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文檔簡介

1、第一章 引言1.背景游戲“連連看”顧名思義就是找出相關(guān)聯(lián)的東西,這個(gè)連連看在網(wǎng)上基本是用在小游戲中,就是找出相同的兩樣?xùn)|西,在一定的規(guī)則之內(nèi)可以做為相關(guān)聯(lián)處理?!斑B連看”的發(fā)展經(jīng)歷了從桌面游戲、在線游戲、社交游戲三個(gè)過程。游戲“連連看”是源自臺灣的桌面小游戲,自從流入大陸以來風(fēng)靡一時(shí),也吸引眾多程序員開發(fā)出多種版本的“連連看”。這其中,顧方編寫的“阿達(dá)連連看”以其精良的制作廣受好評,這也成為顧方“阿達(dá)系列軟件”的核心產(chǎn)品。并于2004年,取得了國家版權(quán)局的計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)登記證書。隨著Flash應(yīng)用的流行,網(wǎng)上出現(xiàn)了多種在線Flash版本“連連看”。如“水晶連連看”、“果蔬連連看”等,流行的“

2、水晶連連看”以華麗界面吸引了一大批的女性玩家。2008年,隨著社交網(wǎng)絡(luò)的普及和開放平臺的興起,“連連看”被引入了社交網(wǎng)絡(luò)?!斑B連看”與個(gè)人空間相結(jié)合,被快速的傳播,成為一款熱門的社交游戲,其中以開發(fā)者Jonevey在Manyou開放平臺上推出的“寵物連連看”最為流行。網(wǎng)絡(luò)小游戲、網(wǎng)頁游戲越來越受網(wǎng)民歡迎,除了玩的方法簡單外(不像其他游戲還需要注冊下載繁瑣過程),很多游戲不乏經(jīng)典。連連看游戲就是典型。不管走到哪個(gè)網(wǎng)頁游戲網(wǎng)站,連連看游戲總是排在受玩家歡迎排名的前5位,休閑、趣味、益智是連連看玩不厭的精華,且不分男女老少、工薪白領(lǐng),是一款適合大眾的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)、單機(jī)休閑小游戲。游戲連連看,只要將相同的

3、兩張牌用三根以內(nèi)的直線連在一起就可以消除,規(guī)則簡單容易上手。游戲速度節(jié)奏快,畫面清晰可愛,適合細(xì)心的玩家。豐富的道具和公共模式的加入,增強(qiáng)游戲的競爭性。多樣式的地圖,使玩家在各個(gè)游戲水平都可以尋找到挑戰(zhàn)的目標(biāo),長期地保持游戲的新鮮感。該游戲由30張不同的圖片組成,游戲開始將會出現(xiàn)30張隨機(jī)組合的圖片,在規(guī)則下點(diǎn)擊兩張相同的圖片后圖片將會消失。圖片全部消完為游戲成功。游戲還將設(shè)置退出,再來一局的按鈕,并實(shí)現(xiàn)該功能,方便用戶進(jìn)行操作。1.1課程設(shè)計(jì)內(nèi)容(1)游戲計(jì)分功能當(dāng)消去兩個(gè)相同的圖片后分?jǐn)?shù)將增加100分。(2)退出功能該功能有一個(gè)“退出”按鈕,當(dāng)按下“退出”按鈕后,將直接退出游戲。(3)成功

4、完成任務(wù)時(shí)顯示的 該功能有,恭喜成功,一個(gè)“再來一局”的按鈕,當(dāng)按下“再來一局”按鈕后,圖片將會重新排列,重新開始游戲。(4)游戲倒計(jì)時(shí)功能在游戲界面的上方有一個(gè)倒計(jì)時(shí)的進(jìn)度條,增加游戲的難度,激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)興趣。 第二章 系統(tǒng)介紹1.連連看游戲規(guī)則1.1游戲基本規(guī)則用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊方塊,將2個(gè)圖案相同的方塊用連線連接起來,連接線不多于3根直線,連接后方塊就會消失。在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)將30張圖片全部消除。1.2操作規(guī)則選擇一個(gè)圖片用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊,圖片會變色,然后點(diǎn)擊另一個(gè)同樣圖片,如果能夠連線就成功消失,如果不能連線,第一次選擇的圖片就會失效,然后將繼續(xù)尋找符合規(guī)則的圖片。1.3勝利和失敗把所有的圖

5、片成功消除完畢,則認(rèn)為是本次游戲成功。選擇圖片時(shí)間是有限的,在規(guī)定的時(shí)間內(nèi),若未能將圖片全部消除,則失敗,提醒是否再來一局。2.游戲流程圖分析流程圖分析如下圖2.1所示: 開始鼠標(biāo)點(diǎn)擊位置的確定判斷是否點(diǎn)擊在圖片方塊塊?判斷是否已選定一個(gè)方塊?選定第一個(gè)方塊選定第二個(gè)方塊判斷是否可以抵消方塊?抵消方塊消除選定方塊的記錄結(jié)束圖2.1游戲流程圖此次設(shè)計(jì)所使用的語言為Java。主要應(yīng)用到Swing組件,Java小程序,事件及接口等。這些接口為游戲的制作提供了便捷的條件,本系統(tǒng)的主要特點(diǎn)就是運(yùn)用Swing組件和事件處理技術(shù),進(jìn)行界面的繪制,鼠標(biāo)的操作,以及積分的顯示等功能。這次通過連連看的設(shè)計(jì)開發(fā)將對

6、理解Swing組件技術(shù)以及事件處理技術(shù)在游戲方面的應(yīng)用起到很大的幫助作用,同時(shí)為掌握J(rèn)ava編程技術(shù)及二維休閑游戲設(shè)計(jì)的一般方法打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。游戲程序設(shè)計(jì)一般都采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)模式,提供了一個(gè)簡單的圖像顯示接口,利用多文檔視圖結(jié)構(gòu)的面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)模式。第三章 系統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)1.系統(tǒng)分析1.1游戲系統(tǒng)需求分析主要設(shè)計(jì)目標(biāo):使用GUI設(shè)計(jì)連連看,載入圖片信息,進(jìn)行正確分析系統(tǒng)的功能,總載入30張圖片,且圖片信息成對出現(xiàn),且可以偶數(shù)項(xiàng)刪除,并具有計(jì)時(shí)等功能游戲中將有“退出”功能,選擇退出命令后程序?qū)⒔K止執(zhí)行,關(guān)閉窗口。還將有“再來一局”功能,選擇再來一局命令后程序?qū)D片重新排列,重新開始游戲。該游

7、戲還有一個(gè)時(shí)間倒計(jì)時(shí)的進(jìn)度條,提醒玩家剩余的時(shí)間,增加游戲的難度。在界面的頂部有計(jì)分功能,當(dāng)玩家消去圖片后就會贏得相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。1.2系統(tǒng)開發(fā)及運(yùn)行環(huán)境硬件平臺:本游戲?qū)τ布筝^低,基本都可以正常運(yùn)行。軟件平臺:操作系統(tǒng):Windows系列。開發(fā)工具包:JDK Version1.6.2。1.3系統(tǒng)功能主要要求1.系統(tǒng)采用圖片連連看方式.界面美觀,用戶使用靈活,方便快捷.2.計(jì)分自動完成,提高工作效率。3.用進(jìn)度條進(jìn)行游戲界面的計(jì)時(shí)功能。4.可方便快捷地進(jìn)行下一盤游戲,并且兩盤的分?jǐn)?shù)在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)會疊加起來。 5.操作員可以隨時(shí)退出游戲。6.對用戶輸入的信息,系統(tǒng)進(jìn)行嚴(yán)格的信息檢驗(yàn),盡可能排除人

8、為的錯誤。7.系統(tǒng)最大限度地實(shí)現(xiàn)了易維護(hù)性和易操作性。8.系統(tǒng)運(yùn)行穩(wěn)定、安全可靠。2.系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu)連連看是基于java基本知識設(shè)置的一個(gè)小游戲,最中間有連連看的主體構(gòu)成連連看圖片,上面有計(jì)分、時(shí)間條,下面有退出、再來一局按鍵。一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的連連看系統(tǒng)應(yīng)該包括以下幾大功結(jié)構(gòu):1、鼠標(biāo)操作模塊;2、圖像處理模塊;3、菜單模塊;4、顯示模塊。3. 系統(tǒng)各模塊功能介紹系統(tǒng)各功能模塊實(shí)現(xiàn)的功能為鼠標(biāo)操作模塊:玩家在玩游戲時(shí)需要運(yùn)用鼠標(biāo)與游戲系統(tǒng)進(jìn)行交互,這個(gè)模塊的實(shí)現(xiàn) 是運(yùn)用鼠標(biāo)事件觸發(fā)的,在連連看的游戲場景中運(yùn)用鼠標(biāo)進(jìn)行交互的事件主要有兩個(gè),一個(gè) 是用戶點(diǎn)擊游戲場景中的圖片時(shí)觸發(fā)的事件。另外一種是用戶點(diǎn)擊

9、菜單欄上的菜單按鈕時(shí)說 觸發(fā)的鼠標(biāo)事件。當(dāng)用戶點(diǎn)擊游戲場景中的圖像塊時(shí)就會響應(yīng)鼠標(biāo)的OnLButtonDown事件,然后進(jìn)行相應(yīng)的邏輯判斷。當(dāng)用戶點(diǎn)擊菜單欄上的菜單命令時(shí)就會觸發(fā)相應(yīng)的菜單命令對應(yīng)的相應(yīng)的事件。圖像處理模塊: 程序運(yùn)行后,用戶通過游戲菜單的開始命令進(jìn)入游戲,在這個(gè)模塊里要把資源文件中的圖片進(jìn)行處理然后加載到游戲場景中這在程序中是通過DrawMap()方法實(shí)現(xiàn)的。其中用到的API函數(shù)主要是是BitBlt,他的主要功能是將某一內(nèi)存塊的數(shù)據(jù)傳送到另一內(nèi)存塊,前一內(nèi)存塊被稱為"源",后一內(nèi)存塊被稱為"目標(biāo)"圖象程序開發(fā)者使用Blit的函數(shù)在內(nèi)存中

10、將某頁面上的一幅位圖經(jīng)過一定的變換轉(zhuǎn)移到另一個(gè)頁面上。菜單模塊: 玩家在游戲游戲過程中隨時(shí)可以通過選擇不同的菜單命令來進(jìn)行相應(yīng)的操作,菜單的制作是通過MFC框架中多文檔程序的菜單欄來添加的,菜單包含一下幾個(gè)部分:(1)游戲菜單中的開始、放棄和退出命令。界面顯示模塊: 游戲場景中界面的顯示包括以下部分:游戲計(jì)分,剩余時(shí)間、游戲主場景,游戲完成提示界面。這些顯示信息會隨著游戲的進(jìn)行而動態(tài)改變。 在連連看游戲中。整個(gè)連連看游戲的系統(tǒng)是在VC+6.0開發(fā)環(huán)境中進(jìn)行開發(fā)的,開發(fā)過程中大量的使用了微軟提供的API接口方法,減少了程序代碼的編寫量、提高了編程效率。第四章 系統(tǒng)的具體實(shí)現(xiàn)1.系統(tǒng)主要運(yùn)行界面1

11、.1運(yùn)行界面運(yùn)行界面如下圖4.1所示: 圖4.1運(yùn)行界面1.2執(zhí)行界面,進(jìn)入游戲正常運(yùn)行執(zhí)行界面如下圖4.2所示:圖4.2執(zhí)行界面1.3時(shí)間到界面時(shí)間到界面如下圖4.3所示:圖4.3時(shí)間到界面1.4贏家界面游戲運(yùn)行成功界面如下圖4.4所示:圖4.4游戲運(yùn)行成功界面1.5進(jìn)度條界面程序運(yùn)行進(jìn)度條如下圖4.5所示:圖4.5程序運(yùn)行進(jìn)度條2.游戲?qū)崿F(xiàn)代碼2.1主面板內(nèi)所需要的組件的聲明主面板內(nèi)所需要的組件的聲明代碼如下圖4.6所示:圖4.6組件聲明2.2填充一個(gè)矩形框,進(jìn)行顯示時(shí)間填充一個(gè)矩形框,進(jìn)行顯示時(shí)間代碼如下圖4.7所示: 圖4.7填充矩形框顯示時(shí)間2.3主面板及各組件初始化主面板及各組件初

12、始化如下圖4.8所示:圖4.8主面板及各組件初始化2.4創(chuàng)建時(shí)間對象,每隔100毫秒刷新一次創(chuàng)建時(shí)間對象,每隔100毫秒刷新一次代碼如下圖4.9所示:圖4.9創(chuàng)建時(shí)間對象2.5分?jǐn)?shù)代碼。每消除一對圖片,則分?jǐn)?shù)加上100。代碼如下圖4.10所示: 圖4.10 分?jǐn)?shù)代碼3.消除圖片具體情況當(dāng)點(diǎn)擊兩個(gè)按鈕的圖片一樣時(shí),運(yùn)用消去算法來判斷是否可消去,具體情況如下:3.1兩次點(diǎn)擊相同圖片相鄰當(dāng)兩次點(diǎn)擊的相同圖片相鄰時(shí),如下圖4.11所示,則消去。 圖4.11 點(diǎn)擊圖片相鄰3.2水平方向消去算法當(dāng)兩次點(diǎn)擊的相同圖片如下圖4.12所示,則在水平方向用循環(huán)算法for (j = 0; j < 7; j+)

13、判斷,設(shè)第一次選中按鈕坐標(biāo)為x0 , y0,第二次選中按鈕坐標(biāo)為x , y,則先找到grid(x0,j)為0的j,再判斷x水平方向x到j(luò)是否grid(x,j)都為0,若是則判斷x0水平方向x0到j(luò)是否grid(x0,j)都為0,若是,則再判斷x和x0,若相等消去,若不等判斷在j豎直方向上是否grid(n,j)(n為x到x0之間的數(shù))都為0,若是則消去。 圖4.12水平消去算法圖片3.3豎直方向消去算法豎直方向消去算法。情況與水平方向基本相同,重點(diǎn)提一下圖片4.13所示的情況,其余情況不再重復(fù)描述。出現(xiàn)下圖情況則會消去,消去原理與水平方向消去算法相似。 圖4.13豎直消去算法圖片第五章 程序清單

14、25package c02;import java.awt.*;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.io.*;import javax.swing.*;class MyPanel extends JPanel int cnt = 0;public void paint(Graphics g) super.paint(g);g.setColor(Color.red);g.fillRect(this.getWidth() - cnt, 0, cnt, this.getH

15、eight(); /填充一個(gè)矩形區(qū)域public boolean isEnd() if (cnt+ > this.getWidth()return true;repaint();return false; public class LianLianKan implements ActionListener JFrame mainFrame; / 主面板MyPanel time;JPanel centerPanel, southPanel, northPanel; / 3個(gè)子面板JButton diamondsButton = new JButton65;/ 游戲按鈕數(shù)組JButton e

16、xitButton, newlyButton; / 退出,重新開始按鈕JLabel scoreLable; / 分?jǐn)?shù)標(biāo)簽JButton firstButton, secondButton; / 分別記錄兩次被選中的按鈕Timer timer;int grid = new int87;/ 儲存游戲按鈕位置static boolean pressInformation = false; / 判斷是否有按鈕被選中int sum=0;int x0 = 0, y0 = 0, x = 0, y = 0, fristMsg = 0, secondMsg = 0; / 游戲按鈕的位置坐標(biāo)int i, j, k

17、, n;/ 消除方法控制/ =調(diào)用圖片=/private static Icon icons = new ImageIcon6 * 5; /靜態(tài)數(shù)組icons【】用于存放圖片絕對地址private static final String imgDir = "f:/meng"static tryFile dir = new File(imgDir); File imgFiles = dir.listFiles(new FilenameFilter() /獲取f:/meng文件中的圖片public boolean accept(File dir, String name) re

18、turn name.toLowerCase().endsWith(".jpg"););for (int i = 0; i < 6 * 5; i+) /獲取f:/meng文件中的圖片的絕對路徑放在icons數(shù)組中iconsi = new ImageIcon(imgFilesi.getAbsolutePath();/System.out.println(i+" "+iconsi); catch (Exception e) e.printStackTrace();/ 異常處理public void init() /初始化面板mainFrame = new

19、 JFrame("JKJ連連看");/ 設(shè)置主面板的名稱為"JKJ連連看"mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);/ 結(jié)束窗體所在的應(yīng)用程序mainFrame.setLayout(new BorderLayout(); / 設(shè)置為BorderLayout()布局scoreLable= new JLabel("0");centerPanel = new JPanel();/ 設(shè)置面板southPanel = new JPanel();northPanel = ne

20、w JPanel();northPanel.setLayout(new BorderLayout(); /設(shè)置時(shí)間分?jǐn)?shù)面板布局為邊界布局mainFrame.add(centerPanel, "Center"); / 添加組件mainFrame.add(southPanel, "South");mainFrame.add(northPanel, "North");centerPanel.setLayout(new GridLayout(6, 5);/ 設(shè)置一個(gè)6*5的網(wǎng)格布局for (int cols = 0; cols < 6;

21、 cols+) for (int rows = 0; rows < 5; rows+) / =設(shè)置圖片=/diamondsButtoncolsrows = new JButton(iconsgridcols + 1rows + 1);diamondsButtoncolsrows.addActionListener(this);centerPanel.add(diamondsButtoncolsrows);exitButton = new JButton("退出");/ 退出按鈕exitButton.addActionListener(this);newlyButton

22、 = new JButton("再來一局");/ 再來一局按鈕newlyButton.addActionListener(this);southPanel.add(exitButton);/ 添加退出按鈕southPanel.add(newlyButton);/ 添加再來一局按鈕scoreLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(scoreLable.getText();time = new MyPanel();northPanel.add(time, BorderLayout.CENTER); /時(shí)間-分?jǐn)?shù)面板上在CENT

23、ER位置添加時(shí)間northPanel.add(scoreLable, BorderLayout.WEST); /時(shí)間-分?jǐn)?shù)面板上在WEST位置添加分?jǐn)?shù)LablemainFrame.setSize(500, 450); / 設(shè)置主面板的大小mainFrame.setLocationRelativeTo(null); /設(shè)置窗口在屏幕中間顯示mainFrame.setVisible(true);/設(shè)置窗口可見public void startt()timer = new Timer(10, this); /創(chuàng)建時(shí)間對象,每隔100毫秒計(jì)時(shí)一次。init();timer.start();public

24、 void randomBuild() /初始化存放游戲按鈕位置的grid數(shù)組(也就是icon【】下標(biāo)+1)int randoms, cols, rows; / 變量定義for (int twins = 1; twins <= 15; twins+) randoms = (int) (Math.random() *24);for (int alike = 1; alike <= 2; alike+) cols = (int) (Math.random() * 6 + 1);rows = (int) (Math.random() * 5 + 1);while (gridcolsrow

25、s != 0) cols = (int) (Math.random() * 6 + 1);rows = (int) (Math.random() * 5 + 1);this.gridcolsrows = randoms;public void score()/ 方法聲明scoreLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(scoreLable.getText() + 100);public void reload()/ 方法聲明int save = new int30; / 創(chuàng)建聲明數(shù)組int n = 0, cols, rows; / 變量定義i

26、nt grid = new int87; / 創(chuàng)建聲明數(shù)組for (int i = 0; i <= 6; i+) for (int j = 0; j <= 5; j+) if (this.gridij != 0) saven = this.gridij;n+;n = n - 1;this.grid = grid; / this出現(xiàn)在實(shí)例方法中,表示使用該方法的當(dāng)前對象while (n >= 0) / while循環(huán)cols = (int) (Math.random() * 6 + 1);rows = (int) (Math.random() * 5 + 1);while (g

27、ridcolsrows != 0)/ 循環(huán)嵌套cols = (int) (Math.random() * 6 + 1);rows = (int) (Math.random() * 5 + 1);this.gridcolsrows = saven; / this出現(xiàn)在實(shí)例方法中,表示使用該方法的當(dāng)前對象n-;mainFrame.setVisible(false);/ 窗口不可見pressInformation = false; / 這里一定要將按鈕點(diǎn)擊信息歸為初始init();for (int i = 0; i < 6; i+)/ for循環(huán)for (int j = 0; j < 5

28、; j+)/ 循環(huán)嵌套if (gridi + 1j + 1 = 0)diamondsButtonij.setVisible(false);/ 窗口不可見public void estimateEven(int placeX, int placeY, JButton bz) / 點(diǎn)擊按鈕觸發(fā)if (pressInformation = false)/ 選擇語句x = placeX;y = placeY;secondMsg = gridxy;secondButton = bz;pressInformation = true; else x0 = x;y0 = y;fristMsg = second

29、Msg;firstButton = secondButton;x = placeX;y = placeY;secondMsg = gridxy;secondButton = bz;if (fristMsg = secondMsg && secondButton != firstButton) / 相同的情況下能不能消去。xiao();public void xiao() if (x0 = x && (y0 = y + 1 | y0 = y - 1)|(y0 = y) && (x0 = x + 1 | x0 = x - 1) ) / 判斷是否相鄰r

30、emove(); else for (j = 0; j < 7; j+) if (gridx0j = 0)/ 判斷第一個(gè)按鈕同行哪個(gè)按鈕為空if (y > j) / 如果第二個(gè)按鈕的Y坐標(biāo)大于空按鈕的Y坐標(biāo)說明第一按鈕在第二按鈕左邊f(xié)or (i = y - 1; i >= j; i-)/ 判斷第二按鈕左側(cè)直到第一按鈕中間有沒有按鈕if (gridxi != 0) k = 0;break; else k = 1; / K=1說明通過了第一次驗(yàn)證if (k = 1) linePassOne();if (y < j) / 如果第二個(gè)按鈕的Y坐標(biāo)小于空按鈕的Y坐標(biāo)說明第一按鈕在

31、第二按鈕右邊f(xié)or (i = y + 1; i <= j; i+)/ 判斷第二按鈕左側(cè)直到第一按鈕中間有沒有按鈕if (gridxi != 0) k = 0;break; else k = 1;if (k = 1) linePassOne();if (y = j) linePassOne();if (k = 2) if (x0 = x) remove();if (x0 < x) for (n = x0; n <= x - 1; n+) if (gridnj != 0) k = 0;break;if (gridnj = 0 && n = x - 1) remov

32、e();if (x0 > x) for (n = x0; n >= x + 1; n-) if (gridnj != 0) k = 0;break;if (gridnj = 0 && n = x + 1) remove();for (i = 0; i < 8; i+)/ 列if (gridiy0 = 0) if (x > i) for (j = x - 1; j >= i; j-) if (gridjy != 0) k = 0;break; else k = 1;if (k = 1) rowPassOne();if (x < i) for (

33、j = x + 1; j <= i; j+) if (gridjy != 0) k = 0;break; else k = 1;if (k = 1) rowPassOne();if (x = i) rowPassOne();if (k = 2) if (y0 = y) remove();if (y0 < y) for (n = y0; n <= y - 1; n+) if (gridin != 0) k = 0;break;if (gridin = 0 && n = y - 1) remove();if (y0 > y) for (n = y0; n &

34、gt;= y + 1; n-) if (gridin != 0) k = 0;break;if (gridin = 0 && n = y + 1) remove();public void linePassOne() if (y0 > j)/ 第一按鈕同行空按鈕在左邊f(xié)or (i = y0 - 1; i >= j; i-)/ 判斷第一按鈕同左側(cè)空按鈕之間有沒按鈕if (gridx0i != 0) k = 0;break; else k = 2; / K=2說明通過了第二次驗(yàn)證if (y0 < j)/ 第一按鈕同行空按鈕在與第二按鈕之間for (i = y0 +

35、 1; i <= j; i+) if (gridx0i != 0) k = 0;break; else k = 2;public void rowPassOne() if (x0 > i) for (j = x0 - 1; j >= i; j-) if (gridjy0 != 0) k = 0;break; else k = 2;if (x0 < i) for (j = x0 + 1; j <= i; j+) if (gridjy0 != 0) k = 0;break; else k = 2;public void remove() /消除兩個(gè)按鈕if(gridx

36、0y0 !=0 && gridxy!= 0)firstButton.setVisible(false); / 不可見secondButton.setVisible(false);score(); /分?jǐn)?shù)加100pressInformation = false;gridx0y0 = 0;gridxy = 0;sum+;if(sum=15) timer.stop();if (JOptionPane.showConfirmDialog(mainFrame,"恭喜你,你贏了! 想再來一局嗎?", "勝利",JOptionPane.YES_NO_O

37、PTION)= JOptionPane.OK_OPTION) int grid = new int87;this.grid = grid;randomBuild();mainFrame.setVisible(false);/窗口不可見pressInformation = false;init();timer.start();/啟動線程sum=0; elseSystem.exit(0);public void actionPerformed(ActionEvent e) /接口實(shí)現(xiàn)if (e.getSource() = newlyButton) int grid = new int87;/創(chuàng)建數(shù)

38、組this.grid = grid;randomBuild();mainFrame.setVisible(false);/窗口不可見pressInformation = false;init();timer.start();sum=0;if (e.getSource() = exitButton)System.exit(0);if (e.getSource() = timer) if (time.isEnd() timer.stop();/時(shí)間到的提示if (JOptionPane.showConfirmDialog(mainFrame,"時(shí)間到了,o()o n要再來一局嗎?&quo

39、t;, "提示",JOptionPane.YES_NO_OPTION)= JOptionPane.OK_OPTION) int grid = new int87;this.grid = grid;randomBuild();mainFrame.setVisible(false);/窗口不可見pressInformation = false;init();timer.start();/啟動線程sum=0; elseSystem.exit(0);for (int cols = 0; cols < 6; cols+) for (int rows = 0; rows <

40、 5; rows+) if (e.getSource() = diamondsButtoncolsrows)estimateEven(cols + 1, rows + 1, diamondsButtoncolsrows); public static void main(String args) /主函數(shù)LianLianKan llk = new LianLianKan();/創(chuàng)建對象llk.randomBuild();/調(diào)用方法llk.startt();第六章 結(jié)束語本次java課程設(shè)計(jì),通過一學(xué)期的學(xué)習(xí)知識,成功的設(shè)計(jì)出一個(gè)非常經(jīng)典的連連看小游戲,參考網(wǎng)絡(luò)上的知識,進(jìn)行擴(kuò)展知識面,本節(jié)只要了解了圖形界面的概念,及其應(yīng)用到實(shí)際界面中,深刻的了解了AWT得基本體系結(jié)構(gòu),SWING組件的功能,Swing組件從功能上分為三種類型:頂級組件,中間組件和基本組件。深刻的

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