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文檔簡介

1、授課時期:第一周1-4課題第一章初識3dsmax7教學(xué)目標(biāo)知識與技能熟練掌握3dsmax7的工作環(huán)境過程與方法通過教師演示與學(xué)生自主學(xué)習(xí)相結(jié)合掌握所學(xué)知識情感態(tài)度與價值觀養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)習(xí)態(tài)度教學(xué)重點(diǎn)3dsmax的用戶界面教學(xué)難點(diǎn)用戶界面的靈活使用教學(xué)手段多媒體教學(xué)教學(xué)方法講授與練習(xí)精講內(nèi)容導(dǎo)入3dsmax系列是美國公司推出全新的三維動畫制作軟件,其功能集建模、材質(zhì)編輯、場景設(shè)計,動畫制作于一體。在三維動畫制作軟件中,3DS是一個非常成功并享有盛譽(yù)的產(chǎn)品系列1.1案例1:旋轉(zhuǎn)的三維文字一一了解3DSMAX7的基本工作流程本案例將制作紅色的三維文字“北京奧運(yùn)”在木紋桌面上旋轉(zhuǎn)的動畫,通過本案例可

2、以總覽3DSMAX的概貌,認(rèn)識3DSMAX7的用戶界面,并了解使用3DSMAX7制作動畫的基本工作流程。1123DSMAX7的界面標(biāo)題欄菜單欄一詔hliJ-工Eal*£di-IGrwi.JacfiE£b-aht>£i>inECburtiK4*吐OrpKEJi1(苗teE>hd*fung:Cfac(;c«Lm|kjl£ciij-LH*Lpslatii帚|t創(chuàng)mvj護(hù)熱咽CDTI叵乃匕塔.零毎SthndbrdFrimilldYy叭創(chuàng)駅i時蠱貳頤*I陽二1幽*inxCU3ESptere歷即配瞪CylinderTufeeThjbPyr

3、iiBldTc4po4PlariE卜ObfedT甘日D20401111IIIIIIIIIDAMsnefi*回曲LVlDgSeltctM回|"1|蟲雖復(fù)®.Cll<k*rdick-andl-diiapat*mIecIDblEcfl5KeyAtta*.*廠進(jìn)A脅闿星叩(H)F7工具欄命令面板提示欄和狀態(tài)欄動畫控制區(qū)視圖控制區(qū)1標(biāo)題欄標(biāo)題欄位于主界面的最頂部。剛啟動3DSMAX7時,標(biāo)題欄的左端顯示了場景的默認(rèn)文件名“Untitled當(dāng)在3DSMAX7中打開一個已有的場景文件時,標(biāo)題欄中將顯示出該場景文件的文件名。2菜單欄菜單欄位于標(biāo)題欄下方,其中共有14個下拉式菜單項(xiàng),每

4、個菜單項(xiàng)中又包含了很多命令項(xiàng)。3工具欄4視圖區(qū)視圖區(qū)是3DSMAX7的主要工作區(qū),在案例1中,我們就是在視圖區(qū)中完成創(chuàng)建模型、調(diào)整模型的空間位置、創(chuàng)建燈光和攝像機(jī)等操作的。5命令面板命令面板是3DSMAX7的核心部分,其中包括了創(chuàng)建對象及編輯對象的常用工具、命令以及相關(guān)參數(shù)。6提示欄和狀態(tài)欄提示欄和狀態(tài)欄位于3DSMAX7主界面的底部左側(cè)。提示欄內(nèi)會顯示出當(dāng)前正在使用的按鈕或命令的操作提示信息。狀態(tài)欄中的X、Y、Z文本框內(nèi),會顯示出光標(biāo)在當(dāng)前視圖中的坐標(biāo)位置。7動畫控制區(qū)動畫控制區(qū)位于提示欄和狀態(tài)欄的右邊,使用其中的按鈕可以錄制動畫、選擇關(guān)鍵幀、播放動畫以及控制動畫時間,等等。8視圖控制區(qū)視圖

5、控制區(qū)位于3DSMAX7主界面的右下角,其中提供的一組圖標(biāo)按鈕主要用于縮放視圖中的顯示圖形,以及調(diào)整視圖的觀察角度?!卷?xiàng)目內(nèi)容】制作一個球體以自身的軸心為中心旋轉(zhuǎn)的動畫。案例2:可愛的玩偶一一理解三維空間本案例將利用場景提供的現(xiàn)成的模型部件,用搭積木的方式來制作一個可愛的玩偶。通過本案例的學(xué)習(xí),你將對3DSMAX7的三維空間以及坐標(biāo)軸有更多的認(rèn)識。1)選擇對象如果想對某個對象進(jìn)行修改操作,那么必須先在場景中選擇該對象。(2)組合對象使用Group/Group菜單,可以將所選的多個對象創(chuàng)建為一個對象組。通過對象組可以把若干個對象組織在一起,從而方便對這組對象執(zhí)行相同的修改操作。3)對象在三維空間

6、中的定位使用工具欄中的按鈕,可以實(shí)現(xiàn)對象在三維空間中的定位。LiLi想一想:可以只靠一個視圖來判斷對象是否已精確定位嗎?為什么?(4)復(fù)制對象復(fù)制對象也稱為克隆對象。本案例中,我們利用復(fù)制的方法制作出了與原造型完全相同的一只腳。復(fù)制操作的有關(guān)參數(shù)如下: Copy(復(fù)制):該選項(xiàng)生成與原始對象完全沒有關(guān)聯(lián)的復(fù)制品。 Instance(關(guān)聯(lián)復(fù)制):該選項(xiàng)生成與原始對象有關(guān)聯(lián)的復(fù)制品。對原始對象進(jìn)行編輯修改時,關(guān)聯(lián)復(fù)制品也會發(fā)生相同的改變;而對關(guān)聯(lián)復(fù)制品進(jìn)行編輯修改時,原始對象同樣也會發(fā)生相同的改變。 Reference(參考復(fù)制):該選項(xiàng)生成的復(fù)制品與原始對象有著單向聯(lián)系。當(dāng)編輯修改原始對象時,參

7、考復(fù)制品會發(fā)生相同的改變,而對參考復(fù)制品進(jìn)行編輯修改時,則不會影響到原始對象。授課時期:第二1-4課題運(yùn)用三維幾何體建模教學(xué)目標(biāo)知識與技能了解3DSMAX5中標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體的類型過程與方法通過教師演示與學(xué)生自主學(xué)習(xí)相結(jié)合掌握所學(xué)知識情感態(tài)度與價值觀養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)習(xí)態(tài)度教學(xué)重點(diǎn)創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)三維幾何體的命令面板教學(xué)難點(diǎn)創(chuàng)建擴(kuò)展幾何體教學(xué)手段多媒體教學(xué)教學(xué)方法講授與練習(xí)精講內(nèi)容導(dǎo)入使用標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體構(gòu)造復(fù)雜模型。案例3:茶幾一一使用標(biāo)準(zhǔn)基本體構(gòu)造復(fù)雜模型本案例將制作一張茶幾。通過本案例的操作,將學(xué)習(xí)到長方體、圓柱體等標(biāo)準(zhǔn)基本體的創(chuàng)建方法,以及由這些簡單的三維幾何體構(gòu)造復(fù)雜三維模型的基本

8、方法。想一想:茶幾的制作過程中,使用了哪幾種標(biāo)準(zhǔn)的三維幾何體常用標(biāo)準(zhǔn)三維幾何體創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)三維幾何體的命令面板創(chuàng);滬懇隔13TI.IstandlsrdPrimiirtlws1.Box(立方體)2Sphere(球體)Psanameljers;廠ToPhM廠G»eimAia-MnppmgCtMimfa.4.Cylinder(圓柱體)5Cone(錐體)6Tube(圓管)7Torus(圓環(huán))8.Pyramid(棱錐)9Teapot(茶壺)10.Plane(平板)小結(jié):要求學(xué)生完全掌握所學(xué)的知識授課時期:第三周1-4課題運(yùn)用三維幾何體建模教學(xué)目標(biāo)知識與技能了解3DSMAX5中標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體

9、的類型過程與方法通過教師演示與學(xué)生自主學(xué)習(xí)相結(jié)合掌握所學(xué)知識情感態(tài)度與價值觀養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)習(xí)態(tài)度教學(xué)重點(diǎn)創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)三維幾何體的命令面板教學(xué)難點(diǎn)創(chuàng)建擴(kuò)展幾何體教學(xué)手段多媒體教學(xué)教學(xué)方法講授與練習(xí)精講內(nèi)容導(dǎo)入使用擴(kuò)展基本體構(gòu)造復(fù)雜模型案例4轉(zhuǎn)椅本案例將使用擴(kuò)展基本體制作一張轉(zhuǎn)椅造型。通過本案例的操作,你將對擴(kuò)展基本體的創(chuàng)建和參數(shù)設(shè)置方法有初步認(rèn)識。想一想:轉(zhuǎn)椅的制作過程中,使用了哪幾種擴(kuò)展三維幾何體?2.2.2常用擴(kuò)展三維幾何體創(chuàng)建擴(kuò)展三維幾何體的命令面板ExtendedPrimitivesObjectTVdcAutoGrid廠HedraChamferBuxOiriankSpindleGengon

10、PrismRingWoveTorusKnotChamferCylCapsuleL-ExtC-ExtHose1Hedra(多面體)/了、wV9柴E2.TorusKnot(環(huán)形結(jié))4.L-Ext(L形幾何體)5Hose(軟管)一CX?vTT-*上機(jī)實(shí)戰(zhàn)(1)【項(xiàng)目內(nèi)容】利用標(biāo)準(zhǔn)三維幾何體或擴(kuò)展三維幾何體,制作一個露天休閑茶座。小結(jié)能夠靈活運(yùn)用三維幾何體構(gòu)造復(fù)雜模型。授課時期:第四周1-4課題運(yùn)用三維幾何體建模、創(chuàng)建二維圖形教學(xué)目標(biāo)知識與技能了解3DSMAX5中標(biāo)準(zhǔn)幾何體和擴(kuò)展幾何體的類型過程與方法通過教師演示與學(xué)生自主學(xué)習(xí)相結(jié)合掌握所學(xué)知識情感態(tài)度與價值觀養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)習(xí)態(tài)度教學(xué)重點(diǎn)創(chuàng)建二維圖形

11、命令面板教學(xué)難點(diǎn)把二維圖形變成三維立體教學(xué)手段多媒體教學(xué)教學(xué)方法講授與練習(xí)精講內(nèi)容導(dǎo)入布爾運(yùn)算也是一種常用的在簡單的三維幾何體基礎(chǔ)上生成復(fù)雜模型的方法案例5:煙灰缸一一使用布爾運(yùn)算生成復(fù)雜模型案例3和案例4均是采用拼接各種三維幾何體的方法,來構(gòu)建較復(fù)雜的三維模型。除了這種搭積木式的建模方法之外,布爾運(yùn)算也是一種常用的在簡單的三維幾何體基礎(chǔ)上生成復(fù)雜模型的方法。本案例將使用布爾運(yùn)算制作一個煙灰缸。Boolean命令的有關(guān)參數(shù)布爾運(yùn)算是一種復(fù)雜造型的建模方法。在3DSMAX中,布爾運(yùn)算是指A、B兩個幾何體之間的并、交和差運(yùn)算。交運(yùn)算(Intersection)的結(jié)果是A和B兩個幾何體相交的部分;并

12、運(yùn)算(Union)的結(jié)果是A和B結(jié)合形成的幾何體;差運(yùn)算(Subtraction)的結(jié)果是A或B減去A與B相交部分后剩下的部分。在3DSMAX中介紹Boolean命令的有關(guān)參數(shù)上機(jī)實(shí)戰(zhàn)(2)【項(xiàng)目內(nèi)容】制作一個飯廳效果圖。案例小結(jié)(1)布爾運(yùn)算是一種非常直觀的建模方法,本案例在三維幾何體圓柱體和倒角圓柱體的基礎(chǔ)上,使用布爾運(yùn)算制作了一個美觀大方的煙灰缸。(2)案例采用將View坐標(biāo)系改為Pick坐標(biāo)系的方法,以煙灰缸基本造型的中心來作為圓柱體的變換軸心,使通過旋轉(zhuǎn)操作復(fù)制出的另外4個圓柱體能夠均勻分布在煙灰缸基本造型上面。(3)在缺省的情況下,按下工具欄上的按鈕后,拖動鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)對象時,旋轉(zhuǎn)角度

13、以5°為單位遞增或遞減。案例通過設(shè)置GridandSnapSettings(網(wǎng)格和捕捉設(shè)置)對話框,將角度捕捉更改成了2°,以便在旋轉(zhuǎn)圓柱體時能夠精確到72°。授課時期:第五周1-4課題創(chuàng)建二維圖形、將二維圖形轉(zhuǎn)變?yōu)槿S模型教學(xué)目標(biāo)知識與技能理解二維圖形的有關(guān)術(shù)語、掌握將二維圖形轉(zhuǎn)變成三維模型的途徑和方法過程與方法通過教師演示與學(xué)生自主學(xué)習(xí)相結(jié)合掌握所學(xué)知識情感態(tài)度與價值觀養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)習(xí)態(tài)度教學(xué)重點(diǎn)創(chuàng)建二維圖形命令面板教學(xué)難點(diǎn)把二維圖形變成三維立體教學(xué)手段多媒體教學(xué)教學(xué)方法講授與練習(xí)精講內(nèi)容導(dǎo)入通過訪問二維圖形的次對象(節(jié)點(diǎn)、線段、樣條線)編輯二維圖形常用二維

14、圖形創(chuàng)建二維圖形的命令面板1.Line(線)2Rectangle(矩形)3Circle(圓)4Star(星形)HfHijsT|11j.RflHiJs2|1】ji.Points:Gji.TDistortion:O.Ddi.TFiletRadius1:O.Ddi.TFiletRadius2O.D4TParameters5Text(文本)6Helix(螺旋線)案例7:雕刻文字一一使用Extrude編輯修改器產(chǎn)生三維模型本案例將使用Extrude修改器,同時結(jié)合布爾運(yùn)算等建模方法,制作在木板上雕刻文字的效果。案例小結(jié)Extrude修改器的作用是將二維圖形拉出一定的厚度,從而形成三維模型。本案例先用創(chuàng)建

15、二維圖形的工具Line和Text分別創(chuàng)建了二維的不規(guī)則多邊形和文字圖形,然后使用Extrude修改器將二維圖形拉出厚度形成三維模型,最后再使用布爾運(yùn)算制作出雕刻文字的效果授課時期:第六周1-4課題將二維圖形轉(zhuǎn)變?yōu)槿S模型的編輯命令:Extrude(拉伸)、Lathe(旋轉(zhuǎn))、Bevel(倒角)和Loft(放樣)。教學(xué)目標(biāo)知識與技能理解二維圖形的有關(guān)術(shù)語、掌握將二維圖形轉(zhuǎn)變成三維模型的途徑和方法過程與方法通過教師演示與學(xué)生自主學(xué)習(xí)相結(jié)合掌握所學(xué)知識情感態(tài)度與價值觀養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)習(xí)態(tài)度教學(xué)重點(diǎn)Extrude(拉伸)、Lathe(旋轉(zhuǎn))、Bevel(倒角)和Loft(放樣)。教學(xué)難點(diǎn)把二維圖形變成

16、三維立體教學(xué)手段多媒體教學(xué)教學(xué)方法講授與練習(xí)精講內(nèi)容導(dǎo)入創(chuàng)建二維圖形的有關(guān)命令以及常用參數(shù)。二維圖形的編輯1認(rèn)識EditSpline編輯修改器二維圖形的3個次對象:(1)Vertex(節(jié)點(diǎn))(2)Segment(線段)(3)Spline(樣條)2編輯節(jié)點(diǎn)(1)選擇節(jié)點(diǎn)(2)改變節(jié)點(diǎn)類型(3)常用節(jié)點(diǎn)編輯命令灰寒爾轉(zhuǎn)甬BezierCornerRpvipr*1軸角GarnerSmooth貿(mào)舉爾3編輯線段4編輯樣條線Extrude編輯修改器 Amount(數(shù)量) Segments(分段數(shù)) Capping(蓋子Bevel編輯修改器Bevel編輯修改器的作用與Extrude編輯修改器類似,但Bevel

17、可以在模型的拉伸面制作出倒角效果(1)Extrude制作的三維文字(2)Bevel制作的三維文字上機(jī)實(shí)戰(zhàn)(1)【項(xiàng)目內(nèi)容】制作如圖所示的三維文字。案例小結(jié)通過做實(shí)例掌握所學(xué)的內(nèi)容授課時期:第七周1-4課題將二維圖形轉(zhuǎn)變?yōu)槿S模型的編輯命令:Extrude(拉伸)、Lathe(旋轉(zhuǎn))、Bevel(倒角)和Loft(放樣)。教學(xué)目標(biāo)知識與技能理解二維圖形的有關(guān)術(shù)語、掌握將二維圖形轉(zhuǎn)變成三維模型的途徑和方法過程與方法通過教師演示與學(xué)生自主學(xué)習(xí)相結(jié)合掌握所學(xué)知識情感態(tài)度與價值觀養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)習(xí)態(tài)度教學(xué)重點(diǎn)Extrude(拉伸)、Lathe(旋轉(zhuǎn))、Bevel(倒角)和Loft(放樣)。教學(xué)難點(diǎn)把二維

18、圖形變成三維立體教學(xué)手段多媒體教學(xué)教學(xué)方法講授與練習(xí)精講內(nèi)容導(dǎo)入創(chuàng)建二維圖形的有關(guān)命令以及常用參數(shù)。案例8:飲料瓶建模一一使用Lathe編輯修改器產(chǎn)生三維模型通過旋轉(zhuǎn)二維圖形來產(chǎn)生軸對稱三維模型也是一種常用的從二維到三維的途徑。本案例將制作一個飲料瓶。通過本案例的操作,介紹使用Lathe(車削)修改器將二維圖形轉(zhuǎn)變?yōu)槿S模型的方法。案例小結(jié)想一想:飲料瓶的制作過程中,使用了哪些命令和編輯器?Lathe編輯修改器的有關(guān)參數(shù)Degrees(角度) Segments(分段數(shù)) Capping(子) Direction(方向) Align(對齊上機(jī)實(shí)戰(zhàn)(2)【項(xiàng)目內(nèi)容】制作如圖所示的花瓶。案例9:紐帶

19、文字Loft放樣的應(yīng)用本案例通過制作紐帶文字效果,介紹使用Loft命令把二維圖形變成三維模型的一般方法。放樣的有關(guān)概念(1)截面圖形(Shape)(2)放樣路徑(Path)(3)放樣對象(LoftObject)Loft命令的有關(guān)參數(shù)GetPath(獲取路徑)GetShape(獲取截面圖形) Path Percentage(百分比) Distance(距離) PathSteps(路徑步數(shù))Loft放樣中的變形處理對放樣對象來說,使用Deformations卷展欄中的不同工具按鈕,可以實(shí)現(xiàn)多種變形操作,產(chǎn)生更加豐富的三維模型。多截面圖形的應(yīng)用上機(jī)實(shí)戰(zhàn)(3)【項(xiàng)目內(nèi)容】制作如圖所示的單人沙發(fā)。案例小

20、結(jié)(1)在二維圖形的基礎(chǔ)上產(chǎn)生三維模型的另一條重要途徑是使用Loft(放樣)命令,與前面介紹的Extrude、Lathe等命令相比,使用Loft命令可以得到更復(fù)雜、更靈活多變的三維模型。(2)本案例使用Loft命令在兩個二維圖形的基礎(chǔ)上生成了放樣對象,再使用放樣變形工具制作出放樣對象的扭曲效果。授課時期:第八周1-4課題教學(xué)目標(biāo)知識與技能熟練掌握常用編輯修改器的使用方法常用修改器的功能及其有關(guān)參數(shù)過程與方法通過教師演示與學(xué)生自主學(xué)習(xí)相結(jié)合掌握所學(xué)知識情感態(tài)度與價值觀養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)習(xí)態(tài)度教學(xué)重點(diǎn)常用修改器的功能及其有關(guān)參數(shù)教學(xué)難點(diǎn)Modify命令面板的使用方法教學(xué)手段多媒體教學(xué)教學(xué)方法講授與練

21、習(xí)精講內(nèi)容導(dǎo)入本案例將制作一個臺燈。通過本案例的實(shí)作,你將對編輯修改器有一個初步的認(rèn)識。41案例10:臺燈的制作一一使用Bend和Taper編輯修改器制作過程:教師演示想一想:制作臺燈模型的過程中,使用了哪幾種現(xiàn)成的幾何體?分段數(shù)對彎曲效果的影響。分段數(shù)越大,彎曲的表面曲線就越平滑412關(guān)于Modify命令面板Modify命令面板主要由4個部分組成,即:名稱和顏色區(qū)、修改器列表、修改器堆棧和參數(shù)面板。其中,參數(shù)面板的具體內(nèi)容由當(dāng)前所選編輯修改器決定。修改器列表名稱和顏色區(qū)|Be£H修改器堆棧Length:|bt444WidthJss.-i-igHeight:ssTTs廠Generat

22、eMappingCmnds:,Rarameters77一77一勺參數(shù)面板修改器的選擇1.使用Modify命令面板的“ModifierList”下拉列表選擇修改器。2.在Modify命令面板中,使用按鈕顯示常用修改器命令按鈕。414修改器堆棧1修改器堆棧的構(gòu)成2修改器堆棧的常用操作覚|彳|囲嘲回ITI(CylinderOlModifierList4.2案例11:抱枕一一使用FFD編輯修改器本案例將利用FFD(自由變形)修改器,制作一個漂亮的抱枕。案例小結(jié)(1)本案例利用FFD修改器,使一個簡單的倒角長方體造型變成了一個漂亮的抱枕。從案例的操作過程可以看出,使用FFD修改器可以很方便地對模型進(jìn)行自

23、由變形。FFD修改器系列中有5個修改器,分別是:FFD2X2X2、FFD3X3X3、FFD4X4X4、FFD(Box)、FFD(Cyl),其中,前3個FFD修改器的控制點(diǎn)數(shù)目是固定的,后兩個FFD修改器的控制點(diǎn)數(shù)目則可以自行設(shè)置。(2)使用本案例介紹的方法,可以很容易地制作出枕頭、沙發(fā)靠墊等模型。授課時期:第九周1-4課題教學(xué)目標(biāo)知識與技能熟練掌握常用編輯修改器的使用方法常用修改器的功能及其有關(guān)參數(shù)過程與方法通過教師演示與學(xué)生自主學(xué)習(xí)相結(jié)合掌握所學(xué)知識情感態(tài)度與價值觀養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)習(xí)態(tài)度教學(xué)重點(diǎn)常用修改器的功能及其有關(guān)參數(shù)教學(xué)難點(diǎn)Modify命令面板的使用方法教學(xué)手段多媒體教學(xué)教學(xué)方法講授與

24、練習(xí)精講內(nèi)容導(dǎo)入本案例將制作一個臺燈。通過本案例的實(shí)作,你將對編輯修改器有一個初步的認(rèn)識。4.3案例12:卡通魚一一使用EditMesh修改器除了可以對整個三維模型應(yīng)用編輯修改器之外,還可以對構(gòu)成三維模型的節(jié)點(diǎn)、面、元素等次對象進(jìn)行編輯操作。本案例將使用3DSMAX7提供的次對象修改工具EditMesh(編輯網(wǎng)格)修改器,制作一個卡通魚造型。4.2.2其他常用編輯修改器l.Twist(扭曲)2.Ripple(波紋)3.Skew(傾斜)案例小結(jié)想一想:本案例使用EditMesh修改器對模型的哪一種次對象進(jìn)行了修改操作?授課時期:第十周1-4課題教學(xué)目標(biāo)知識與技能認(rèn)識材質(zhì)編輯器的作用。能夠邊界和制

25、作各種基本材質(zhì)理解貼圖材質(zhì)的特點(diǎn),能熟練調(diào)整貼圖坐標(biāo)。過程與方法通過教師演示與學(xué)生自主學(xué)習(xí)相結(jié)合掌握所學(xué)知識情感態(tài)度與價值觀養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)習(xí)態(tài)度教學(xué)重點(diǎn)材質(zhì)編輯器的組成和功能教學(xué)難點(diǎn)材質(zhì)的有關(guān)操作教學(xué)手段多媒體教學(xué)教學(xué)方法講授與練習(xí)精講內(nèi)容導(dǎo)入在前面第3章的上機(jī)實(shí)戰(zhàn)中曾制作過一個花瓶,本案例將通過基本材質(zhì)制作,為這個花瓶賦上色彩,并使其具有陶瓷質(zhì)感。通過本案例的操作,介紹材質(zhì)編輯器的基本使用方法以及顏色、反光度等基本材質(zhì)參數(shù)的設(shè)置。案例13:彩色花瓶一一基本材質(zhì)的編輯材質(zhì)的顏色(1) Ambient(環(huán)境光)(2) Diffuse(漫反射光)(3) Specular(高光反射)材質(zhì)的高光度(

26、1)SpecularLevel(高光級別)(2)Glossiness(光澤度)(3)Soften(柔化)SpecularLevel:Glossiress:阪:Soften:|0.1:自發(fā)光材質(zhì)材質(zhì)編輯器BlinnBasicParameters卷展欄中的Self-Illumination參數(shù),用于設(shè)置材質(zhì)的自發(fā)光效果。透明材質(zhì)材質(zhì)編輯器的BlinnBasicParameters卷展欄中的Opacity(不透明度)參數(shù),可以制作出類似玻璃的透明材質(zhì)。案例14:木地板和布藝沙發(fā)使用Diffuse(漫反射)貼圖本案例將為場景文件ex5-2.max中的地面和沙發(fā)指定貼圖材質(zhì),使其成為木地板和布藝沙發(fā)。通

27、過本案例的操作,介紹最基本的貼圖一一Diffuse貼圖的設(shè)置方法,以及貼圖坐標(biāo)的調(diào)整方法案例小結(jié)(1)本案例分別為場景中的地面和沙發(fā)指定了Diffuse貼圖材質(zhì)。Diffuse貼圖是最簡單也是最常用的一種貼圖材質(zhì),凡是表面覆蓋一種紋理的材質(zhì),均可使用Diffuse貼圖。(2)本案例用了兩種不同的方法來調(diào)整貼圖圖案的大小,一種方法是在材質(zhì)編輯器的Coordinates卷展欄中設(shè)置Tiling參數(shù),另一種方法是使用UVWMap修改器。授課時期:第十一周1-4課題教學(xué)目標(biāo)知識與技能認(rèn)識材質(zhì)編輯器的作用。能夠邊界和制作各種基本材質(zhì)理解貼圖材質(zhì)的特點(diǎn),能熟練調(diào)整貼圖坐標(biāo)。過程與方法通過教師演示與學(xué)生自主

28、學(xué)習(xí)相結(jié)合掌握所學(xué)知識情感態(tài)度與價值觀養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)習(xí)態(tài)度教學(xué)重點(diǎn)材質(zhì)編輯器的組成和功能教學(xué)難點(diǎn)材質(zhì)的有關(guān)操作教學(xué)手段多媒體教學(xué)教學(xué)方法講授與練習(xí)精講內(nèi)容導(dǎo)入能夠編輯和制作常用貼圖材質(zhì)。理解復(fù)合材質(zhì)的特點(diǎn),能夠靈活運(yùn)用復(fù)合材質(zhì)。案例15:海底世界一一程序貼圖和環(huán)境貼圖第4章的案例12中制作了一條卡通魚,本案例將應(yīng)用材質(zhì)制作,使這條卡通魚具有一身漂亮的花紋,同時將一副海底風(fēng)景圖設(shè)置為渲染背景,從而構(gòu)成一個逼真的海底世界。通過本案例的操作,學(xué)習(xí)程序貼圖和環(huán)境貼圖的設(shè)置方法。(1)制作貼圖材質(zhì)時,圖像的來源通常有兩種,一是來自圖形文件(如Bitmap),二是程序貼圖。程序貼圖是通過程序運(yùn)算而形成的

29、貼圖,3DSMAX7提供的程序貼圖除了Gradient(漸變)外,還有Checker(棋盤格)、Swirl(漩渦)、Noise(噪波)、Water(水波)等等,所有的程序貼圖都可以在材質(zhì)/貼圖瀏覽器中找到。(2)渲染背景分單色背景和貼圖背景。本案例介紹了設(shè)置貼圖背景方法。如果想設(shè)置單色背景,將渲染背景由缺省的黑色改為其他顏色,則只需單擊Color下面的黑色顏色塊,再在彈出的顏色選擇對話框中選擇想要的顏色即可。其他常用程序貼圖1)Gradient(漸變)貼圖(2)Swirl(漩渦)貼圖(3)Noise(噪聲)貼圖(4)Water(水波)貼圖案例16:磚墻和紙簍Bump(凹凸)貼圖和Opacity

30、(不透明)貼圖本案例將利用Bump(凹凸)貼圖和Opacity(不透明)貼圖,分別制作有凹凸感的磚墻和鏤空的紙簍。(1)本案例制作有凹凸感的磚墻時,同時使用了Bump貼圖和Diffuse貼圖。Bump貼圖的作用是根據(jù)圖形的灰度值產(chǎn)生凹凸效果,而Diffuse貼圖則使材質(zhì)呈現(xiàn)出圖形本來的顏色。在實(shí)際應(yīng)用中,Bump貼圖通常與Diffuse貼圖一起使用。(2)制作鏤空效果的紙簍時,如果希望紙簍具有單一顏色,則只需要使用Opacity貼圖,這時材質(zhì)的Diffuse顏色決定紙簍的顏色。如果希望鏤空的紙簍上還有圖案,則使用Opacity貼圖的同時還應(yīng)使用Diffuse貼圖。凹凸貼圖Bump凹凸貼圖是3D

31、SMAX中使用得較多的貼圖類型。凹凸貼圖可以用來產(chǎn)生粗糙不平的表面,例如墻壁和類似浮雕的效果。凹凸貼圖使圖形中暗的地方凹下去,亮的地方凸起來,這樣來降低物體表面的光滑度。Amount參數(shù)的值影響凹凸的程度,該值越大,凹凸感就越強(qiáng)。有時,可以為凹凸貼圖材質(zhì)設(shè)置適當(dāng)?shù)姆垂猓垂饪梢愿玫睾嫱谐霭纪剐Ч2煌该髻N圖Opacity不透明貼圖是根據(jù)貼圖圖案的明暗來決定貼圖材質(zhì)的透明與否,貼圖圖案中亮度較高的地方(如白色)表現(xiàn)為不透明,而較暗的地方(如黑色)則表現(xiàn)為透明。設(shè)置不透明貼圖時,如果使用一幅黑白圖案,則可以制作出鏤空的視覺效果。如果使用一幅彩色圖案,則可以制作出半透明的效果。案例17:茶幾上的玻

32、璃茶壺Reflection(反射)貼圖和Refraction(折射)貼圖第2章的案例3中制作了一個放置茶壺的茶幾,本案例將利用Reflection(反射)貼圖,使茶幾腳具有銀色金屬質(zhì)感,并使茶幾上的玻璃產(chǎn)生鏡面效果。同時,利用Refraction(折射)貼圖,使茶壺的玻璃質(zhì)感更加逼真Refraction折射貼圖通常用來制作有折射效果的材質(zhì),如,制作透明的玻璃器皿時,通常會用到Refraction貼圖。常常用Raytrace光線追蹤來作為Refraction貼圖材質(zhì),其目的是使賦予了該貼圖材質(zhì)的物體能夠自動折射其周圍的景物(包括畫面背景)。授課時期:第十二周1-4課題教學(xué)目標(biāo)知識與技能認(rèn)識材質(zhì)編

33、輯器的作用。能夠邊界和制作各種基本材質(zhì)理解貼圖材質(zhì)的特點(diǎn),能熟練調(diào)整貼圖坐標(biāo)。過程與方法通過教師演示與學(xué)生自主學(xué)習(xí)相結(jié)合掌握所學(xué)知識情感態(tài)度與價值觀養(yǎng)成嚴(yán)謹(jǐn)認(rèn)真的學(xué)習(xí)態(tài)度教學(xué)重點(diǎn)材質(zhì)編輯器的組成和功能教學(xué)難點(diǎn)材質(zhì)的有關(guān)操作教學(xué)手段多媒體教學(xué)教學(xué)方法講授與練習(xí)精講內(nèi)容導(dǎo)入材質(zhì)編輯器的組成和功能。材質(zhì)的有關(guān)操作。貼圖的有關(guān)操作。常用復(fù)合材質(zhì)的制作反射貼圖Reflection反射貼圖通常運(yùn)用到表面光亮的、具有反射效果的物體上,如鏡面、水面、光滑表面的金屬、反射景物的玻璃窗等等,特別是對于金屬材質(zhì)和玻璃材質(zhì),在運(yùn)用了反射貼圖之后,其金屬質(zhì)感或玻璃質(zhì)感會大大加強(qiáng)。運(yùn)用反射貼圖時,需要注意的是貼圖強(qiáng)度(A

34、mount)的設(shè)置應(yīng)該根據(jù)材質(zhì)的實(shí)際情況而定。另外,反射模糊度的設(shè)置應(yīng)該適度,對玻璃和金屬一類的材質(zhì),太清晰和太模糊的反射貼圖都會降低材質(zhì)的真實(shí)感。折射貼圖Refraction折射貼圖通常用來制作有折射效果的材質(zhì),如,制作透明的玻璃器皿時,通常會用到Refraction貼圖。常常用Raytrace光線追蹤來作為Refraction貼圖材質(zhì),其目的是使賦予了該貼圖材質(zhì)的物體能夠自動折射其周圍的景物(包括畫面背景)。上機(jī)實(shí)戰(zhàn)(1)【項(xiàng)目內(nèi)容】為場景中的各個模型賦予相應(yīng)的材質(zhì),要求桌面為光亮的、有一定反射效果的木紋材質(zhì),相框?yàn)辄S色金屬材質(zhì)。案例18:花蛇一一Top/Bottom(頂/底)材質(zhì)本案例將使用Top/Bottom復(fù)合材質(zhì)給蛇賦上背部為蛇皮紋理而腹部為白色的材質(zhì)。通過本案例的操作,介紹復(fù)合材質(zhì)的基本使用方法。Top/Bottom材質(zhì)是一種復(fù)合材質(zhì),用于給物體的頂部和底部賦予不同的材質(zhì),并且可以在一定程度上將頂部和底部的兩種材質(zhì)混合。Top/Bottom材質(zhì)的有關(guān)參數(shù)Top/BottomBasicParameters卷展欄中的參數(shù)如下: TopMaterial(頂部材

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