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1、Good is good, but better carries it.精益求精,善益求善。vray教程(含視頻教程地址)-51自學(xué)網(wǎng)Vray教程課程板書配合視頻教程及素材下載盡在HYPERLINK/study.asp?vip=510314/第一課:VRay的安裝和操作流程Vray的安裝Vray的簡介:VRay是由著名的3DSmax的插件提供商Chaosgroup推出的一款較小,但功能卻十分強(qiáng)大的渲染器插件。VRay是目前最優(yōu)秀的渲染插件之一,尤其在室內(nèi)外效果圖制作中,vray幾乎可以稱得上是速度最快、渲染效果極好的渲染軟件精品。隨著vray的不斷升級和完善,在越來越多的效果圖實(shí)例中向人們證實(shí)
2、了自己強(qiáng)大的功能。VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等??捎糜诮ㄖO(shè)計(jì)、燈光設(shè)計(jì)、展示設(shè)計(jì)、動(dòng)畫渲染等多個(gè)領(lǐng)域VRay渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage兩種包裝形式。BasicPackage具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。AdvancedPackage包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。以下是Vray的作品欣賞Vray的工作流程1創(chuàng)建或者打開一個(gè)場景2指定VRay渲染器3設(shè)置材質(zhì)4把渲染器選項(xiàng)卡設(shè)置成測試階段的參數(shù):把圖像采樣器改為“固定模式“,把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉材質(zhì)反射、折射和默認(rèn)燈。勾選G
3、I,將“首次反射”調(diào)整為lrradiancemap模式(發(fā)光貼圖模式)調(diào)整minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-6,-5,同時(shí)“二次反射”調(diào)整為QMC準(zhǔn)蒙特卡洛算法或lightcache燈光緩沖模式,降低細(xì)分。5根據(jù)場景布置相應(yīng)的燈光。開始布光時(shí),從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序?yàn)椋禾旃?陽光-人工裝飾光-補(bǔ)光。如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的darkmultiplier(變暗倍增值),至直合適為止。打開反射、折射調(diào)整主要材質(zhì)6根據(jù)實(shí)際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質(zhì)7渲染并保存光子文件設(shè)置保存光子文件調(diào)整lrradiancemap(光貼圖模式
4、),minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時(shí)把準(zhǔn)蒙特卡洛算法或燈光緩沖模式的細(xì)分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。8正式渲染1)調(diào)高抗鉅尺級別,2)設(shè)置出圖的尺寸,3)調(diào)用光子文件渲染出大圖第二課:VRay常用材質(zhì)的調(diào)整VRayMtl材質(zhì)VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個(gè)材質(zhì)能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direc
5、tGI)計(jì)算,對于材質(zhì)的著色方式可以選擇BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。詳細(xì)參數(shù)如下:Basicparameters(基本參數(shù))Diffuse(漫射)-材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Reflect(反射)-一個(gè)反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Glossiness(光澤度)-這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射
6、)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時(shí)間。Subdivs(細(xì)分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。Fresnelreflection(菲涅爾反射)-當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開時(shí),反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時(shí),反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒反射發(fā)生。Maxdepth(最大深度)-光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時(shí)貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。Useinterpolation
7、(使用插值)-當(dāng)勾選該選項(xiàng)時(shí),VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計(jì)算速度。Exitcolor(退出顏色)-當(dāng)光線在場景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該顏色將被返回,更不會(huì)繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。Refract(折射)-一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Glossiness(光澤度)-這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs(細(xì)分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。
8、當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。IOR(折射率)-這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?.33、鉆石2.4、玻璃1.66等等。Maxdepth(最大深度)-用來控制反射是最多次數(shù)。Exitcolor(退出顏色)-當(dāng)光線在場景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該顏色將被返回,更不會(huì)繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。Fogcolor(霧的顏色)-VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。Fogmultiplier(霧的倍增器)-霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。Useinterpo
9、lation(使用插值)-當(dāng)勾選該選項(xiàng)時(shí),VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計(jì)算速度。Affectshadows(影響陰影)-用于控制物體產(chǎn)生透明陰影,透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型。Affectalpha(影響alpha)-勾選后會(huì)影響alpha通道效果。各種常用材質(zhì)的調(diào)整1、亮光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8亞光木材:漫射:貼圖反射:35灰高光:0.8光澤(模糊):0.852、鏡面不銹鋼:漫射:黑色反射:255灰亞面不銹鋼:漫射:黑色反射:200灰光澤(模糊):0.8拉絲不銹鋼:漫射:黑色反射:衰減貼圖(黑色
10、部分貼圖)光澤(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亞面石材:漫射:貼圖反射:100灰高光:0.5光澤(模糊):0.85凹凸貼圖5、拋光磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.98菲涅耳普通地磚:漫射:平鋪貼圖反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平鋪貼圖反射:70光澤(模糊):0.9凹凸貼圖7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9折射255光澤(模糊):0.9光折射率1.58、普通布料:漫射:貼圖凹凸貼圖絨布:漫射:衰減貼圖置換貼圖9、皮革:漫
11、射:貼圖反射:50高光:0.6光澤(模糊):0.8凹凸貼圖10、水材質(zhì):漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33煙霧顏色淺青色凹凸貼圖:澡波11、紗窗:漫射:顏色折射:灰白貼圖折射率1接收GI:2第三課:VRay的燈光照明技術(shù)一、Vray燈光開打開或關(guān)閉VRay燈光。排除排除燈光照射的對象。類型平面當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源具有平面的形狀。球體當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源是球形的。穹形當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果顏色控制由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。倍增器控制VRay光源在強(qiáng)度Size尺寸半長光源的U向尺寸(如果選擇球形光源
12、,該尺寸為球體的半徑)。半寬光源的V向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無效)。W尺寸光源的W向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無效)。雙面當(dāng)VRay燈光為平面光源時(shí),該選項(xiàng)控制光線是否從面光源的兩個(gè)面發(fā)射出來。(當(dāng)選擇球面光源時(shí),該選項(xiàng)無效)不可見該設(shè)定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當(dāng)該選項(xiàng)打開時(shí),發(fā)光體不可見,當(dāng)該選項(xiàng)關(guān)閉時(shí),VRay光源體會(huì)以當(dāng)前光線的顏色渲染出來。忽略燈光法線當(dāng)一個(gè)被追蹤的光線照射到光源上時(shí),該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)算發(fā)光的方法。對于模擬真實(shí)世界的光線,該選項(xiàng)應(yīng)當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項(xiàng)打開時(shí),渲染的結(jié)果更加平滑。不衰減當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay所產(chǎn)生的光將不
13、會(huì)隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實(shí)世界燈光的衰減方式)存儲(chǔ)發(fā)光貼圖當(dāng)該選項(xiàng)選中并且全局照明設(shè)定為Irradiancemap時(shí),VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲(chǔ)到光照貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計(jì)算會(huì)變得更慢,但是渲染時(shí)間會(huì)減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。影響漫射控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的細(xì)分該值控制VRay用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時(shí)間越長。陰影偏移控制陰影的偏移值。二、VRay陰影VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時(shí),VRay陰影是必
14、須使用的。同時(shí)用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類型的陰影速度快。透明陰影當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用。當(dāng)打開該選項(xiàng)時(shí),VRay會(huì)忽略MAX的物體陰影參數(shù)(顏色、密度、貼圖),此時(shí)來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復(fù)選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設(shè)置,但是來自透明物體的陰影顏色也將變成單色。光滑表面陰影:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。偏移某一給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏區(qū)域陰影打開或關(guān)閉面陰影。立方體VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的。球體VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的。U尺寸當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的
15、U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑)V尺寸-當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無效)W尺寸-當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無效)細(xì)分該值用于控制VRay在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時(shí),采樣點(diǎn)的數(shù)量。三、VRay陽光激活陽光的開關(guān)濁度設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會(huì)越暗,色調(diào)會(huì)變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為220。臭氧設(shè)置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達(dá)地面的光能越多,光的漫射效果越強(qiáng)。有效值為01。強(qiáng)度倍增器設(shè)置陽光的強(qiáng)度,如果使用Vray物理攝像機(jī),一般為1左右,如果使用3DS
16、自帶的攝像機(jī),一般為0.0020.005。大小倍增器設(shè)置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。陰影細(xì)分設(shè)置陰影的細(xì)致程度。陰影偏移設(shè)置陰影的偏移距離。第四課:VRay的材質(zhì)和貼圖技術(shù)一、VRay包裹材質(zhì)VRay包裹材質(zhì)主要用于控制材質(zhì)的全局光照、焦散和不可見的。也就是說,通過Vray包裹材質(zhì)可以將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)轉(zhuǎn)換為VRay渲染器支持的材質(zhì)類型。一個(gè)材質(zhì)在場景中過于亮或色溢太多,嵌套這個(gè)材質(zhì)??梢钥刂飘a(chǎn)生/接受GI的數(shù)值。多數(shù)用于控制有自發(fā)光的材質(zhì)和飽和度過高的材質(zhì)?;静馁|(zhì)用于設(shè)置嵌套的材質(zhì)產(chǎn)生全局照明設(shè)置產(chǎn)生全局光及其強(qiáng)度接收全局照明設(shè)置接收全局光及其強(qiáng)度產(chǎn)生散焦設(shè)置材質(zhì)是否產(chǎn)生焦散效果。接收
17、散焦設(shè)置材質(zhì)是否接收焦散效果。焦散倍增器設(shè)置產(chǎn)生或接收焦散效果的強(qiáng)度無光澤對象設(shè)置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質(zhì),使該物體在渲染時(shí)不可見,但該物體仍出現(xiàn)在反射/折射中,并且仍然能產(chǎn)生間接照明。Alpha分?jǐn)傇O(shè)置物體在Alpha通道中顯示的強(qiáng)度。光數(shù)值為1時(shí),表示物體在Alpha通道中正常顯示,數(shù)值為0時(shí),表示物體在Alpha通道中完全不顯示。陰影用于控制遮罩物體是否接收直接光照產(chǎn)生的陰影效果。影響Alpha設(shè)置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。顏色用于控制被包裹材質(zhì)的物體接收的陰影顏色。亮度用于控制遮罩物體接收陰影的強(qiáng)度。反射值用于控制遮罩物體的反射程度。折射值用于控制遮罩物體的折射
18、程度。全局光數(shù)量用于控制遮罩物體接收間接照明的程度。二、VRay燈光材質(zhì)VRay燈光材質(zhì)是一種自發(fā)光的材質(zhì),通過設(shè)置不同的倍增值可以在場景中產(chǎn)生不同的明暗效果??梢杂脕碜鲎园l(fā)光的物件,比如燈帶、電視機(jī)屏幕、燈箱等,只要你想讓那物體發(fā)光就可以做。顏色用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的顏色,如果有貼圖,則以貼圖的顏色為準(zhǔn),此值無效。倍增用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的亮度。相當(dāng)于燈光的倍增器。雙面用于設(shè)置材質(zhì)是否兩面都產(chǎn)生自發(fā)光。不透明度用于指定貼圖作為自發(fā)光。三、VRay雙面材質(zhì)VRay雙面材質(zhì)用于表現(xiàn)兩面不一樣的材質(zhì)貼圖效果,可以設(shè)置其雙面相互滲透的透明度。這個(gè)材質(zhì)非常簡單易用。正面材質(zhì)用于設(shè)置物體前面的材質(zhì)為任意材質(zhì)
19、類型背面材質(zhì)用于設(shè)置物體背面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類型半透明設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當(dāng)顏色為黑色時(shí),會(huì)完全顯示正面的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時(shí),會(huì)完全顯示背面材質(zhì)的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進(jìn)行控制。四、VRay快速3S材質(zhì)3S材質(zhì)是眾多專業(yè)級渲染器中的高級材質(zhì)。3S材質(zhì)是SSS材質(zhì)的另外一種叫法,而SSS材質(zhì)是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果。用一個(gè)直觀的例子來說明它的效果:在黑暗的環(huán)境下把手電筒的光線對準(zhǔn)手掌,這時(shí)手掌呈半透明狀,手掌內(nèi)的血管隱約可見,這就是3S材質(zhì),通常用這種材質(zhì)來表現(xiàn)蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質(zhì)。淺半
20、徑設(shè)置3S材質(zhì)不透明區(qū)域的范圍。淺顏色設(shè)置3S材質(zhì)不透明區(qū)域的顏色。深半徑設(shè)置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。深顏色設(shè)置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。細(xì)分設(shè)置3S材質(zhì)的采樣數(shù)量,數(shù)值越高3S效果越平滑。偏移設(shè)置淺色區(qū)域和深色區(qū)域的混合程度。數(shù)值為正時(shí)向淺色偏移,數(shù)值為負(fù)時(shí)向深色偏移。軌跡深度設(shè)置光線穿過3S材質(zhì)的能力。淺紋理為材質(zhì)的淺部制定紋理貼圖。深紋理為材質(zhì)的深部制定紋理貼圖。凹凸為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。五、VRay替代材質(zhì)基本材質(zhì)指定被替代的基本材質(zhì)。全局光材質(zhì)通過None按鈕指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將替代基本材質(zhì)參與到全局照明中。反射材質(zhì)指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的反射對象。
21、折射材質(zhì)指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的折射對象。六、VRay混合材質(zhì)基本材質(zhì)指定被混合的第一種材質(zhì)。鍍膜材質(zhì)指定混合在一起的其它材質(zhì)。混合數(shù)量設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當(dāng)顏色為黑色時(shí),會(huì)完全顯示基礎(chǔ)材質(zhì)的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時(shí),會(huì)完全顯示鍍膜材質(zhì)的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進(jìn)行控制。七、VRayHDRI貼圖HDRI是HighDynamicRangeImage(高動(dòng)態(tài)范圍貼圖)的簡寫,它是一種特殊的圖形文件格式,它的每一個(gè)像素除了含有普通的RGB信息以外,還包含有該點(diǎn)的實(shí)際亮度信息,所以它在作為環(huán)境貼圖的同時(shí),還能照亮場景,為真實(shí)再現(xiàn)場景所處的環(huán)境奠定了基礎(chǔ)。HDR貼圖
22、單擊后面的“瀏覽”按鈕選取貼圖的路徑。倍增器用于設(shè)置HDRI貼圖的倍增強(qiáng)度。水平旋轉(zhuǎn)控制貼圖的水平方向上的旋轉(zhuǎn)。水平鏡象將貼圖沿著水平方向翻轉(zhuǎn)。垂直旋轉(zhuǎn)控制貼圖的垂直方向上的旋轉(zhuǎn)。垂直鏡象將貼圖沿著垂直方向翻轉(zhuǎn)。伽瑪值設(shè)置HDR貼圖的伽瑪值。貼圖類型選擇貼圖的坐標(biāo)方式。八、VRaymapVRaymap的主要作用就是在3DSmax材準(zhǔn)材質(zhì)或第三方材質(zhì)中增加反射/折射。其用法類似于3DSmax中的光線追蹤類型的貼圖,因在VRay中不支持這種貼圖類型的,需要的時(shí)候,以VRaymap代替。反射開啟貼圖的反射功能,同時(shí)將折射的功能關(guān)閉。折射開啟貼圖的反射功能,同時(shí)將反射的功能關(guān)閉。反射參數(shù):過濾色使用顏
23、色來設(shè)置貼圖的強(qiáng)度,顏色越接近白色,貼圖的反射越強(qiáng)烈。背面反射開啟后強(qiáng)制VRay渲染器追蹤物體背面的光線。光澤度設(shè)置反射模糊的程度,數(shù)值越低模型效果越強(qiáng)烈。細(xì)分設(shè)置反射的采樣數(shù),采樣越高,模糊效果越平滑。最大深度設(shè)置光線的最大反彈次數(shù)。中止閾值當(dāng)光線的能量低于該參數(shù)時(shí)停止光線追蹤。退出顏色設(shè)置當(dāng)光線在場景中反射達(dá)到最大深度后的顏色。九、VRay邊紋理貼圖顏色設(shè)置線框的顏色。隱藏邊開啟該選項(xiàng)后可以渲染隱藏的邊。厚度邊框精細(xì)的設(shè)置。世界單位使用世界單位設(shè)置線框的寬度。像素單位使用像素的單位設(shè)置線框的寬度。十、VRay位圖過濾貼圖U偏移沿著U偏移位圖。V偏移沿著V偏移信圖。翻轉(zhuǎn)U沿著U向翻轉(zhuǎn)位圖。翻
24、轉(zhuǎn)V沿著V向翻轉(zhuǎn)位圖。通道指定貼圖的貼圖通道。十一、VRay顏色貼圖紅設(shè)置VRAY顏色貼圖的紅色通道。綠設(shè)置VRAY顏色貼圖的綠色通道。藍(lán)設(shè)置VRAY顏色貼圖的藍(lán)色通道。倍增器設(shè)置VRAY顏色的整體參數(shù)。通道設(shè)置VRAY顏色貼圖的通道數(shù)。顏色設(shè)置VRAY顏色貼圖的具體顏色。十二、VRay合成紋理貼圖來源A單擊None按鈕指定一張貼圖,該貼圖將與SourceB(來源B)通道中指定的貼圖進(jìn)行混合處理。運(yùn)算方式選擇兩張貼圖的混合方式。十二、VRay污垢貼圖半徑設(shè)置投影的范圍大小。阻擋顏色設(shè)置投影區(qū)域的顏色。無阻擋顏色類似于漫反射顏色,設(shè)置陰影區(qū)域以外的顏色。分布設(shè)置投影的擴(kuò)散程度。衰減設(shè)置投影邊緣的
25、衰減程度。細(xì)分設(shè)置投影污垢材質(zhì)的采樣數(shù)量。偏移分別設(shè)置投影在三個(gè)軸向上偏移的距離。影響alpha開啟后在alpha通道中會(huì)顯示陰影區(qū)域。忽略全局光開啟后忽略渲染設(shè)置對話框中的全局光設(shè)置。僅考慮相同的對象開啟后只在模型自身產(chǎn)生投影。翻轉(zhuǎn)法線翻轉(zhuǎn)投影的方向。第五課:VRay產(chǎn)品展示渲染一、打燈技巧好萊塢有一套經(jīng)典的三點(diǎn)光照法,可以作為基本技巧。主光燈具架在攝影機(jī)正后方約30度角或45度角的位置,向主體正面打光。主光是強(qiáng)調(diào)主體事物的照明光,也是決定光源方向的主要光線,因此主光通常會(huì)用較強(qiáng)的光線來照射主體。同時(shí)必須注意造成的陰影,光線愈強(qiáng)愈銳利,造成的陰影愈明顯,亮度對比及反差就愈大。大部分的攝影用燈
26、具都可以微調(diào)燈光的焦距,把光打聚光些或散光些,相應(yīng)的陰影也會(huì)發(fā)生變化。如果要得到非常柔和的光線效果,可以在燈前加上“柔光片”。副光副光又稱補(bǔ)光,燈具架在相對于主燈位置的另一方,與攝影機(jī)約呈30度角或45度角,向主體正面略側(cè)面燈光,主要是把主光在另一側(cè)面造成的陰影修掉,讓部分黑暗的區(qū)域稍微明亮,增加主光與陰影間的中間色調(diào),使畫面看起來更生動(dòng),更有層次和立體感。大部分補(bǔ)光會(huì)比主光打得柔和些,以免搶了主光的角色。某些刻意制造陰影效果的場合,補(bǔ)光會(huì)故意打得柔和些,甚至就不打補(bǔ)光了。背光或稱“反光”、“輪廓光”,架設(shè)在主體后側(cè),并且可以避開攝影機(jī)拍到的地方,用以勾勒出主體的輪廓,讓主體和背景間產(chǎn)生空間感
27、和立體感。也有架在主體頂端的上方,以便打出“發(fā)光”,或在下方,以打出“臉光”(如果主體是人的話)這套理論簡單說來就是:決定明暗的關(guān)系一盞燈,增加細(xì)節(jié)層次一盞燈,區(qū)分背景將物體提出來一盞燈。但這只是相當(dāng)基本的方法,根據(jù)拍攝目的和拍攝對象的不同,需要針對性的布光方案。作為一項(xiàng)很有用的技能或者說基本素質(zhì),產(chǎn)品攝影應(yīng)該為工業(yè)設(shè)計(jì)師掌握,在設(shè)計(jì)教育中也應(yīng)該占有一席之地。二、各種物體的渲染方法1、透明性物體:這類物體適宜使用比較干凈的場景,應(yīng)該盡量避免雜亂的環(huán)境。一般使用透視光來表現(xiàn)其質(zhì)感和形狀,還可以使用反光板來體現(xiàn)表面的光潔晶瑩。2、反射性物體:這類物體多為金屬制品,表面光滑,適宜用散射光來表現(xiàn)(利用
28、硫酸紙的散射作用獲得)。由于會(huì)映射周圍的物體,拍攝時(shí)應(yīng)該盡量避開周圍的雜亂環(huán)境,因此一般使用硫酸紙將拍攝對象與周圍環(huán)境隔離開。如:電鍍金屬光盤的電鍍表面具有高反射率,拍攝時(shí),通過黑白卡紙的對比映射,可以很好地表現(xiàn)物體的質(zhì)感。白色卡紙的運(yùn)用可以有效地提升材質(zhì)感覺和畫面情趣。需要注意的是,為了表現(xiàn)物體的轉(zhuǎn)折關(guān)系,物體的邊緣映射的環(huán)境應(yīng)該是中性的顏色。3、吸收性物體:吸收性物體可分為表面光滑和表面粗糙兩類。這類物體的反射光線很少,也不產(chǎn)生映射現(xiàn)象。如木制品、紡織品等。這類物體的布光和場景設(shè)置的自由度是最大的,不過仍然可以進(jìn)行一些歸納。表面光滑的物體由于具有光澤,適宜利用散射光拍攝;而表面粗糙的物體,
29、為了表現(xiàn)質(zhì)感,通常利用直射光或是方向性較強(qiáng)的散射光來拍攝。第六課:牛刀小試一、測試階段設(shè)置全局開關(guān)面板:關(guān)閉3D默認(rèn)的燈光,關(guān)閉“反射/折射”和“光滑效果”圖像采樣器:“固定比率”,值為1。關(guān)閉“抗鋸齒過濾器”。首次光照引擎-發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)非常低,模型細(xì)分30,插補(bǔ)采樣10二次光照引擎-燈光緩沖:細(xì)分100RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.95噪波閾值:0.5最小采樣值8全局細(xì)分倍增器:0.17、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值都降低58二、出圖階段設(shè)置1、全局開關(guān)面板:打開“反射/折射”和“光滑效果”2、圖像采樣器:“自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛”。3、打開“抗鋸齒過濾器”,選擇“Mitchell-Netravali”4、
30、首次光照引擎-發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)中,模型細(xì)分50,插補(bǔ)采樣305、二次光照引擎-燈光緩沖:細(xì)分12006、RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.8噪波閾值:0.005最小采樣15全局細(xì)分倍增器:27、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值可增加2050第七課:VRay的物體和特效VRay物體相機(jī)VRay物理相機(jī)和max本身帶的相機(jī)相比,它能模擬真實(shí)成像、能更輕松的調(diào)節(jié)透視關(guān)系。單靠相機(jī)就能控制暴光,另外還有許多非常不錯(cuò)的其他特殊功能和效果。相機(jī)知識和幾個(gè)重要參數(shù)的理解:縮放因數(shù)這項(xiàng)參數(shù)決定了最終圖像的(近或遠(yuǎn)),但它并不需要推近或拉遠(yuǎn)攝像機(jī)焦距比數(shù)(光圈系數(shù))光圈系數(shù)和光圈相對口徑成反比,一般都控制在8以內(nèi),系數(shù)越小口徑越大,
31、光通亮越大,主體更亮更清晰,光圈系數(shù)和景深成正比,越大景深越大。漸暈類似于真實(shí)相機(jī)的鏡頭漸暈(圖片的四周較暗中間較亮)。白平衡就是無論環(huán)境的光線影響白色如何變化都以這個(gè)白色定義為白色快門速度實(shí)際速度是快門速度的倒數(shù),所以數(shù)字越大越快快門速度越小實(shí)際速度越慢,通過的光線更多主體更亮更清晰快門速度和運(yùn)動(dòng)模糊成反比,值越小越模糊膠片速度ISO也可以說膠片的速度,也稱為感光系數(shù),根據(jù)攝像的經(jīng)驗(yàn),白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400現(xiàn)在知道攝像機(jī)的好處了吧,如果我所說的這個(gè)場景,MAX相機(jī)是不可能實(shí)現(xiàn)照明,但VR的物理相機(jī)可以,也就是當(dāng)你把參數(shù)設(shè)好后,如果覺得整體太亮或太暗就不用動(dòng)
32、燈光了,只要?jiǎng)訑z像機(jī)就行了照相機(jī)基本知識:照相機(jī)基本結(jié)構(gòu):每一臺相機(jī)都具有以下的一些主要機(jī)件:鏡頭、光圈、快門等。鏡頭:匯聚射入光線,結(jié)成清晰影像,使光線感光成像。光圈:調(diào)節(jié)光孔大小,控制通光量強(qiáng)度,同快門配合使感光片感光。快門:控制時(shí)間長短,調(diào)節(jié)通光量強(qiáng)度,同光圈配合使感光片感光。光圈:光圈相當(dāng)于我們眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在鏡頭里面,由若干極薄的鋼片組成可調(diào)節(jié)大小的進(jìn)光孔。它與快門互相配合,可以調(diào)節(jié)曝光量。當(dāng)快門不變時(shí),光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。光圈系數(shù):(fnumber)光圈又稱“相對口徑”,它的大小用光圈系數(shù)(F系數(shù),focal)表示,公
33、式為:F系數(shù)=鏡頭焦距:相對口徑。所以,對于相同焦距的鏡頭來說,光孔越大,F(xiàn)系數(shù)的數(shù)字越小;光孔越小,F(xiàn)系數(shù)的數(shù)字越大。常見的F系數(shù)有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。這是攝影中最為通用的。其實(shí)在1.4之下還有1.2、1.0等,22之上還有32、45、64等。光圈的作用:控制通光的大小。光線強(qiáng)時(shí),縮小光圈;光線弱時(shí),開大光圈。同快門配合調(diào)節(jié)進(jìn)光量的強(qiáng)度,使感光片感光??刂凭吧畹拇笮 9馊Φ拇笮?huì)影響到景深的變化。拍攝過程中,當(dāng)把光圈開到很大時(shí),拍出來的照片主體非常清晰、突出,背景全都是模糊的,這就是光圈對景深的作用。光圈越大,景深越?。还馊υ叫?,景深越大??扉T(shutter):快門與光圈一樣是照相機(jī)的重要裝置,每次拍攝照片是以通過按動(dòng)快門按鈕來完成的。它與光圈互相配合,可以調(diào)節(jié)曝光量。當(dāng)光圈不變時(shí),快門開啟時(shí)間越長,其曝光量越多;開啟的時(shí)間越短,其曝光量越少。各級快門速度(shutterspeed):快門速度單位是“秒”。常見的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、100
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