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文檔簡介

1、游戲策劃案模板游戲的開發(fā)計劃游戲類型表1 游戲類型列表游 戲 類 型選 擇補 充動作類(ACT)-冒險類(AVG)-三維射擊類(Doom-like)-格斗類(FTG)-飛行模擬類(Flight Sim)-第一人稱射擊(Quake-like)-角色扮演類(RPG)-即時戰(zhàn)略類(RTS)-經(jīng)營模擬類(SLG)-體育運動類(SPT)-射擊類(STG)-回合制戰(zhàn)略類(TBS)-解謎類(PZL)-備注: eq oac(,1)選擇將要設計的游戲類型,在“選擇”欄中打勾。如游戲采用兩種類型的游戲結(jié)合,可同時在多欄中打勾。 eq oac(,2)當游戲設計類型上述表格中無法提供時,可在“補充”欄中描述出將要設計

2、的游戲類型。“補充”欄可以填寫一切與游戲相關(guān)聯(lián)系的信息。開發(fā)環(huán)境表2 開發(fā)環(huán)境列表開 發(fā) 環(huán) 境選 擇補 充Java-Brew-Symbian-Smartphone-備注: eq oac(,1)選擇游戲開發(fā)環(huán)境,在“選擇”欄中打勾。如游戲?qū)㈤_發(fā)多個平臺,可同時再多欄中打勾。 eq oac(,2)“補充”欄中可以填寫所有與游戲開發(fā)環(huán)境相聯(lián)系的信息,例如:是否有計劃開發(fā)網(wǎng)絡版,游戲?qū)龆嗌倨脚_等。開發(fā)周期表3 開發(fā)周期列表時 間選 擇補 充15(工作日以內(nèi))-30(工作日以內(nèi))-30(工作日以上)-備注: eq oac(,1)選擇游戲開發(fā)周期,在“選擇”欄中打勾。 eq oac(,2)“補充”欄

3、中可以填寫所有與游戲開發(fā)周期相聯(lián)系的信息,例如:美工部分計劃用時天數(shù),程序部分計劃用時天數(shù)。 eq oac(,3)開發(fā)周期超過30個工作日以上,屬于非正常開發(fā)周期。必須在“補充”欄寫明原因,同時需要單獨提交計劃周期表,由項目經(jīng)理確認。游戲的世界設定游戲的故事情節(jié)敘述將整個游戲?qū)⒁l(fā)生的所有事件,包括人物、時間等,以敘述故事的方式寫出。游戲內(nèi)容可以盡情發(fā)揮想象力,盡可能地與熱門事件、電影等為參考方向,取材方面避免與政治、色情等事件相聯(lián)系。游戲的發(fā)生時間。盡可能少的用“一百年前”、“十萬年之后”等模糊字眼。游戲中存在的人物。將玩家即將扮演的角色描述細致,其余的非玩家控制角色可進行襯托性描寫。對于事

4、件敘述時,應達到前后一致、劇情生動。場景描寫時,盡可能將游戲場景完整刻畫,為美工造成深刻的直觀印象。角色扮演類、經(jīng)營模擬類等游戲,在游戲中將會出現(xiàn)大量文字對白,需在敘述故事時敘述清楚,為后期程序文字提取時做準備。游戲的玩法介紹將游戲過程以簡單扼要的方式進行描述。簡單敘述玩家所控制的角色在游戲中將要做什么。簡單描述游戲中將會出現(xiàn)的關(guān)卡以及玩家需要怎么做。簡單敘述游戲中一些道具并告訴玩家使用方法。盡可能地敘述出在游戲過程中玩家將會碰到的問題。游戲的特色單元詳細描述出游戲與同類型游戲不同的地方,例如取材、道具等。詳細描述出游戲特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分為多點進行具體描述。描述出特色部分

5、的驚奇之處,例如全新的道具使用會增加哪些功能以吸引玩家。產(chǎn)品用戶定位綜合性地對游戲進行一個敘述。分析目前用戶市場中的同類產(chǎn)品和用戶人群。描述出本產(chǎn)品的賣點,主要是區(qū)別于同類游戲的特色部分,例如新穎的設計、簡單的操作方式等。根據(jù)游戲的類型,制定出游戲面向人群,例如喜歡軍事游戲的玩家或是喜歡格斗類型的玩家。游戲內(nèi)容的具體介紹及美工要求游戲地圖單元及關(guān)卡單元設計特性以美工的角度,簡要敘述出整個游戲的場景,包括場景風格、角度等,橫版還是縱版以及每個關(guān)卡的完整尺寸。以美工的角度,簡要敘述出游戲中將會出現(xiàn)的物件等。限制美工繪制地圖時所使用的容量。游戲地圖圖素列表將游戲場景部分的物件,包括地圖塊等圖素,以表

6、格的方式列舉出。介紹游戲講義怎么樣的形式進行地圖拼接,例如拼圖或貼圖。詳細介紹描述出游戲共分為多少關(guān),每關(guān)的場景分別是什么。表4 制作一款RPG類型游戲的地圖圖素表物件名稱尺寸是否存在GIF參考圖片補充數(shù) 值樹木1616不存在-炮臺3232存在:共五幀,需要繪制出炮臺轉(zhuǎn)向設計過程-初始HP值:100,初始攻擊力:50備注: eq oac(,1)“是否存在GIF”欄中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情況下,需詳細描述出GIF預計將會在多少幀內(nèi)完成以及整個GIF的過程。 eq oac(,2)若設計者在繪畫方面經(jīng)驗較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參考圖片”欄中,供

7、美工參考。 eq oac(,3)為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細地寫在“補充”欄中。 eq oac(,4)如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初始值,以便于后期程序員在代碼中進行運算。角色單元設計特性以美工的角度,需要敘述游戲中人物角色的風格。限制美工繪制人物角色時所使用的容量。詳細描述出共有多少人,并對人物動作進行概要性的描述。游戲人物圖素列表表5 制作一款RPG類型游戲的人物角色圖素表物件名稱尺 寸是否存在GIF參考圖片補 充戰(zhàn)士1616存在:射擊動作分為8幀,繪制出從舉槍到射擊的動作過程。行動動作為3幀,繪制出走路的動作-初始

8、攻擊力:100初始防御力:100初始等級:3初始HP:100商人1616不存在-備注: eq oac(,1)“是否存在GIF”欄中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情況下,需詳細描述出GIF預計將會在多少幀內(nèi)完成以及整個GIF的過程。 eq oac(,2)若設計者在繪畫方面經(jīng)驗較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參考圖片”欄中,供美工參考。 eq oac(,3)為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細地寫在“補充”欄中。 eq oac(,4)如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初始值,以便于后期程序員在代碼中進

9、行運算。游戲道具的設計特性以美工的角度,簡要敘述出游戲道具的風格。限制美工繪制道具時所使用的容量。簡要敘述出道具在游戲中所起到的作用。游戲道具圖素列表表6 制作一款RPG類型游戲的道具圖素表物件名稱尺 寸是否存在GIF參考圖補 充匕首88不存在-初始攻擊力:4手榴彈88存在:爆炸全過程,共4幀-初始攻擊力:9備注: eq oac(,1)“是否存在GIF”欄中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情況下,需詳細描述出GIF預計將會在多少幀內(nèi)完成以及整個GIF的過程。 eq oac(,2)若設計者在繪畫方面經(jīng)驗較弱,可在各種網(wǎng)站中尋找自己所需要的游戲人物和物件造型,放入“參考圖片”欄中,供美工參考

10、。 eq oac(,3)為了加深美工的印象,可將所需要物件的信息,詳細地寫在“補充”欄中。 eq oac(,4)如某物件擁有質(zhì)和量上的變化,例如具有攻擊值或被攻擊值,則需在“數(shù)值”欄里填入該物件的初始值,以便于后期程序員在代碼中進行運算。游戲數(shù)值分析及程序要求游戲整體開發(fā)要求準確地敘述出游戲玩法,例如角色在游戲中的運動問題。準確地敘述出鍵盤按鍵與操作的方式。在收到美術(shù)圖片后,在3個工作日內(nèi)向程序員提供地圖數(shù)據(jù),包括任務在內(nèi)的所有詳細數(shù)據(jù)。限制程序員開發(fā)的容量。游戲各元素關(guān)系準確描述出游戲中每個元素的信息,比如物件的運動規(guī)則和行動規(guī)則等。準確描述可動物件的信息與不動物件的信息。數(shù)值計算準確地敘述出游戲中物體運動的路線。例如:在飛行射擊類游戲中,每次按鍵的觸發(fā)將造成物體運動X像素,游戲自動卷屏速度為X像素/秒。準確地進行游戲中各種可變量的公式推導。例如:Pclass NClassPexp = Nexp * 100 4 * (P

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