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1、十三五高等院校藝術(shù)設(shè)計(jì)規(guī)劃教材游戲美術(shù)設(shè)計(jì)第一章游戲美術(shù)概論1.11.2游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的概念游戲圖像及游戲美術(shù)技術(shù)的發(fā)展 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)是指對(duì)游戲作品中所用到的所有圖像及視覺元素的設(shè)計(jì)工作。通俗的說,凡是游戲中所能看到的一切畫面元素,包括:地形、建筑、植物、人物、動(dòng)物、動(dòng)畫、特效、界面等等內(nèi)容都屬于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的范疇。 游戲美術(shù)行業(yè)是依托于計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)發(fā)展起來的領(lǐng)域,而計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)是電腦游戲技術(shù)的核心內(nèi)容,決定計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)發(fā)展的主要因素則是計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的發(fā)展。電腦游戲從誕生之初到今天,計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)基本經(jīng)歷了像素圖像時(shí)代、精細(xì)二維圖像時(shí)代與三維圖像時(shí)代三大發(fā)展階段。與此同時(shí),游戲美術(shù)制作技

2、術(shù)則遵循這個(gè)規(guī)律同樣經(jīng)歷了程序繪圖時(shí)代、軟件繪圖時(shí)代與游戲引擎時(shí)代三個(gè)對(duì)應(yīng)的階段。 第一章游戲美術(shù)游戲美術(shù)團(tuán)隊(duì)游戲特效3D美術(shù)地圖編輯2D美術(shù)游戲原畫1.3游戲美術(shù)團(tuán)隊(duì)職能分工第一章游戲美術(shù)概論1.4游戲項(xiàng)目美術(shù)設(shè)計(jì)制作流程 首先,原畫設(shè)計(jì)組分別開始進(jìn)行概念、角色以及場(chǎng)景的游戲原畫設(shè)定工作。之后,原畫設(shè)計(jì)組將設(shè)計(jì)完成的原畫對(duì)應(yīng)交給三維模型制作組,然后分別開始游戲角色模型和游戲場(chǎng)景模型的制作,其中角色模型制作完成后還要由三維動(dòng)畫師來進(jìn)行角色骨骼綁定和動(dòng)作動(dòng)畫的調(diào)節(jié),同時(shí)地形編輯美術(shù)師還要對(duì)游戲引擎編輯器中的游戲整體氛圍、環(huán)境等元素進(jìn)行設(shè)置。接下來,游戲特效組同步將游戲角色、場(chǎng)景特效添加給游戲角色

3、和導(dǎo)入到游戲引擎地圖編輯器中。 第一章游戲美術(shù)概論1.5中國(guó)美術(shù)行業(yè)前景分析 2010年以前,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)一直是客戶端網(wǎng)游的天下,但近兩年網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲發(fā)展非??欤?yè)游逐漸成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主力,由于智能手機(jī)和平板電腦的快速普及,移動(dòng)游戲同樣發(fā)展迅速,2011年互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶總數(shù)突破1.6億人,同比增長(zhǎng)33%,其中,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶持續(xù)增長(zhǎng),規(guī)模為1.45億人,增長(zhǎng)率達(dá)24%,移動(dòng)網(wǎng)下載單機(jī)游戲用戶超過5100萬人,增長(zhǎng)率達(dá)46%,移動(dòng)網(wǎng)在線游戲用戶數(shù)量達(dá)1130萬人,增長(zhǎng)率高達(dá)352%,在未來網(wǎng)頁(yè)游戲和手機(jī)游戲行業(yè)的人才需求將會(huì)不斷增加,擁有更加廣闊的前景。第二章游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)基礎(chǔ)2.1游

4、戲美術(shù)設(shè)計(jì)入門與學(xué)習(xí) 作為立志想要進(jìn)入游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的新人在正式進(jìn)入一線公司之前,必須要通過合理化的教育和培訓(xùn),將自己個(gè)人能力和專業(yè)技能進(jìn)行培養(yǎng)和提升,以達(dá)到復(fù)合一線公司的用人要求和標(biāo)準(zhǔn),這就要求我們必須進(jìn)行相關(guān)專業(yè)的系統(tǒng)學(xué)習(xí)。通常來說,我們將這一學(xué)習(xí)過程分為五大階段 第二章游戲美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)基礎(chǔ)職業(yè)素質(zhì)外延學(xué)科三維認(rèn)知人體解剖素描色彩2.2游戲美術(shù)師的職業(yè)素質(zhì)第二章美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)基礎(chǔ)2.3游戲美術(shù)設(shè)計(jì)常用軟件 在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中用到的三維制作軟件主要是3dsmax和Maya,在歐美和日本的電腦游戲制作中通常使用Maya,而在國(guó)內(nèi)大多數(shù)游戲制作公司主要使用3dsmax作為主要的三維模型制作軟件。常用的

5、二維美術(shù)軟件主要有Photoshop和Painter,另外用Deeppaint3D和BodyPaint3D等插件來繪制三維模型貼圖。 第三章2D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)游戲原畫制作原畫概念原畫3.1游戲原畫的概念與分類第三章2D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)3.2游戲原畫繪制 在如今的一線游戲制作領(lǐng)域,游戲原畫是美術(shù)師利用電腦軟件和數(shù)位板進(jìn)行繪制的,所以游戲原畫也可以看作是CG的一種。電腦美術(shù)設(shè)計(jì)軟件可以更加方便的實(shí)現(xiàn)各種視覺表現(xiàn)效果,同時(shí)節(jié)省了繪畫紙張和顏料等成本,而數(shù)位板可以真實(shí)模擬現(xiàn)實(shí)繪畫的筆觸和手感,所以CG原畫成為了一種主流技術(shù)。即便如此,繪畫終究是由美術(shù)師來完成的藝術(shù)創(chuàng)作,無論是CG還是紙上繪畫,基本的美術(shù)修養(yǎng)

6、和訓(xùn)練是必不可少的,這一點(diǎn)不會(huì)因創(chuàng)作方式的不同而改變。 第三章2D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)3.32D游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)與制作 作為2D像素游戲場(chǎng)景必須要知道的核心知識(shí)點(diǎn)就是Tile,所謂的Tile是指我們將游戲場(chǎng)景在畫面上劃分為若干等面積的方格區(qū)域,其中每一個(gè)小格將其稱為Tile。通常2D像素游戲場(chǎng)景的Tile分為正方形和菱形兩種,正方形的Tile象征俯視角的游戲畫面,而菱形Tile代表斜45視角的游戲畫面,Tile是2D像素游戲場(chǎng)景的核心構(gòu)成,也是最為基礎(chǔ)的場(chǎng)景單位 第三章2D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)3.42D游戲角色設(shè)計(jì)與制作 使用Photoshop繪制像素圖像主要利用鉛筆工具,而不是畫筆。鉛筆可以讓你填充單獨(dú)的像素,

7、而不含任何抗鋸齒處理(圖3-58)。另外兩個(gè)會(huì)用得上的工具是選框(快捷鍵M)和魔術(shù)棒(快捷鍵W),用于選擇、拖放或復(fù)制、粘貼。記住一點(diǎn),選擇的同時(shí)按住Shift鍵或Alt鍵,你可以從當(dāng)前選區(qū)中添加或減去,這可以方便選取不規(guī)則的四邊形區(qū)域。除此以外,使用吸管工具(快捷鍵I)可以選取顏色,在像素圖中“顏色維持”很重要,所以你會(huì)經(jīng)常選取相同的顏色重復(fù)利用。第三章2D游戲美術(shù)設(shè)計(jì)3.5游戲UI美術(shù)設(shè)計(jì)與制作 游戲UI代表著一個(gè)系統(tǒng),它應(yīng)當(dāng)包含三大部分:視覺設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn)。我們上面所提到的游戲圖形界面、圖標(biāo)等美術(shù)元素是屬于游戲UI中視覺設(shè)計(jì)的部分;交互設(shè)計(jì)主要是指游戲UI中頁(yè)面跳轉(zhuǎn)、層級(jí)關(guān)系、

8、操作手勢(shì)、菜單樹和動(dòng)效體現(xiàn)等內(nèi)容;用戶體驗(yàn)(簡(jiǎn)稱UE)是一種純主觀的在用戶使用一個(gè)產(chǎn)品(服務(wù))的過程中建立起來的心理感受。 第四章3D模型與貼圖技術(shù)4.13ds Max軟件視圖的基本操作 3ds Max的界面從整體來看主要分為:菜單欄、快捷按鈕區(qū)、快捷工具菜單、工具命令面板區(qū)、動(dòng)畫與視圖操作區(qū)以及視圖區(qū)六大部分。 1. 視圖選擇與快速切換 2. 單視圖窗口的基本操作 3. 視圖中右鍵菜單的操作 第四章3D模型與貼圖技術(shù)4.23ds Max模型的創(chuàng)建與編輯1.幾何體模型的創(chuàng)建 在3ds Max右側(cè)的工具命令面板中,Create創(chuàng)建面板下第一項(xiàng)Geometry就是主要用來創(chuàng)建幾何體模型的命令面板,

9、其中下拉菜單第一項(xiàng)Standard Primitives用來創(chuàng)建基礎(chǔ)幾何體模型。2.多邊形模型的編輯 在多邊形編輯模式下共分為五個(gè)層級(jí),分別是:Vertex(點(diǎn))、Edge(線)、Border(邊界)、Polygon(面)和Element(元素)。每個(gè)多邊形從點(diǎn)、線、面到整體互相配合,共同圍繞著為多邊形編輯服務(wù),通過不同層級(jí)的操作最終完成模型整體的搭建制作。第四章3D模型與貼圖技術(shù)4.3游戲模型貼圖的基礎(chǔ)知識(shí) 現(xiàn)在大多數(shù)電腦游戲公司尤其是3D網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司,最常用的游戲貼圖格式為DDS貼圖,這種格式的貼圖在游戲引擎中可以隨著玩家操控角色與其他模型物體間的距離來改變貼圖自身尺寸。當(dāng)場(chǎng)景中的模型

10、距離玩家越近,自身顯示的貼圖尺寸會(huì)越大,相反,越遠(yuǎn)則越小。其原理就是這種貼圖在繪制完成后,在最后保存時(shí)會(huì)自動(dòng)儲(chǔ)存為若干小尺寸的貼圖。第四章3D模型與貼圖技術(shù)Planar平面貼圖 Cylindrical圓柱貼圖 Spherical球面貼圖 4.43D模型UVW貼圖坐標(biāo)技術(shù)Shrink Wrap收縮包裹貼圖 Box立方體貼圖 Face面貼圖 第五章3D游戲場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景模型元素植物模型山石模型場(chǎng)景道具建筑模型5.13D游戲場(chǎng)景模型元素第五章3D游戲場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景制作流程元素制作構(gòu)建整合原畫設(shè)定確定規(guī)模5.23D游戲場(chǎng)景制作流程優(yōu)化渲染第五章3D游戲場(chǎng)景美術(shù)設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景概念分類Q版場(chǎng)景游

11、戲副本室內(nèi)場(chǎng)景野外場(chǎng)景5.3常見3D游戲場(chǎng)景的概念與分類第六章3D游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)進(jìn)行3D角色制作的第一步是需要首先進(jìn)行原畫的設(shè)定和繪制,3D角色原畫通常是將策劃和創(chuàng)意的文字信息轉(zhuǎn)換為平面圖片的過程。 原畫設(shè)計(jì)模型制作模型材質(zhì)和貼圖制作骨骼綁定與動(dòng)作調(diào)節(jié)角色原畫設(shè)定完成后,3D制作人員就要針對(duì)原畫進(jìn)行三維模型的制作,3D游戲角色模型通常利用3ds Max軟件來進(jìn)行制作。 模型制作完成后,需要將模型的貼圖坐標(biāo)進(jìn)行分展,保證模型的貼圖能夠正確顯示,之后就是模型材質(zhì)的調(diào)節(jié)和貼圖的繪制過程了。 模型和貼圖都完成后,我們需要對(duì)模型進(jìn)行骨骼綁定和蒙皮設(shè)置,通過三維軟件中的骨骼系統(tǒng)對(duì)模型實(shí)現(xiàn)可控的動(dòng)畫調(diào)節(jié)

12、。12346.13D游戲角色設(shè)計(jì)與制作流程第六章3D游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)6.2游戲角色模型制作要求與規(guī)范 對(duì)于三維游戲中的角色模型來說,由于受到游戲引擎和電腦硬件等多方面的限制,在制作的時(shí)候都必須要遵循一定的規(guī)范和要求,尤其體現(xiàn)在模型的布線和多邊形面數(shù)等方面。 第六章3D游戲角色美術(shù)設(shè)計(jì)6.33D游戲角色道具模型實(shí)例制作 游戲角色道具模型是指與在3D游戲中與角色相匹配的附屬物品模型,從廣義上來說游戲角色的服裝、飾品、武器裝備以及各種手持道具都可以算作角色道具。在游戲當(dāng)中,玩家所操控的游戲角色可以更換各種裝備、武器以及道具,這就要求在游戲角色的制作過程中,不僅要制作角色模型還必須要制作與之相匹配的各

13、種角色道具模型。第七章游戲動(dòng)畫設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景概念分類角色動(dòng)畫特效動(dòng)畫即時(shí)演算CG動(dòng)畫7.1游戲動(dòng)畫的概念與分類第八章游戲引擎8.1游戲引擎的定義 無論是2D游戲還是3D游戲,無論是什么類型的游戲,哪怕是一個(gè)只有1MB的桌面小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼,這段代碼我們就可以籠統(tǒng)的稱為引擎。玩家所體驗(yàn)到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場(chǎng)發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)指揮它們同步有序地工作。第八章游戲引擎1991年1993年德軍司令部游戲引擎的作者正是如今大名鼎鼎的約翰卡馬克(John Carmack),他在世界游戲引擎發(fā)展史上的地位無可替代。 1998年2000年更多的游戲公司加入到了游戲引擎研發(fā)和制作的大潮中來。1994年1997年在QuakeII還在獨(dú)霸市場(chǎng)的時(shí)候,一家后

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