5.1 變換Gizmo(變換操作器)2、縮放Gizmo利用”縮放Gizmo”我們不僅可以鎖定某一軸來進行,還可以鎖定平面來操作,還可以通過”縮放Gizmo”本身提供的縮放反饋來進行2.5.1 變換Gizmo(變換操作器)2、縮放Gizmo“縮放Gizmo”的軸向鎖定2.5.1 變換Gizmo(變換操作器)2、縮放Gizmo“縮放Gizmo”的可控參數(shù)2.5.2 關(guān)

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