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1、實(shí)驗(yàn)二:直線生成算法班級(jí)13軟件+道鐵1班 學(xué)號(hào)20132110050115姓名 丁益.實(shí)驗(yàn)?zāi)康腶)通過(guò)實(shí)驗(yàn),進(jìn)一步理解直線段掃描轉(zhuǎn)換的DDA算法、中點(diǎn)畫線自算法及bresenham算法的基本原理,掌握以上算法生成直線段的基本過(guò)程。b)通過(guò)編程,掌握在 C/C+環(huán)境下完成用 DDA算法、中點(diǎn)畫線算法及 bresenham算法對(duì)任意直線段的掃描轉(zhuǎn)換,以及在C/C+環(huán)境下完成用中 點(diǎn)畫圓及橢圓的繪制方法。.實(shí)驗(yàn)內(nèi)容c)閱讀openGL三維程序設(shè)計(jì)(電子書)第二部分第四章,掌握OpenGL 基本建模方法,并調(diào)試其中程序。d)參考教材第6章,編程實(shí)現(xiàn)整數(shù)DDA算法、中點(diǎn)畫線法和 Bresenham 畫
2、線法,繪制直線(直線寬度和線型可自定)。DD弟線生成算法原理已知過(guò)端點(diǎn) Po (x,y0), Pi (x1,y1)的直線段 L(P,Pi),斜率為 k=(y 1-y0)/(x1-X0),畫線 過(guò)程從x的左端點(diǎn)xo開始,向x右端點(diǎn)步進(jìn),步長(zhǎng)為1個(gè)像素,計(jì)算相應(yīng)的y坐標(biāo)為y=kx+B。 計(jì)算 yi+1 = kx i+B=kx i +B+kx=yi +kx當(dāng)x=1,yi+1=yi+k,即當(dāng)x每遞增1, y遞增ko由計(jì)算過(guò)程可知,y與k可能為浮點(diǎn)數(shù),需要 取y整數(shù),源程序中round(y) =(int)(y+0.5)表示y四舍五入所得的整數(shù)值。算法流程算法實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵代碼#include#includev
3、oid Init() glClearC010r(1.0,1.0,1.0,0.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);void lineDDA(int x0,int y0,int xEnd,int yEnd)int dx=xEnd-x0,dy=yEnd-y0,steps,k;float xIncrement, yIncrement, x=x0, y=y0;if(fabs(dx)fabs(dy)steps=fabs(dx);elsesteps=fabs(dy);xIncrement=float(dx)/float
4、(steps);yIncrement=float(dy)/float(steps);for(k=0;ksteps;k+)x+=xIncrement;y+=yIncrement;glBegin(GL_POINTS);glVertex2i(x,(int)(y+0.5);glEnd();glFlush();void myDisplay(void)glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0,0.0,0.0);lineDDA(50,50,100,120);int main(int argc,char* argv)glutInit(&argc,argv);glut
5、InitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); glutInitWindowPosition(100,100);glutInitWindowSize(400,400);glutCreateWindow(Hello World);Init();glutDisplayFunc(myDisplay);glutMainLoop();return 0;算法運(yùn)行示例及中間結(jié)果Bresenham直線生成算法原理Bresenham算法的基本原理是:過(guò)各行各列像素中心構(gòu)造一組虛擬網(wǎng)格線,按直線從起 點(diǎn)到終點(diǎn)的順序計(jì)算直線與各垂直網(wǎng)格線的交點(diǎn),然后確定該列像素中與此交點(diǎn)最近的像 素。
6、算法流程算法實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵代碼#include#include#includevoid init(void)glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);gluOrtho2D(0.0,200,0.0,200);void lineBres(int x0,int y0,int xEnd,int yEnd)int dx=fabs(xEnd-x0),dy=fabs(xEnd-y0);int p=2*dy-dx;int twoDy=2*dy,twoDyMinusDx=2*(dy-dx);int x, y;if(x0 xEnd)x=xEnd;
7、y=yEnd;xEnd=x0;elsex=x0;y=y0;while(xxEnd) ( x+;if(P0) p+=twoDy;else ( y+;p+=twoDyMinusDx;)glBegin(GL_POINTS);glVertex2i(x,(int)(y+0.5);glEnd();) glFlush();)void myDisplay(void)(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(0.0,0.0,1.0); lineBres(40,40,150,150);)void main(int argc,char* argv)(glutInit(&argc
8、,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); glutInitWindowPosition(50,100);glutInitWindowSize(400,400); glutCreateWindow(Hello); init();glutDisplayFunc(myDisplay); glutMainLoop();)算法運(yùn)行示例及中間結(jié)果2.4算法分析與比較(1)DDA算法畫線算法也稱數(shù)值微分法,是一種增量算法。它的算法實(shí)質(zhì)上是用數(shù)值方法解微分方程,同時(shí)對(duì)x和y各增加一個(gè)小增量來(lái)計(jì)算下一步的 x、y值。DDA算法畫線比較直觀可行,邏輯 簡(jiǎn)單
9、,但是每一步都需要一個(gè)浮點(diǎn)乘法與一個(gè) round函數(shù)進(jìn)行舍入運(yùn)算,效率不 Mi。(2) Bresenham畫線算法是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域使用最廣泛的直線生成方法,該方法類似于中 點(diǎn)畫線算法,由誤差項(xiàng)符號(hào)決定下一個(gè)像素正右方還是右上方點(diǎn)。2.5實(shí)驗(yàn)總結(jié)通過(guò)本次實(shí)驗(yàn),我學(xué)會(huì)了很多。學(xué)會(huì)掌握了Win32 Application 的典型“HelloWorld”程序編程的基本方法,初步了解了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)在計(jì)算機(jī)圖像處理,工程制圖,平面設(shè)計(jì)上面的應(yīng)用,掌握了計(jì)算機(jī)繪制圓和直線的幾種算法, DDA直線和圓的生成算法,Bresenham直線和圓的生成算法,和圓的參數(shù)生成方 法,并且理解和掌握了他們的優(yōu)缺點(diǎn), 在以后的實(shí)驗(yàn)中會(huì)努力學(xué)習(xí),爭(zhēng)取把這門 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)課學(xué)好。在本次實(shí)驗(yàn)開始之前,了解 vc畫圖知識(shí)不多,所以前期準(zhǔn)備工作 量很大,加之剛開始接觸圖形
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