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文檔簡介

1、亮光不銹鋼材質(zhì):漫反射為黑色0增強對比 反射為淺藍色亮度198 色調(diào)155 保和22反射高光光澤度為0.8高光大小 光澤度為0.9模糊值 細分高點給15 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,亞光不銹鋼材質(zhì):漫反射為黑色0增強對比 反射為淺藍色亮度205 色調(diào)154 保和16反射高光光澤度為0.75高光大小 光澤度為0.83模糊值 細分高點給30 要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,皮革材質(zhì):反射貼圖里放置FALLOFF衰減 在衰減類型里為Fresnel菲湦耳兩個材質(zhì)全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為0 強度為5 遠處的亮度值為29 強度為25,衰減強度為15  反射高光光澤度為0.67高光大小

2、光澤度為0.71模糊值 細分高點給20  凹凸內(nèi)加入貼圖值在35左右漆材質(zhì):反射為淺藍色亮度15 反射高光光澤度為0.88高光大小 光澤度為1模糊值 細分8半透明材質(zhì):折射為亮度50 光澤度為0.8模糊值 細分20 鉤上影響陰影。反射為淺藍色亮度11 反射高光光澤度為0.28高光大小 光澤度為1模糊值 細分8 去掉反射讓他只有高光沒有反射白塑料材質(zhì):漫反射為白色250 反射185 勾選菲湦耳 反射高光光澤度為0.63高光大小 光澤度為0.5模糊值 細分15 然后在BRDF各向異性里設(shè),各向異性為0.4 旋轉(zhuǎn)為85  表面漫射色給成烤漆玻璃顏色,反射給200220左右,不要太

3、高,勾選Fresnel(做玻璃最好都勾選這個選項),折射不用調(diào)默認0(這個很重要),煙霧色Fog也給成烤漆玻璃顏色,煙霧倍增0.3(也可以自己嘗試不同的煙霧倍增參數(shù)的效果)其余默認即可。 絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定1.亮光木材 : 漫射:貼圖    

4、;反射:35灰   高光:0.8亞光木材 : 漫射:貼圖    反射:35灰   高光:0.8   光澤(模糊):0.852、鏡面不銹鋼:漫射:黑色   反射:255灰  亞面不銹鋼:漫射:黑色   反射:200灰  光澤(模糊):0.8  拉絲不銹鋼:漫射:黑色   反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)  光澤(模糊):0.83、陶器:      漫射:白色   反射:255   菲涅耳  4、亞面石材: 漫射:貼圖 &

5、#160;  反射:100灰   高光:0.5   光澤(模糊):0.85  凹凸貼圖5、拋光磚:   漫射:平鋪貼圖    反射:255   高光:0.8   光澤(模糊):0.98  菲涅耳  普通地磚: 漫射:平鋪貼圖    反射:255   高光:0.8   光澤(模糊):0.9   菲涅耳6、木地板:   漫射:平鋪貼圖    反射:70         &

6、#160;      光澤(模糊):0.9   凹凸貼圖7、清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.5  磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光澤(模糊):0.9折射255    光澤(模糊):0.9      光折射率1.58、普通布料: 漫射:貼圖   

7、0;    凹凸貼圖  絨布:     漫射:衰減貼圖   置換貼圖9、皮革:    漫射:貼圖    反射:50   高光:0.6   光澤(模糊):0.8  凹凸貼圖10、水材質(zhì): 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33  煙霧顏色 淺青色              凹凸貼圖:澡波11、紗窗

8、:    漫射:顏色    折射:灰白貼圖   折射率1    接收GI:2    Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定四、木材材質(zhì):表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面、啞面兩種1、 亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射) -18-49Hilight glossiness-0.84Glossi

9、ness(光澤度、平滑度)-12、啞面實木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 ,Reflect(反射) -44Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)3、其它Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-0.8Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85四、玻璃材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現(xiàn)象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95

10、Subdivs-3 Glossiness(光澤度) -1.0Refract(折射) -252Glossiness(光澤度) -1.0霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設(shè)置 -霧倍增值:0.01(這里應(yīng)當注意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金屬材質(zhì)(一)、不銹鋼材質(zhì):材質(zhì)分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種 q1、亮光不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -150Hilight glossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)Subdivs-152、 拉絲不銹鋼Diffuse

11、 (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8 _Subdivs-123、 磨砂不銹鋼:Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認 B3Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7Subdivs-12 ;(二)鋁合金材質(zhì)鋁合金:Diffuse (漫反射)- 124Reflect(反射) -86Hilight glossiness-0.7Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75

12、Subdivs-25BRDF各向異性 WARD沃德 六、油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無光油漆材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -15(只是為了有點高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳膠漆材質(zhì):Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -23(只是為了有點高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness(光澤度、平滑度)-1取消反射追蹤七、皮革材質(zhì)材質(zhì)分

13、析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強Diffuse (漫反射)- 皮革貼圖Reflect(反射) -35Hilight glossiness-0.65(也有為0.4左右的)Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(這樣設(shè)置反射較柔和)凹凸:45%與漫反射相關(guān)聯(lián)八、塑料材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 塑料顏色或貼圖Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(這樣設(shè)置反射更亮)環(huán)境:OUTPUT

14、,輸出值3 _九、壁紙、紙Diffuse (漫反射)- 壁紙貼圖Reflect(反射) -30Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.5最大深度:1(這樣設(shè)置反射更亮)取消光線跟蹤第二節(jié)、其它一、 半透明材質(zhì)半透明材質(zhì) Diffuse (漫反射)- 白色Reflect(反射) -默認Hilight glossiness-默認Glossiness(光澤度、平滑度)-默認Refract(折射) -衰減 Glossiness(光澤度) -默認,勾選影響陰影,讓光線透過IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進行修改

15、)二、鏡子材質(zhì)Diffuse (漫反射)- 50Reflect(反射) -150Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract(折射) -0Glossiness(光澤度) -1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY陽光使用方法說一下重點參數(shù)和常用數(shù)值turbidity (混濁度) 指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖.一般情況下.白天正午的時候 數(shù)值為3到5下午的時候為6到9 )傍晚的時候可以到15.最值為20, 要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關(guān).越垂直越冷,角度越小越暖.第二個參數(shù)

16、ozone臭氧一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調(diào).第三個最主要.就是強度intensity multplier 一般時候和第一個參數(shù)有關(guān)第一個參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數(shù).一般的進時候.為0.03到0.1要反復(fù)試.size multplier 是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數(shù)越大就越會產(chǎn)生遠處虛影效果.一般的時候這個參數(shù)為3到6,這個參數(shù)與下面的參數(shù)有關(guān)就是shadow subdivs(陰影細分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因為當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.一般的時候數(shù)值為

17、6到15shadow bias是陰影偏移.這個參數(shù)和MAX的燈的原理是一樣的.最后一個photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了. Glossiness(光澤度) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。Bump(凹凸貼圖) - 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。Displace (位移貼圖)-這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應(yīng)用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執(zhí)行的是表面的細分和節(jié)點位

18、移(改變幾何體)。它相對于凹凸貼圖渲染減慢。第二節(jié) 常用材質(zhì) 材質(zhì)的設(shè)置不是一成不變的,也不是毫無規(guī)律,這里給出的是個大概的參數(shù)值,具體的還要配合場景的燈光進行修改,相差不會很大,當然,還有其它很多種調(diào)法,這里只介紹VR的調(diào)法,希望能起到拋磚引玉的作用。我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材質(zhì)材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9 Glossin

19、ess(光澤度、平滑度)-1Subdivs(細分) -92、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小E 8$S0u; Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85 Subdivs(細分) -253、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-1 ZSubdivs(細分) -9Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián)4、大理石材質(zhì)D

20、iffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖Reflect(反射) -衰減 1Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.955、瓷質(zhì)材質(zhì)表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷質(zhì)貼圖(白瓷250)Reflect(反射) -衰減(也可直接設(shè)為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85)Subdivs(細分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5旋轉(zhuǎn)值為70,環(huán)境

21、:OUTPUT,輸出量為3.0 二、布料材質(zhì): 材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì)差不

22、多,Archinteriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用VR置換貼圖。A、VR毛發(fā)插件做法:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生,在場景處理時并不能實時觀察效果. 創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇  3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應(yīng)增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發(fā)的源物體Length - 毛發(fā)的長度Thickness - 毛發(fā)的厚度Gravity - 控制將毛發(fā)往Z方向拉

23、下的力度Bend - 控制毛發(fā)的彎曲度(注有此參數(shù)!)Sides - 目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn).Knots - 毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.Flat normals - 當勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).Direction variation - 這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的

24、.這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相應(yīng)參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度 !.Per face - 指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā) 43*;.Per area - 所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一條毛發(fā).Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變 .Placement - 決定源

25、物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā)Entire object - 全部面產(chǎn)生毛發(fā)Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產(chǎn)生毛發(fā)Material ID - 僅指定材質(zhì)ID的面產(chǎn)生毛發(fā)Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎(chǔ)物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標依然從基礎(chǔ)物體獲取. Channel - W坐標將被修改的通道.選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù).B、VR置換地毯 D+7首先建立切角長方體,設(shè)置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給

26、貼圖是為了設(shè)置UVM坐標關(guān)聯(lián),第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協(xié)調(diào),第四步加入VR置換,關(guān)聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量三、絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定, Vary材質(zhì)詳解(3) Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定四、木材材質(zhì):表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面

27、、啞面兩種1、 亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射) -18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness(光澤度、平滑度)-12、啞面實木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 ,Reflect(反射) -44Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)3、其它Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-0.8Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85四、玻璃材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和

28、折射現(xiàn)象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減Hilight glossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-3 Glossiness(光澤度) -1.0Refract(折射) -252Glossiness(光澤度) -1.0霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設(shè)置 -霧倍增值:0.01(這里應(yīng)當注意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金屬材質(zhì)(一)、不銹鋼材質(zhì):材質(zhì)分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種 q1、亮光不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色

29、Reflect(反射) -150Hilight glossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)Subdivs-152、 拉絲不銹鋼Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8 _Subdivs-123、 磨砂不銹鋼:Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認 B3Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7Subdivs-12 ;(二)鋁合金材質(zhì)鋁合金

30、:Diffuse (漫反射)- 124Reflect(反射) -86Hilight glossiness-0.7Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF各向異性 WARD沃德 六、油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無光油漆材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -15(只是為了有點高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳膠漆材質(zhì):Diffuse (漫反射)- 漆色Refl

31、ect(反射) -23(只是為了有點高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness(光澤度、平滑度)-1取消反射追蹤七、皮革材質(zhì)材質(zhì)分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強Diffuse (漫反射)- 皮革貼圖Reflect(反射) -35Hilight glossiness-0.65(也有為0.4左右的)Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(這樣設(shè)置反射較柔和)凹凸:45%與漫反射相關(guān)聯(lián)八、塑料材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小Diffuse (漫反射)- 塑料顏色或貼圖Reflect(反射) -衰減Hi

32、light glossiness-0.85Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(這樣設(shè)置反射更亮)環(huán)境:OUTPUT,輸出值3 _九、壁紙、紙Diffuse (漫反射)- 壁紙貼圖Reflect(反射) -30Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.5最大深度:1(這樣設(shè)置反射更亮)取消光線跟蹤第二節(jié)、其它一、 半透明材質(zhì)半透明材質(zhì) Diffuse (漫反射)- 白色Reflect(反射) -默認Hilight glossiness-默認Glossiness(光澤度、平滑度)-默認Refract(折射)

33、-衰減 Glossiness(光澤度) -默認,勾選影響陰影,讓光線透過IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進行修改)二、鏡子材質(zhì)Diffuse (漫反射)- 50Reflect(反射) -150Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract(折射) -0Glossiness(光澤度) -1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY陽光使用方法說一下重點參數(shù)和常用數(shù)值turbidity (混濁度) 指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖.一般情況下.白天正

34、午的時候 數(shù)值為3到5下午的時候為6到9 )傍晚的時候可以到15.最值為20, 要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關(guān).越垂直越冷,角度越小越暖.第二個參數(shù)ozone臭氧一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調(diào).第三個最主要.就是強度intensity multplier 一般時候和第一個參數(shù)有關(guān)第一個參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數(shù).一般的進時候.為0.03到0.1要反復(fù)試.size multplier 是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數(shù)越大就越會產(chǎn)生遠處虛影效果.一般的時候這個參數(shù)為3到6,這個參數(shù)與下面的參數(shù)有關(guān)就是shadow subdivs(陰影細分)

35、.size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因為當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點.一般的時候數(shù)值為6到15shadow bias是陰影偏移.這個參數(shù)和MAX的燈的原理是一樣的.最后一個photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了. 總結(jié)以上的分析turbidity (混濁度)和intensity multplier(強度) 要相互調(diào),因為它們相互影響.size multplier (太陽的大小)和shadow subdivs(陰影細分)要相互調(diào)還有一點最主要的就是上面的經(jīng)驗值和解釋只針對M

36、AX相機對于VR相機來說就不靈了 又恨又愛的Vary.默認分類 2010-06-22 18:29:14 閱讀228 評論1   字號:大中小 訂閱 開場白:VRay的特征 VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當?shù)墓δ芎洼^低的價格,適合學生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。 Basic Package的軟件包提供的功能特點 · 真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap) ·

37、; 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) · 半透明材質(zhì)用于創(chuàng)建石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) · 面陰影(柔和陰影)。 包括方體和球體發(fā)射器。(See: VRayShadow) · 間接照明系統(tǒng)(全局照明系統(tǒng))??刹扇≈苯庸庹?(brute force), 和光照貼圖方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) · 運動模糊。包括類似Monte Carlo 采樣方法。(See: Motion blur) · 攝像機景深效果。(See: DOF) · 抗鋸齒功能。包括 fi

38、xed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采樣方法。(See: Image sampler) · 散焦功能。(See: Caustics ) · G-緩沖(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package軟件包提供的功能特點 除包含所有基本功能外,還包括下列功能: · 基于G-緩沖的抗鋸齒功能。(See: Image sampler) · 可重復(fù)使用光照貼圖 (save and load sup

39、port)。對于fly-through 動畫可增加采樣。(See: Indirect illumination) · 可重復(fù)使用光子貼圖 (save and load support)。(See: Caustics) · 帶有分析采樣的運動模糊。(See: Motion blur ) · 真正支持 HDRI貼圖。 包含 *.hdr, *.rad 圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖坐標。可直接貼圖而不會產(chǎn)生變形或切片。 · 可產(chǎn)生正確物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) · 能夠更準確并更快計算的自然材質(zhì)。(See: VR

40、ay material) · 基于TCP/IP協(xié)議的分布式渲染。(See: Distributed rendering) · 不同的攝像機鏡頭:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) · 網(wǎng)絡(luò)許可證管理使得只需購買較少的授權(quán)就可以在網(wǎng)絡(luò)上使用 VRay 系統(tǒng)。1.安裝Vray: 可以購買正版的Vray軟件,也可以網(wǎng)上下載,按照提示安裝即可。2.使用Vray:在3dmax 軟件中用F10打開渲染(Render)對話框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,選擇Vray即

41、可。然后在渲染器(Renderer)中進行操作。3.玻璃和水的制作可參考搜索本文在材質(zhì)部分介紹的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模擬有線照向透明物體(漫反射光線不模擬也行),透明物體所全反射后折射散發(fā)出來的光線。一般用于鉆石、水晶球等的特寫才用到,在一般玻璃如窗戶等表現(xiàn)時,不用也可以。請搜索參考本文的散焦介紹與玻璃制作介紹。我特別推薦不懂的人看一下本文的玻璃制作辦法,請搜索“水及玻璃等透明、半透明物體的材質(zhì)”。如果搜索不到,本文由幾段組成,請在本站找到其它幾段,組在一起后就能搜索到,在材質(zhì)應(yīng)用里邊。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。有色玻璃的陰影可以在fog color中加入顏

42、色,把fog multiplier的值調(diào)低或適當,勾選Affect shadows即可4. VRay如何產(chǎn)生物體的模糊陰影在3d光源修改器中勾選陰影選項,啟用VRayShadow陰影,在VRayShadows params中,勾選Area shadow,修改 U size, V size, W size,值越大陰影越模糊5.瓷器和布材質(zhì)的制作瓷器材質(zhì)不一定要VRaymtl材質(zhì)類型,簡單做法是用Standard類型就可。在明暗基本參數(shù)(Shader Basic Parameters)中選擇phone,把環(huán)境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)調(diào)一下,把高光反射也調(diào)一下即可(光澤度可以高

43、一點,高光級別調(diào)到100以上也可以,如果是啞光的高光級別調(diào)成0,必要時可加入細微的凹凸貼圖)。還有一種教程的做法是:在明暗基本參數(shù)(Shader Basic Parameters)中選擇Multi-Layer(多層),把Ambient(環(huán)境光)的Diffuse(漫反射)調(diào)成瓷器固有顏色(加入反射貼圖后這個可設(shè)置成黑色),在first specular layer(第一高光反射層)中把color(顏色)第一反光顏色(可以是與本色相近的顏色),Level(級別)400,Glossiness(光澤度)95,在Second Specular Layer(第二高光反射層)調(diào)反射顏色color,第二高光l

44、evel為0,第二光澤度為48布紋材質(zhì)也可像瓷器一樣采用Standard類型的Multi-Layer(多層),可加入一個凹凸貼圖6.閃亮的不銹鋼材質(zhì)(金屬)參數(shù)VRayMtl類型,Diffuse黑色,Reflect白灰色,Subdivs3,Useinterpolation不勾,F(xiàn)resnel reflections不選,折射黑色,BRDF Ward。由此,磨砂不銹鋼、銅、金等金屬顏色由此基礎(chǔ)上修改。渲染金屬時,diffuse可以為黑色,只要在reflect選擇反射的金屬顏色即可7.HDRI環(huán)境貼圖使用方法首先,您需要有hdr軟件,把片轉(zhuǎn)化為hdr格式的圖片,這樣才能被hdr引用。你可以上網(wǎng)查一

45、下,下載軟件。HDRI貼圖可以模擬環(huán)境反射貼圖,但貼圖不會在場景背景中顯示,即圖片是被反射或折射來用的。在材質(zhì)面板上選擇一個材質(zhì)球,最左邊有一個標識,即一個小黑箭頭,指向一個綠的小箭頭,點擊,在彈出來的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中選擇"VRayHDRI",雙擊之,在HDR map中選擇要的環(huán)境貼圖(事先用hdrshop軟件做好的hdr文件),這樣就做好了環(huán)境貼圖的材質(zhì)。按F10,進入Render渲染器"V-Ray:Environment"卷展欄,在Refection/refraction environment override"打開,把剛才的材質(zhì)球拖入

46、后邊按鈕上,進行實例復(fù)制,以便管理,這樣就做好了環(huán)境貼圖。渲染圖片,你會發(fā)現(xiàn),場景中空的地方原來應(yīng)該是黑的,現(xiàn)在成了圖貼的反射影子。當然,折射環(huán)境貼圖也可以這樣制作。也可以在渲染器中的V-Ray:Environment環(huán)境中選中材質(zhì),把材質(zhì)以實例方式拖入材質(zhì)球進行操作。在Map type中,可選擇背景在渲染圖中是以什么方式呈現(xiàn)的,Angular有角方式,Cubic是立方體方式,Spherical球形,Mirrored反射,Explicit map外部如果直接在環(huán)境中貼jpg格式,效果好像不怎么行!注:有關(guān)渲染器中V-Ray:Environment和3dmax中渲染環(huán)境渲染器中V-Ray:Env

47、ironment中,如果打開可以發(fā)現(xiàn)有一個叫GI Environment(skylight) override,這個渲染背景并不會進行反射,渲染也也不會出現(xiàn)在背景中(Reflecdtion/refraction enviewnment override)會進行反射。在渲染-環(huán)境(快捷鍵8)中把VRayHDRI貼圖也可把入背景顏色,此時,渲染時背景也會變成當前顏色,物體反射也會有,但如果在渲染器中設(shè)置了Reflecdtion/refraction enviewnment override,就會替代渲染-環(huán)境(快捷鍵8)的反射設(shè)置8.VRay去掉黑斑的幾個能數(shù)調(diào)整(數(shù)值供參考,需按實際決定)1)如

48、果是用的VRaylight,在max場景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs進行光線細分。把值提高(陰影啟用VRayShadow的話在VRayShadow params有Subdivs,提高之),比如到30。2)在Renderer渲染器中,VRay:image sampler (Antialiasing)圖像采樣(反鋸齒)卷展欄中有Adaptive QMC,把 Min subdivs和Max subdivs值提高。min subdivs和max subdivs分別表示每個像素中最少采樣數(shù)目和最多采樣數(shù)目,值越大,渲染時間越長。 打開Antialiasing filter,把C

49、atmull-Rom值進行修改3)在Renderer渲染器中,VRay:Indirect illumination(GI)間接光照(GI)卷展欄中有Primary bounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加變?yōu)?.0Primary bounces二次漫反射中Multiplier增加器的值變?yōu)?.85,或小一點也沒關(guān)系4)在Renderer渲染器中,VRay:Irradiance map光照卷展欄中,把Current preset選為custom自定義,在basic parameter基本參數(shù)中把min rate值修為-3(值越大越慢),Max rate 值為-1(值越大越慢),

50、HSph.Subdivs為50(用于計算全局照明的半球空間采樣數(shù)目),interp.samples為30(存儲在光照貼圖中的每個點的全局照明采樣數(shù)目)5)在Renderer渲染器中,VRay:Light cache光照緩存卷展欄中,Calculation parameters中Subdivs提高比如到1500,sample size 0.026)在Renderer渲染器中,VRay:System系統(tǒng)卷展欄中 ,進入light settings,把Diffuse subdivs提高,比如到15007)在Renderer渲染器中,VRay:QMC Sampler 采樣QMC卷展欄中 adaptiv

51、e amount減少比如到0.75,minsamples增加比如到12,Noise threshold減少比如到0.001,Global subdivs multiplier1.0如果你想使反射模糊變的更平滑,用增加Subdivs采樣值的方法也不是一直都有效。用不著將采樣值提高到40以上來減少噪點,在QMC設(shè)置里可以找到另一種比較好的方法。來到渲染面板將QMC Sampler展開,將Noise threshold值降到0.001,這時渲染你會發(fā)現(xiàn)噪點完全消失了,但渲染時間會長一點。在做像這種測試渲染的時候通過更改QMC的設(shè)置渲染速度會加快很多,比方說你把Noise threshold的值調(diào)到0

52、.5感受一下速度注意QMC的設(shè)置同樣會影響到光子圖,陰影以及特效等等。所以降低Noise threshold的值影響的不僅僅是模糊反射的效果,對于GI的質(zhì)量也一樣起作用。(光子圖的質(zhì)量好壞直接影響到你效果圖的質(zhì)量,這就是為什么有的人出圖的時候參數(shù)給的非常高但圖渲出來后看上去依然很飄,因為他出光子圖的時候參數(shù)給的很低!這就導致在計算陰影的時候會有偏差!)9.如果不想多加燈光,要使場景中很亮時,可以在renderer渲染器中調(diào)節(jié)天光10.燈光太暗時,可以調(diào)節(jié)天光,或在renderer渲染器的"V-Ray:Color mapping"中的"Dark multiplier

53、燈光強度倍增"和"Bright multiplier燈光亮度倍增"進行調(diào)整11.Renderer渲染器中,V-Ray:Indirect illumination(GI)如果在開啟,在primary bounces或Secondary bounces中啟用light cache,那么在system卷展欄下會多出一個獨立的"V-Ray:Light cache"卷展欄12.金屬材質(zhì)沒有反射分析:在bassic的反射feflection有問題,或在材質(zhì)的option有問題,或在renerer渲染器中的"V-Ray:Global switche

54、s"中的maertial reflection/refract沒有打開13.拉絲金屬的制作:首選制作一個磨砂金屬材質(zhì)(在本文中可以搜索找到,glossiness為0.9),然后在反射(VRayMtl中Basic parameters的reflect )中加入衰減材質(zhì)(彈出的對話框中可以找到,3dmax自帶的,英文為Falloff),然后在黑色衰減顏色中加入一個黑白相隔的條形圖形Bitmap貼圖即可(注意控制好方向和圖形的密度,可以直接在條形貼圖中加入一些條形光亮效果,才能使拉絲更逼真)如果找不到合適的金屬貼圖,我再提供一種做法,其思路是選做一個磨砂金屬,然后貼一個凹凸貼圖即可,凹凸貼

55、圖必要有細長的黑白相間的條紋,如果條紋是橫畫的,則要將貼圖的w值旋轉(zhuǎn)90度,將V平鋪數(shù)目加大(視實際情況而定,必要時加很多也沒事),但這種效果比較粗還有一種是在磨砂金屬的基礎(chǔ)上在反射處添加拉絲貼圖,貼圖為不規(guī)則灰白間隔條14.VRayMtl中的basic parameters中的Hight glossiness(右邊有L的那個)是控制高光范圍的。Use interpolation打勾的話會在RayMtl中多一個插值設(shè)置的卷展欄,一般不用改,也就不用打勾15.Refraction如果要效果強烈的話,一般把Fresnel reflection菲涅爾反射去掉16.Exit color退出顏色在Max

56、 depth值很小時候能夠用到(比如模擬夜晚紅色霓虹燈照射情況下,可設(shè)置Max depth為2,Exit color退出顏色為紅色)。關(guān)于Max depth 和Exit color可以搜索本文(本文一共有幾部份組成,你可以把幾部份都下載到txt文檔里,然后用關(guān)鍵字查找。)17.衰減材質(zhì)的顏色可以變換和改變18.把漫反射貼圖材質(zhì)拖到凹凸貼圖中可體現(xiàn)凹凸效果。如果凹凸效果小,可以改大凹凸值,大小100也可以。凹凸主要征對黑白而言,黑白對比明顯的,凹凸效果就明顯,如果對比不是很明顯或是彩色的,凹凸效果就不是很明顯。當凹凸貼圖值是正數(shù),則白色部份凸出,黑色部分凹下;當凹凸貼圖值是負數(shù),則相反。19.當

57、貼圖本身沒有線條時,如何將畫出貼圖縫隙這個方法能運用于一些成塊的貼圖比如:地磚、墻磚等。方法一、用photoshop割劃出貼圖分割線方法二、如果材質(zhì)本身沒有分割線,可利用平鋪貼圖1)點擊Diffuse漫反射右邊一個小方塊,在彈出的材質(zhì)對話框中選擇“Tiles平鋪”材質(zhì)。2)編輯平鋪(或雙擊材質(zhì)球放大,然后在“在視口中顯示貼圖”的右邊,將材質(zhì)球形變?yōu)槠矫嫘我员阌^查),在標準控制的預(yù)設(shè)類型可改變固有的貼圖模式3.在平鋪的高級控制中紋理可選擇平鋪貼圖(比如地磚,這里不必要一定是地磚形式,可以是木材形式)。磚縫設(shè)置可設(shè)置磚縫的顏色,水平和垂直間距。4.給物體賦于一個UVW貼圖,修改U向、V向、W向平鋪

58、數(shù)量和貼圖大小即可(注:在材質(zhì)面板的“平鋪”“坐標”中的平鋪值是不改也可,但可配合“平鋪”“高級控制”中的平鋪設(shè)置的水平數(shù)和垂直數(shù),UVW中的平鋪數(shù)是控制圖像的,高級控制中的平鋪是控制磚縫的。一般,水平數(shù)為垂直數(shù)與“U向平鋪”和“V向平鋪”相等)。5.材質(zhì)“平鋪”中的“顏色變化”和“褪色變化”可以摸擬使每一塊地板格子的顏色有所不同(主要對于實木地板或一些需要顏色差不多但顏色深度不同的外墻瓷磚而言的)。6.要使每塊地板(這里是對木地板而言,也適用于地磚)之間的縫隙有凹凸之感,可以把漫反射的貼圖以復(fù)制形式復(fù)制到“Bump凹凸”貼圖中,進行編輯,把平鋪設(shè)置的紋理中的圖片去掉(在漫反射中平鋪紋理是張木材或地磚等的圖片),改為白色,然后修改磚縫顏色、間距即能使縫隙之間有凹凸之感。20.做冰花(花紋)玻璃可以在玻璃中加入一個凹凸貼圖,圖片為冰花玻璃的實樣圖片(做凹凸貼圖時,可以把一些實圖拖進去,比如要在玻璃上做一個花的浮雕,只要將花的圖片賦予凹凸貼圖即可)。21.做彩繪玻璃可以一面進行彩繪,一邊是清玻璃,以免兩邊玻璃彩繪交叉影響效果,即運用多維子材質(zhì)1)關(guān)于清玻璃的基本做法,可以在搜索本

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