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1、目錄12325G泛視頻重點業(yè)務(wù)選擇5G泛視頻重點業(yè)務(wù)產(chǎn)業(yè)分析5G泛視頻重點業(yè)務(wù)主要突破方向5G泛視頻重點業(yè)務(wù)選擇泛視頻傳統(tǒng)視頻新興視頻衍生視頻內(nèi)容型:長/短/ 直播等工具型:視頻 會議/安防微信視頻號= 社交+短視頻直播電商=電 商+直播云游戲VR全息 視頻泛視頻是指以視頻作為信息展現(xiàn)和交互形式的業(yè)務(wù),主要分為傳統(tǒng)視頻業(yè)務(wù)、新興視頻業(yè)務(wù)和衍生視頻業(yè)務(wù)三類依據(jù)以下三個條件,選擇長/短/直播(超高清視頻)、云游戲和云VR進行此次5G泛視頻產(chǎn)業(yè)分析符合5G帶來泛視頻業(yè)務(wù)的超高清化、云化發(fā)展方向有較多用戶基礎(chǔ)或有較大成長潛力行業(yè)關(guān)注度高3目錄12345G泛視頻重點業(yè)務(wù)選擇5G泛視頻重點業(yè)務(wù)產(chǎn)業(yè)分析5G
2、泛視頻重點業(yè)務(wù)主要突破方向5G泛視頻重點業(yè)務(wù)產(chǎn)業(yè)研究思路5在產(chǎn)業(yè)鏈研究的基礎(chǔ)上,對長/短/直播(超高清視頻)、云游戲、云VR的發(fā)展階段、產(chǎn)業(yè)制約因素和各環(huán)節(jié)產(chǎn)業(yè)鏈 地位進行研判發(fā)展階段和 產(chǎn)業(yè)鏈地位產(chǎn)業(yè)制約 因素根據(jù)生命周期理論,對5G泛視頻重點業(yè)務(wù)分布階段和產(chǎn)業(yè)鏈各方態(tài)勢進行研判導(dǎo)入期:市場多方參與者持續(xù)進入,集中度較低規(guī)模發(fā)展期:市場上同類產(chǎn)品數(shù)量增多,新增用戶爭奪逐漸激烈,集中度提高成熟期:用戶總量接近天花板,市場格局穩(wěn)定,頭部廠商向上下游擴張穩(wěn)固地位,降本增效根據(jù)各個業(yè)務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈分析,將其歸納為以下四個環(huán)節(jié),并判斷當(dāng)前哪些環(huán)節(jié)是業(yè)務(wù)發(fā)展的主要瓶頸內(nèi)容:包括內(nèi)容生產(chǎn)、發(fā)行、版權(quán)銷售等網(wǎng)絡(luò)/
3、云服務(wù):5G網(wǎng)絡(luò)、云服務(wù)平臺業(yè)務(wù)運營:包括內(nèi)容分發(fā)、產(chǎn)品運營、用戶運營等終端:包括終端生產(chǎn)、銷售等重點業(yè)務(wù)1長/短/直播(超高清視頻)發(fā)展階段:長/短/直播視頻處于成熟期用戶增長觸頂,頭部廠商在內(nèi)容和用戶運營等方面的優(yōu)勢積累深厚根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù),2017-2020年視頻服務(wù)類(含長/短/直播)月活增速分別為15%、15%、7%、3%產(chǎn)業(yè)各方態(tài)勢:長/短/直播視頻廠商正在向上游內(nèi)容制作環(huán)節(jié)擴張,超高清只是傳統(tǒng)視頻的業(yè)態(tài)升級,并沒有改變內(nèi) 容為王的本質(zhì)內(nèi)容為王:超高清是視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,但超高清只是傳統(tǒng)視頻的業(yè)態(tài)升級,并沒有改變內(nèi)容為王的本質(zhì)長/短/直播視頻廠商向上游內(nèi)容制作環(huán)節(jié)擴張:愛優(yōu)騰等長視頻平
4、臺全面開展自制內(nèi)容的競爭,抖音、斗魚等短視頻和直播平臺通過投資MCN機構(gòu)和簽約頭部創(chuàng)作者以加強對內(nèi)容的掌控力各類頭部廠商在TOP10月活人次占比6愛優(yōu)騰/長視頻快手 抖音/短視頻陌陌 YY 斗魚 虎牙/直播視頻重點業(yè)務(wù)1長/短/直播(超高清視頻)超高清產(chǎn)業(yè)制約瓶頸:長/短/直播視頻的超高清化是產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向,但目前存在超高清領(lǐng)域投入高而收益較低的問題內(nèi)容生產(chǎn)投入高超高清內(nèi)容生產(chǎn)成本約為高清視頻的3倍左右網(wǎng)絡(luò)傳輸終端運營超高清CDN成本約為高清視頻的7倍左右國內(nèi)廠商的超高清視頻多包含在月費或會員費中,未能帶來相應(yīng)的增量收益收益低7超高清產(chǎn)業(yè)主要包含內(nèi)容生產(chǎn)、網(wǎng)絡(luò)傳輸、終端呈現(xiàn)、內(nèi)容運營四個環(huán)節(jié)。目
5、前內(nèi)容生產(chǎn)和網(wǎng)絡(luò)傳輸環(huán)節(jié)投入較高,內(nèi)容生產(chǎn)需要將拍攝采 集、編解碼、后期制作、人員培訓(xùn)等整個生產(chǎn)鏈條向超高清轉(zhuǎn)換;存儲和傳輸也因為數(shù)據(jù)量激增而需要IDC等更多投入國內(nèi)超高清視頻未能給廠商帶來相應(yīng)的增量收益。海外視頻廠商及電信運營商延續(xù)以清晰度作為付費分檔的做法,以實現(xiàn)超高清溢價,如 Netflix以標(biāo)清、高清、超高清作為三檔會員收費的主要區(qū)隔要素之一。而國內(nèi)廣電、電信運營商、互聯(lián)網(wǎng)廠商的超高清視頻多包含在月費或 會員費中,并沒有區(qū)分定價重點業(yè)務(wù)2云游戲8發(fā)展階段:云游戲處于導(dǎo)入期,即將進入成長期,預(yù)計2023年開始用戶規(guī)模將迅速增長產(chǎn)業(yè)鏈各方態(tài)勢:新進入者積極搶跑,但預(yù)計待市場培育完成和網(wǎng)絡(luò)條
6、件成熟時,傳統(tǒng)游戲廠商會快速憑借內(nèi)容和用戶運 營的優(yōu)勢,快速上位電信運營商和云游戲廠商:新進入者,大力推商用產(chǎn)品,積極發(fā)展,搶占先機。代表廠商:咪咕快游、格來云游戲、菜雞云計算廠商:穩(wěn)扎穩(wěn)打推進技術(shù)驗證、邊緣云部署和行業(yè)合作。代表廠商:電信運營商、阿里云、華為云傳統(tǒng)游戲廠商:尚未發(fā)力推廣,但均儲備或上線商用產(chǎn)品。代表廠商:騰訊、網(wǎng)易產(chǎn)品體驗不佳:720p及以下流量費用較高缺乏大型精品內(nèi)容當(dāng)前 情況時間轉(zhuǎn)變節(jié)點市場表現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)情況2013PC轉(zhuǎn)移到 手機手游爆發(fā),市場規(guī)模增 速247%中國移動3G滲透率 34%,電信聯(lián)為56% 和45%2016中輕度手 游轉(zhuǎn)向重 度競技競技手游王者榮耀上線 1年日活
7、超過5000萬4G滲透率57%發(fā)展 預(yù)期回顧游戲行業(yè)發(fā)展歷程,40%-50%的網(wǎng)絡(luò)(用 戶)滲透率是用戶爆發(fā)式增長的條件研究院預(yù)測,預(yù)計2023年使用5G網(wǎng)絡(luò)的用戶將超40%,達到規(guī)模發(fā)展所需的外部網(wǎng)絡(luò)條件重點業(yè)務(wù)2云游戲產(chǎn)業(yè)制約因素:短期來看,5G+邊緣云尚未普及且流量費用較高,制約產(chǎn)業(yè)進入規(guī)模發(fā)展階段。長期來看,發(fā)展關(guān)鍵仍然在內(nèi)容研發(fā)和分發(fā)渠道規(guī)模發(fā)展短期 制約因素長期發(fā)展關(guān)鍵9互動競技式云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)時延要求很高?,F(xiàn)在電信運營商的SA網(wǎng)絡(luò)尚未實現(xiàn)室內(nèi)的規(guī)模覆蓋,國內(nèi)MEC網(wǎng)絡(luò)也 還正在建設(shè)中,尚不足以支撐大型云游戲的良好用戶體驗云服務(wù)方式使得用戶流量費用大增,提高云游戲業(yè)務(wù)使用門檻內(nèi)容是云
8、游戲的核心。53%的用戶表示其為云游戲付費的原因是有吸引力的內(nèi)容。內(nèi)容爭奪焦點從版權(quán)購買前 置為研發(fā)人才和團隊分發(fā)渠道的掌控。在傳統(tǒng)移動產(chǎn)業(yè)鏈中,應(yīng)用商店依托終端卡位分發(fā)環(huán)節(jié),獲得了產(chǎn)業(yè)鏈3-5成的收益,由于云 游戲無需下載即點即玩,分發(fā)渠道將發(fā)生較大變化,微信等具有用戶流量優(yōu)勢的各類平臺將成為分發(fā)主渠道重點業(yè)務(wù)3云VR10發(fā)展階段:VR產(chǎn)業(yè)處于導(dǎo)入期,是5G重點發(fā)展業(yè)務(wù)2016年VR消費級硬件推出,全球頭顯收入明顯增長,但這一趨勢沒有延續(xù),2017年后整個產(chǎn)業(yè)一直都在蓄勢盤整隨著5G商用,各國政府高度重視VR產(chǎn)業(yè),通過資金扶持、建設(shè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地等方式積極引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展5G先行的韓國電信運營商把
9、云VR作為重點業(yè)務(wù)進行布局產(chǎn)業(yè)鏈各方態(tài)勢:目前多方參與者進入,產(chǎn)業(yè)格局有待重塑終端設(shè)備商、互聯(lián)網(wǎng)公司、傳統(tǒng)游戲廠商、電信運營商等紛紛布局VR產(chǎn)業(yè)由于云VR平臺與5G網(wǎng)絡(luò)、邊緣云結(jié)合緊密,電信運營商建設(shè)云VR平臺有一定優(yōu)勢,韓國LG U+已率先實現(xiàn)強交互類云VR的商用除電信運營商外的具有邊緣云資源的廠商也可能自建云VR平臺。預(yù)計中小廠商將通過采購/合作的模式獲取云平臺服務(wù)重點業(yè)務(wù)3云VR產(chǎn)業(yè)制約因素:短期內(nèi)網(wǎng)絡(luò)/云基礎(chǔ)設(shè)施是云VR業(yè)務(wù)發(fā)展必備的條件。長期看,規(guī)模發(fā)展的關(guān)鍵是要解決內(nèi)容匱乏及終端 門檻高的問題短期發(fā)展的必 備條件長期規(guī)模發(fā)展 的關(guān)鍵11視頻類VR對網(wǎng)絡(luò)時延要求還不是非常高,但VR業(yè)
10、務(wù)想要規(guī)模發(fā)展,離不開VR游戲等強互動類型的云VR。強互動云VR對網(wǎng)絡(luò)帶寬和時延要求非常高,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)尚不足以支撐VR業(yè)務(wù)的發(fā)展瓶頸主要是內(nèi)容匱乏及終端門檻高,且兩者相互制約。內(nèi)容方面,內(nèi)容少且多為小團隊低成本制 作,缺乏精品爆款內(nèi)容。終端方面,頭顯技術(shù)復(fù)雜導(dǎo)致終端價格貴,重量大。終端普及率低和體驗不佳影響內(nèi)容 廠商生產(chǎn)動力,而缺乏精品VR內(nèi)容又影響用戶終端購買意愿,二者相互制約,阻礙VR發(fā)展目錄123125G泛視頻重點業(yè)務(wù)選擇5G泛視頻重點業(yè)務(wù)產(chǎn)業(yè)分析5G泛視頻重點業(yè)務(wù)主要突破方向5G泛視頻重點業(yè)務(wù)主要突破方向135G泛視頻重點業(yè)務(wù)分別處于產(chǎn)品發(fā)展的不同時期,業(yè)務(wù)發(fā)展動能和制約因素也各有不同
11、。要想實現(xiàn)業(yè)務(wù)的突破,取得快速發(fā)展,需要在不同的方向進行重點布局長/短/直播(超高清視頻):成熟期業(yè)務(wù),格局穩(wěn)定,用戶增長空間小,重點在于超高清視頻的創(chuàng)新商業(yè)模式探索投入方面,隨著超高清視頻的產(chǎn)業(yè)規(guī)模逐漸擴大,規(guī)模效應(yīng)會帶來內(nèi)容生產(chǎn)成本的快速下降收益方面,要想在超高清領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)良性發(fā)展,主流視頻平臺需要積極探索超高清視頻差異化計費的創(chuàng)新商業(yè)模式,以取得增量收入云游戲:導(dǎo)入期業(yè)務(wù),完善的云網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施是規(guī)模發(fā)展的前提電信運營商需要需要盡快實現(xiàn)SA網(wǎng)絡(luò)的室內(nèi)覆蓋;MEC的部署也需要同步進行云游戲作為最具有市場潛力的5G業(yè)務(wù),主導(dǎo)游戲廠商應(yīng)根據(jù)網(wǎng)絡(luò)情況,盡早商用和大力推廣云游戲,以促進云游戲盡快規(guī)模發(fā)展為降低用戶的流量使用門檻,電信運營商可
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