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1、計算機行業(yè)ARVR研究報告目錄一、產(chǎn)業(yè)分析 . 04基本概況AR/VR對比發(fā)展歷程應(yīng)用場景產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)二、市場分析 . 16市場規(guī)模競爭格局三、企業(yè)分析 . 25蘋果ARKit微鯨科技蘭亭數(shù)字一、產(chǎn)業(yè)分析基本概況增強現(xiàn)實(AR):一種基于現(xiàn)代計算技術(shù)生成附加信息對使用者所看到的真實世界 進行認(rèn)知增強或擴張的技術(shù),包括:系統(tǒng)顯示技術(shù):增強現(xiàn)實系統(tǒng)設(shè)計最基本的問題,即實現(xiàn)虛擬信息和物理世 界的融合;跟蹤定位(注冊)技術(shù):1)基于硬件設(shè)備(跟蹤器)的三維注冊技術(shù),記錄 現(xiàn)實中觀察者的方向和位置,保持虛擬環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境的連續(xù)式,實現(xiàn)精確 注冊;2)基于計算機視覺的三維注冊技術(shù),通過給定的一幅圖像來確定攝

2、像 機和現(xiàn)實世界中目標(biāo)的相對位置和方向;c. 用戶交互技術(shù): “視覺交互”、“物理交互” 。2. 虛擬現(xiàn)實(VR):一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),利用計算機生成一種模擬環(huán)境,并使用戶沉浸到該環(huán)境中。VR 設(shè)備的信息傳輸是從電腦、手機等設(shè)備到 VR 輸出設(shè)備,最終通過顯示器呈現(xiàn)畫面, 期間需要經(jīng)過傳感器、CPU、總線、顯卡等多個硬件,硬件質(zhì)量直接影響設(shè)備與內(nèi)容適配程度及用戶體驗效果。圖1 AR技術(shù)原理圖圖2 VR技術(shù)原理圖電腦、手機 等設(shè)備VR設(shè)備傳感器CPU總線GPU顯存PCB板顯示器顯卡產(chǎn)業(yè)分析|基本概況4AR/VR對比1. 浸沒感:AR強調(diào)對現(xiàn)實認(rèn)知的增強,浸沒感不強,VR則

3、強調(diào)完全浸沒。2. 視覺呈現(xiàn)方式:AR是光學(xué)+渲染,在人眼與現(xiàn)實世界連接的基礎(chǔ)上,疊加全系影響,加強其視覺呈現(xiàn)的方式;VR是渲染為主,將人眼與現(xiàn)實世界隔離,并通過VR設(shè)備實時渲染的畫面,創(chuàng)造出全新的世界。3. 注冊內(nèi)容:AR 環(huán)境中,注冊是指計算機所生成虛擬信息和現(xiàn)實視覺的精確匹配;VR 環(huán)境中,注冊是指把用戶的各種虛擬感官進行精準(zhǔn)匹配,而誤差主要體現(xiàn)在視覺系統(tǒng)和其他感官系統(tǒng)的沖突。4. 系統(tǒng)性能要求圖2 AR和VR對比資料來源:艾瑞咨詢、華辰資本整理AR在現(xiàn)實中實現(xiàn)虛實結(jié)合、信息增強光學(xué)+渲染視覺呈現(xiàn)方式:在人眼與現(xiàn)實世 界連接的基礎(chǔ)上,疊加全息影像, 加強其視覺呈現(xiàn)的方式VR沉浸式虛擬世界

4、渲染為主視覺呈現(xiàn)方式:將人眼與現(xiàn)實世 界隔離,并通過VR設(shè)備實時渲染 的畫面,創(chuàng)造出全新的世界共同點都是通過計算機技 術(shù)構(gòu)建三維場景并 借助特定設(shè)備讓用 戶感知,并支持交 互操作產(chǎn)業(yè)分析|AR/VR對比5AR的發(fā)展歷程2012年深度學(xué)習(xí)算法在視覺識別上取得突破性進展。2013 年 Google glass 面世,將 AR 技術(shù)正式引入世人視野。2015 年1月 Google glass 暫停發(fā)售,AR市場進程遭遇低谷期。2015年,微軟、百度、聯(lián)想等開始加速布局 AR 硬件及內(nèi)容開發(fā),國內(nèi)初創(chuàng)廠商紛紛入場。5. 2016年,Pokemon Go出現(xiàn),引爆市場對AR的關(guān)注,AR市場加速。6. 預(yù)

5、計2017年之后的1-3年內(nèi),將有更多廠商入場,AR市場將迎來快速發(fā)展期。資料來源:易觀咨詢、華辰資本整理圖3 AR的發(fā)展歷程探索期(2006-2014)市場啟動 期(2015- 2017)高速發(fā)展期(2018-)應(yīng)用成熟期市 場 認(rèn) 可 度時間2012年,深 度學(xué)習(xí)算法 在視覺識別 上取得突破 性進展2013年,谷歌 眼鏡面市,引 領(lǐng)市場對AR技 術(shù)的關(guān)注2015年,微軟、蘋 果、百度、聯(lián)想等 巨頭開始布局AR市 場,國內(nèi)初創(chuàng)廠商 紛紛入場,從硬件、 內(nèi)容方面先行布局 AR市場。2016年P(guān)okemon Go 的出現(xiàn)引爆市場對 AR的關(guān)注,AR市場 加速。1-3年內(nèi),會有更多廠 商入場,AR

6、市場將迎 來快速發(fā)展2015年1月,谷歌眼鏡 暫停發(fā)售,AR市場進 程暫時遭遇低谷期產(chǎn)業(yè)分析|AR的發(fā)展歷程6資料來源:艾瑞咨詢、華辰資本整理圖4 VR的發(fā)展歷程產(chǎn)業(yè)分析|VR的發(fā)展歷程7圖7 AR的應(yīng)用場景圖5 AR 靜態(tài)應(yīng)用場景案例(百事倫敦AR創(chuàng)意方案)應(yīng)用領(lǐng)域應(yīng)用方式軍用軍隊通過增強現(xiàn)實技術(shù),創(chuàng)造出虛擬坐標(biāo)以及所在地點的地理數(shù)據(jù), 幫助士兵進行方位的識別,獲得實時所在地點的地理數(shù)據(jù)等重要軍 事數(shù)據(jù),進行模擬軍事訓(xùn)練工業(yè)通過頭盔顯示器將各種輔助顯示給用戶,包括虛擬儀表的面板、設(shè) 備的內(nèi)容結(jié)構(gòu)、設(shè)備零件圖等商業(yè)導(dǎo)航利用手機攝像頭獲得所需要導(dǎo)航的街道,通過GPS、陀螺儀確定用 戶當(dāng)前的位置和

7、方向,通過算法結(jié)合實景路況,把當(dāng)前導(dǎo)航提示在 路面上古跡復(fù)原/旅游、 展覽領(lǐng)域文物古跡的信息以增強現(xiàn)實的方式提供給參觀者,用戶不僅獲取古 跡的文字解說,還能看到遺址殘缺部分的虛擬重構(gòu)消費教育增強現(xiàn)實可以將靜態(tài)的文字、圖片讀物立體化,增加月度的互動性、 趣味性游戲增強現(xiàn)實可以讓位于不同地點的玩家,結(jié)合GPS和陀螺儀,以真實 世界為游戲背景,加入虛擬元素,使游戲虛實結(jié)合視頻通過增強現(xiàn)實技術(shù)可以在轉(zhuǎn)播體育比賽的時候?qū)崟r將輔助信息(如 球員數(shù)據(jù))疊加到轉(zhuǎn)播畫面中,使得觀眾可以得到更多的信息。圖6 AR 動態(tài)應(yīng)用場景案例(Pokemon Go)產(chǎn)業(yè)分析|AR的應(yīng)用場景圖9 VR+醫(yī)療(利用VR技術(shù)診斷病

8、情)圖8 VR+教育(網(wǎng)龍華漁 101VR 沉浸教室)圖11 VR+房地產(chǎn)(VR 技術(shù)模擬看房)圖10 VR+零售(阿里Buy+線下體驗區(qū))產(chǎn)業(yè)分析|VR的應(yīng)用場景AR的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)AR與人工智能:圖像識別是AR的應(yīng)用基礎(chǔ);手勢識別、語音識 別和眼球追蹤是 AR 未來必備交互方式。AR元件:芯片廠商是 AR 的大腦;傳感器廠商是 AR 的感知細(xì) 胞;光學(xué)模組是 AR 的眼睛。AR硬件:硬件廠商之間的爭奪是巨頭的戰(zhàn)役,例如,AR 眼鏡 的代表是 Google Glass,AR 頭盔的代表是微軟HoloLens;AR 手機的代表是安卓體系 的Tango 和蘋果的ARKit。AR內(nèi)容應(yīng)用:包括AR游戲

9、,AR營銷,AR購物,AR教育,AR地 圖、AR導(dǎo)航等。圖12 AR產(chǎn)業(yè)全景資料來源:東興證券、華辰資本整理產(chǎn)業(yè)分析|AR的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)(1/3)10AR的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu):硬件設(shè)備1. 通用型設(shè)備(元器件):包括處理器、圖形處理器、3D音頻、內(nèi)存、攝像頭、屏幕、位置傳感器等基礎(chǔ)電子元器件;就整體產(chǎn)業(yè)鏈而言,市場處于相對被動的狀態(tài),直接受益于AR市場擴張。2. 非通用型設(shè)備(元器件):包括觸覺設(shè)備、動作傳感器、 3D 鏡片等;其核心競爭力主要體現(xiàn)在細(xì)分技術(shù)方向上。圖13 AR產(chǎn)業(yè)鏈硬件設(shè)備資料來源:中泰證券、華辰資本整理處理器圖形 處理器3D音頻內(nèi)存德州儀器Nvidia德州儀器美光高通AMDWolfs

10、on三星STMicro高通RealtekSK HynixRealtek聯(lián)發(fā)科HMD設(shè)備東芝攝像頭屏幕GoPro Odyssey360Heros三星 Nokia 0Z0JDI Jaunt NE0Himax位置 追蹤富士康 和碩聯(lián)合 FlexHTC觸覺動作 傳感器3D鏡片Alps AACNidecInvenSense 德州儀器 意法半導(dǎo)體 HoneywellLeap Motion WearalityZeiss 佳能 尼康 Largan通用型 設(shè)備(元器件)非通用型 設(shè)備(元器件)AR設(shè)備微軟Hololens 谷歌眼鏡 Magic Leap AtheerOsterhout Design Group產(chǎn)

11、業(yè)分析|AR的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)(2/3)11AR的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu):系統(tǒng)開發(fā)工具、應(yīng)用軟件1. AR系統(tǒng)開發(fā)工具:應(yīng)用于 AR 系統(tǒng)開發(fā)的工具包和 API,使用相對廣泛的包括 ARToolkit(日本大阪大學(xué)開發(fā),用于快速編寫 AR 應(yīng)用)、Vuforia(高通公司開發(fā),采用自然特征進行跟蹤定位)、ARSDK (高通公司開發(fā),移動增強現(xiàn)實,支持 Android 和 IOS)以及各類型商業(yè)軟件開發(fā)包(為具體的商業(yè)提供應(yīng)用開發(fā));2. AR應(yīng)用軟件:主要指為特定場景開發(fā)的軟件,例如文化娛樂、軍事、工程、醫(yī)療保健及教育培訓(xùn)等方面的應(yīng)用軟件。圖14 AR產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)開發(fā)工具、應(yīng)用軟件資料來源:中泰證券、華辰資本整理

12、ARToolkitVuforiaARSDKDFusionMolbileSDK文化娛樂軍事工程醫(yī)療保健教育培訓(xùn)AR系統(tǒng) 開發(fā)工具AR應(yīng)用軟件產(chǎn)業(yè)分析|AR的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)(3/3)VR的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)設(shè)備:主流設(shè)備生產(chǎn)商陸續(xù)推出 VR 設(shè)備,包括 PC VR、手 機盒子及 VR 一體機等,VR 硬件逐漸進入消費市場,但VR 設(shè)備的硬件技術(shù)暫時無法做到用戶長時間無不適感使用。應(yīng)用:主要是行業(yè)應(yīng)用,包括內(nèi)容制造,例如2C端的影視、游戲、直播和2B端的教育、營銷、房地產(chǎn)等,目前市面上缺少優(yōu)質(zhì) VR 內(nèi)容。平臺:包括線上渠道和線下渠道,線上渠道有網(wǎng)站、播放器、APP等途徑,線下渠道有體驗店和主題樂園等途徑。圖1

13、5 VR產(chǎn)業(yè)全景資料來源:安信證券、華辰資本整理產(chǎn)業(yè)分析|VR的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)(1/2)VR的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu):硬件設(shè)備輸出設(shè)備:包括 PC頭盔、手機盒子及 VR 一體機三類。輸入設(shè)備:包括操作設(shè)備、行為監(jiān)測設(shè)備、配套其他 設(shè)備等;其中操作設(shè)備包括游戲手柄、方向盤、模擬 槍等;行為監(jiān)測設(shè)備包括紅外監(jiān)測攝像頭、手勢捕捉 設(shè)備、動作識別設(shè)備等;配套其他設(shè)備是指耳機、話 筒等。圖16 VR產(chǎn)業(yè)鏈硬件設(shè)備資料來源:艾瑞咨詢、騰訊科技、華辰資本整理Oclus Rift HTC Vive PlayStation目前主流的 VR產(chǎn)品,帶 獨立顯示器, 須配合高性 能PC或PS4使用配合電腦或 游戲主機使 用Gear

14、VR Google Cardboard大多無法獨立 顯示屏,利用 智能手機的運 算功能和顯示 屏幕,內(nèi)容以 3D手游和視頻 為主配合智能手機 使用IDEALENS K2HoloLens Magic Leap自身帶有存儲 器、運算器及 獨立顯卡示屏獨立使用手柄 方向盤 模擬槍紅外檢測攝像頭 手勢捕捉設(shè)備 動作識別設(shè)備耳機 話筒產(chǎn)業(yè)分析|VR的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)(2/2)二、市場分析圖17 2016-2020年AR/VR 市場規(guī)模預(yù)測圖18 AR/VR細(xì)分市場規(guī)模AR/VR的市場規(guī)模對比全球市場規(guī)模預(yù)測:2020 年,AR市場規(guī)模將達到 900 億美元,遠高于 VR的 300 億美元;增長速度:從2016

15、-2020年的增速來看,AR市場規(guī)模從十幾億到900億美元,增幅巨大;而VR市場只出現(xiàn)了緩慢的增長;AR發(fā)展態(tài)勢:AR 硬件由于在整個產(chǎn)業(yè)鏈中存在先發(fā)的規(guī)模優(yōu)勢, 所以在初 期能夠迅速打開市場,參照智能終端市場結(jié)構(gòu)的動態(tài)演變,AR 數(shù)據(jù)、消費、娛樂等細(xì)分領(lǐng)域的占比會逐漸加大;4. VR發(fā)展態(tài)勢:VR 硬件、游戲及影視占比差別不大,其次是非娛樂應(yīng)用和主 題公園。市場分析|市場規(guī)模(1/4)圖19 AR 行業(yè)早/晚期融資對比(百萬美元)圖21 2016年AR企業(yè)在中國融資情況圖20 2015年AR企業(yè)在中國融資情況AR的投融資分析1. 融資概況:早期階段融資包括種子輪、天使輪以及 A 輪融資;B

16、輪及以后的融資為晚期融資輪;早期/晚期階段融資的金額總體呈現(xiàn)上升趨勢;晚期階段融資輪的數(shù)量增長快于早期融資輪, 說明越來越多的 AR 公司產(chǎn)品走向成熟化;2. 融資態(tài)勢:從中國的 AR 企業(yè)數(shù)量來看,2015 年和 2016 年的 AR 行業(yè)融資主要集中在 A 輪之前以及 A 輪, 但整體 A 輪之前的融資比例在下降,AR 行業(yè)的資本滲透也開始往 A 輪、以及 A 輪之后靠攏;3. 發(fā)展階段:可以看出 AR 行業(yè)的資本滲透開始向后端加速,即產(chǎn)品和商業(yè)模式接近盈利變現(xiàn)期。0.00200.00400.00600.00800.001,000.001,200.002011201220132014201

17、52016早期階段晚期階段A輪之前 59%A輪 30%A輪以后 11%其他0%A輪之前A輪A輪以后其他A輪之前 46%A輪 35%A輪以后 8%其他11%A輪之前A輪A輪以后其他市場分析|市場規(guī)模(2/4)圖22 2016-2021年中國VR to B端市場規(guī)模及增速圖23 2015 年國內(nèi) VR 投融資規(guī)模結(jié)構(gòu)VR的投融資分析1. 市場規(guī)模:目前 to B 端市場在 VR 整體市場規(guī)模中占比較小,但其年復(fù)合增長率達 355%,處于較高位,根據(jù)艾瑞咨詢提供的數(shù)據(jù),2021年 VR to B 端市場規(guī)模將達 87.8 億元,市場規(guī)??焖僭鲩L的來源主要是教育培訓(xùn)、醫(yī)療、零售等領(lǐng)域的巨大需求;2.

18、發(fā)展態(tài)勢:2016 年國內(nèi) VR 行業(yè)投資規(guī)模 達 49.8 億元,較 2015 年同比增長一倍以上,應(yīng)用部分的投資規(guī)模超過硬件,占整體投融資規(guī)模的 46%,其中游戲應(yīng)用達 44.1%。3. 發(fā)展階段:to C 端內(nèi)容預(yù)計將領(lǐng)先于 to B 端內(nèi)容,硬件技術(shù)改進后市場轉(zhuǎn)向增加內(nèi)容端需求,急需優(yōu)質(zhì)頭部內(nèi)容提升用戶體驗效果,但目前內(nèi)容短缺是 VR 行業(yè)應(yīng)用的瓶頸所在;圖24 2016 年國內(nèi) VR 投融資規(guī)模結(jié)構(gòu)121593878362%613%524%326252%170%700%600%500%400%300%200%100%0%02004006008001,00020162020E2021E

19、2017E2018E2019E企業(yè)及內(nèi)容市場規(guī)模(千萬元)同比增速硬件50%應(yīng)用28%服務(wù)8%件軟7%解決方案7%硬件應(yīng)用服務(wù)軟件解決方案應(yīng)用46%硬件26%服務(wù)8%軟件5%解決方案15%應(yīng)用硬件服務(wù)軟件解決方案市場分析|市場規(guī)模(3/4)圖25 2016-2021 年中國 VR 消費級市場規(guī)模(億元)圖26 2017-2025 年全球 VR 游戲市場規(guī)模預(yù)測(億美元)圖27 2013-2016 年 Steam 平臺發(fā)布的 VR 游戲數(shù)量VR市場規(guī)模:泛娛樂領(lǐng)域1. 市場規(guī)模:預(yù)計 2021 年 VR 消費級市場規(guī)模達278.9 億元, 其中 VR 游戲占比接近 35%,市場規(guī)模為 85.98

20、億元。2. 下載次數(shù):2015 年 1 月至 2017 年 3 月,全球下載 VR App 的次數(shù)累計 3.71 億次,其中VR游戲類以 56% 的比例排名首位。3. VR游戲:根據(jù)Steam 平臺的數(shù)據(jù),從 2013 年發(fā)布 4 款 VR 游戲到 2016 年 VR 游戲數(shù)量破千款,其中傳統(tǒng)游戲轉(zhuǎn)換成 VR 游戲的數(shù)量降低,單獨的 VR 游戲數(shù)量逐漸增加。4. 新增市場:全球 VR 直播市場空間將不斷增加且逐年增速不低于 30%,預(yù)計將于 2021 年突破十億美元。圖28 2017-2025 年全球 VR 直播市場規(guī)模預(yù)測(百萬美元)2.77.118.049.8 278.9 162.96%1

21、53.52%176.67%157.83%0.00%50.00%128.4 117.21% 100.00%150.00%200.00%0.050.0100.0150.0200.0250.0300.020162017E 2018E2019E 2020E 2021E市場規(guī)模同比增速32.0949.8668.7885.9694.21600.44107.60115.58115.95%55.38%37.95%24.98%9.66%6.56%7.13%7.42%0.00%20.00%140.00%120.00%100.00%80.00%60.00%40.00%20.000.0040.0014.86140.0

22、0120.00100.0080.0060.00市場規(guī)模同比增速438601,010850.00%57.89%0.00%500.00%1000.00%1583.13530%0.00%2000.00%02004006008001,0001,2002013201420152016VR游戲數(shù)量同比增速802014147581,6602,3023,085151.25%105.97%83.09%1,16153.17%20.00%0.00%42.983%8.673%4.013%3.4302.%00%140.00%120.00%100.00%80.00%60.00%160.00%4,11301,0002,00

23、03,0004,0005,000市場規(guī)模同比增速市場分析|市場規(guī)模(4/4)圖29 國內(nèi)外企業(yè)巨頭 AR 產(chǎn)品技術(shù)布局資料來源:Woodside Capital Partners、華辰資本整理AR公司競爭格局技術(shù)層面:從單一的微軟、Google、 Magic Leap 的體感交互、光場顯示到 如今 Intel、蘋果、百度等公司的人機 交互、人工智能、計算機視覺使得AR 的底層技術(shù)不僅得到了充分的豐富, 還被挖掘出了更多的延伸方向;專利層面:目前 AR 世界專利申請數(shù) 排名前五的是微軟、高通、三星、 Magic leap 和索尼,都在已有的智能 硬件生產(chǎn)過程中把握關(guān)鍵環(huán)節(jié),掌握 核心技術(shù)。公司自

24、有產(chǎn)品/收購公司名稱產(chǎn)品/公司類型技術(shù)特征蘋果PrimeSense以色列3D移動傳感器底層技術(shù):體感交互MetaioAR視覺解決方案底層技術(shù):計算機視覺Turi機器學(xué)習(xí)和人工智能創(chuàng)業(yè)公司底層技術(shù):人工智能Emotient/faceshift人臉面部表情識別/動作捕捉識別底層技術(shù):計算機視覺、動作捕捉惠普AurasmaAR軟件、圖像識別底層技術(shù):計算機視覺英特爾Nervana SystemsAR軟件、圖像識別底層技術(shù):深度學(xué)習(xí)芯片、云服務(wù)Emote EyesightAR眼鏡AR硬件谷歌Google GlassAR眼鏡AR硬件Magic LeapAR裸眼廣場顯示技術(shù)底層技術(shù):光場顯示微軟Holol

25、ens全息影像AR眼鏡全息顯示、AR硬件百度Dusee AR系統(tǒng)AR手機平臺底層技術(shù)Baidu EyeAR眼鏡AR硬件百度深度學(xué)習(xí)實驗室深度學(xué)習(xí)底層技術(shù):人工智能阿里Magic LeapAR 裸眼廣場顯示技術(shù)底層技術(shù):光場顯示騰訊騰訊優(yōu)圖實驗室圖像識別、深度學(xué)習(xí)、語音識別底層技術(shù):計算機視覺、人工智能聯(lián)想PHAB2 Pro手機全球首款搭載谷歌Tango技術(shù)AR硬件Vuzix M100AR眼鏡AR硬件New glassAR眼鏡AR硬件市場分析|競爭格局(1/4)圖30 AR 產(chǎn)品資料來源:互聯(lián)網(wǎng)公開資料、華辰資本整理AR產(chǎn)品競爭格局1. AR 眼鏡:代表產(chǎn)品為谷歌的 Google Glass,2

26、012 年 4 月推出,由于價格過高,使用體驗不佳,退出了 C 端消費市場并一度暫停, 后重啟 AR 眼鏡項目,并推出了針對企業(yè)級用戶的新款 AR 眼鏡 Google Glass EE,可供醫(yī)生、倉庫經(jīng)理等專業(yè) 人士使用,幫助他們解放雙手;工業(yè)級 AR 眼鏡主要應(yīng)用于航空、能源、高端制 造、醫(yī)療等行業(yè);AR 頭盔:代表產(chǎn)品為微軟的 HoloLens,是2015 年發(fā)布,微軟放棄以智能手機為載體的 AR 而直接瞄準(zhǔn)下一代產(chǎn)品 AR/MR 頭顯設(shè)備,以彌補其在智能手機市 場的遺憾和缺陷,欲在下一個市場占得先機;目前HoloLens 各方面都不完善,面 臨設(shè)備重量大、 視野狹窄、續(xù)航能力差等諸多問題

27、;AR 手機:代表產(chǎn)品為蘋果的 ARKit;2017 年 6 月啟動,ARKit 包含兩部分,一部分是為 iOS 構(gòu)建增強現(xiàn)實 App 算法框架,另一部分是一整套 SDK(軟件開發(fā)環(huán)境包)。ARkit 含有蘋果研發(fā)、大量創(chuàng)新和成熟的 AR 算法,也含有與整個硬件、 操作系統(tǒng)契合度非常高的 一整套原生態(tài) SDK,助力蘋果成為全球最大AR平臺。消費引用工業(yè)應(yīng)用市場分析|競爭格局(2/4)圖31 IT 巨頭布局VR資料來源:36Kr、華辰資本整理VR公司競爭格局VR 設(shè)備:仍處于發(fā)展階段,多家 IT 巨頭全產(chǎn)業(yè) 布局 VR 領(lǐng)域,如 Facebook、HTC、Sony,先后 推出 PC 端頭顯設(shè)備,

28、Nvidia、Intel、AMD、高通等芯片巨頭從底層架構(gòu)革新希望解決眩暈、觀 看延遲等基礎(chǔ)問題,Unreal、Unity 不斷優(yōu)化 VR 游戲引擎等一系列舉措,但各家公司布局較分散,尚未形成一定的產(chǎn)業(yè)格局;VR硬件技術(shù):暫不足以支撐內(nèi)容呈現(xiàn)達預(yù)期效果, 使用過程中會產(chǎn)的暈眩、觀看延遲等問題。因此, 國內(nèi)外 IT 公司分別搶占硬件細(xì)分市場,包括CPU、 GPU、傳感器、顯示器等部分。芯片代表公司包括高通、AMD、Nvidia、英特爾等,顯示屏基本被三星、LG、索尼壟斷。廠商硬件軟件內(nèi)容渠道FacebookOculus, Nimble VRMobile SDK, Surreal, RakNetO

29、culus Acrade, Oculus 360 Video, Oculus Cinema, Oculus Social AlphaOculus PlatformGoogleGoogel Glass II, Cardboard, Project Tango, Magic Leap, Jump, Cardboard CameraSkillman & Hackett,Thrive AudioFly Labs, Resolusion Games, Emergent Jaunt, Digisfera, High Fidelity, AltSpace VR, ExpeditionsGear VR Sto

30、re,Youtube 360ApplePrimeSense, Faceshift, Emotient, Metaio, Polar Rose, Flyby MediaVR 音樂視頻Apple MusicIntelRecon Instruments, 完美 幻境Replay Technologies微軟Hololens, Kinect, OZOWindows 10, HavokMojang, Jaron LanierXbox Store索尼AMOLED生產(chǎn),PS VR,PS電影, SoftkineticPS Store三星Gear VR, FOVE, Bublcam, Gear 360Milk

31、VR, VR電影, Baobab StudiosVR網(wǎng)絡(luò)瀏覽器騰訊ministration, VR頭盔Tencent VR SDKPocketGems, EpicGames, AltSpace VRVR網(wǎng)絡(luò)瀏覽器阿里Magic LeapGnomeMagic Lab“Buy+”計劃優(yōu)酷,阿里影業(yè), 阿里音樂市場分析|競爭格局(3/4)圖32 三款典型PC頭盔產(chǎn)品資料來源:Oculus 官網(wǎng)、HTC 官網(wǎng)、華辰資本整理VR產(chǎn)品競爭格局VR頭盔:Oculus Rift:是專為電子游戲設(shè)計的 PC 頭盔,Oculus VR 在 2014 年 3 月 被 Facebook以 20 億美元左右的價格收購;

32、HTC Vive:是由臺灣硬件廠商 HTC 與美國游戲公司 Valve 聯(lián)合開發(fā)的 PC 頭盔, Valve旗下的大型游戲、影音網(wǎng)上商店 Steam 通過建立 VR 游戲?qū)^(qū)為游戲開發(fā)者提供技術(shù)與平臺支持。其優(yōu)勢在于采用Valve的專利Lighthouse室內(nèi)定位技術(shù),不需要借助攝像頭,而是靠激光、光敏傳感器來確定運動物體的位置,允許用戶在一定范圍內(nèi)走動,這是它與 Oculus Rift 與 PS VR 的最大區(qū)別,且相對昂貴的紅外動作捕捉攝像機,利用激光進行動作捕捉的成本較低;c. PlayStation VR: 由索尼公司自行開發(fā),借助獨立的處理單元與 PlayStation 4 主機相連

33、接,2016 年 7 月 ,索尼與 Jaunt VR 達成合作上線 PS VR 中國區(qū)平臺上的首個 VR 影視內(nèi)容庫。其優(yōu)勢在于已有的 4000 萬 PS4 用戶可以較低成本獲得完整的一線 VR 游 戲體驗,原有的游戲用戶基數(shù)推動 VR 設(shè)備的銷售。2. 其它產(chǎn)品:VR一體機、VR眼鏡、VR操作設(shè)備等。HTC ViveOculus RiftHTC Vive市場分析|競爭格局(4/4)23三、企業(yè)分析蘋果ARKit (AR開發(fā)平臺)1. 公司概述:蘋果是世界上僅次于微軟的 AR 巨頭,近七年收購了大量優(yōu)秀的 AR 公司,并組建了一支約1500人的AR團隊,該團隊聚集了各路硬軟件研發(fā)的專家。ARKit是蘋果在2017年6月推出的AR開發(fā)平臺,開發(fā)人員可以使用這套工具iPhone和iPad創(chuàng)建增強現(xiàn)實應(yīng)用程序。 用戶更新系統(tǒng)到 IOS11 后就可以使用 ARkit 的 AR 功能,使得ARkit 一夜之間將成為全球最大的AR 平臺。iOS 12上新增了很多AR相關(guān)的功能,例如 AR測量工具、 AR多人互動功能等 功能。2. 主要產(chǎn)品:ARKit,Arkit 2.0 ,Arkit3.0,通過設(shè)備攝像頭為實時視圖增添 2D 或 3D 元素,同時結(jié)合運用設(shè)備運動跟蹤、攝像頭場景捕捉、高級場景處理和顯示便捷性,簡化打造 AR 體驗的工作,并通過 iOS 設(shè)備的后置攝像頭或前置攝像頭打造

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