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文檔簡(jiǎn)介
1、第十九講 渲染與材質(zhì)(一)廈門大學(xué)建筑與土木工程學(xué)院2.渲染圖像3.創(chuàng)建渲染圖像自定義參數(shù)化的構(gòu)件簇是學(xué)習(xí)BIM的關(guān)鍵! 1.渲染目錄 4.渲染優(yōu)化5.思考題渲染Revit Architecture 可以生成使用“真實(shí)”視覺樣式構(gòu)建模型的實(shí)時(shí)渲染視圖,也可以使用“渲染”工具創(chuàng)建模型的照片級(jí)真實(shí)感圖像。Revit Architecture 使用不同的效果和內(nèi)容(如,照明、植物、貼花和人物)來(lái)渲染三維視圖。實(shí)時(shí)渲染視圖顯示真實(shí)的材質(zhì)和紋理。渲染實(shí)時(shí)渲染可以創(chuàng)建實(shí)時(shí)渲染以使用“真實(shí)”視覺樣式顯示 Revit Architecture 模型,也可以使用“渲染”工具創(chuàng)建模型的照片級(jí)真實(shí)感圖像。渲染在 R
2、evit Architecture 中,渲染三維視圖的工作流程: 創(chuàng)建建筑模型的三維視圖指定材質(zhì)的渲染外觀,并將材質(zhì)應(yīng)用到模型圖元為建筑模型定義照明。 如果渲染圖像將使用人造燈光,請(qǐng)將它們添加到建筑模型。如果渲染圖像將使用自然燈光,請(qǐng)定義日光和陰影設(shè)置。 (可選)將以下內(nèi)容添加到建筑模型中: 植物 、人物、汽車和其他環(huán)境 、貼花 定義渲染設(shè)置。 渲染圖像。 保存渲染圖像。 渲染為了使用“真實(shí)”視覺樣式顯示材質(zhì),默認(rèn)情況下會(huì)啟用“使用硬件加速(Direct3D)”選項(xiàng)。如果它們不符合最低要求,則會(huì)顯示一條警告,描述這一問題。由于只能使用硬件加速渲染材質(zhì),因此,如果關(guān)閉了“硬件加速”,則“真實(shí)”視
3、覺樣式與“著色”視覺樣式看起來(lái)相同。單擊 “選項(xiàng)”“圖形”選項(xiàng)卡 “使用硬件加速(Direct3D)”,以訪問硬件加速設(shè)置。 渲染警告具有指向 Autodesk 網(wǎng)站的超連接,該網(wǎng)站列出了經(jīng)過測(cè)試的視頻卡和驅(qū)動(dòng)程序。 渲染燈光設(shè)計(jì)建筑時(shí),可以在其外部和內(nèi)部放置人造燈光來(lái)解決照明需求并規(guī)劃燈光的視覺效果。您可以定義照明設(shè)備及其光源,然后將其放置在建筑模型中,以獲得最佳效果。渲染三維視圖時(shí),可以指定是否在渲染圖像中顯示人造燈光、自然燈光或是兩者都顯示。 渲染燈光是表達(dá)設(shè)計(jì)意圖的一個(gè)重要因素。渲染建筑模型的三維視圖時(shí),可以使用自然燈光、人造燈光或兩者都使用來(lái)作為建筑的照明。 對(duì)于自然燈光,請(qǐng)指定日光
4、的方向或位置、日期、時(shí)間來(lái)獲得日光在建筑上的真實(shí)表現(xiàn)。對(duì)于人造燈光,您可以將照明設(shè)備添加到建筑模型中,然后根據(jù)需要將其歸類到燈光組中。在渲染之前,可以啟用或禁用各個(gè)照明設(shè)備或燈光組以獲得所需的效果。生成的渲染圖像顯示在該設(shè)計(jì)中照明的效果。 2.渲染圖像3.創(chuàng)建渲染圖像自定義參數(shù)化的構(gòu)件簇是學(xué)習(xí)BIM的關(guān)鍵! 1.渲染目錄 4.渲染優(yōu)化5.思考題渲染圖像Revit Architecture 提供了渲染三維視圖的功能:渲染界面使用智能默認(rèn)設(shè)置,可以輕松生成高質(zhì)量的渲染圖像,而不需要對(duì)渲染技術(shù)有深入的了解。針對(duì)具有更多渲染經(jīng)驗(yàn)的用戶提供高級(jí)設(shè)置。 可以導(dǎo)出三維視圖,然后使用另一個(gè)軟件應(yīng)用程序(3ds
5、 Max)來(lái)渲染該圖像。渲染圖像定義渲染設(shè)置步驟打開“渲染”對(duì)話框。 定義要渲染的視圖區(qū)域。 在“渲染”對(duì)話框的“質(zhì)量”下, 指定渲染質(zhì)量。 在“輸出”下,指定下列各項(xiàng): 分辨率:要為屏幕顯示生成渲染圖像,請(qǐng)選擇“屏幕”。要生成供打印的渲染圖像,請(qǐng)選擇“打印機(jī)”。 DPI:在“分辨率”是“打印機(jī)”時(shí),請(qǐng)指定要在打印圖像時(shí)使用的 DPI(每英寸點(diǎn)數(shù)“寬度”、“高度”和“未壓縮的圖像大小”字段會(huì)更新以反映這些設(shè)置在“照明”下,為渲染圖像 指定照明設(shè)置。 在“背景”下,為渲染圖像 指定背景。 (可選)為渲染圖像調(diào)整曝光設(shè)置。 如果您知道要使用的曝光設(shè)置,則可以現(xiàn)在設(shè)置它們。否則,請(qǐng)稍等以觀察當(dāng)前渲染
6、設(shè)置的效果,并且如果需要,請(qǐng)?jiān)阡秩緢D像之后調(diào)整曝光設(shè)置。渲染圖像打開“渲染”對(duì)話框區(qū)域質(zhì)量輸出照明背景圖像顯示渲染圖像定義要渲染的視圖區(qū)域默認(rèn)渲染區(qū)域?yàn)橐晥D的裁剪區(qū)域。也可以勾選”區(qū)域”,進(jìn)行渲染區(qū)域自定義。渲染圖像定義渲染區(qū)域技巧:設(shè)置攝影機(jī)剪裁平面:攝影機(jī)剪裁平面定義要渲染的三維視圖的深度,Revit 在生成渲染圖像時(shí)要處理的模型圖元將更少。結(jié)果,渲染進(jìn)程需要更少的資源,花費(fèi)更少的時(shí)間,并產(chǎn)生更小的圖像文件。 設(shè)置剖面框:裁剪區(qū)域和渲染區(qū)域定義要渲染的三維視圖的二維部分。剖面框可以定義要渲染的視圖的三維部分。通過使用剖面框,您可以在渲染過程中省略許多模型圖元,這可減少所需的計(jì)算次數(shù)和處理時(shí)
7、間。 渲染圖像指定渲染質(zhì)量要向客戶演示設(shè)計(jì),通常需要一個(gè)高質(zhì)量的渲染圖像,但是生成很慢。出于測(cè)試目的,您可能需要快速生成一個(gè)草圖質(zhì)量圖像。使用“渲染”對(duì)話框上的“質(zhì)量設(shè)置”可為渲染圖像指定所需的質(zhì)量。 繪圖、低、中、高、最佳、自定義(視圖專用)或通過編輯進(jìn)入修改狀態(tài)渲染圖像渲染質(zhì)量編輯常規(guī)選項(xiàng)圖像精確度(反失真)反射和透視度選項(xiàng)反射折射漫反射精確度透視精確度陰影選項(xiàng)啟用柔和陰影柔和陰影精確度間接照度選項(xiàng)計(jì)算間接照度和天空照度間接照度精確度間接照度平滑度間接照度反射率采光口選項(xiàng)(僅適用于日光照射的室內(nèi)):窗、門、幕墻渲染圖像渲染質(zhì)量設(shè)置渲染圖像控制渲染圖像的尺寸渲染三維視圖之前,可以使用下列技術(shù)
8、來(lái)控制其打印尺寸(以像素為單位)和文件大?。ㄒ宰止?jié)為單位)。渲染圖像的寬度和高度顯示在“渲染”對(duì)話框上的“輸出設(shè)置“部分渲染三維視圖:使用渲染區(qū)域、裁剪區(qū)域或剖面框。放大或縮小:在為屏幕輸出創(chuàng)建渲染圖像時(shí),您可以進(jìn)行放大或縮小以使渲染圖像變大或縮小。修改輸出分辨率:在創(chuàng)建要打印的渲染圖像時(shí),您可以按 DPI(每英寸點(diǎn)數(shù))指定圖像分辨率。 修改視圖比例:渲染用于打印的圖像時(shí),可以修改視圖比例來(lái)縮小圖像尺寸。 注意更高的分辨率和更大的圖像尺寸將增加渲染時(shí)間。渲染圖像控制渲染圖像中的照明選擇方案:如果選擇了日光方案,請(qǐng)進(jìn)入日光設(shè)置調(diào)整日光的照明設(shè)置。渲染圖像控制渲染圖像中的照明選擇方案:如果選擇使用
9、人造燈光的照明方案,請(qǐng)單擊“人造燈光”控制渲染圖像中的人造燈光。渲染圖像采光口在渲染過程中,可以自動(dòng)實(shí)現(xiàn)日照效果。要在內(nèi)部視圖中獲得高級(jí)照明質(zhì)量,您可以啟用采光口(如果需要)。采光口可改善通過窗、門(包含門窗或玻璃)和幕墻照射的光線質(zhì)量。 默認(rèn)情況下,會(huì)關(guān)閉采光口;采光口可以提高渲染圖像的質(zhì)量,但它們也會(huì)增加渲染時(shí)間左為沒有采光口的渲染圖像; 后右為包含采光口的渲染圖像渲染圖像渲染背景在“渲染”對(duì)話框中,使用“背景”設(shè)置為渲染圖像指定背景。背景可以顯示單色、天空和云或者自定義圖像。 注意創(chuàng)建包含自然光的內(nèi)部視圖時(shí),天空和云背景可能會(huì)影響渲染圖像中燈光的質(zhì)量。要獲得更加漫射的自然光,請(qǐng)使用更多云
10、。對(duì)于“薄霧”,在“清晰”和“模糊”之間拖曳滑塊。 渲染圖像渲染背景選擇“顏色”,表示選擇單色背景;選擇“圖像”,選擇圖片;2.渲染圖像3.創(chuàng)建渲染圖像自定義參數(shù)化的構(gòu)件簇是學(xué)習(xí)BIM的關(guān)鍵! 1.渲染目錄 4.渲染優(yōu)化5.思考題創(chuàng)建渲染圖像單擊“渲染”來(lái)渲染圖像,開始渲染進(jìn)程,一次渲染圖像的一塊,渲染的同時(shí)將顯示一個(gè)進(jìn)度對(duì)話框,其中顯示有關(guān)渲染過程的信息,包括采光口數(shù)量和人造燈光數(shù)量??捎肊SC取消渲染。創(chuàng)建渲染圖像渲染進(jìn)程完成之后,Revit 會(huì)在繪圖區(qū)域中顯示渲染圖像。然后,您可以執(zhí)行以下操作: 修改渲染設(shè)置,然后再次渲染圖像。 調(diào)整曝光設(shè)置。 將渲染圖像 另存為一個(gè)項(xiàng)目視圖。 將渲染圖
11、像 導(dǎo)出到某個(gè)文件。 在繪圖區(qū)域中顯示建筑模型。 在“渲染”對(duì)話框中,單擊“顯示模型”。要再次顯示渲染圖像,請(qǐng)單擊“顯示渲染”。 創(chuàng)建渲染圖像調(diào)整渲染圖像的曝光在渲染圖像之后,可以調(diào)整曝光設(shè)置來(lái)改善圖像。如果調(diào)整了曝光設(shè)置,設(shè)置將作為視圖屬性的一部分保存起來(lái)。下次您渲染此視圖時(shí),將使用相同的曝光設(shè)置。 創(chuàng)建渲染圖像調(diào)整渲染圖像的曝光渲染圖像時(shí),曝光控制(或色調(diào)貼圖)就像所使用的照明和材質(zhì)一樣重要。曝光控制可幫助將真實(shí)世界的亮度值轉(zhuǎn)換為真實(shí)的圖像。它模仿人眼對(duì)與顏色、飽和度、對(duì)比度和眩光有關(guān)的亮度值的反應(yīng)。相當(dāng)于“PS后期制作”創(chuàng)建渲染圖像將渲染圖像另存為項(xiàng)目視圖在 渲染圖像后,您可以將該圖像另
12、存為項(xiàng)目視圖。在項(xiàng)目中,渲染圖像顯示在項(xiàng)目瀏覽器“視圖”“渲染”下??梢詫秩疽晥D放置到施工圖文檔集中的圖紙上。創(chuàng)建渲染圖像警告:材質(zhì)紋理圖片丟失。先創(chuàng)建外觀材質(zhì)的路徑;并把缺失文件(wood_14.jpg)拷入相應(yīng)路徑中(c:revit-map)。創(chuàng)建渲染圖像將渲染圖像導(dǎo)出到文件在 渲染圖像之后,可以將圖像導(dǎo)出到文件。此文件存儲(chǔ)在項(xiàng)目之外指定的位置中。Revit 支持下列圖像文件類型:BMP、JPEG、JPG、PNG 和 TIFF。要使 alpha 通道保持透明度,請(qǐng)使用 PNG 或 TIFF 文件格式。如果您導(dǎo)出為 PNG 并在 Adobe Photoshop 中打開該文件,則可能不會(huì)顯示
13、背景天空和云創(chuàng)建渲染圖像修改視圖的渲染設(shè)置可以在渲染圖像之前或之后為三維視圖定義渲染設(shè)置。這些設(shè)置是作為視圖屬性的一部分保存的。質(zhì)量 照明 背景 圖像 創(chuàng)建渲染圖像渲染設(shè)置的視圖樣板視圖樣板是您為特定類型的視圖定義的屬性集合。為三維視圖 定義渲染設(shè)置之后,可以在視圖樣板中存儲(chǔ)那些設(shè)置。如果需要為另一個(gè)三維視圖使用相同的渲染設(shè)置,請(qǐng)將該視圖樣板應(yīng)用到該視圖。 三維視圖可以存儲(chǔ)下列渲染設(shè)置: 質(zhì)量 照明方案和日光位置 暗顯及打開和關(guān)閉的人造燈光的設(shè)置 背景顏色或天空和云設(shè)置 曝光設(shè)置 創(chuàng)建渲染圖像渲染的視圖屬性在項(xiàng)目中保存渲染圖像時(shí)會(huì)存儲(chǔ)圖像的屬性。要修改其屬性,請(qǐng)?jiān)凇耙晥D(全部)”“渲染”下,單
14、擊圖像名稱。視圖名稱: 視圖的名稱,當(dāng)它顯示在項(xiàng)目瀏覽器中和 Revit Architecture 的其他區(qū)域中時(shí)。 圖紙上的標(biāo)題:要顯示在圖紙上的視圖標(biāo)題。 默認(rèn)視圖樣板: 應(yīng)用于渲染的視圖樣板。2.渲染圖像3.創(chuàng)建渲染圖像自定義參數(shù)化的構(gòu)件簇是學(xué)習(xí)BIM的關(guān)鍵! 1.渲染目錄 4.渲染優(yōu)化5.思考題渲染優(yōu)化mental ray 渲染引擎使用復(fù)雜的算法從建筑模型的三維視圖生成照片級(jí)真實(shí)感圖像。生成渲染圖像所需的時(shí)間數(shù)量會(huì)隨許多因素的變化而變化,如模型圖元和人造燈光的數(shù)量,材質(zhì)的復(fù)雜性,圖像的大小或分辨率而且其他因素的互相作用也會(huì)影響渲染性能。例如,反射、折射和柔和陰影會(huì)增加渲染時(shí)間。 最終,
15、渲染性能是結(jié)果圖像的質(zhì)量與可能會(huì)用在此工作上的資源(時(shí)間、計(jì)算功率)之間的一個(gè)平衡。通常,低質(zhì)量圖像很快就可以生成,而高質(zhì)量圖像可能會(huì)需要明顯更多的時(shí)間。 渲染進(jìn)程 渲染性能和建筑模型 渲染性能和照明 渲染性能和材質(zhì) 渲染性能和圖像尺寸/質(zhì)量 渲染優(yōu)化渲染進(jìn)程在 Windows 任務(wù)管理器中,渲染進(jìn)程名為 fbxooprender.exe。在您對(duì)圖像進(jìn)行渲染時(shí),渲染進(jìn)程將最多使用 4 個(gè) CPU。如果其他進(jìn)程也在運(yùn)行,則渲染進(jìn)程將釋放一些現(xiàn)有資源以支持這些進(jìn)程。 在渲染圖像之前,請(qǐng)關(guān)閉活動(dòng)的屏幕保護(hù)程序,然后關(guān)閉使用處理器資源的任何非基本進(jìn)程。(例如,有些使用 Flash 圖形的網(wǎng)頁(yè)會(huì)使渲染進(jìn)
16、程運(yùn)行緩慢。)這樣做可以使更多的 CPU 資源用于渲染進(jìn)程,以便減少渲染時(shí)間。 在渲染圖像時(shí),您可能要使用 Windows 任務(wù)管理器來(lái)監(jiān)視進(jìn)程。如果 fbxooprender.exe 使用的處理器資源沒有達(dá)到 99%,則可能是其他活動(dòng)進(jìn)程正在干擾渲染進(jìn)程。請(qǐng)關(guān)閉非基本任務(wù),使更多的處理資源可用于渲染進(jìn)程。 渲染優(yōu)化渲染性能和建筑模型縮短渲染圖像所需的時(shí)間數(shù)量的其中一個(gè)最有效的方法是,減少渲染引警必須考慮的模型圖元的數(shù)量。使用下列一種或多種策略: 隱藏不必要的模型圖元 例如,如果渲染圖像將不顯示存在于內(nèi)墻遠(yuǎn)側(cè)上的家具,請(qǐng)?jiān)阡秩局霸谝晥D中隱藏該家具。這樣做之后,會(huì)減少渲染引擎在渲染進(jìn)程中必須考
17、慮的圖元的數(shù)量。修改詳細(xì)程度 將視圖的詳細(xì)程度修改為粗略或中等。通過在三維視圖中減少細(xì)節(jié)的數(shù)量,可減少要渲染的對(duì)象的數(shù)量,從而縮短渲染時(shí)間。減小要渲染的視圖區(qū)域 僅渲染三維視圖中需要在圖像中顯示的那一部分,忽略不需要的區(qū)域。這可以通過使用剖面框、裁剪區(qū)域、攝影機(jī)剪裁平面或渲染區(qū)域來(lái)實(shí)現(xiàn)。渲染優(yōu)化渲染性能和照明渲染進(jìn)程涉及模擬與材質(zhì)的燈光交互。因此,渲染性能顯著受照明計(jì)算的影響。準(zhǔn)備渲染圖像時(shí),請(qǐng)考慮下列事項(xiàng):光線數(shù): 渲染時(shí)間直接與場(chǎng)景中的光線數(shù)成正比。通常,mental ray 渲染的燈光越多,需要的時(shí)間也越多。請(qǐng)考慮關(guān)閉渲染圖像不需要的燈光。通常,與外部視圖相比,內(nèi)部視圖會(huì)花費(fèi)更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)
18、渲染。顯示許多打開的內(nèi)部燈光的、沒有自然光的(即,在夜間)外部視圖會(huì)花費(fèi)很長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)渲染。 光源形狀 :更加精確的燈光需要更多渲染時(shí)間。光源的“根據(jù)形狀發(fā)光”設(shè)置可能會(huì)影響渲染時(shí)間。例如,點(diǎn)燈光比其他形狀的燈光渲染更快。線燈光較慢。矩形和圓形燈光渲染起來(lái)最慢。渲染優(yōu)化渲染性能和照明柔和陰影: Revit 使用區(qū)域光源來(lái)生成更加真實(shí)的圖像。但是,區(qū)域陰影計(jì)算成本很高。如果提高柔和陰影的質(zhì)量,渲染時(shí)間就會(huì)增加。(在“渲染質(zhì)量設(shè)置”對(duì)話框中,使用“柔和陰影”選項(xiàng)。)間接照度: 間接照度通過在表面上反射燈光模擬燈光與環(huán)境的交互。如果增加間接照度的精確度和反射的數(shù)量,則可以改善較小的、細(xì)微的照明效果和場(chǎng)
19、景中燈光的數(shù)量。但是,增加間接照度的數(shù)量也會(huì)增加渲染圖像所需的時(shí)間。(在“渲染質(zhì)量設(shè)置”對(duì)話框中,使用“間接照度”選項(xiàng))剖面框和燈光組: 使用剖面框來(lái)限制要渲染的幾何圖形,可以顯著減少渲染圖像所需的時(shí)間數(shù)量。還可以使用燈光組來(lái)關(guān)閉照明設(shè)備,從而減少將影響渲染圖像的燈光的數(shù)量請(qǐng)記住,不在視圖內(nèi)的燈光仍可能會(huì)對(duì)渲染圖像的質(zhì)量有顯著的影響剖面框排除了剪裁的燈光。通過仔細(xì)規(guī)劃和事先考慮,結(jié)合使用剖面框和燈光組可以極大地減少渲染圖像所需的時(shí)間數(shù)量。 渲染優(yōu)化渲染性能和材質(zhì)材質(zhì)模擬諸如反射和紋理等各種效果。使用“材質(zhì)”對(duì)話框可以為每種材質(zhì)指定渲染外觀mental ray 渲染材質(zhì)時(shí),其性能取決于模擬的效果
20、。事實(shí)上,與建筑模型中的復(fù)雜的幾何圖形相比,材質(zhì)的復(fù)雜渲染外觀可能更會(huì)減慢渲染進(jìn)程。 準(zhǔn)備渲染圖像時(shí),請(qǐng)考慮下列事項(xiàng): 顏色和填充圖案如何影響渲染性能 反射類型如何影響渲染性能 折射和反射如何影響渲染性能 渲染優(yōu)化顏色和填充圖案如何影響渲染性能顏色或填充圖案的復(fù)雜性和大小會(huì)影響渲染速度。更加復(fù)雜的填充圖像要求渲染引擎計(jì)算更多的樣本,這樣它才能捕捉到細(xì)節(jié)。渲染引擎在識(shí)別相似的表面處理區(qū)域并估計(jì)大型同質(zhì)區(qū)域上的外觀方面性能卓越。 例如,與平滑的有填充圖案的表面相比,平滑的單色表面渲染起來(lái)會(huì)更快。與密實(shí)的、復(fù)雜的填充圖案相比,大型填充圖案渲染起來(lái)會(huì)更快。與簡(jiǎn)單的表面相比,詳細(xì)的、有孔的表面渲染起來(lái)會(huì)
21、更慢。 需要最長(zhǎng)的渲染時(shí)間的材質(zhì)渲染外觀有(從較慢到最慢):金屬漆、有斑點(diǎn)的金屬、鑄打成的金屬、水、磨砂玻璃和有孔的金屬。這些材質(zhì)的較慢的渲染時(shí)間與它們所涵蓋的場(chǎng)景的多少成正比。 渲染優(yōu)化顏色和填充圖案如何影響渲染性能使用從草圖到中等質(zhì)量的設(shè)置時(shí),復(fù)雜的材質(zhì)顯示許多偽影(渲染圖像中稍微不準(zhǔn)確或不完美的部分)。不完美的反射材質(zhì)(如木地板和金屬豎梃)會(huì)顯示有斑點(diǎn)。通過調(diào)整“漫反射精確度”值可以改善這些問題。(請(qǐng)參見 渲染質(zhì)量設(shè)置。) 要改善有填充圖案的表面和側(cè)輪廓的外觀而不顯著增加渲染時(shí)間,請(qǐng)調(diào)整“圖像精確度(反失真)”值。(請(qǐng)參見 渲染質(zhì)量設(shè)置。)要生成具有較小的照明深度和明快的幾何圖形的圖像,請(qǐng)使用草圖質(zhì)量設(shè)置和一個(gè)很高的“圖像精確度(反失真)”值(比如 6)。 渲染優(yōu)化反射類型如何影響渲染性能材質(zhì)的渲染外觀指定其反射率。Revit Architecture 可以快速地渲染無(wú)光反射。但是,引起視覺扭曲的任何材質(zhì)特性(如漫反射或透明度)需要更多的渲染工作,因此需要更多的渲染時(shí)間。 與無(wú)光反射相比,有光澤的反射和鏡反射渲染起來(lái)稍微更難一些。與平滑的、有光澤的表面相比,燒結(jié)的表面渲染起來(lái)會(huì)更難。與玻璃相比,水渲染起來(lái)會(huì)更難。與磨光的金屬相比
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