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文檔簡介

1、Flashpro反向運(yùn)動(dòng)關(guān)于反向運(yùn)動(dòng)反向運(yùn)動(dòng)(IK)是一種使用骨骼對(duì)對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫處理的方式,這些骨骼按父子關(guān)系鏈接成線性或枝狀的骨架。當(dāng)一個(gè)骨骼移動(dòng)時(shí),與其連接的骨骼也發(fā)生相應(yīng)的移動(dòng)。使用反向運(yùn)動(dòng)可以方便地創(chuàng)建自然運(yùn)動(dòng)。若要使用反向運(yùn)動(dòng)進(jìn)行動(dòng)畫處理,只需在時(shí)間軸上指定骨骼的開始和結(jié)束位置。Flash自動(dòng)在起始幀和結(jié)束幀之間對(duì)骨架中骨骼的位置進(jìn)行內(nèi)插處理。您可以通過兩種方式使用IK:使用形狀作為多塊骨骼的容器。例如,您可以向蛇的圖畫中添加骨骼,以使其逼真地爬行。您可以在“對(duì)象繪制”模式下繪制這些形狀。將元件實(shí)例鏈接起來。例如,您可以將顯示軀干、手臂、前臂和手的影片剪輯鏈接起來,以使其彼此協(xié)調(diào)而逼

2、真地移動(dòng)。每個(gè)實(shí)例都只有一個(gè)骨骼。一個(gè)已添加IK骨架的形狀。請(qǐng)注意,每塊骨骼的頭部都是圓的,而尾部是尖的。所添加的第一個(gè)骨骼(即根骨)的頭部有一個(gè)圓。一個(gè)已附加IK骨架的多元件組。人像的肩膀和臀部是骨架中的分支點(diǎn)。默認(rèn)的變形點(diǎn)是根骨的頭部、內(nèi)關(guān)節(jié)以及分支中最后一個(gè)骨骼的尾部。注:要使用反向運(yùn)動(dòng),文件必須在“發(fā)布設(shè)置”對(duì)話框的“”選項(xiàng)卡中將ActionScript3.0指定為“腳本”設(shè)置。骨骼樣式Flash可以使用4種方式在舞臺(tái)上繪制骨骼:純色。這是默認(rèn)樣式。線框。此方法在純色樣式遮住骨骼下的插圖太多時(shí)很有用。線。對(duì)于較小的骨架很有用。無。隱藏骨骼,僅顯示骨骼下面的插圖。若要設(shè)置骨骼樣式,請(qǐng)?jiān)跁r(shí)

3、間軸中選擇IK范圍,然后從“屬性”面板的“選項(xiàng)”部分中的“樣式”菜單中選擇樣式。注:如果將“骨骼樣式”設(shè)置為“無”并保存文檔,F(xiàn)lash在下次打開文檔時(shí)會(huì)自動(dòng)將骨骼樣式更改為“線”。姿勢(shì)圖層當(dāng)您向元件實(shí)例或形狀中添加骨骼時(shí),F(xiàn)lash會(huì)在時(shí)間軸中為它們創(chuàng)建一個(gè)新圖層。此新圖層稱為姿勢(shì)圖層。Flash向時(shí)間軸中現(xiàn)有的圖層之間添加新的姿勢(shì)圖層,以使舞臺(tái)上的對(duì)象保持以前的堆疊順序。在FlashProCS5中,每個(gè)姿勢(shì)圖層只能包含一個(gè)骨架及其關(guān)聯(lián)的實(shí)例或形狀。在FlashCS5.5中,除了一個(gè)或多個(gè)骨架外,姿勢(shì)圖層還可以包含其他對(duì)象。向元件添加骨骼可以向影片剪輯、圖形和按鈕實(shí)例添加IK骨骼。若要使用文

4、本,請(qǐng)首先將其轉(zhuǎn)換為元件。在您添加骨骼之前,元件實(shí)例可以位于不同的圖層上。Flash將它們添加到姿勢(shì)圖層上。注:您還可以將文本拆分(“修改”“分離”)為單獨(dú)的形狀,并對(duì)各形狀使用骨骼。當(dāng)您鏈接對(duì)象時(shí),請(qǐng)考慮您想要?jiǎng)?chuàng)建的父子關(guān)系,例如,從肩膀到肘部再到腕部。1、在舞臺(tái)上創(chuàng)建元件實(shí)例。要在以后節(jié)省時(shí)間,請(qǐng)對(duì)實(shí)例進(jìn)行排列,以使其接近于您想要的立體構(gòu)型。2、從“工具”面板中選擇骨骼工具。3、單擊您想要設(shè)置為骨架根骨的元件實(shí)例。單擊您想要將骨骼附加到元件的點(diǎn)。默認(rèn)情況下,F(xiàn)lash會(huì)在鼠標(biāo)單擊的位置創(chuàng)建骨骼。若要使用更精確的方法添加骨骼,請(qǐng)?jiān)凇袄L畫的首選參數(shù)”(“編輯”“首選參數(shù)”)中關(guān)閉“自動(dòng)設(shè)置變形

5、點(diǎn)”。在“自動(dòng)設(shè)置變形點(diǎn)”處于關(guān)閉狀態(tài)時(shí),當(dāng)從一個(gè)元件到下一元件依次單擊時(shí),骨骼將對(duì)齊到元件變形點(diǎn)。4、將鼠標(biāo)拖動(dòng)至另一個(gè)元件實(shí)例,然后在您想要附加該實(shí)例的點(diǎn)處松開鼠標(biāo)按鍵。5、要向該骨架添加其他骨骼,請(qǐng)從第一個(gè)骨骼的尾部拖動(dòng)鼠標(biāo)至下一個(gè)元件實(shí)例。如果您關(guān)閉“貼緊至對(duì)象”(“視圖”“貼緊”“貼緊至對(duì)象”),則可以更加輕松地準(zhǔn)確放置尾部。6、要?jiǎng)?chuàng)建分支骨架,請(qǐng)單擊您希望分支由此開始的現(xiàn)有骨骼的頭部。然后,拖動(dòng)鼠標(biāo)以創(chuàng)建新分支的第一個(gè)骨骼。骨架可以具有所需數(shù)量的分支。注:分支不能連接到其他分支(其根部除外)。7、要調(diào)整已完成骨架的元素的位置,請(qǐng)拖動(dòng)骨骼或?qū)嵗陨怼M蟿?dòng)骨骼會(huì)移動(dòng)其關(guān)聯(lián)的實(shí)例,但不允

6、許該實(shí)例相對(duì)于其骨骼旋轉(zhuǎn)。拖動(dòng)實(shí)例允許它移動(dòng)以及相對(duì)于其骨骼旋轉(zhuǎn)。拖動(dòng)分支中間的實(shí)例可導(dǎo)致父級(jí)骨骼通過連接旋轉(zhuǎn)而相連。子級(jí)骨骼在移動(dòng)時(shí)沒有連接旋轉(zhuǎn)。在創(chuàng)建骨架之后,您仍然可以向該骨架添加來自不同圖層的新實(shí)例。在將新骨骼拖動(dòng)到新實(shí)例后,F(xiàn)lash會(huì)將該實(shí)例移動(dòng)到骨架的姿勢(shì)圖層。向形狀添加骨骼可以將骨骼添加到同一圖層的單個(gè)形狀或一組形狀。無論哪種情況,您都必須首先選擇所有形狀,然后才能添加第一個(gè)骨骼。在您添加骨骼之后,F(xiàn)lash會(huì)將所有形狀和骨骼轉(zhuǎn)換為一個(gè)IK形狀對(duì)象,并將該對(duì)象移至一個(gè)新的姿勢(shì)圖層。在將骨骼添加到一個(gè)形狀后,該形狀將具有以下限制:不能將一個(gè)IK形狀與其外部的其他形狀進(jìn)行合并。不能

7、使用任意變形工具旋轉(zhuǎn)、縮放或傾斜該形狀。不建議編輯形狀的控制點(diǎn)。1、在舞臺(tái)上創(chuàng)建填充的形狀。形狀可以包含多個(gè)顏色和筆觸。編輯形狀,以便它們盡可能接近其最終形式。向形狀添加骨骼后,用于編輯形狀的選項(xiàng)變得更加有限。如果形狀太復(fù)雜,F(xiàn)lash在添加骨骼之前會(huì)提示您將其轉(zhuǎn)換為影片剪輯。2、在舞臺(tái)上選擇整個(gè)形狀。如果該形狀包含多個(gè)顏色區(qū)域或筆觸,請(qǐng)圍繞該形狀拖動(dòng)選擇矩形,以確保選擇整個(gè)形狀。3、在“工具”面板中選擇骨骼工具。4、使用骨骼工具,在該形狀內(nèi)單擊并拖動(dòng)到該形狀內(nèi)的另一個(gè)位置。5、若要添加其他骨骼,請(qǐng)從第一個(gè)骨骼的尾部拖動(dòng)到形狀內(nèi)的其他位置。第二個(gè)骨骼將成為根骨骼的子級(jí)。按照要?jiǎng)?chuàng)建的父子關(guān)系的順

8、序,將形狀的各區(qū)域與骨骼鏈接在一起。例如,從肩膀到肘部再到腕部進(jìn)行鏈接。6、要?jiǎng)?chuàng)建分支骨架,請(qǐng)單擊您希望分支由此開始的現(xiàn)有骨骼的頭部。然后,拖動(dòng)鼠標(biāo)以創(chuàng)建新分支的第一個(gè)骨骼。骨架可以具有所需數(shù)量的分支。注:分支不能連接到其他分支(其根部除外)。7、若要移動(dòng)骨架,請(qǐng)使用選取工具選擇IK形狀對(duì)象,然后拖動(dòng)任何骨骼以移動(dòng)它們。在形狀成為IK形狀時(shí),它具有以下限制:不能再對(duì)該形狀變形(縮放或傾斜)。不能向該形狀添加新筆觸。仍可以向形狀的現(xiàn)有筆觸添加控制點(diǎn)或從中刪除控制點(diǎn)。不能就地(通過在舞臺(tái)上雙擊它)編輯該形狀。形狀具有自己的注冊(cè)點(diǎn)、變形點(diǎn)和邊框。編輯IK骨架和對(duì)象如果姿勢(shì)圖層包括時(shí)間軸的第一個(gè)幀之后

9、的姿勢(shì),則無法編輯IK骨架。在編輯之前,請(qǐng)從時(shí)間軸中刪除位于骨架的第一個(gè)幀之后的任何附加姿勢(shì)。如果只是調(diào)整骨架的位置以達(dá)到動(dòng)畫處理目的,則可以在姿勢(shì)圖層的任何幀中進(jìn)行位置更改。Flash將該幀轉(zhuǎn)換為姿勢(shì)幀。選擇骨骼和關(guān)聯(lián)的對(duì)象若要選擇單個(gè)骨骼,請(qǐng)使用選取工具單擊該骨骼。按住Shift并單擊可選擇多塊骨骼。若要將所選內(nèi)容移動(dòng)到相鄰骨骼,請(qǐng)?jiān)趯傩詸z查器中單擊“父級(jí)”、“子級(jí)”或“下一個(gè)/上一個(gè)同級(jí)”按鈕。要選擇骨架中的所有骨骼,請(qǐng)雙擊某個(gè)骨骼。若要選擇整個(gè)骨架并顯示骨架的屬性及其姿勢(shì)圖層,請(qǐng)單擊姿勢(shì)圖層中包含骨架的幀。若要選擇IK形狀,請(qǐng)單擊該形狀。要選擇連接到某個(gè)骨骼的元件實(shí)例,請(qǐng)單擊該實(shí)例。重

10、新定位骨骼和關(guān)聯(lián)的對(duì)象若要重新定位線性骨架,請(qǐng)拖動(dòng)骨架中的任何骨骼。如果骨架包含已連接的元件實(shí)例,則還可以拖動(dòng)實(shí)例。這樣,您可以相對(duì)于實(shí)例的骨骼旋轉(zhuǎn)該實(shí)例。要調(diào)整骨架的某個(gè)分支的位置,請(qǐng)拖動(dòng)該分支中的任意骨骼。該分支中的所有骨骼都將移動(dòng)。骨架的其他分支中的骨骼不會(huì)移動(dòng)。若要將某個(gè)骨骼與其子級(jí)骨骼一起旋轉(zhuǎn)而不移動(dòng)父級(jí)骨骼,請(qǐng)?jiān)诎醋hift的同時(shí)拖動(dòng)該骨骼。若要將某個(gè)IK形狀移動(dòng)到舞臺(tái)上的新位置,請(qǐng)?jiān)趯傩詸z查器中選擇該形狀并更改其X和Y屬性。還可以按住Alt(Windows)或Option(Macintosh)拖動(dòng)該形狀。刪除骨骼請(qǐng)執(zhí)行下列操作之一:若要?jiǎng)h除單個(gè)骨骼及其所有子級(jí),請(qǐng)單擊該骨骼并按

11、Delete鍵。通過按住Shift單擊每個(gè)骨骼可以選擇要?jiǎng)h除的多個(gè)骨骼。若要從時(shí)間軸的某個(gè)IK形狀或元件骨架中刪除所有骨骼,請(qǐng)?jiān)跁r(shí)間軸中右鍵單擊IK骨架范圍,并從上下文菜單中選擇“刪除骨架”。若要從舞臺(tái)上的某個(gè)IK形狀或元件骨架中刪除所有骨骼,請(qǐng)雙擊骨架中的某個(gè)骨骼以選擇所有骨骼。然后按Delete。IK形狀將還原為正常形狀。相對(duì)于關(guān)聯(lián)的形狀或元件移動(dòng)骨骼若要移動(dòng)IK形狀內(nèi)骨骼任一端的位置,請(qǐng)使用部分選取工具拖動(dòng)骨骼的一端。注:如果IK范圍中有多個(gè)姿勢(shì),則無法使用部分選取工具。在編輯之前,請(qǐng)從時(shí)間軸中刪除位于骨架的第一個(gè)幀之后的任何附加姿勢(shì)。要移動(dòng)元件實(shí)例內(nèi)的骨骼關(guān)節(jié)、頭部或尾部的位置,請(qǐng)移動(dòng)

12、實(shí)例的變形點(diǎn)。使用任意變形工具。骨骼將隨變形點(diǎn)移動(dòng)。若要移動(dòng)單個(gè)元件實(shí)例而不移動(dòng)任何其他鏈接的實(shí)例,請(qǐng)?jiān)诎醋lt(Windows)或Command(Macintosh)的同時(shí)拖動(dòng)該實(shí)例,或者使用任意變形工具拖動(dòng)它。連接到實(shí)例的骨骼將變長或變短,以適應(yīng)實(shí)例的新位置。編輯IK形狀使用部分選取工具,可以在形狀中添加、刪除和編輯輪廓的控制點(diǎn)。若要移動(dòng)骨骼的位置而不更改形狀,請(qǐng)拖動(dòng)骨骼的端點(diǎn)。若要顯示形狀邊界的控制點(diǎn),請(qǐng)單擊形狀的筆觸。若要移動(dòng)控制點(diǎn),請(qǐng)拖動(dòng)該控制點(diǎn)。若要添加新的控制點(diǎn),請(qǐng)單擊筆觸上沒有任何控制點(diǎn)的部分。若要?jiǎng)h除現(xiàn)有的控制點(diǎn),請(qǐng)通過單擊來選擇它,然后按鍵。注:不能對(duì)IK形狀變形(縮放或

13、傾斜)。將骨骼綁定到形狀點(diǎn)默認(rèn)情況下,形狀的控制點(diǎn)連接到距離它們最近的骨骼。您可以使用綁定工具編輯單個(gè)骨骼和形狀控制點(diǎn)之間的連接。這樣,您可以對(duì)筆觸在各骨骼移動(dòng)時(shí)如何扭曲進(jìn)行控制,以獲得更好的結(jié)果。當(dāng)骨架移動(dòng)時(shí),如果形狀的筆觸沒有按照您希望的那樣扭曲,此時(shí)該技術(shù)很有用。您可以將多個(gè)控制點(diǎn)綁定到一個(gè)骨骼,也可以將多個(gè)骨骼綁定到一個(gè)控制點(diǎn)。若要加亮顯示已連接到骨骼的控制點(diǎn),請(qǐng)使用綁定工具單擊該骨骼。已連接的點(diǎn)以黃色加亮顯示,而選定的骨骼以紅色加亮顯示。僅連接到一個(gè)骨骼的控制點(diǎn)顯示為方形。連接到多個(gè)骨骼的控制點(diǎn)顯示為三角形。要向所選骨骼添加控制點(diǎn),請(qǐng)?jiān)诎醋hift的同時(shí)單擊某個(gè)未加亮顯示的控制點(diǎn)。

14、也可以通過在按住Shift的同時(shí)拖動(dòng)選擇要添加到選定骨骼的多個(gè)控制點(diǎn)。若要從骨骼中刪除控制點(diǎn),請(qǐng)?jiān)诎醋trl(Windows)或Option(Macintosh)的同時(shí)單擊以黃色加亮顯示的控制點(diǎn)。也可以通過在按住Ctrl(Windows)或Option(Macintosh)的同時(shí)拖動(dòng)刪除選定骨骼中的多個(gè)控制點(diǎn)。若要加亮顯示已連接到控制點(diǎn)的骨骼,請(qǐng)使用綁定工具單擊該控制點(diǎn)。已連接的骨骼以黃色加亮顯示,而選定的控制點(diǎn)以紅色加亮顯示。若要向選定的控制點(diǎn)添加其他骨骼,請(qǐng)?jiān)诎醋hift的同時(shí)單擊骨骼。若要從選定的控制點(diǎn)中刪除骨骼,請(qǐng)?jiān)诎醋trl(Windows)或Option(Macintosh)

15、的同時(shí)單擊以黃色加亮顯示的骨骼。約束IK骨骼的運(yùn)動(dòng)若要?jiǎng)?chuàng)建IK骨架的更多逼真運(yùn)動(dòng),可以控制特定骨骼的運(yùn)動(dòng)自由度。例如,您可以約束手臂的兩個(gè)骨骼,以使肘部不會(huì)向錯(cuò)誤的方向彎曲。默認(rèn)情況下,創(chuàng)建骨骼時(shí)會(huì)為每個(gè)IK骨骼指定固定的長度。骨骼可以圍繞其父關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn),也可以沿X軸和Y軸旋轉(zhuǎn)。但是,除非您啟用了X軸或Y軸運(yùn)動(dòng),否則它們不能以需要它們的父級(jí)骨骼更改長度的方式移動(dòng)。默認(rèn)情況下會(huì)啟用骨骼旋轉(zhuǎn),而禁用X和Y軸運(yùn)動(dòng)。您也可以限制骨骼的運(yùn)動(dòng)速度,在骨骼中創(chuàng)建重量效果。在包含多串相互連接的骨骼的骨架中,您不能約束該骨架的任何分支中最后一個(gè)關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)。要產(chǎn)生最后一個(gè)關(guān)節(jié)受約束的外觀,請(qǐng)將骨骼與影片剪輯結(jié)合使用

16、,將最后一個(gè)骨骼連接至一個(gè)將其alpha屬性設(shè)置為零的影片剪輯。然后,約束倒數(shù)第二個(gè)骨骼而不是最后一個(gè)骨骼。示例:對(duì)于胳膊,可以約束肘部的旋轉(zhuǎn)角度,使其不能旋轉(zhuǎn)到前臂的正常運(yùn)動(dòng)范圍之外。若要讓人物沿舞臺(tái)移動(dòng),請(qǐng)打開根骨骼上的X或Y平移。使用X和Y平移時(shí)關(guān)閉旋轉(zhuǎn)可以獲得更準(zhǔn)確的移動(dòng)。在選定一個(gè)或多個(gè)骨骼后,可以在屬性檢查器中設(shè)置這些屬性。要使選定的骨骼可以沿X軸或Y軸移動(dòng)并更改其父級(jí)骨骼的長度,請(qǐng)?jiān)趯傩詸z查器的“聯(lián)接X平移”或“聯(lián)接:Y平移”部分中選擇“啟用”。將顯示一個(gè)垂直于關(guān)節(jié)上骨骼的雙向箭頭,指示已啟用X軸運(yùn)動(dòng)。將顯示一個(gè)平行于關(guān)節(jié)上骨骼的雙向箭頭,指示已啟用Y軸運(yùn)動(dòng)。當(dāng)禁用骨骼的旋轉(zhuǎn)時(shí),

17、為骨骼同時(shí)啟用X和Y平移可簡化對(duì)骨骼進(jìn)行定位的任務(wù)。要限制沿X軸或Y軸啟用的運(yùn)動(dòng)量,請(qǐng)?jiān)趯傩詸z查器的“聯(lián)接X平移”或“聯(lián)接Y平移”部分中選擇“約束”,然后輸入骨骼可以移動(dòng)的最小距離和最大距離。若要禁用選定骨骼繞連接的旋轉(zhuǎn),請(qǐng)?jiān)趯傩詸z查器的“連接旋轉(zhuǎn)”部分中取消選中“啟用”復(fù)選框。默認(rèn)情況下會(huì)選中此復(fù)選框。若要約束骨骼的旋轉(zhuǎn),請(qǐng)?jiān)趯傩詸z查器的“連接旋轉(zhuǎn)”部分中輸入旋轉(zhuǎn)的最小度數(shù)和最大度數(shù)。旋轉(zhuǎn)度數(shù)相對(duì)于父級(jí)骨骼。在骨骼連接的頂部將顯示一個(gè)指示旋轉(zhuǎn)自由度的弧形。要使選定的骨骼相對(duì)于其父級(jí)骨骼固定,請(qǐng)禁用旋轉(zhuǎn)以及X軸和Y軸平移。骨骼將變得不能彎曲,并跟隨其父級(jí)的運(yùn)動(dòng)。若要限制選定骨骼的運(yùn)動(dòng)速度,請(qǐng)?jiān)?/p>

18、屬性檢查器的“連接速度”字段中輸入一個(gè)值。連接速度為骨骼提供了粗細(xì)效果。最大值100%表示對(duì)速度沒有限制。通過固定約束骨骼運(yùn)動(dòng)(僅限CS5.5)可以通過將特定骨骼固定到舞臺(tái)上來防止它們移動(dòng)。被固定的骨骼靜止不動(dòng),而附加到這些骨骼的其他骨骼仍然可以自由移動(dòng)。此情況的一個(gè)應(yīng)用示例是足部骨骼被固定的人像,其足部骨骼無法向站立的地板之上或之下移動(dòng)。若要將一個(gè)或多個(gè)骨骼固定到舞臺(tái),請(qǐng)執(zhí)行以下步驟:通過單擊來選擇舞臺(tái)上的骨骼。請(qǐng)執(zhí)行下列操作之一:將鼠標(biāo)光標(biāo)放在骨骼連接處直到顯示固定光標(biāo)。然后單擊連接。在屬性檢查器的“位置”部分中,選中“固定”復(fù)選框。選定的骨骼在任何方向都無法再移動(dòng)。向骨骼中添加彈簧屬性兩

19、個(gè)骨骼屬性可用于將彈簧屬性添加到IK骨骼中。骨骼的“強(qiáng)度”和“阻尼”屬性通過將動(dòng)態(tài)物理集成到骨骼IK系統(tǒng)中,使IK骨骼體現(xiàn)真實(shí)的物理移動(dòng)效果。借助這些屬性,可以更輕松地創(chuàng)建更逼真的動(dòng)畫?!皬?qiáng)度”和“阻尼”屬性可使骨骼動(dòng)畫效果逼真,并且動(dòng)畫效果具有高可配置性。最好在向姿勢(shì)圖層添加姿勢(shì)之前設(shè)置這些屬性。強(qiáng)度彈簧強(qiáng)度。值越高,創(chuàng)建的彈簧效果越強(qiáng)。阻尼彈簧效果的衰減速率。值越高,彈簧屬性減小得越快。如果值為0,則彈簧屬性在姿勢(shì)圖層的所有幀中保持其最大強(qiáng)度。要啟用彈簧屬性,請(qǐng)選擇一個(gè)或多個(gè)骨骼,并在屬性檢查器的“彈簧”部分設(shè)置“強(qiáng)度”值和“阻尼”值。強(qiáng)度越高,彈簧就變得越堅(jiān)硬。阻尼決定彈簧效果的衰減速率

20、,因此阻尼值越高,動(dòng)畫結(jié)束得越快。要禁用“強(qiáng)度”和“阻止”屬性,請(qǐng)?jiān)跁r(shí)間軸中選擇姿勢(shì)圖層并在屬性檢查器的“彈簧”部分中取消選中“啟用”復(fù)選框。這樣您就可以在舞臺(tái)上查看在姿勢(shì)圖層中定義的姿勢(shì)(不具有彈簧屬性效果)。當(dāng)使用彈簧屬性時(shí),下列因素將影響骨骼動(dòng)畫的最終效果。嘗試調(diào)整其中每個(gè)因素以達(dá)到您所需的最終效果。“強(qiáng)度”屬性值?!白枘帷睂傩灾?。姿勢(shì)圖層中姿勢(shì)之間的幀數(shù)。姿勢(shì)圖層中的總幀數(shù)。姿勢(shì)圖層中最后姿勢(shì)與最后一幀之間的幀數(shù)。對(duì)骨架進(jìn)行動(dòng)畫處理對(duì)IK骨架進(jìn)行動(dòng)畫處理的方式與Flash中的其他對(duì)象不同。對(duì)于骨架,只需向姿勢(shì)圖層添加幀并在舞臺(tái)上重新定位骨架即可創(chuàng)建關(guān)鍵幀。姿勢(shì)圖層中的關(guān)鍵幀稱為姿勢(shì)。由

21、于IK骨架通常用于動(dòng)畫目的,因此每個(gè)姿勢(shì)圖層都自動(dòng)充當(dāng)補(bǔ)間圖層。但是,IK姿勢(shì)圖層不同于補(bǔ)間圖層,因?yàn)闊o法在姿勢(shì)圖層中對(duì)除骨骼位置以外的屬性進(jìn)行補(bǔ)間。若要對(duì)IK對(duì)象的其他屬性(如位置、變形、色彩效果或?yàn)V鏡)進(jìn)行補(bǔ)間,請(qǐng)將骨架及其關(guān)聯(lián)的對(duì)象包含在影片剪輯或圖形元件中。然后可以使用“插入”“補(bǔ)間動(dòng)畫”命令和“動(dòng)畫編輯器”面板,對(duì)元件的屬性進(jìn)行動(dòng)畫處理。也可以在運(yùn)行時(shí)使用ActionScript3.0對(duì)IK骨架進(jìn)行動(dòng)畫處理。如果計(jì)劃使用ActionScript對(duì)骨架進(jìn)行動(dòng)畫處理,則無法在時(shí)間軸中對(duì)其進(jìn)行動(dòng)畫處理。骨架只能在姿勢(shì)圖層中具有一個(gè)姿勢(shì),且該姿勢(shì)必須位于姿勢(shì)圖層中顯示該骨架的第一個(gè)幀中。在時(shí)

22、間軸中對(duì)骨架進(jìn)行動(dòng)畫處理IK骨架存在于時(shí)間軸中的姿勢(shì)圖層上。若要在時(shí)間軸中對(duì)骨架進(jìn)行動(dòng)畫處理,請(qǐng)通過右鍵單擊姿勢(shì)圖層中的幀再選擇“插入姿勢(shì)”來插入姿勢(shì)。使用選取工具更改骨架的配置。FlashProfessional將在姿勢(shì)之間的幀中自動(dòng)內(nèi)插骨骼的位置。在時(shí)間軸中,根據(jù)需要向骨架的姿勢(shì)圖層添加幀,以便為要?jiǎng)?chuàng)建的動(dòng)畫留出空間。通過右鍵單擊(Windows)或按住Option單擊(Macintosh)姿勢(shì)圖層中任何現(xiàn)有幀右側(cè)的幀,然后選擇“插入幀”,可以添加幀。稍后可以隨時(shí)添加或刪除幀。若要向姿勢(shì)圖層中的幀添加姿勢(shì),請(qǐng)執(zhí)行下列操作之一:將播放頭放在要添加姿勢(shì)的幀上,然后在舞臺(tái)上重新定位骨架。右鍵單擊

23、(Windows)或按住Option單擊(Macintosh)姿勢(shì)圖層中的幀,然后選擇“插入姿勢(shì)”。將播放頭放在要添加姿勢(shì)的幀上,然后按F6鍵。Flash將向當(dāng)前幀中的姿勢(shì)圖層插入姿勢(shì)。幀中的菱形姿勢(shì)標(biāo)記指示新姿勢(shì)。在單獨(dú)的幀中添加其他姿勢(shì),以完成您滿意的動(dòng)畫。若要在時(shí)間軸中更改動(dòng)畫長度,請(qǐng)將鼠標(biāo)光標(biāo)懸停在骨架的最后一個(gè)幀上,直到顯示調(diào)整大小光標(biāo)。然后將姿勢(shì)圖層的最后一個(gè)幀拖到右側(cè)或左側(cè)以添加或刪除幀。Flash將依照?qǐng)D層持續(xù)時(shí)間更改的比例調(diào)整姿勢(shì)幀的位置,并在中間重新內(nèi)插這些幀。若要在時(shí)間軸中調(diào)整骨架范圍的大小而不影響姿勢(shì)幀的位置,請(qǐng)?jiān)诎醋hift的同時(shí)拖動(dòng)骨架范圍的最后一幀。完成后,在時(shí)

24、間軸中拖拽播放頭以預(yù)覽動(dòng)畫。您可以看到骨架位置在姿勢(shì)幀之間進(jìn)行了內(nèi)插。您可以隨時(shí)在姿勢(shì)幀中調(diào)整骨架的位置或添加新的姿勢(shì)幀。編輯骨架中姿勢(shì)的位置可以通過以下方式編輯姿勢(shì)的位置:若要將某個(gè)姿勢(shì)移至新位置,請(qǐng)?jiān)诎醋trl(Windows)或Command(Macintosh)的同時(shí)單擊一個(gè)姿勢(shì),然后將該姿勢(shì)拖到骨架中的新位置。若要將某個(gè)姿勢(shì)復(fù)制到新位置,請(qǐng)?jiān)诎醋trl(Windows)或Command(Macintosh)的同時(shí)單擊一個(gè)姿勢(shì),然后在按住Alt(Windows)或Option(Macintosh)的同時(shí)將該姿勢(shì)拖到骨架中的新位置。剪切、復(fù)制和粘貼。按住Ctrl(Windows)或C

25、ommand(Macintosh)單擊要剪切或復(fù)制的姿勢(shì),并從上下文菜單中選擇“剪切姿勢(shì)”或“復(fù)制姿勢(shì)”。然后按住Ctrl(Windows)或Command(Macintosh)單擊骨架范圍中要將姿勢(shì)粘貼到的幀,并從上下文菜單中選擇“粘貼姿勢(shì)”。向IK對(duì)象屬性應(yīng)用附加補(bǔ)間效果要向除骨骼位置之外的IK對(duì)象屬性應(yīng)用補(bǔ)間效果,請(qǐng)將該對(duì)象包含在影片剪輯或圖形元件中。選擇IK骨架及其所有的關(guān)聯(lián)對(duì)象。對(duì)于IK形狀,只需單擊該形狀即可。對(duì)于鏈接的元件實(shí)例集,可以在時(shí)間軸中單擊姿勢(shì)圖層,或者圍繞舞臺(tái)上所有的鏈接元件拖動(dòng)一個(gè)選取框。右鍵單擊(Windows)或按住Ctrl并單擊(Macintosh)所選內(nèi)容,然后從上下文菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為元件”。在“轉(zhuǎn)換為元件”對(duì)話框中,輸入元件的名稱,然后從“類型”菜單中選擇“影片剪輯”或“圖形”。單擊“確定”。Fla

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