網(wǎng)易游戲研究報(bào)告MMORPG玩家動(dòng)機(jī)研究_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、易 NetEasew w w - 1 6 3 c o mMMOR陶家動(dòng)機(jī)研究翻譯By Nick Yee網(wǎng)易公司文檔版本作者修改日期修改內(nèi)容2.0王朝光2007-01-25修改一些詞匯和格式,添加幾處注釋摘要(譯者加入):本文調(diào)查了 3200名玩家的數(shù)據(jù),研究他們?yōu)槭裁赐鍹MORPGg過因素分析,發(fā)現(xiàn)了玩家動(dòng)機(jī)的三個(gè)首要因素:成就、社交、代入感,以及取得進(jìn)步、認(rèn)識(shí)游戲機(jī)制、競(jìng)爭(zhēng)、交際等10個(gè)次級(jí)因素。依據(jù)這些數(shù)據(jù),研究者提出了玩家動(dòng)機(jī)的因素理論,對(duì)巴圖將玩家分為成就型、探索型、社交型、殺手型這四種類型的理論進(jìn)行了重要的修訂。文章還進(jìn)一步分析了玩家動(dòng)機(jī)上的性別和年齡差異,并研究了哪些因素對(duì)于游戲時(shí)

2、間、網(wǎng)絡(luò)成癮和是否購(gòu)買虛擬道具等起決定作用。本文通過實(shí)證數(shù)據(jù)更清晰的揭示了MMORPG家的動(dòng)機(jī),為我們進(jìn)一步做好游戲開發(fā)和設(shè)計(jì)工作提供了很好的參考資料。同時(shí)這種研究方法對(duì)我們的研究工作也具有重要的指導(dǎo)意義。 TOC o 1-5 h z HYPERLINK l bookmark6 o Current Document 巴圖的玩家類型理論 2因素分析方法 3 HYPERLINK l bookmark8 o Current Document 主因素班級(jí)因素 6成就因素: 6社交因素: 7代入感因素: 7對(duì)巴圖分類的修訂 8其它數(shù)據(jù)的分析 9 HYPERLINK l bookmark10 o Curr

3、ent Document 類型VS.因素 13玩家并不符合類型理論 13動(dòng)機(jī)不互相排斥 14因素理論是構(gòu)形的 15研究中所用的問卷 17MMORFB家動(dòng)機(jī)研究因素分析的一項(xiàng)結(jié)果作者:Nick Yee參見 HYPERLINK /daedalus/motivations.pdf /daedalus/motivations.pdf前言如果問MMORPG 玩家他們?yōu)槭裁赐嬗螒?,?huì)發(fā)現(xiàn)答案是如此之多。確實(shí),這種動(dòng)機(jī) 的多樣性證明了為什么MMORPG 有如此大的魅力-因?yàn)樗鼈兡芪鞣N不同動(dòng)機(jī)的玩家?!敖?jīng)過幾周的體驗(yàn)后,我發(fā)現(xiàn)自己對(duì)游戲中人們之間的交往很感興趣,這確實(shí)是太吸引 人了! !我能夠沉浸在游戲里

4、,與其他人息息相關(guān),或者只是聽人閑聊 ,這一切都很有誘惑。” DAoC, F, 34“我和丈夫一起玩 MMORPG ,把它當(dāng)作一種娛樂之源。它總體上是一種廉價(jià)的娛樂形式,你可以與其它玩家一起消磨大量時(shí)間。隨著游戲的進(jìn)展,你會(huì)發(fā)現(xiàn)交流的渠道越來越多。” DAoC, F, 31“我喜歡整體上進(jìn)步、發(fā)展的東西,作為玩家變得越來越好,解決那些以前使我一籌莫展的問題?!?EQ, M, 48“游戲里沒有人抱怨工作或其他瑣碎的事情。游戲是一個(gè)美妙的減壓器。我喜歡在一段時(shí)間里變成另外一個(gè)人的感覺?!?SWG, M, 28“現(xiàn)在,我正試圖在虛擬世界的經(jīng)濟(jì)中建立一個(gè)公司。主要是想了解一下, 現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)理論在虛擬

5、經(jīng)濟(jì)中如何運(yùn)作?!?EVE Online, M, 30整合和建立一個(gè)這些潛在動(dòng)機(jī)的實(shí)證模型, 將為其他方面的研究提供重要的基礎(chǔ)。 首先, 它開辟了研究不同玩家的途徑, 例如探討老年玩家和年輕玩家有什么差異。 第二、玩家動(dòng)機(jī) 模型提供了研究游戲內(nèi)表現(xiàn)和行為的工具。 例如,哪些玩家更可能成為公會(huì)領(lǐng)導(dǎo)者, 或者是 哪類玩家更可能出現(xiàn)游戲成癮?巴圖的玩家類型理論巴圖(Bartle)的玩家分類( HYPERLINK http:/www.mud.co.uk/richard/hcds.htm http:/www.mud.co.uk/richard/hcds.htm )是一個(gè)著名的玩家動(dòng)機(jī)模型。在那篇文章中,

6、巴圖(Bartle)分析玩家間的區(qū)別,按照兩個(gè)內(nèi)在維度提出了玩家的4種類型(社交型、成就型、殺手型和探索型)。最近,巴圖(Bartle)進(jìn)一步把他的模型擴(kuò)展 到 8 種分類(見 Designing Virtual Worlds ,巴圖,2004)。巴圖(Bartle)理論盡管有重要的價(jià)值,但也存在許多不足。1)每個(gè)類型假定的成分間可能并不相關(guān)。例如,巴圖(Bartle)假定角色扮演和社交性都屬于同一類型,但它們可能沒有高度的相關(guān)。2)假定的類型間可能相互重疊。例如, raid型公會(huì)的成員是否可能同時(shí)是成就型和社 交型玩家?但在巴圖(Bartle)的分類中兩者處于模型上相反的位置。3)純理論的模

7、型沒能提供途徑,測(cè)量玩家是哪種類型。更重要的是,假如沒有解決1)中的問題,任何依據(jù)該模型的測(cè)量都更可能是造出玩家類型而不是測(cè)量它們。關(guān)鍵問題是,除非得到實(shí)證數(shù)據(jù)的支持和證實(shí),否則很難用巴圖(Bartle)模型進(jìn)行實(shí)際研究。例如,巴圖(Bartle)提出不同玩家類型間以某種方式相互影響。但除非我們能測(cè)量和確認(rèn)玩家的不同類型,否則很難將巴圖(Bartle)的理論模型運(yùn)用到實(shí)際中。盡管確實(shí)存在“巴圖(Bartle)測(cè)試”(不是巴圖本人開發(fā)的),但那種測(cè)量工具的兩分法和強(qiáng)迫性選擇,只是先 定假設(shè)了巴圖(Bartle)玩家類型的存在,而不是去驗(yàn)證它們。在本文中,我提出了驗(yàn)證巴圖(Bartle)模型的一種

8、途徑,研究結(jié)果與巴圖(Bartle)假設(shè)的類型既有符合之處、也有存在差異的地方。因素分析(Factor Analytic )方法在過去幾年里,通過經(jīng)驗(yàn)主義方法,我使用迭代程序( iterative process)來驗(yàn)證、擴(kuò)展和改進(jìn)玩家動(dòng)機(jī)模型。首先,從現(xiàn)有文獻(xiàn)(例如巴圖的分類理論)或早期的開放性調(diào)查中,收集了人們玩MMORPG的可能動(dòng)機(jī): HYPERLINK /everquest/mgame.html /everquest/mgame.html HYPERLINK /daedalus/archives/000777.php /daedalus/archives/000777.php然后把這些

9、動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)換成調(diào)查問題,例如:盡可能快地升級(jí)對(duì)你來說很重要嗎?一點(diǎn)也不重要有點(diǎn)重要一般重要 很重要 極為重要在本文的最后,提供了調(diào)查所用的全部問題,以及測(cè)量工具的相關(guān)信息。通過網(wǎng)上調(diào)查,玩家在線對(duì)每個(gè)陳述進(jìn)行評(píng)定?,F(xiàn)在這批數(shù)據(jù),包括了3200名作答者對(duì)39個(gè)項(xiàng)目的評(píng)定。隨后對(duì)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行了因素分析,把那些陳述分離成獨(dú)立的因素,因 素內(nèi)的題項(xiàng)盡可能的高相關(guān),而因素間則盡可能不相關(guān)。這種方法達(dá)到了3個(gè)目的:1)保證每個(gè)動(dòng)機(jī)內(nèi)的成分間是相關(guān)的2)保證不同的動(dòng)機(jī)是相互區(qū)別的3)提供測(cè)量這些動(dòng)機(jī)的工具我希望強(qiáng)調(diào)目前這種工作的迭代式本質(zhì)。 開放性調(diào)查和頭腦風(fēng)暴提供了研究的線索, 通 過因素分析來驗(yàn)證,此時(shí)再通

10、過開放性調(diào)查來進(jìn)一步探索因素分析所確認(rèn)的因素。玩家的作答使我們能探索他們玩游戲的動(dòng)機(jī),我還收集了玩家的言論來做進(jìn)一步的探究。從現(xiàn)在的數(shù)據(jù)中,分析出了 10個(gè)因素,它們又能進(jìn)一步被歸納成 3個(gè)更高層次的因素。我們可以把這10個(gè)因素看作次級(jí)因素,也可以分別看作主因素。通過主成分分析(principal components analysis),對(duì)39個(gè)題項(xiàng)中的因素進(jìn)行了聚類。特征(1 (eigenvalues)大于1的10個(gè)因素被抽取出來。 這些因素共解釋了總變異的60%。下面的圖表顯示了所用題項(xiàng)的因素負(fù)荷量(factor loadings):次級(jí)因素倜查的題項(xiàng)因素負(fù)荷量取得進(jìn)步(advancem

11、en t)a = .79人物盡可能快地升級(jí).68獲得大部分玩家無緣得到的稀有物品.77變得強(qiáng)有力.81積聚資源、物品或金錢.69在游戲里變的出名對(duì)你來說很重要嗎.53加入一個(gè)嚴(yán)格的、raid/劫掠型公會(huì)對(duì)你來說很重要嗎.60游戲機(jī)制(mechanism) a = .68你對(duì)游戲內(nèi)在機(jī)制的具體數(shù)值和比率很感興趣嗎.78使你的人物最適合它們的職業(yè)/角色對(duì)你來說很重要嗎.65在早期,你經(jīng)常使用角色編輯器或模擬器來規(guī)劃角色嗎.67盡可能了解游戲的機(jī)制和規(guī)則.69與其它玩家競(jìng)爭(zhēng).64(competition) a = .75你經(jīng)常試圖挑釁或激怒其他玩家嗎.81支配/殺戮其他玩家.72騷擾其他玩家.82交

12、際(socializing) a = .74認(rèn)識(shí)其他玩家.82幫助其他玩家.65與其它玩家聊天.77成為一個(gè)友好、隨和的公會(huì)的一員.63關(guān)系(relationship)a =.80你經(jīng)常與其他玩家進(jìn)行有意義的交談嗎.71你經(jīng)常與線上的朋友討論自己的私人事務(wù)嗎.88當(dāng)你在現(xiàn)實(shí)生活中存在問題時(shí),線上朋友經(jīng)常能提供支持嗎.86團(tuán)隊(duì)協(xié)作(teamwork) a = .71你愿意組隊(duì)玩、還是單獨(dú)玩.79角色的單獨(dú)生存能力對(duì)你來說很重要嗎.77你喜歡與其他人共同組隊(duì)嗎.60角色的自給自足.63探索(discovery) =.73你喜歡僅僅為探索而探索地去搜索游戲世界嗎.82你喜歡發(fā)現(xiàn)問題、NPC或者是那些

13、大部分玩家不了解的地區(qū)嗎.77你喜歡收集不同的物品和服裝嗎,即使它們?cè)谟螒蚶餂]有什么功能.55探索游戲世界中的每一幅地圖、每一個(gè)區(qū)域.80角色扮演(role-playing)a = .87為你的人物嘗試新的角色和人格.66沉浸于奇妙的游戲世界.62你經(jīng)常為自己的人物編寫故事和歷史嗎.83你經(jīng)常模仿自己人物的角色嗎.85個(gè)性化(customizati on)a = .74人物創(chuàng)建時(shí),你花費(fèi)多長(zhǎng)時(shí)間來個(gè)性化自己的人物.73人物鎧甲和裝備在顏色、風(fēng)格上一致對(duì)你來說很重要嗎.81使自己的人物與眾不同對(duì)你來說很重要嗎.80逃避現(xiàn)實(shí)(escapism) a = .65你經(jīng)常通過玩游戲來忘卻現(xiàn)實(shí)中的問題和煩

14、惱嗎.81你經(jīng)常通過玩游戲來釋放日常工作中的壓力嗎.62逃避真實(shí)的生活.83在所有次級(jí)因素的分?jǐn)?shù)上,我們都對(duì)3200名作答者進(jìn)行了回歸分析 (regression Method) o從而在10個(gè)次級(jí)因素的基礎(chǔ)上形成了另外的首要因素。因素負(fù)荷量大于1的3個(gè)主因素被抽取出來。這3個(gè)因素合在一起可以解釋總變異的54%。并且3個(gè)因素間很不相關(guān)(r s .10)下面的表顯示了次級(jí)因素在3個(gè)主因素上的因素負(fù)荷量。主因素次級(jí)因素因素負(fù)荷 量成就(achievement)取得進(jìn)步.85游戲機(jī)制.77.68社交(social)交際.74關(guān)系.62團(tuán)隊(duì)協(xié)作.76代入感(immersion)探索.72角色扮演.70

15、個(gè)性化.66逃避現(xiàn)實(shí).53主因素秋級(jí)因素這里給出了 3個(gè)主因素以及它們的次級(jí)因素。成就(achievement:)社交(social)代入感(immersion)取得進(jìn)步 提升、力* 收集、地位交際 聊天、幫助他人 交朋友探索 開發(fā)、學(xué)問、 發(fā)現(xiàn)隱藏的事物游戲機(jī)制 數(shù)值、最優(yōu)化 模擬、分析關(guān)系私秘化、自我展露 關(guān)心和給與支持角色扮演故事線索、人物歷史 角色、傳奇挑戰(zhàn)其他人 挑釁、支配團(tuán)隊(duì)協(xié)作 合作、組隊(duì) 集體成就個(gè)性化 外表、附件 風(fēng)格、色彩配置逃避現(xiàn)實(shí) 放松、逃離真實(shí)生活 避免真實(shí)生活中的問題下文主要來說明次級(jí)因素上的高分?jǐn)?shù)代表什么意思。而這些因素上的低分?jǐn)?shù)也同樣具有啟迪作用。例如,在交際次

16、因素上得分低的玩家, 將會(huì)更喜歡那些不強(qiáng)迫人進(jìn)行交流的游戲 機(jī)制(像EQ中的人物屬性-綁定、心靈傳送、復(fù)活)。限于篇幅,對(duì)每個(gè)次級(jí)因素的“次 要方面”這里就沒詳細(xì)討論。成就因素:取得進(jìn)步:這個(gè)因素上得分高的玩家,滿足感來自于達(dá)成目標(biāo)、快速升級(jí)以及收集游戲中像黃金這樣的資源。他們喜歡以游戲中的方式不斷進(jìn)步和獲得力量-戰(zhàn)斗力、社會(huì)認(rèn)可、或者金錢/制造業(yè)方面的優(yōu)勢(shì)。這方面得分高的玩家,將會(huì)趨向于那些有助于他們 進(jìn)步的、嚴(yán)肅的、核心玩家組成的公會(huì)。游戲機(jī)制:在游戲機(jī)制因素上得分高的玩家,滿足感來自于分析和理解系統(tǒng)內(nèi)在的數(shù)值系統(tǒng)。例如,他們的興趣可能是計(jì)算裝備兩把單手武器與裝備一把雙手武器間傷害值的 差

17、別,或者是計(jì)算招架、未擊中和逃跑的幾率問題。他們理解游戲內(nèi)在機(jī)制的目的,就 是為了改進(jìn)并優(yōu)化角色,使之在某一領(lǐng)域出類拔萃。競(jìng)爭(zhēng):在這個(gè)因素上得分高的玩家,喜歡在戰(zhàn)場(chǎng)或經(jīng)濟(jì)上取得優(yōu)勢(shì),以及享受與其他人競(jìng)爭(zhēng)的感覺。這既包括公平、有序的挑戰(zhàn)一像決斗或結(jié)構(gòu)化的 PvP/RvR,也包括了非暴力的競(jìng)爭(zhēng)一像詭計(jì)或欺騙。這個(gè)因素上得分高的玩家,滿足于擁有擊敗或支配其他人的 力量。社交因素:交際:這個(gè)因素上得分高的玩家,滿足感來自于遇到和認(rèn)識(shí)其他玩家。他們喜歡與其他 玩家閑聊,并且一般樂意幫助別人 一無論對(duì)方是偶遇的玩家還是老朋友。這方面得分高 的玩家,將會(huì)趨向于那些隨和、友好的公會(huì)。關(guān)系:這個(gè)因素上得分高的玩

18、家,尋求的是與其他人形成持久的、有意義的關(guān)系。他們 不介意與其他人討論涉及現(xiàn)實(shí)生活的私人問題。他們需要的是親密的網(wǎng)上朋友,以在面 對(duì)真實(shí)生活中的問題時(shí)獲得必要的支持。團(tuán)隊(duì)協(xié)作:這個(gè)因素上得分高的玩家,喜歡與其他人共事與合作。他們樂于組隊(duì)而不是 單闖,并且從集體成就中比從個(gè)人成就中得到更多的滿足。這個(gè)因素上得分低的玩家, 會(huì)傾向于作獨(dú)行俠,并且認(rèn)為自給自足、不依賴其他人是至關(guān)重要的。他們只是在萬不 得已的時(shí)候才會(huì)組隊(duì)。代入感因素:探索:這個(gè)因素上得分高的玩家,喜歡探索游戲世界, 發(fā)現(xiàn)那些其他人可能不了解的區(qū)域、任務(wù)或物品。他們樂于奔波,但只是為了去觀光世界的不同部分,和探索自然區(qū)域(像地牢和洞穴

19、)。他們喜歡收集稀有的信息、物品或瑣碎的東西。角色扮演:這個(gè)因素上得分高的玩家,喜歡通過游戲中人物的視角來沉浸于其中的故事。這些玩家傾向于閱讀游戲世界的背景故事,以及為他們的人物編寫歷史和故事。同時(shí), 他們喜歡人物的角色扮演,以把自己的人物整合進(jìn)游戲世界的故事里。個(gè)性化:這個(gè)因素上得分高的玩家,喜歡個(gè)性化他們?nèi)宋锏耐獗?。使自己的人物有?dú)特 的風(fēng)格或外觀對(duì)他們來說很重要。他們希望游戲提供個(gè)性化方面的多項(xiàng)選擇,并努力使 自己的人物具有一致的色彩配置和風(fēng)格。逃避現(xiàn)實(shí):這個(gè)因素上得分高的玩家,把虛擬環(huán)境當(dāng)作放松和釋放壓力的地方。這些人把玩游戲當(dāng)作一種途徑, 來避免想起真實(shí)的煩惱, 或者大體上當(dāng)作逃避現(xiàn)

20、實(shí)生活的工具。對(duì)巴圖分類的修訂通過因素分析得出的因素不是玩家類型。我們不是造出了10個(gè)箱子,然后把玩家向里放,而是揭示了共存的10個(gè)因素,來共同解釋玩家的動(dòng)機(jī)。巴圖( Bartle)假設(shè)內(nèi)在的動(dòng)機(jī) 是相互“排斥”的。換句話說,你越是一個(gè)成就型玩家,就越不可能是一個(gè)社交型、探索型 和殺手型玩家,但是,僅僅因?yàn)橄矚g冰激凌并不意味著你就會(huì)恨通心粉。對(duì)動(dòng)機(jī)兩極化的假設(shè),也沒有得到對(duì)目前數(shù)據(jù)相關(guān)分析的支持。成就因素并不像巴圖(Bartle)假設(shè)的那樣與社交因素負(fù)相關(guān)。事實(shí)上,兩者是略微正相關(guān)(r = .10, p .001)。在文章的后面,對(duì)類型 vs因素的差異有更詳細(xì)的解釋。經(jīng)過因素分析,也發(fā)現(xiàn)了當(dāng)前

21、數(shù)據(jù)與巴圖( Bartle)理論幾點(diǎn)顯著的不同之處:1)交際和角色扮演:巴圖(Bartle)提出,喜歡聊天和交朋友的玩家也同時(shí)是喜歡角色扮演的玩家。而它們實(shí)際上是兩個(gè)獨(dú)立的因素。2)成就和競(jìng)爭(zhēng):巴圖(Bartle)假設(shè)成就型和破壞型是兩個(gè)獨(dú)立的類型,而它們實(shí)際上是 顯著相關(guān)的。取得進(jìn)步和競(jìng)爭(zhēng)兩個(gè)因素的相關(guān)是:r = .41, p 女性.26-.35/-.26.22/.12取得進(jìn)步男性 女性.19-.30/-.24.20/.10游戲機(jī)制男性 女性.24-.15/-.08.17/.12男性 女性.17-.34/-.27.06/.-.02社交女性 男性.12-.16/-.02.05/.11交際女性

22、男性-.07-.08/-.04.05/.07關(guān)系女性 男性-.25-.08/-.01.11/.15團(tuán)隊(duì)協(xié)作-.14/-.02.01/.05代入感女性 男性.15-.02/-.13.09/.05探索-.02/-.16.05/.-01角色扮演女性 男性-.06.02/-.02-.02/.00個(gè)性化女性 男性-.18-.13/-.12.04/.03逃避現(xiàn)實(shí)女性 男性-.04.02/-.08.11/.11注:這里報(bào)告的所有性別差異都在p .001水平上顯著。r是表示性別差異程度的指標(biāo)(t-test),因此也大致表示了性別多大程度上能單獨(dú)解釋因素上的總體變異。效果大于.15的被突出顯示(字體加粗的數(shù)字,

23、譯者注) 。因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)分和差異程度(連續(xù)數(shù)據(jù))可能沒有百分率(類別數(shù)據(jù))直觀,這里也給出了這些數(shù)據(jù)的另一種形式。我們根據(jù)每個(gè)玩家的分?jǐn)?shù)推斷出他們的“首要?jiǎng)訖C(jī)”。如果沒有很接近的次要?jiǎng)訖C(jī)(首要* .75 次要),每個(gè)作答者都被賦予一個(gè)首要?jiǎng)訖C(jī)。按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),57%的玩家具有首要?jiǎng)訖C(jī)。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)可能并不嚴(yán)謹(jǐn),但使我們能更直觀的理解這些數(shù)據(jù)。首先來看一下主因素上的性別差異??傮w來說,依據(jù)上述標(biāo)準(zhǔn),43%的玩家沒有首要?jiǎng)訖C(jī)。在那些具有首要?jiǎng)訖C(jī)的玩家中,20%玩家的首要?jiǎng)訖C(jī)是成就感,20%玩家的首要?jiǎng)訖C(jī)是代入感,而17%玩家的首要?jiǎng)訖C(jī)是社交。使用百分率形式時(shí),性別和年齡差異顯得更為顯著。首要?jiǎng)訖C(jī)上的性別差異

24、男性 =2769,女性 =43040.0%30.9%20.0% 0.0% AchievementSocialImmersion(縱軸代表百分率,橫軸自左向右分別是成就因素、社交因素、代人感因素,黑色代表男性、淺色代表女 性。譯者注)25,1%22.6%18.3%15.4%我們根據(jù)次級(jí)因素分?jǐn)?shù)推斷出玩家的首要次級(jí)動(dòng)機(jī),來看一下在次級(jí)因素上的性別差異情況。次級(jí)因素上的性別差異男性=2769,女性 =430男性玩家更多被成就動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng),而女性玩家更多被關(guān)系和個(gè)性化動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)。女性玩家和男性玩家都同樣被交際、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、探索、角色扮演和逃避現(xiàn)實(shí)因素所吸引。意外的是,關(guān)系因素上存在性別差異, 但是交際因素上卻

25、沒有性別差異,盡管這兩個(gè)因素可能像是高度相關(guān)的。換句話說,男性和女性都同樣對(duì)和人打交道感興趣,但是社交的目的卻不相同。對(duì)男性玩家和女性玩家來說,年齡大的玩家與年齡小的玩家在成就因素上都有很大的不同。年齡小的玩家更著迷于取得進(jìn)步、競(jìng)爭(zhēng)和認(rèn)識(shí)游戲內(nèi)在機(jī)制。年齡大的玩家與年齡小的玩家在社交和代入感因素上沒有明顯的差異。與每周游戲時(shí)間長(zhǎng)短相關(guān)最大的因素,對(duì)男性玩家來說是取得進(jìn)步和認(rèn)識(shí)游戲機(jī)制,對(duì)女性玩家來說是形成親密關(guān)系。換句話說,男性玩家和女性玩家在游戲投入時(shí)間上的原因是不一樣的。男性投入很多時(shí)間是為了提升等級(jí)、獲得稀有裝備和了解游戲機(jī)制,而女性投入很多時(shí)間則是為了建立私人關(guān)系。為了研究影響每周游戲

26、時(shí)間長(zhǎng)短的因素,我們以性別、年齡和10個(gè)次級(jí)因素作為預(yù)測(cè)變量進(jìn)行了多元回歸分析(multiple regression )o回歸模型在p .001水平上顯著,校正后的R值是.06(回歸模型不是很理想,預(yù)測(cè)性較弱)。最好的預(yù)測(cè)指標(biāo)是取得進(jìn)步的動(dòng)機(jī)(Beta = .13, p .001),隨后是形成關(guān)系的動(dòng)機(jī)(Beta = .10, p .001)。盡管如此,沒有任何一個(gè)因素能非 常好的預(yù)測(cè)每周游戲時(shí)間。我們以性別、年齡和 10個(gè)次級(jí)因素作為預(yù)測(cè)變量進(jìn)行多元回歸分析,來研究游戲成癮 的最大影響因素。通過使用下面的題目,我們還開發(fā)了一份測(cè)量游戲成癮的量表(基于結(jié)構(gòu)-特定(construct-spec

27、fic )反應(yīng)選擇的5點(diǎn)量表)。這些參考了 Ian Danforth的工作,從心理 承諾方面的研究中抽取題目形成了游戲成癮的量表。(http:/pdfs/addiction.pdf)你是否認(rèn)為自己的游戲時(shí)間過多,超過了適宜的范圍?你很難控制自己的游戲時(shí)間嗎?如果服務(wù)器意外關(guān)閉,你會(huì)煩躁不安嗎?你的朋友和家人經(jīng)常抱怨你玩游戲的行為嗎?玩游戲影響了你的工作/學(xué)習(xí)嗎?你在生活中的幸福感多大程度上來自于玩游戲?玩游戲影響了你的人際關(guān)系嗎?通過主成分分析( principal components analysis),得出了特征值( eigenvalue)大于 1 的一個(gè)因素,可以解釋總變異的47%。所

28、有項(xiàng)目在這個(gè)因素上的負(fù)荷量都介于.52和.79。多重回歸在p .001水平顯著,校正后的R值是.33 (表明模型的預(yù)測(cè)力較好)。游戲成癮的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)是逃避現(xiàn)實(shí)的因素(Beta = .31, p .001),其次是每周游戲時(shí)間(Beta = .27, p .001),再次是取得進(jìn)步的因素 (Beta = .18, p .001)。這個(gè)多重回歸的結(jié)果是很有趣的,它表明逃避現(xiàn)實(shí)因素才是游戲成癮的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)。 換句話說,只有那些把網(wǎng)絡(luò)游戲作為逃避現(xiàn)實(shí)手段的玩家,才最可能導(dǎo)致游戲成癮。這與以前的看法是相反的,大家以前認(rèn)為游戲本身與生俱來就有讓人上癮的成分。當(dāng)然,取得進(jìn)步的因素也是一個(gè)較強(qiáng)的預(yù)測(cè)指標(biāo),

29、但是比逃避現(xiàn)實(shí)因素要弱的多。數(shù)據(jù)顯示,游戲成癮的首要原因是現(xiàn)實(shí)生活中已存在的問題,而不是網(wǎng)絡(luò)游戲本身,與玩家的現(xiàn)身情態(tài)相比,游戲機(jī)制(常常被認(rèn)為極具上癮性)只是一個(gè)較弱的預(yù)測(cè)因素。玩家也回答了以下題目(是 /不是):連續(xù)投身于raid至少8小時(shí)曾使用第三方的宏或插件購(gòu)買過虛擬物品/游戲幣游戲中投入的曾經(jīng)主要是相反性別的角色我們進(jìn)行了一系列的多因素回歸分析(logistic regressions),來看10個(gè)次級(jí)因素和性別、年齡中,哪些是以上 4個(gè)題項(xiàng)的較好預(yù)測(cè)指標(biāo)?!?小日raids”的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)是關(guān)系因素(B = .66, p .001),其次是團(tuán)隊(duì)協(xié)作因素(B = .39,p .001

30、)。盡管這看起來可能和直覺相悖,但確實(shí)顯示了對(duì)持久關(guān)系感興趣的玩家,也傾向 于長(zhǎng)時(shí)間的raid。而事實(shí)上,女性玩家比男性玩家更可能會(huì)有8小時(shí)的raid(35% vs. 26%)。是否使用過“第三方工具”的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)是競(jìng)爭(zhēng)因素(B = .28, p .001),其次是探索游戲機(jī)制因素(B = .22, p .001)。換句話說,玩家通過使用宏或插件,在競(jìng)爭(zhēng)中取得的優(yōu)勢(shì) 和“最優(yōu)化”他們的人物?!百?gòu)買虛擬道具”的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)是年齡因素(B = .32, p .001),其次是關(guān)系因素(B=.28, p .001)。年齡成為顯著的預(yù)測(cè)值是與可支配收入有關(guān)的,但對(duì)于為什么關(guān)系也是一 個(gè)較好的預(yù)測(cè)值卻

31、找不到較好的解釋?!靶詣e偏移”的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)是角色扮演因素(B = .26, p .001),其次是個(gè)性化因素(B=.24, p tA Great DedHow often do you take charge of things when grouped?NewrSeldomSometimesOftenAlwaysHow important is it to you to be wdl-kncwn in the game?Not Imporunt At ADSightly ImporuntSomewhat ImportantVery ImportantExt re me ly Imporun

32、tHow much tune do you spend cibtomizingyx)ur character duringcharacter creation?Not AtAllA httlcSomeA LotA Grat DellHov* important is it to you thM your chamctefs armor/ outfit mMches in color and style?Not Important At ADSightly ImportantSomcwhit ImportantVci), ImportantExt x: nr Kr ImportantHow im

33、portant is it to you that your character looks different fromochcrcharacterH?Not Important AtAllSightly ImporuntSomewhat ImportantVer),ImportantExtr nr Kr Import intHow much do you enjoy exploring the world jibt for the sake of exploring it?Not AtAllA httlcSomeA LotA Great DealHow much do you enjoy

34、finding quests NPCs or location、【lut most people do not know about?Not At AllA httlcSomeAluotA Grcit DealHow much do you enjoy collecting distinctive objects orcbthin that have no functional value in the 厚 melNot AtAllA LittleSomeA LotA Great DealHow important are the folbwi限 thina io you in ikmine?

35、Leveling up your characterfast as possible.Not Impoitant AtADSightly ImporuntModcmtcly ImportantVciy I mportintTremendously I mportint/Xcquinng rare items that 1Mt players will never luvtNot Impoitant At ADSightly ImporuntModerate ImportantVctylmportmlTrcmcndoifilyl mportant5) Becoming powerful.Not

36、Impoitant At ADSightly ImporuntModcmtcly ImportantVoy ImporuntTremendously I mportintAccumulating resources, item or money.Not Importint AtAllSightly ImporuntModerately ImportantVoy ImporuntTremendously 1 mportantKnowing as much about the gme inectumcs andrulesas possibleNot Important At ADSightly I

37、mportantModcnitcly ImportantVery ImportantTremendously I mportantHaving a self-sufficient character.Not Important At AllSightly ImportantModerately ImportantVcit ImportantTremendously I mportintBeing immersed in a fantasy world.Not Important At ADSightly ImportantMode lately ImportantVciy ImportantT

38、remendously I mportantEscaping from the real world.Not Important At ADSightly ImporuntModerately ImportantVen ImportantTremendously I mportantHow mjoyabk are the following things to you in theftiine?l)fldpii other phyeiKNotEnjoxublcAtAllSightly EnjoyableModerately EnjablcVcit EnjcuNcT rcmcndously En

39、jou hie2) Geaintokiiow ocher playersNot EnjowblcAtAllSightly EnpraNcModcmtcly E 6abicVciyEnjoublcT rcmcndoiBly Enjoyi Hei)Chactmgwith ocher player.Not EnjowblcAtAllSightly EnableModerately E q oyabkVcTyEnjoxublcTremendously Enjoxu HeCompeting with other playersNot EnjowblcAtAllSightly EnjoyableMode

40、nite y EnjoyableVciyEnjosublcT rcmcndoiBly Enjo)u blcDoininMingfkilliiig ocher playersNot EnjoublcAtAllSightly EnjoyableMode nite* EnjwaNcVciy EnjowblcT rcincndoiBly Enjoxa blcExp bring every map or sone in the worldNot EnjoyublcAtAllSightly BijoyablcModcnitciy EnjoyableVery Enjoys blcTrcmcndomly Enjoxa blcBeing pan of a friendly,cisiuI guild.Not Enjoub

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