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文檔簡介

1、一.Advanced二. Anisotropic(各向異性)這種材質是模擬在金屬表面刷漆,材質的參數為:Diffuse漫射:指定材質漫反射的顏色。Specular鏡面反射:指定材質高光反射的顏色。Roughnessx控制紋理的粗糙度,標準值從0到0.6。Roughnessy控制紋理的高光,數值越大,粗糙反射材質表面高光范圍越大,標準值從0到0.6Angle角度:控制紋理的方向。Glossysamples光澤采樣:用光澤采樣來控制材質表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設置為8-16或以上可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現得更真實。三. Diffuse(漫射)這個簡單材質模擬粗糙不透明表面

2、,材質的參數為:Diffuse漫射:指定材質顏色。四.Emissive五. Flat(平坦)平坦材質是一種非常適合做屏蔽的材質,顧名思義,它是一種完全平坦的材質,只有一個可以調節(jié)的顏色參數。六. General(全面)Generalmaterial是一種可用于模擬多種多樣材質的材質。是HyperShots中,到目前為止唯一可以使用紋理貼圖、凹凸貼圖、反光貼圖的材質。它的參數為:Diffuse漫?射:指定材質漫射的顏色。Specular鏡面反射:指定材質反射的顏色。當反射率設為大于0時(見下),將顏色調為黑色以外的其他顏色會使表面產生反射。?Ambient周圍的(自發(fā)光):控制材質間接擴散照明,

3、就像一種放射的陰影。Alpha0-1一透明度:決定材料的透明度,當物體完全透明時(alpha=O),仍然會投下陰影。?Reflectivity反射率:控制物體上的環(huán)境反射。反射顏色調為黑色以外的顏色,并(或)使用反射貼圖來讓表面反射環(huán)境或其他物體。Diffuseenvironment環(huán)境漫射:從環(huán)境接收到的漫射光強度的范圍,建議保持默認值1。TetureModulate紋理調節(jié):漫射和紋理顏色的范圍,如果取消紋理調節(jié),你會看到表面的漫射顏色。shadowModulate陰影調節(jié):當勾選此項,允許光通過紋理貼圖的alpha通道。Texture材質(紋理貼圖):運用紋理(漫射貼圖)到一個有坐標的表

4、面,支持格式有jpeg,png,tiff,targa,dds,和hdr當使用hdri做材質時,物體會變成場景中的一個光源。當紋理調節(jié)勾上時,alpha通道支持以下兩種模式,tiff圖片中的alpha通道,和普通圖片中的黑色調。Textureshifts轉變表面s方向(水平或垂直)的紋理,Negativevalue會翻轉紋理。Textureshiftt轉變表面t方向(垂直或水平)的紋理,Negativevalue會翻轉紋理。Texturetiles重復表面s方向(水平或垂直)的紋理。Texturetilet重復表面t方向(垂直或水平)的紋理。Texturewrapmodes決定紋理在s方向(水平

5、或垂直)的重復模式。Texturewrapmodet決定紋理在s方向(垂直或水平)的重復模式。共有4種不同的包裹方式,這對三種貼圖是一樣的。1這是一個默認設置,它重復s(t)方向的紋理,具體見Texturetiles(t)的參數。2關掉s(t)方向的紋理重復,當s和t的參數都設為2時,你會得到一個單一的紋理,根據Textureshiftsandt的值,這紋理可能位于表面可見的一部分。使用Textureshiftsandt讓紋理正確的添加到模型表面。3鏡像并重復s(t)方向的紋理,除了復制出來的紋理是倒影外,這和1類似。4在s(t)方向鏡像一個單一紋理,這類似于2除了鏡像出來的紋理在s(t)方向

6、可見。這四個s和t方向的參數組合,讓用戶給定的紋理創(chuàng)建感興趣的式樣。Bumptexture凹凸(貼圖):為模型提供凹凸紋理,它可以單獨使用,也可以與Texture和(或)Specularmap起使用,任何凹凸貼圖都可以用作normalmapped。用ps來normalmapped紋理,或者從http:Bumptextureshiftt轉變表面t方向(垂直或水平)的凹凸紋理。Bumptexturetiles重復表面s方向(水平或垂直)的凹凸紋理。Bumptexturetilet重復表面t方向(垂直或水平)的凹凸紋理。Bumptexturewrapmodes見上述的Texturewrapmodes

7、。Bumptexturewrapmodet見上述的Texturewrapmodet。Bumptextureheight決定凹凸紋理的高度,Positive和Negative值創(chuàng)造一個凸起或凹入的輪廓。Specularmap高光貼圖:提供高光或反射的質感,常用于控制反射明顯的表面,Gridpatterns是利用反射貼圖獲得真實結果的一個好例子。Specularshifts轉變表面u方向的高光貼圖。Specularshiftt轉變表面v方向的高光貼圖。Speculartiles重復表面u方向的高光貼圖。Speculartilet重復表面v方向的高光貼圖。Specularwrapmodes見上述的T

8、exturewrapmodes。Specularwrapmodet見上述的Texturewrapmodet。七.Glass(玻璃)玻璃材質是一種windows系統(tǒng)中使最優(yōu)化的專門材質,它可以模擬單個窗玻璃和雙重窗玻璃(i.e.windows虛擬采用單一多邊形話多重多邊形),典型的應用有擋風玻璃、汽車照明燈和窗玻璃。它的參數為:Ior指定折射率??諝庹凵渎蕿?.0,水折射率為1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同樣影響到材質的反射率。當使用一個沒有厚度的面(面相當于實體),折射率的參數只影響到反射率,不影響折射。Twosided雙面:當材質用于“實體”時,這個選項會打開,“實體”會被描

9、述為兩個沒有間隙的面。3D系統(tǒng)中不能創(chuàng)造實體用戶會創(chuàng)建兩個沒有間隙的面來代替,在Hypershot中是一樣的,在這種情況下,我們勾選twosided可以實現實體玻璃的效果。lor現在可以產生效果了,單個面勾選twosided后,把外表面和里面的東西互換,使它看起來跟實體玻璃一樣。例如,球面會變成玻璃球。Transmission傳播:指定玻璃的顏色。八.Leather(皮,皮革)這種材質有程序的模擬皮革。它的參數為:Color1一一皮革表面的顏色。Color2一皮革縫隙的顏色。Specularity反射:指定材質的反射(高光),它決定了皮革的光澤。Roughness粗糙度:皮革表面的粗糙度。Gl

10、ossysamples光澤采樣:用光澤采樣來控制材質表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設置為8-16或以上可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現得更真實。Bumpiness凹凸:皮革中的凹凸縫隙等的值。Scale鱗狀:皮革的鱗狀。減小Scale會增大皮革縫隙的距離。九.MetallicPaint(金屬漆)這種材質是用來模擬金屬漆的效果,如車漆;同時可用于模擬多層塑料的效果。它的參數為:Base基礎:基礎漆的顏色。Metal金屬:金屬薄片的顏色。Roughness粗糙度:清晰涂層的粗糙度。標準的取值范圍為0.0-0.05。Metalroughness金屬表面的粗糙度:金屬薄片的粗糙度,標準的

11、取值范圍為0.01-0.2,較低的值會使金屬薄片更均勻、平坦,較高的值會使金屬薄片更粗糙。Metalcoverage金屬覆蓋范圍:金屬薄片的密度,標準的取值范圍為0.0-0.6。當值設為1時基礎漆對整體外觀沒有影響。當值設為0時,薄片沒有油漆效果。用這個來獲取非金屬的車漆或塑料。Metalsamples金屬采樣:這決定金屬漆的質量,采樣值越高質量越好,但同時對渲染時間有直接的影響,8-16這個范圍的值比較適合低配置的系統(tǒng),高配置的系統(tǒng)有能力處理更高的值。lor一清晰涂層的折射率,它決定光在涂層中的折射,標準取值范圍,車漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下沒有作用。十.Metal(金屬)金屬

12、材質是用來模擬金屬,如鋁、金、銀,做出不同的效果,如拋光、涂粉、鑄造等。它的參數為:Color顏色:指定金屬的顏色。Roughness粗糙度:控制材質反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選glossy復選框時,改變粗糙度的值對表面沒有影響。Glossy光澤度:在粗糙度參數的基礎上啟動光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反射變得更加模糊。Glossysamples光澤采樣:用光澤采樣來控制材質表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設置為8-16或以上可以減少反射中

13、的噪點,并讓粗糙表面表現得更真實。十一.Plastic(塑料)塑料材質被優(yōu)化來模擬多種類型的塑料。它的參數為:Diffuse漫?射:指定材質漫射的顏色Specular鏡面反射:指定材質鏡面反射(高光)的顏色。Diffusetransmission擴散傳播:指定材質的半透明,當顏色為全黑(0、0、0)時,材質為實體。Speculartransmission反射傳播:指定材質的透明度,當顏色為全黑(0、0、0)時,材質為不透明。?Roughness粗糙度:控制材質反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小

14、范圍高光的相對光滑的表面。glossy復選框必須勾上,以保證粗糙度產生作用。Fresnel菲涅:勾選Fresnel控制光的傳播和反射,換句話說,物體將出現更多沒有直接面對照相機的反光區(qū)域,為了看到Fresnel項的效果,高光反射的顏色不能設為黑色。Glossy光澤度:在粗糙度參數的基礎上啟動光滑(模糊)反射。Glossysamples光澤采樣:用光澤采樣來計算材質上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調到8-16或以上,將可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現得更真實。lor指定材質的折射率,空氣的lor為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。當與Fresnel共同作

15、用時,對材質的反射率同樣有影響,為了讓材質產生反射,Fresnel項必須勾選。十二.SolidGlass(實心玻璃)實心玻璃材質是一種可以精確表現任一種玻璃的特殊材質,包括水晶和寶石如綠寶石、紅寶石、金剛石等。它的參數為:lor指定材質的折射率,空氣的lor為1.0,水的lor為1.33,典型的玻璃的lor為1.4-1.7。它對材質的反射率同樣有影響。lorout一一指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的折射率,在大多數情況下“物體”為環(huán)境范圍(球?),所以值為1,那是空氣的折射率。Transmission傳播:指定玻璃的顏色。Transmissionout一指定處在有玻璃的環(huán)境中的物體的顏色,在大多

16、數情況下“物體”為環(huán)境范圍(球?),所以顏色為白色,那是空氣的顏色。Thickness厚度:指定由transmission項給予了確定顏色的物體的厚度。Roughness粗糙度:控制材質反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選glossy復選框時,改變粗糙度的值對表面沒有影響。Glossy光澤度:在粗糙度參數的基礎上啟動光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值會使反射變得更加模糊。Glossysamples光澤采樣:用光澤采樣來計算材質上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值

17、調到8-16或以上,將可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現得更真實。Abbenumber控制材質的散射(色散),即折射率波長變動。Dispersionsamples散射采樣:在Abbenumber下面設置,控制散射(色散)的質量。默認設置為3,更高的值對即時的和離線光線追蹤有重大影響。十三.Thinfilm(薄膜)這種材質模擬像在肥皂泡、潤滑油、保護涂層上看到的薄膜干涉現象,用來模擬照明燈上的反光保護涂層,LCD屏幕等,它的參數為:IOR一指定薄膜的折射率,這種材質的標準取值范圍為1.3-1.7。Thickness厚度:薄膜的厚度(納米級)。十四.Velvet十五.Wireframe(線框)這種材質允許用戶把物體想象成以輪廓線表現的線框模

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