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1、游戲數(shù)據(jù)分析維度、方法1通過(guò)網(wǎng)上,收集關(guān)于游戲數(shù)據(jù)分析方面的資料.對(duì)各資料進(jìn)行整理,并提出對(duì)游戲行業(yè)有價(jià)值的專(zhuān)題分析內(nèi)容.歡送拍傳!2數(shù)據(jù)分析的維度、方法2.1 常規(guī)數(shù)據(jù)分析設(shè)定指標(biāo),定期監(jiān)測(cè)2.1.1 常規(guī)數(shù)據(jù)分析維度2.1.1.1 宏觀方面對(duì)宏觀指標(biāo)進(jìn)行監(jiān)控小時(shí)、天、周、月、季度、年等,發(fā)現(xiàn)異常人數(shù)掉線、新增用戶(hù)增長(zhǎng)異常、ARP5高等,給公司提供客觀的數(shù)據(jù)來(lái)衡量和判斷游戲的運(yùn)營(yíng)情況2.1.1.1.1 用戶(hù)數(shù)量注冊(cè)用戶(hù)在線人數(shù)最高在線人數(shù);日、周、月活潑人數(shù);活潑用戶(hù)平均在線時(shí)間、平均在線人數(shù)2.1.1.1.2 ARPU每個(gè)平均在線人數(shù)、付費(fèi)用戶(hù)、活潑用戶(hù)每月奉獻(xiàn)人民幣運(yùn)營(yíng)本錢(qián)效勞器、帶寬、
2、客戶(hù)效勞、推廣本錢(qián)產(chǎn)品毛收益時(shí)間卡模式的固定ARPU增值模式的動(dòng)態(tài)ARPU時(shí)間卡+增值模式的動(dòng)態(tài)ARPU付費(fèi)率2.1.1.1.3 推廣力度推廣本錢(qián)宣傳本錢(qián)、人力本錢(qián)、時(shí)間本錢(qián)推廣效果各個(gè)路徑的轉(zhuǎn)化率:看廣告人數(shù)一目標(biāo)用戶(hù)看廣告人數(shù)一目標(biāo)用戶(hù)記住人數(shù)一目標(biāo)用戶(hù)感興趣人數(shù)一目標(biāo)用戶(hù)嘗試人數(shù)2.1.1.1.4 流失率前期流失率自然流失率游戲流失率重要節(jié)點(diǎn)分布初始化頁(yè)、選線+創(chuàng)立角色、1級(jí)、5級(jí)、6級(jí)、7級(jí)、累計(jì)一般流失率日、周、月2.1.1.1.5 用戶(hù)自然增長(zhǎng)率發(fā)送邀請(qǐng)人數(shù)、發(fā)送率接受邀請(qǐng)人數(shù)、比例接受率K-Factor=感染率*轉(zhuǎn)化率2.1.1.2 微觀方面對(duì)微觀指標(biāo)進(jìn)行監(jiān)控小時(shí)、天、周、月、季
3、度、年等,發(fā)現(xiàn)異常道具銷(xiāo)量異常等,并指導(dǎo)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)修正游戲版本,為新版本和新功能提供決策依據(jù).2.1.1.2.1 MMORPG游戲:職業(yè)等級(jí)分布任務(wù)統(tǒng)計(jì)每個(gè)任務(wù)參加、完成和取消次數(shù)或人數(shù)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)總剩余金錢(qián)、背包存放金錢(qián)總量、倉(cāng)庫(kù)存放金錢(qián)總量、郵件存放金錢(qián)總量經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出:任務(wù)產(chǎn)出金錢(qián)、玩家賣(mài)給NPCW品獲得金錢(qián)、打工獲得金錢(qián)經(jīng)濟(jì)消耗:任務(wù)消耗、NPC購(gòu)置消耗、道具合成消耗、道具加工消耗、道具打孔消耗、道具鑲嵌消耗、裝備升級(jí)消耗、裝備煉化消耗、兌換家族聲望消耗、家族升級(jí)消耗、修理裝備消耗活動(dòng)統(tǒng)計(jì)活動(dòng)參與人數(shù)、活動(dòng)完成人數(shù)、獎(jiǎng)勵(lì)產(chǎn)量、意外預(yù)警商城統(tǒng)計(jì)銷(xiāo)售統(tǒng)計(jì)工具,銷(xiāo)量排行2.1.1.2.2 ACG游
4、戲職業(yè)等級(jí)分布資源使用統(tǒng)計(jì)排名統(tǒng)計(jì)增加榮譽(yù)感2.1.2 常規(guī)數(shù)據(jù)分析方法2.1,2.1比照分析法各運(yùn)營(yíng)核心指標(biāo),例如:人氣平均在線人數(shù)、頂峰在線人數(shù)、收益每個(gè)在線人數(shù)的ARPU1、與目標(biāo)比照例如:在11月30號(hào)前,某游戲日活潑用戶(hù)數(shù)運(yùn)營(yíng)目標(biāo)為5萬(wàn)戶(hù).目前運(yùn)營(yíng)結(jié)果,日活潑用戶(hù)為4萬(wàn)戶(hù),完成率為80%2、不同時(shí)期比照:同比、環(huán)比例如:周末日活潑用戶(hù)數(shù)比工作日日活潑用戶(hù)數(shù)多3、行業(yè)內(nèi)比照QCff臺(tái)、當(dāng)樂(lè)網(wǎng)等4、活動(dòng)效果比照實(shí)驗(yàn)組和限制組2.1.2.1 結(jié)構(gòu)分析法例如:某道具銷(xiāo)售額占所有道具銷(xiāo)售額2.1.2.2 平均分析法例如:每個(gè)地區(qū)付費(fèi)用戶(hù)的ARPU2.1.2.3 交叉分析法例如:游戲等級(jí)和流失率
5、之間的關(guān)系2.1.2.4 綜合評(píng)價(jià)分析法例如:構(gòu)建綜合指標(biāo)客畫(huà)用戶(hù)的忠誠(chéng)度月登陸次數(shù)、在線時(shí)長(zhǎng)、付費(fèi)金額等2.1.2.5 漏斗圖分析法例如:初始化頁(yè),選線+創(chuàng)立角色、1級(jí)、5級(jí)、6級(jí)等關(guān)鍵路徑的轉(zhuǎn)化率2.1.2.6 PEST分析法P:國(guó)家出臺(tái)那些相關(guān)政策有何影響相關(guān)法律有哪些有何影響E:GD吸增長(zhǎng)率、進(jìn)出口總額及增長(zhǎng)率、消費(fèi)價(jià)值指數(shù)、失業(yè)率、居民可支配收入S:中國(guó) 游戲用戶(hù)與中國(guó)公民在人口規(guī)模、性別比例、年齡結(jié)構(gòu)、人口分布等方面, 游戲網(wǎng)民與全國(guó)是否有區(qū)別T:技術(shù) 終端和游戲開(kāi)發(fā)創(chuàng)新的創(chuàng)造、傳播、更新速度如何國(guó)家重點(diǎn)支持工程、投入研發(fā)費(fèi)用、專(zhuān)利個(gè)數(shù)如何2.1.2.7 5W2H分析法用戶(hù)購(gòu)置行為
6、分析Why:用戶(hù)購(gòu)置的目的是什么產(chǎn)品在哪方面吸引用戶(hù)產(chǎn)品的畫(huà)面、操作,各方面細(xì)節(jié),游戲是否有內(nèi)涵,客戶(hù)效勞質(zhì)量,線上活動(dòng)開(kāi)發(fā)新任務(wù)、籌劃活動(dòng)、客服執(zhí)行活動(dòng)What:公司提供什么產(chǎn)品或效勞產(chǎn)品與用戶(hù)需求是否一致例如產(chǎn)品:?新三國(guó)爭(zhēng)霸?是一款三國(guó)題材的策略戰(zhàn)爭(zhēng)網(wǎng)游.獨(dú)一無(wú)二的戰(zhàn)斗模式,熱血沸騰的萬(wàn)人國(guó)戰(zhàn),讓人欲罷不能.效勞:VIP用戶(hù)系統(tǒng)、愛(ài)問(wèn)系統(tǒng)、 、郵件、論壇、 、即時(shí)通訊軟件、當(dāng)面客服等.與用戶(hù)需求是否一致:對(duì)游戲玩家調(diào)研、進(jìn)行試玩,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行反響,也可以通過(guò)網(wǎng)頁(yè)上對(duì)游戲的評(píng)分、評(píng)價(jià)、下載量、用戶(hù)量進(jìn)行評(píng)估Who:誰(shuí)是我們的用戶(hù)用戶(hù)有何特點(diǎn)配有 且 功能支持游戲運(yùn)行用戶(hù)年齡結(jié)構(gòu)、男女比例、職
7、業(yè)類(lèi)型等When:何時(shí)購(gòu)置多久再次購(gòu)置分時(shí)間點(diǎn)卡和增值道具購(gòu)置Where:用戶(hù)在哪購(gòu)置用戶(hù)在各個(gè)地區(qū)的構(gòu)成怎么樣各大游戲網(wǎng)站當(dāng)樂(lè)網(wǎng)、九游游戲、游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)QQ平臺(tái)、UC平臺(tái)每個(gè)省份地市用戶(hù)分布情況How:用戶(hù)購(gòu)置支付方式是怎樣的網(wǎng)上銀行卡易寶網(wǎng)銀、快錢(qián)、實(shí)物卡盛大卡、征途卡、QQ#、完美卡、聲訊固定 、 充值、支付寶支付寶、財(cái)付通、短信 短信、卡密神州行、網(wǎng)吧直充Howmuch:用戶(hù)購(gòu)置花費(fèi)時(shí)間、交通等本錢(qián)各是多少每個(gè)活潑用戶(hù)每天在線時(shí)長(zhǎng)、每個(gè)活潑用戶(hù)ARPU2.1.2.8 邏輯樹(shù)分析法2.1.2.9.1從人氣角度平均在線人數(shù)|是否近期涯除效勞器i德或下題困難是否近期廨戲效勞器不堪定是古耀各連
8、接大面積出現(xiàn)獨(dú)建近期竟?fàn)帉?duì)手是否有重要產(chǎn)既上線或活動(dòng)運(yùn)隹近期市場(chǎng)宣傳力度瀛想甄苕果不佳假設(shè)理對(duì)用戶(hù)的粘性是否已發(fā)生變化游戲內(nèi)容式I力,吐現(xiàn)間凝2.1.2.9.2從收益角度整體收擊下胃付費(fèi)用戶(hù)的量是否有大批新號(hào)進(jìn)入|商業(yè)系統(tǒng)問(wèn)題麗f寸營(yíng)營(yíng)道是否通暢同值時(shí)博式2.2 專(zhuān)題數(shù)據(jù)挖掘更深入了解游戲用戶(hù)的行為基于目前游戲行業(yè)快速增長(zhǎng)的行業(yè)背景,游戲市場(chǎng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有到達(dá)飽和狀態(tài).而傳統(tǒng)電信行業(yè)逐步到達(dá)飽和狀態(tài),而且行業(yè)又不相同,所以不能夠生搬硬套電信行業(yè)的一些成功專(zhuān)題分析經(jīng)驗(yàn).但我們可以根據(jù)游戲行業(yè)目前的業(yè)務(wù)現(xiàn)狀,同時(shí)借鑒電信行業(yè)的專(zhuān)題分析經(jīng)驗(yàn),從而解決目前游戲業(yè)務(wù)問(wèn)題2.2.1 流失預(yù)警基于某款游戲,如果用
9、戶(hù)量逐步到達(dá)飽和狀態(tài),且用戶(hù)流失率居高不下,嚴(yán)重影響到游戲的利潤(rùn).并且獲取一個(gè)新客戶(hù)的本錢(qián)遠(yuǎn)高于挽留一個(gè)客戶(hù)的本錢(qián),這時(shí)候流失預(yù)警就具有重要意義.可以和目前的游戲業(yè)務(wù)專(zhuān)家明確以下問(wèn)題:Who:分析哪些用戶(hù),流失的定義是什么When:時(shí)間窗口設(shè)置,分析期、挽留期、反響期What:明確哪些分析指標(biāo)衍生出一些占比、趨勢(shì)字段2.2.2 客戶(hù)細(xì)分目前游戲行業(yè)的資費(fèi)業(yè)務(wù)較單一時(shí)間卡或道具銷(xiāo)售,隨著業(yè)務(wù)的不斷深入,為了到達(dá)收益最大化,增加資費(fèi)業(yè)務(wù)的種類(lèi)有較大意義.可以滿(mǎn)足更多用戶(hù)的差異化需求,同時(shí)對(duì)不同用戶(hù)提供差異化產(chǎn)品后可以提升利潤(rùn).當(dāng)游戲行業(yè)的資費(fèi)業(yè)務(wù)到達(dá)一定復(fù)雜度后,可以對(duì)目前現(xiàn)有的客戶(hù)資源進(jìn)行細(xì)分,根據(jù)不同群體營(yíng)銷(xiāo)不同產(chǎn)品,提升客戶(hù)的響應(yīng)度.2.2.3 個(gè)性化推薦根據(jù)客戶(hù)曾經(jīng)玩過(guò)的游戲和購(gòu)置過(guò)的道具,向用戶(hù)推薦感興趣的游戲和道具,從而提升用戶(hù)響應(yīng)率,進(jìn)而提升用戶(hù)的ARPU價(jià)值2.2.4 種子用戶(hù)識(shí)別種子用戶(hù)是 游戲領(lǐng)域的意見(jiàn)領(lǐng)袖,通過(guò)個(gè)人的影響力,他們能夠帶來(lái)大量的新用戶(hù).如果在推廣的時(shí)候能一開(kāi)始找準(zhǔn)種子用戶(hù)
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