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1、三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)試題與答案單選題、將下面工作視圖中圖1用戶(hù)視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容,應(yīng)進(jìn)行的最準(zhǔn)確操作是()。圖1圖2【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、直接打開(kāi)渲染工具,進(jìn)行渲染B、調(diào)整冰激凌機(jī)模型的材質(zhì)高光和背景顏色C、在該視圖顯示模式中打開(kāi)ActiveShade顯示模式D、在圖1紅色箭頭所示的位置單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單的視圖項(xiàng)中選擇ActiveShade視圖、移動(dòng)物體有多種坐標(biāo)軸模式,如果要將圖1中紅線框選物體的軸向模式改變成圖2中紅線框選物體的軸向模式,應(yīng)執(zhí)行的正確操作是()。圖1圖2圖3【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、移動(dòng)它的坐標(biāo)軸方向B、選擇圖3中的【局部】坐標(biāo)系統(tǒng)C、選擇
2、圖3中的【視圖】坐標(biāo)系統(tǒng)D、選擇圖3中的【世界】坐標(biāo)系統(tǒng)、如下圖所示,在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時(shí),需要對(duì)某個(gè)造型細(xì)節(jié)進(jìn)行精確變換??梢源蜷_(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話框,準(zhǔn)確地輸入該造型移動(dòng)的方向和距離的操作是()?!敬鸢浮緾【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵AB、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的【移動(dòng)】按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵C、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的【移動(dòng)】按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵D、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵、三維動(dòng)畫(huà)渲染的圖像尺寸取決于最終播出平臺(tái)的標(biāo)準(zhǔn),下列渲染輸出尺寸設(shè)置中,中國(guó)大陸的電視模擬信號(hào)標(biāo)準(zhǔn)是()。Ort+NCtrl+
3、O丈FH巳鎮(zhèn)輸工具口組碩田便)範(fàn)建*7開(kāi)(Q)IT開(kāi)戰(zhàn)近(!)探存拓)匚頂1*5號(hào)存為曲,.脈存副奉淄,快昨吿jyx-怨d).外至善照對(duì)卑遲L.外語(yǔ)鋼?dān)a埼紮(口文件憶按膏理器.隰睜潮畫(huà).尋M)辱出.【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、選擇【文件】-【替換】命令,將“汽船.max”輸入進(jìn)來(lái)B、選擇【文件】-【合并】命令,將“汽船.max”合并進(jìn)來(lái)C、選擇【文件】-【合并動(dòng)畫(huà)】命令,將“汽船.max”合并進(jìn)來(lái)D、選擇【文件】-【保存副本為】命令,將“汽船.max”輸入進(jìn)來(lái)、有效的使用捕捉工具能讓操作更準(zhǔn)確和快速,如下圖1所示。下列選項(xiàng)中可以調(diào)出【捕捉】工具窗口的操作是()。捕捉鬲理H夕F芒H於F【答
4、案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、單擊圖2中紅色箭頭所指的圖標(biāo)B、單擊圖2中藍(lán)色箭頭所指的圖標(biāo)C、單擊圖2中綠色箭頭所指的圖標(biāo)D、在圖2黃色箭頭所指區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出菜單中選擇【捕捉】命令、在制作汽車(chē)動(dòng)畫(huà)過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的轉(zhuǎn)彎動(dòng)作,如果想要進(jìn)行糾正應(yīng)執(zhí)行的操作是()。TTTTTTTTTrmEFTmiTTmirTTmmmTTTTTTTT【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、將時(shí)間幀移動(dòng)到77幀處,按鍵盤(pán)上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀B、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后按鍵盤(pán)上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀C、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點(diǎn)位置D、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)
5、擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點(diǎn)旋轉(zhuǎn)、3dsMax是制作三維動(dòng)畫(huà)的重要工具,但有時(shí)也需要借助后期軟件進(jìn)行特效處理,這就涉及到動(dòng)態(tài)影像文件在三維與后期軟件中的輸出與導(dǎo)入的問(wèn)題,如果現(xiàn)在已經(jīng)在3dsMax中將動(dòng)畫(huà)制作完成,需要渲染輸出到后期特效軟件中進(jìn)行特效處理,下列文件格式中,效果相對(duì)更好的是()。【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、輸出AVI動(dòng)畫(huà)文件B、輸出帶Alpha通道的tga圖片序列文件C、輸出無(wú)壓縮的AVI動(dòng)畫(huà)文件D、輸出Jpg圖片序列文件、繪制了圖1所示的線條,想制作成圖3所示的大魚(yú)缸,使用【車(chē)削】修改器之后,卻出現(xiàn)了圖2的效果,要制作成圖3樣式的魚(yú)缸,比較可靠的
6、修改方法是()?!敬鸢浮緿【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、重新繪制線條flB、進(jìn)入層次面板,將線條的中心軸移動(dòng)到造型的右端,然后再次執(zhí)行車(chē)削工具C、增加車(chē)削工具的分段數(shù)D、選擇魚(yú)缸造型,在修改堆棧進(jìn)入車(chē)削層級(jí),在【對(duì)齊】選項(xiàng)單擊【最大】按鈕、在材質(zhì)編輯器中,要實(shí)現(xiàn)下圖所示的材質(zhì)預(yù)覽小樣中有凹凸質(zhì)感和逼真高光的地磚材質(zhì)效果,下面相對(duì)更為準(zhǔn)確的操作是()。貼圖類(lèi)型廠科娩光蔽色r漁瓦晁兩邑:Hon暑r譽(yù)光職色.itm廠走先超劇r戲犀度T3C屮廠自養(yǎng)光1勺r舟週割虞.100:軸帖r逍謝邑ffBB自33_廠巴凸r岌射i;rTHtr逼抽:【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、建立一個(gè)新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和
7、范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色以及高光級(jí)別上添加正確的地磚貼圖B、建立一個(gè)新的多層材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級(jí)別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖C、建立一個(gè)新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級(jí)別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖D、建立一個(gè)新的雙面材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級(jí)別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖、如下圖所示,要讓飛機(jī)模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的是()。【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式B、創(chuàng)建地
8、面模型,用于接收飛機(jī)的陰影C、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機(jī)的陰影D、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,并為地面模型指定【無(wú)光/投影】材質(zhì)、在進(jìn)行復(fù)雜動(dòng)畫(huà)制作時(shí)會(huì)用到大量的材質(zhì),打開(kāi)已經(jīng)建立好的材質(zhì)庫(kù)并從中獲取材質(zhì)的正確操作是()。導(dǎo)RdZ)送項(xiàng)心)工具心】圖2【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、單擊【獲取材質(zhì)】按鈕,在打開(kāi)的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中直接打開(kāi)材質(zhì)庫(kù)B、單擊獲取材質(zhì)】按鈕,在打開(kāi)的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中的【瀏覽自】項(xiàng)中切換到【材質(zhì)庫(kù)】、在【文件】項(xiàng)中單擊【打開(kāi)】按鈕C、在材質(zhì)編輯器的材質(zhì)菜單中選取【獲取材質(zhì)】命令,直接打開(kāi)材質(zhì)庫(kù)D、
9、單擊獲取材質(zhì)】按鈕,在打開(kāi)的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中的【瀏覽自】項(xiàng)中切換到【材質(zhì)庫(kù)】,這樣就可以直接顯示材質(zhì)庫(kù)13、在進(jìn)行復(fù)雜物體貼圖制作時(shí),通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果,下面各操作項(xiàng)中更為準(zhǔn)確的是()?!敬鸢浮緾【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果B、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開(kāi)貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場(chǎng)景中右邊所示的貼圖效果C、首先對(duì)物體執(zhí)行
10、【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開(kāi)貼圖】,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果D、對(duì)六個(gè)不同的面賦予不同的材質(zhì)、在制作飛機(jī)飛行的動(dòng)畫(huà)過(guò)程中,計(jì)劃制作一個(gè)平滑的上揚(yáng)然后滑下的飛行動(dòng)態(tài),制作完成后發(fā)現(xiàn)飛機(jī)在最高處出現(xiàn)了停頓和拐點(diǎn),藍(lán)色箭頭所示的是折線軌跡。下列選項(xiàng)可以進(jìn)行合理的調(diào)整以達(dá)到預(yù)期飛行效果的操作是()?!敬鸢浮緾【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、直接刪除這個(gè)關(guān)鍵幀B、進(jìn)入運(yùn)動(dòng)面板,單擊參數(shù)模式,將飛機(jī)在最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀動(dòng)態(tài)曲線的輸入、輸出模式調(diào)整為:輸入:輸出:;_=aJ-ic、進(jìn)入運(yùn)動(dòng)面板,單擊參數(shù)模式,將飛機(jī)
11、在最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀動(dòng)態(tài)曲線的輸入、輸出模式調(diào)整為:轉(zhuǎn)人:嶽出:D、進(jìn)入運(yùn)動(dòng)面板,單擊參數(shù)模式,將飛機(jī)在最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀動(dòng)態(tài)曲線的輸入、輸出模式調(diào)整為:舗入:鬻出:iffvH*V4d、如圖所示要讓已經(jīng)完成造型和貼圖的大象動(dòng)起來(lái),需要給它添加骨骼及蒙皮,下面操作步驟正確的是()?!敬鸢浮緿【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、進(jìn)入匡系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為大象建立骨骼;然后選擇大象模型,進(jìn)3-修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的大象模型B、進(jìn)入踐系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為大象建立骨骼;然后進(jìn)入修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的大象模型c、進(jìn)入?yún)^(qū)系統(tǒng)面板,單
12、擊【骨骼】工具,為大象建立骨骼;然后選擇所有骨骼,進(jìn)W修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼D、進(jìn)入匡系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為大象建立骨骼;然后選擇大象模型,進(jìn)3-修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼、在3dsMax中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。圖1圖2【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、進(jìn)入動(dòng)畫(huà)菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線B、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫(huà)菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單
13、擊曲線C、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫(huà)菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼D、進(jìn)入動(dòng)畫(huà)菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線、使用3dsMax的Biped骨骼系統(tǒng)制作角色動(dòng)畫(huà)比較方便,但進(jìn)行綁定的時(shí)候需要使用特殊的工具。要將制作好的角色模型和Biped系統(tǒng)綁定起來(lái),通常下列描述相對(duì)更為合適的是()?!敬鸢浮緾【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、選擇Biped,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Bi
14、ped系統(tǒng)上C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點(diǎn)】工具,按H鍵選擇Bipe01節(jié)點(diǎn),在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕D、以上方法都不對(duì)、在制作角色動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中,力的傳遞是一個(gè)非?;A(chǔ)也極其重要的道理。因?yàn)槿魏斡猩膶?duì)象的運(yùn)動(dòng)都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳遞。如圖1、2、3所示,制作扔手榴彈的完整動(dòng)作,要使制作的動(dòng)畫(huà)效果流暢有力的動(dòng)作要領(lǐng)及它在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中的專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)是()。圖1圖2圖3【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中叫做慣性動(dòng)作B、動(dòng)作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的
15、動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中叫做慣性動(dòng)作C、動(dòng)作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中叫做跟隨動(dòng)作D、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中叫做跟隨動(dòng)作、有關(guān)燈光的基礎(chǔ)參數(shù)和排除設(shè)定對(duì)于一些特定場(chǎng)景具有非常重要的作用。在渲染下圖所示的場(chǎng)景中,圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標(biāo)上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比較可行的方法是()。圖1圖2【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的照明B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)鼠標(biāo)的投射陰影C、選擇右邊投射影子的主
16、光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對(duì)茶壺的投射陰影D、選擇右邊投射影子的主光燈,關(guān)閉投射陰影、景深是模擬人眼視覺(jué)效果的重要手段,這一原本使用在傳統(tǒng)相機(jī)中的方法現(xiàn)在使用到了3dsMax的相機(jī)中。如果將圖1中很不明顯的的相機(jī)景深效果調(diào)整、改善成圖2中更為強(qiáng)烈的景深效果,下列各項(xiàng)描述中最可行的方法是()。穿At【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點(diǎn)深度一欄中,增加焦點(diǎn)深度的數(shù)值,以增大景深模糊度B、參考圖3,在景深參數(shù)的焦點(diǎn)深度一欄中,降低焦點(diǎn)深度的數(shù)值,以增大景深模糊度C、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,增加采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過(guò)程總數(shù),使得模糊效果更精細(xì)D
17、、參考圖3,在景深參數(shù)的采樣一欄中,減低采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過(guò)程總數(shù),使得模糊效果更精細(xì)、在渲染環(huán)節(jié),渲染的相關(guān)工具及設(shè)置是一部分非常重要的內(nèi)容,正確的設(shè)定能提高工作效率。例如在渲染時(shí)經(jīng)常會(huì)因忘記激活需要渲染的相機(jī)視圖而渲染出錯(cuò)誤的畫(huà)面,為避免這一問(wèn)題的發(fā)生,最有效的做法是()?!敬鸢浮緾【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場(chǎng)景對(duì)話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī),并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖1D、在渲染場(chǎng)景對(duì)話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī)、3dsMax除了有自身掃描線渲染器,還將
18、其它一些高級(jí)的渲染器植入進(jìn)來(lái),以提高渲染效果。為了使用更高級(jí)的渲染器來(lái)實(shí)現(xiàn)下面圖1所示的渲染效果,打開(kāi)【mentalray】渲染器的方法是()。(5渲染場(chǎng)景:默認(rèn)掃捲線圖1圖2去用屈麴8麻胡詰E14tnti光戲觀岸露嗣蟹明【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、單擊渲染場(chǎng)景對(duì)話框,在彈出的窗口中,單擊RenderElements標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級(jí)后面的二按鈕,在打開(kāi)的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器B、單擊渲染場(chǎng)景對(duì)話框,在彈出的窗口中,單擊渲染器標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級(jí)后面的二按鈕,在打開(kāi)的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器c、單擊渲染場(chǎng)景對(duì)話框,在彈出
19、的窗口中,單擊公用標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級(jí)后面的二按鈕,在打開(kāi)的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器D、單擊渲染場(chǎng)景對(duì)話框,在彈出的窗口中,單擊高級(jí)照明標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級(jí)后面的二按鈕,在打開(kāi)的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器、對(duì)物體運(yùn)動(dòng)的控制是3dsMax很有用的工具。如下圖1所示,我們希望控制相機(jī)的運(yùn)動(dòng),已經(jīng)建立好相機(jī)、螺旋線和茶壺,如果希望相機(jī)沿著螺旋線運(yùn)動(dòng),而且目標(biāo)盯住茶壺進(jìn)行動(dòng)畫(huà),相關(guān)操作描述正確的是()。圖I【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、在運(yùn)動(dòng)工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【位置約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標(biāo)】按鈕
20、,單擊螺旋線B、在運(yùn)動(dòng)工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【位置約束】工具,按下【拾取目標(biāo)】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線C、在運(yùn)動(dòng)工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【路徑約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標(biāo)】按鈕,單擊螺旋線D、在運(yùn)動(dòng)工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【路徑約束】工具,按下【拾取目標(biāo)】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線、聲話對(duì)位是動(dòng)畫(huà)制作的重要一環(huán)。例如在制作復(fù)雜角色動(dòng)畫(huà)時(shí)經(jīng)常會(huì)遇到唇型對(duì)位動(dòng)畫(huà)的制作,即要根據(jù)說(shuō)話的發(fā)音來(lái)制作嘴的動(dòng)畫(huà)。這時(shí)就要求在3dsMax場(chǎng)景中輸入角色的說(shuō)話聲音,在場(chǎng)景中輸入聲音并在時(shí)間線上顯示出來(lái)的方法是()。幔知血詼置/莊
21、杯鬻心駄蕊(I)學(xué)博處電曲國(guó)口匸砂3o,!BII0|爐1鬲卅I訂匚11荼|曜打淨(jìng)崗it融h=aYiida-t3*aik-jqrniIff-icl-B3ti回?cái)葁T;科切2血玄益同口g【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、執(zhí)行文件菜單下面的【打開(kāi)】命令,打開(kāi)聲音文件,聲音文件的波形自動(dòng)在時(shí)間線上顯示出來(lái)B、執(zhí)行文件菜單下面的【導(dǎo)入】命令,打開(kāi)聲音文件;在時(shí)間標(biāo)尺上右擊,在配置菜單中勾選【顯示聲音軌跡】C、進(jìn)入軌跡視圖,打開(kāi)聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開(kāi)聲音文件;在時(shí)間標(biāo)尺上右擊,在過(guò)濾器菜單中勾選【顯示聲音軌跡】D、進(jìn)入軌跡視圖,打開(kāi)聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開(kāi)聲音文件;在時(shí)間標(biāo)尺上右擊,在配
22、置菜單中勾選【顯示聲音軌跡】、在使用3dsMax進(jìn)行建模的過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)下圖紅色箭頭所示的工具條基本沒(méi)有用處,暫時(shí)將它關(guān)閉的方法是()?!敬鸢浮緾【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、在藍(lán)色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中單擊【命令面板】,取消它的勾選B、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中單擊【命令面板】,取消它的勾選C、在藍(lán)色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中單擊【reactor】,取消它的勾選D、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中單擊【reactor】,取消它的勾選、當(dāng)場(chǎng)景中有大量模型的時(shí)候,交互速度特別慢,若希望在圖1的右圖所示的顯示方式下操作,正確的方法是()。圖
23、1圖2【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、在透視視圖的左上角單擊右鍵,然后在彈出菜單中選擇【其他】丨【亮線框】B、在透視視圖的左上角單擊右鍵,然后在彈出菜單中選擇【其它】丨【邊界框】C、在工具面板中單擊【更多】,然后在彈出面板中選擇【邊界框】D、在透視視圖的左上角單擊右鍵,然后在彈出菜單中選擇【其他】丨【隱藏線】、在場(chǎng)景中得到如下圖所示結(jié)果的具體方法是()?!敬鸢浮緿【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、創(chuàng)建自由聚光燈,使用【選擇并移動(dòng)】工具進(jìn)行編輯B、創(chuàng)建目標(biāo)聚光燈,使用【選擇并移動(dòng)】工具進(jìn)行編輯C、創(chuàng)建自由聚光燈,使用【選擇并操縱】工具進(jìn)行編輯D、創(chuàng)建目標(biāo)聚光燈,使用【選擇并操縱】工具進(jìn)行編輯、在進(jìn)行沙發(fā)
24、扶手的建模過(guò)程中,若要選中下圖紅色箭頭所示區(qū)域的一系列紅色邊線,下面相對(duì)更合理的方法是()?!敬鸢浮緽【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、在編輯多邊形修改工具下,單擊圖標(biāo),選擇其中任意一條邊,單擊【循環(huán)】按鈕B、在編輯多邊形修改工具下,單擊圖標(biāo),選擇其中任意一條邊,單擊【環(huán)形】按鈕C、在編輯多邊形修改工具下,單擊圖標(biāo),選擇其中任意一條邊,單擊【循環(huán)】按鈕D、在編輯多邊形修改工具下,單擊圖標(biāo),選擇其中任意一條邊,然后單擊【環(huán)形】按鈕、在沙發(fā)的扶手上,若得到下圖紅色箭頭所指的整個(gè)紅色線條,最合理的方法是()。【答案】B【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、選擇藍(lán)色箭頭所示的循環(huán)邊,使用【分割】工具B、選擇藍(lán)色箭頭所示的環(huán)形
25、邊,使用【連接】工具C、選擇綠色箭頭所示的循環(huán)邊,使用【切角】工具D、選擇綠色箭頭所示的環(huán)形邊,使用【切角】工具、將下面圖1中的場(chǎng)景修改成圖2所示的結(jié)果,下面操作中相對(duì)更快速的方法是()。圖11世界二|跑1才斥磁轡確必護(hù)出圖3【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、首先選擇口口進(jìn)行旋轉(zhuǎn),然后選擇進(jìn)行旋轉(zhuǎn)B、首先選擇口口進(jìn)行旋轉(zhuǎn),然后選擇進(jìn)行旋轉(zhuǎn)C、首先選擇D進(jìn)行旋轉(zhuǎn),然后選擇進(jìn)行旋轉(zhuǎn)D、首先選擇口口進(jìn)行旋轉(zhuǎn),然后選擇進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、使用修改工具創(chuàng)建下圖所示的手鐲,下面選項(xiàng)中最便捷的方法是()。【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、用幾何體工具中的圓環(huán)工具創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán),再創(chuàng)建一個(gè)球體,放縮球體的尺寸,進(jìn)行陣列復(fù)
26、制B、用幾何體工具中的圓環(huán)工具創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán),使用晶格修改工具,調(diào)整支柱和節(jié)點(diǎn)的半徑和片段數(shù)C、用二維圖形工具繪制一個(gè)圓,使用晶格修改工具,調(diào)整支柱和節(jié)點(diǎn)的半徑和片段數(shù)D、用幾何體工具中的圓環(huán)工具創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán),再創(chuàng)建一個(gè)球體,放縮球體的尺寸,復(fù)制出多個(gè)球體、下面圖1中右邊的兩個(gè)幾何體是通過(guò)選擇左邊的基本線條使用擠出修改工具創(chuàng)建出來(lái)的,有關(guān)這兩個(gè)幾何體的描述正確的是()。圖1【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、轉(zhuǎn)換為可編輯樣條曲線,進(jìn)入線段編輯模式,使用連接工具,使用布爾運(yùn)算差集工具B、轉(zhuǎn)換為可編輯樣條曲線,進(jìn)入樣條線編輯模式,使用連接工具,使用布爾運(yùn)算交集工具C、轉(zhuǎn)換為可編輯樣條曲線,進(jìn)入樣條線編
27、輯模式,使用附加工具,使用布爾運(yùn)算差集工具D、轉(zhuǎn)換為可編輯樣條曲線,進(jìn)入線段編輯模式,使用附加工具,使用布爾運(yùn)算差集工具、將下圖A造型中淺藍(lán)色的低分段數(shù)立方體,使用布爾運(yùn)算減去上面三個(gè)圓滑的咖啡色造型,得到了B造型的結(jié)果。若要得到C造型的完美結(jié)果,更合理的方法是()?!敬鸢浮緾【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、提高立方體的分段數(shù)后重新進(jìn)行布爾運(yùn)算計(jì)算差集B、提高立方體的分段數(shù),使用布爾運(yùn)算對(duì)三個(gè)咖啡色造型計(jì)算差集,再用立方體與交集結(jié)果進(jìn)行布爾運(yùn)算求差集C、提高立方體的分段數(shù),使用布爾運(yùn)算對(duì)三個(gè)咖啡色造型計(jì)算并集,再用立方體與并集結(jié)果進(jìn)行布爾運(yùn)算求差集D、提高立方體的分段數(shù),使用布爾運(yùn)算對(duì)三個(gè)咖啡色造型計(jì)
28、算并集,再用立方體與并集結(jié)果進(jìn)行布爾運(yùn)算求交集、使用【散布】工具可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)較小的物體在一個(gè)較大的物體上大量散布的效果。下圖是使用該工具將紅色箭頭所示的圓錐體散布在綠色箭頭所指的球體上所得到的造型結(jié)果。若要實(shí)現(xiàn)藍(lán)色箭頭所指的造型結(jié)果,其操作方法及作用是()?!敬鸢浮緿【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、使用更低分段數(shù)的圓錐體進(jìn)行【散布】操作;可以讓操作過(guò)程的顯示刷新更快,但會(huì)影響渲染質(zhì)量B、降低圓錐體的分段數(shù);可以讓操作過(guò)程的顯示刷新更快,但會(huì)影響渲染質(zhì)量C、勾選【散布】工具中顯示選項(xiàng)下的【網(wǎng)格】項(xiàng);可以讓操作過(guò)程的顯示刷新更快,但不影響渲染質(zhì)量D、勾選【散布】工具中顯示選項(xiàng)下的【代理】項(xiàng);可以讓操作過(guò)程
29、的顯示刷新更快,但不影響渲染質(zhì)量、在文件菜單下,【新建】和【重置】是建立新場(chǎng)景的命令。下面對(duì)這兩個(gè)命令的說(shuō)法完全正確的是()。|文?縮圜巳工具蛆視囲fio創(chuàng)建Q催改器位I婕皿.LCH+N-2J.SHE)打幵匚斛2打時(shí)近【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、【新建】和【重置】是兩個(gè)完全不同的命令B、【新建】和【重置】是兩個(gè)完全相同的命令C、【新建】和【重置】都是建立新場(chǎng)景的命令,但【新建】命令可以創(chuàng)建一個(gè)更干凈的場(chǎng)景,它不會(huì)遺留以前場(chǎng)景不必要的操作信息D、【新建】和【重置】都是建立新場(chǎng)景的命令,但【重置】命令可以創(chuàng)建一個(gè)更干凈的場(chǎng)景,它不會(huì)遺留以前場(chǎng)景不必要的操作信息37、如下圖所示材質(zhì)/貼圖瀏覽器
30、中,紅色箭頭所指的對(duì)象內(nèi)容及讓它們顯示出來(lái)的方法是()?!敬鸢浮緼【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、是高級(jí)渲染器mentalray所附帶的材質(zhì)類(lèi)型;在渲染設(shè)置面板中指定mentalray渲染器B、是高級(jí)渲染器Vray所附帶的材質(zhì)類(lèi)型;在渲染設(shè)置面板中指定Vray渲染器C、是高級(jí)渲染器mentalray所附帶的材質(zhì)類(lèi)型;在材質(zhì)編輯器面板中指定mentalray材質(zhì)庫(kù)D、是高級(jí)渲染器Vray所附帶的材質(zhì)類(lèi)型;在材質(zhì)編輯器面板中指定Vray材質(zhì)庫(kù)、在進(jìn)行渲染環(huán)境的高級(jí)設(shè)置時(shí),通常會(huì)應(yīng)用到后綴為hdr格式的圖像文件,它的定義及核心意義更確切的是()。【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、hdr格式是HDRI也就是“
31、High-DynamicRangeImage”的縮寫(xiě);它可以為我們的場(chǎng)景創(chuàng)造更為豐富的材質(zhì)貼圖B、hdr格式是HDRI也就是“High-DynamicRangeImage”的縮寫(xiě);它可以為我們的場(chǎng)景創(chuàng)造更為豐富的顏色效果C、hdr格式是HDRI也就是“High-DynamicRangeImage的縮寫(xiě);它可以為我們的場(chǎng)景創(chuàng)造更為逼真的光照效果D、hdr格式是HDRI也就是“High-DynamicRangeImage的縮寫(xiě);它可以為我們的場(chǎng)景創(chuàng)造更為復(fù)雜的燈效果、如下圖所示,我們?yōu)閳?chǎng)景中創(chuàng)建了一個(gè)天光,并給它賦予了一個(gè)bedroom_pano_half.hdr高動(dòng)態(tài)貼圖(紅色箭頭所示)。若要修
32、改此貼圖坐標(biāo),正確的方法是()。天光叱區(qū)域注光燈mr區(qū)域聚光燈3:詢(xún)和顫色案】C【答【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、單擊這個(gè)貼圖按鈕,彈出貼圖坐標(biāo)修改面板,然后進(jìn)行貼圖坐標(biāo)修改B、打開(kāi)材質(zhì)編輯器,這個(gè)貼圖在面板中顯示出來(lái),然后進(jìn)行貼圖坐標(biāo)修改C、打開(kāi)材質(zhì)編輯器,將這個(gè)貼圖拖到材質(zhì)編輯器窗口,然后進(jìn)行貼圖坐標(biāo)修改D、不能直接進(jìn)行修改,要到photoshop中進(jìn)行調(diào)整、下圖紅色箭頭所指的影像效果名稱(chēng)及實(shí)現(xiàn)方法是()?!敬鸢浮緿【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、折射焦散效果,通常是在3dsMax中使用mentalray等高級(jí)渲染器,啟用焦散效果,并賦予燈光較高的焦散光子數(shù)量B、折射焦散效果,通常是在3dsMax中使用
33、mentalray等高級(jí)渲染器,啟用焦散效果,并賦予燈光較低的焦散光子數(shù)量C、反射焦散效果,通常在3dsMax中只有Vray高級(jí)渲染器,啟用焦散效果,并賦予燈光較高的焦散光子數(shù)量D、反射焦散效果,通常是在3dsMax中使用mentalray等高級(jí)渲染器,啟用焦散效果,并賦予燈光較高的焦散光子數(shù)量、在進(jìn)行角色建模時(shí),為了讓造型更加精準(zhǔn),需要將設(shè)計(jì)好的角色正、側(cè)視圖輸入場(chǎng)景中作為參照,如下圖1所示。為保證引入的圖片不變形,又能準(zhǔn)確的作為造型參照,需要對(duì)圖2進(jìn)行的設(shè)置是()。圖1圖2【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、將縱橫比設(shè)置為匹配視口,勾選后面的顯示背景B、將縱橫比設(shè)置為匹配位圖,勾選后面的顯示
34、背景C、將縱橫比設(shè)置為匹配渲染輸出,勾選后面的鎖定縮放/平移D、將縱橫比設(shè)置為匹配位圖,勾選后面的鎖定縮放/平移、在制作逼真的玉石、牛奶或人物皮膚材質(zhì)時(shí),通常需要實(shí)現(xiàn)下圖紅色箭頭所指的效果,此效果的名稱(chēng)及實(shí)現(xiàn)方法是()?!敬鸢浮緿【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、Sub-surfacescattering次表面散射效果,是用來(lái)模擬光線在物體內(nèi)部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009中使用默認(rèn)的sss材質(zhì)就可以實(shí)現(xiàn)B、Sub-surfacescattering次表面散射效果,是用來(lái)模擬光線在物體內(nèi)部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009中還不可以實(shí)現(xiàn)C、Sub-surfacescatter
35、ing次表面折射效果,是用來(lái)模擬光線在物體內(nèi)部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009中使用高級(jí)渲染器mentalray附帶的sss材質(zhì)就可以實(shí)現(xiàn)D、Sub-surfacescattering次表面散射效果,是用來(lái)模擬光線在物體內(nèi)部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009中使用mentalray自身的sss材質(zhì)就可以非??焖俚膶?shí)現(xiàn)、在軌跡視圖中輸入并顯示下圖所示的聲音波形文件,比較合理的做法是()。暫軌跡祝圖-啪編編斟牆【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、在圖中紅色箭頭所示的聲音上單擊右鍵,打開(kāi)屬性,在彈出面板中單擊選擇聲音,輸入聲音后單擊輸入的聲音波形文件B、在圖中藍(lán)色箭頭所示的世
36、界上單擊右鍵,打開(kāi)屬性,在彈出面板中單擊選擇聲音,輸入聲音后單擊輸入的聲音波形文件C、在圖中紅色箭頭所示的聲音上雙擊,在彈出面板中單擊選擇聲音,找到聲音文件D、在圖中紅色箭頭所示的聲音上雙擊,在彈出面板中單擊選擇聲音,輸入聲音后單擊輸入的聲音波形文件、為了準(zhǔn)確的制作動(dòng)畫(huà),需要對(duì)圖1中紅色箭頭所指的梅花形旋轉(zhuǎn)螺母進(jìn)行變換鎖定,有關(guān)移動(dòng)的鎖定應(yīng)進(jìn)行的操作是(圖2是當(dāng)前場(chǎng)景的基礎(chǔ)坐標(biāo))()。圖1圖3【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、在圖3所示的鎖定面板中勾選移動(dòng)下面的X和Y項(xiàng)B、在圖3所示的鎖定面板中勾選移動(dòng)下面的Z項(xiàng)C、在圖3所示的鎖定面板中勾選旋轉(zhuǎn)下面的X和Y項(xiàng)D、在圖3所示的鎖定面板中勾選旋轉(zhuǎn)
37、下面的Z項(xiàng)、在制作角色腿部骨骼時(shí),通常會(huì)用到下圖紫色箭頭所指的控制器,當(dāng)拖動(dòng)它時(shí)可以實(shí)現(xiàn)下圖右邊骨骼的動(dòng)態(tài)效果。此控制器的名稱(chēng)是()?!敬鸢浮緾【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、樣條線IK解算器B、HD解算器C、IK肢體解算器D、以上答案都不正確、3dsMax中默認(rèn)快捷鍵的設(shè)定能夠提高制作效率,如圖1所示菜單,只要在場(chǎng)景中單擊右鍵就可以顯示。要顯示圖2中菜單應(yīng)使用的快捷鍵是()?!敬鸢浮緼【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、alt+鼠標(biāo)右鍵B、鼠標(biāo)右鍵C、鼠標(biāo)左鍵D、鼠標(biāo)中建鼠標(biāo)右總?cè)拷饴脙鼋Y(jié)當(dāng)萌邊擇搖-客稱(chēng)取満隱竄全襤鬼淚廨竄跑疎先進(jìn)定對(duì)篡隠曙堂芾選擇關(guān)隔炫.管環(huán)展秋蕊.K變換,;移動(dòng)探轉(zhuǎn)a縮咸a屈性由據(jù)冊(cè)器器
38、題母,-變抉到事、在制作角色動(dòng)畫(huà)時(shí),通常會(huì)給角色制作豐富的表情動(dòng)畫(huà),要完成這些表情必須制作很多不同的面部模型,如下圖所示。將這些大量的表情模型整合起來(lái)需要使用的修改器是()。J冷kJUvvTOC o 1-5 h zAAAAAAAAA*AItZdJwvjVX?基rtJITxMl:TvAQCKiQCJQ1j/丿_/7.VA-;1JTL4yi/y;(yCh1【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、【變形器】B、【蒙皮】C、【曲面變形】D、【變換】、要給場(chǎng)景中的物體制作一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà),動(dòng)態(tài)曲線如下圖1中紅色箭頭所示。若要實(shí)現(xiàn)圖2中的動(dòng)態(tài)曲線效果,有關(guān)參數(shù)曲線超出范圍類(lèi)型的正確的設(shè)置是()。圖2圖3默認(rèn)類(lèi)型選
39、項(xiàng)參數(shù)湘踐超出范|和類(lèi)璽循環(huán)“,工I血1P劃吃HIZ企1吃土垃【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分B、【選項(xiàng)】恒定周期循環(huán)往復(fù)線性相對(duì)重復(fù)c、D、恒定往復(fù)恒定往復(fù)周期循環(huán)線性周期線性相對(duì)重復(fù)循環(huán)相對(duì)重復(fù)49、創(chuàng)建如下圖1所示的角色骨骼的方法是()。圖2參照面板標(biāo)準(zhǔn)基本悻【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、按鈕工具面板中的【Biped】工具B、按鈕工具面板中的【Biped】工具圖1軀千類(lèi)型標(biāo)堆”IC、按鈕工具面板中的【Biped】工具D、按鈕工具面板中的【Biped】工具50、創(chuàng)建Biped骨骼后,實(shí)現(xiàn)如下圖1所示的造型的方法是()。圖2參照工具【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、選擇軀干類(lèi)型中的【骨骼】B、選擇
40、軀干類(lèi)型中的【男性】C、選擇軀干類(lèi)型中的【女性】D、選擇軀干類(lèi)型中的【標(biāo)準(zhǔn)】51、要給場(chǎng)景中的顯示器液晶平面創(chuàng)建一個(gè)自己有亮度的材質(zhì),基本效果如圖1中的紅色箭頭所示。要實(shí)現(xiàn)這樣的材質(zhì)效果需調(diào)整材質(zhì)的基本參數(shù)為()。圖1圖2材質(zhì)基本參數(shù)默認(rèn)設(shè)置【答案】A【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、將材質(zhì)的自發(fā)光參數(shù)設(shè)置為100B、將材質(zhì)的不透明度參數(shù)設(shè)置為100C、不用做任何調(diào)整D、將材質(zhì)的自發(fā)光參數(shù)設(shè)置為10、對(duì)圖1場(chǎng)景中的紅色框選區(qū)域進(jìn)行渲染效果測(cè)試時(shí),需要使用到的工具設(shè)置是()。圖1圖2參照工具【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、渲染設(shè)置右邊下拉選單中的【視圖】B、渲染設(shè)置右邊下拉選單中的【選定對(duì)象】C、渲染設(shè)
41、置右邊下拉選單中的【區(qū)域】D、渲染設(shè)置右邊下拉選單中的【選定對(duì)象區(qū)域】、在動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀制作和調(diào)整過(guò)程中,有一些快捷圖標(biāo)非常重要,如下圖中紅色箭頭所指的圖標(biāo)。下面對(duì)該圖標(biāo)描述正【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、紅色箭頭所指的圖標(biāo)是【關(guān)鍵點(diǎn)模式切換】工具B、紅色箭頭所指的圖標(biāo)是【關(guān)鍵模式切換】工具C、紅色箭頭所指的圖標(biāo)是【關(guān)鍵點(diǎn)模式】工具D、紅色箭頭所指的圖標(biāo)是【關(guān)鍵模式】工具、在操作過(guò)程中,意外的將下面圖1中紅色箭頭所指的視圖設(shè)置成了圖解視圖,那么將該視口設(shè)置回透視圖的方法是()。圖2II%創(chuàng)回AI羽1【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、單擊圖2紅色箭頭所示的圖標(biāo)B、單擊圖2綠色箭頭所示的圖標(biāo)C、右鍵單擊圖2
42、紅色箭頭所示的位置,在彈出窗口中單擊透視選項(xiàng)D、右鍵單擊圖1紅色箭頭所示的位置,在彈出窗口中單擊透視選項(xiàng)、下列各項(xiàng)中,有關(guān)【資源追蹤】命令描述正確的是()。58、有關(guān)下面圖1中紅色刖頭所示的窗口描述正確的是()。圖1圖2J1t7_-Itb*pCaireraCl*+溥隹鍛B(tài)ii弔衛(wèi)線其詛內(nèi)運(yùn)燉枝正蘭月虺【答案】C【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、是【資源瀏覽器】窗口,打開(kāi)它的方法是選擇圖2中的【視圖】丨【圖解】丨【資源瀏覽器】B、是【資源瀏覽器】窗口,打開(kāi)它的方法是選擇圖2中的【視圖】丨【柵格】丨【資源瀏覽器】C、是【資源瀏覽器】窗口,打開(kāi)它的方法是選擇圖2中的【視圖】丨【擴(kuò)展】丨【資源瀏覽器】D、不是【
43、資源瀏覽器】窗口,打開(kāi)它的方法是選擇圖2中的【視圖】丨【圖解】丨【資源瀏覽器】59、當(dāng)制作完成一段動(dòng)畫(huà)后,需要對(duì)場(chǎng)景動(dòng)態(tài)效果進(jìn)行動(dòng)畫(huà)預(yù)覽,在預(yù)覽時(shí)通常會(huì)發(fā)現(xiàn)生成預(yù)覽畫(huà)面的尺寸與最后需要輸出動(dòng)畫(huà)的尺寸不一致。如果要糾正這個(gè)問(wèn)題,下面相關(guān)描述正確的是()。IE諒粘M主慄肌箱馳E電亂皆博盤(pán)殲【答案】D【分?jǐn)?shù)】1分【選項(xiàng)】A、在灰色肉串上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出菜單中選擇全部曲線隱藏選項(xiàng)B、在灰色肉串上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出菜單中選擇按名稱(chēng)取消隱藏選項(xiàng)C、在灰色肉串上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出菜單中選擇凍結(jié)當(dāng)前選擇選項(xiàng)D、在灰色肉串上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出菜單中選擇全部解凍選項(xiàng)多選題1、下面場(chǎng)景中,
44、左邊的茶壺調(diào)整到右邊的效果通常不必使用的操作有()。【答案】BC【分?jǐn)?shù)】2分【選項(xiàng)】A、提高分段數(shù)B、使用透明材質(zhì)C、使用多層材質(zhì)D、取消壺蓋和壺嘴的選項(xiàng)E、創(chuàng)建雙面材質(zhì)2、圖中紅色框選區(qū)域包含的工具有()。【答案】ABE【分?jǐn)?shù)】2分【選項(xiàng)】A、材質(zhì)動(dòng)畫(huà)預(yù)覽B、材質(zhì)采樣類(lèi)型C、從場(chǎng)景中獲取材質(zhì)D、在場(chǎng)景中顯示貼圖E、采樣UV平鋪、在使用3dsMax時(shí),為了提升工作效率,通常會(huì)設(shè)置一些常用工具的快捷鍵。在自定義快捷鍵的過(guò)程中,一定會(huì)經(jīng)過(guò)的步驟有()?!敬鸢浮緼BC【分?jǐn)?shù)】2分【選項(xiàng)】A、在自定義菜單中選擇【自定義用戶(hù)界面】命令B、在自定義用戶(hù)界面中進(jìn)入鍵盤(pán)選項(xiàng),找到要建立快捷鍵的命令C、在熱鍵欄
45、輸入快捷鍵D、單擊【加載】命令、動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀及相關(guān)內(nèi)容的調(diào)整是動(dòng)畫(huà)制作環(huán)節(jié)非常重要的內(nèi)容,下列有關(guān)圖中紅色線框選圖標(biāo)的名稱(chēng)及作用描述正確的有()。【答案】CD【分?jǐn)?shù)】2分【選項(xiàng)】A、它是聲音波形顯示圖標(biāo)B、它是時(shí)間欄的顯示開(kāi)關(guān)C、利用它可以進(jìn)行物體動(dòng)畫(huà)過(guò)程中動(dòng)態(tài)曲線的調(diào)整D、它是打開(kāi)迷你曲線編輯器按鈕、貼圖文檔等相關(guān)文件路徑的設(shè)置是3dsMax基礎(chǔ)設(shè)置的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。當(dāng)重新安裝3dsMax后,需要對(duì)以前的貼圖和光度計(jì)量文件路徑進(jìn)行配置,在這一過(guò)程中一般會(huì)執(zhí)行的操作有()。配逝用廬踏徑JL件1河|怦翹否啦(jE;dsMis2009mansE:3dEflax2009napsdovnloadsE:3d
46、sM2009曲strlc3(15112005除酬沁1【答案】ACD【分?jǐn)?shù)】2分【選項(xiàng)】A、進(jìn)入自定義菜單并執(zhí)行【配置用戶(hù)路徑】命令B、在配置用戶(hù)路徑窗口中,添加場(chǎng)景文件路徑C、在配置用戶(hù)路徑窗口中,添加光度計(jì)量文件路徑D、在配置用戶(hù)路徑窗口中,添加貼圖路徑、圖1所示的【沿樣條線擠出多邊形】工具是編輯多邊形進(jìn)行造型的一個(gè)強(qiáng)大工具。如果要使用此工具將圖2的造型編輯成圖3所示的結(jié)果。對(duì)于相關(guān)操作的描述正確的有()。圖1圖2圖3【答案】BCD【分?jǐn)?shù)】2分【選項(xiàng)】A、不必做任何調(diào)整B、調(diào)整了錐化量數(shù)值C、增加了扭曲數(shù)值D、增加了分段數(shù)量、下面圖1中的螺旋線創(chuàng)建過(guò)程中可能做過(guò)的參數(shù)調(diào)整有()。圖1圖2螺旋
47、線默認(rèn)創(chuàng)建參數(shù)|+渲染琴數(shù)半徑1:半徑2:Fo高度:p圈數(shù):偏移:cTo愴順時(shí)針r逆時(shí)針【答案】ABCD【分?jǐn)?shù)】2分【選項(xiàng)】A、增大了半徑1或縮小了半徑2B、增加了高度數(shù)值C、增加了圈數(shù)數(shù)值D、調(diào)整了偏移數(shù)值、在默認(rèn)情況下,使用創(chuàng)建圓環(huán)工具可以得到下面圖1所示的結(jié)果,要得到圖2中的結(jié)果,需要對(duì)創(chuàng)建參數(shù)做的調(diào)整有()。圖1圖2圖3創(chuàng)建圓環(huán)的默認(rèn)參數(shù)設(shè)置9呈寄r隅而嚴(yán)畫(huà)i切片啟用切片從;IJU如片釦r4【答案】ABC【分?jǐn)?shù)】2分【選項(xiàng)】A、增加分段數(shù)值B、增加邊數(shù)數(shù)值C、勾選切片啟用并設(shè)定切片的起始和結(jié)束數(shù)值D、增加扭曲數(shù)值、將下面圖1中右邊紅色箭頭所指的兩條邊連接起來(lái),最終得到圖2所示的結(jié)果,可
48、能涉及到的工具有()。圖1圖2圖3工具參照【答案】AB【分?jǐn)?shù)】2分【選項(xiàng)】A、【橋】工具B、【目標(biāo)焊接】工具C、【移除】工具D、【切角】工具、觀察下圖中的場(chǎng)景渲染畫(huà)面,該場(chǎng)景中可能對(duì)燈光進(jìn)行的設(shè)置有()。【答案】ABCD【分?jǐn)?shù)】2分【選項(xiàng)】A、使用了目標(biāo)聚光燈B、調(diào)整了光椎的聚光區(qū)和衰減區(qū)C、使用了藍(lán)色燈光D、使用了黃色燈光、在使用骨骼驅(qū)動(dòng)角色模型進(jìn)行動(dòng)作之前,需要對(duì)模型和骨骼進(jìn)行綁定,下圖是綁定過(guò)程中的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。關(guān)于圖中紅色箭頭所指的紅色線框及紫色箭頭所指的紫色線框,下列描述正確的有()?!敬鸢浮緼B【分?jǐn)?shù)】2分【選項(xiàng)】A、它們都是骨骼對(duì)皮膚影響區(qū)域的封套,紅色區(qū)域是模型表面完全受選中骨骼影響的區(qū)域B、它們都是骨骼對(duì)皮膚影響區(qū)域的封套,紫色區(qū)域是模型表面部分受選中骨骼影響的區(qū)域C、它們都是骨骼對(duì)皮膚影響區(qū)域的封套,紅色區(qū)域是模型表面部分受選中骨骼影響的區(qū)域D、它們都是骨骼對(duì)皮膚影響區(qū)域的封套,紫色區(qū)域是模型表面完全受選中骨骼影響的區(qū)域、完成下面圖1中角色走上臺(tái)階的動(dòng)畫(huà)過(guò)程,在制作過(guò)程中可能應(yīng)用到的重要步驟有()。圖1圖2工具面
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