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文檔簡(jiǎn)介

1、一、5G 快速發(fā)展,云游戲及 VRAR 應(yīng)用有望率先落地由于疫情等影響,從網(wǎng)絡(luò)覆蓋速度到應(yīng)用硬件出貨都受到不同程度的影響,市場(chǎng)對(duì) 5G應(yīng)用爆發(fā)的期待在今年并沒有轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)。海外方面,美國(guó) 5G 網(wǎng)絡(luò)主要覆蓋少數(shù)城市,全球范圍內(nèi)率先實(shí)現(xiàn)毫米波頻率組網(wǎng);日本 2018 年發(fā)布了“Beyond 5G”戰(zhàn)略,計(jì)劃在 2023 年達(dá)到 21 萬基站的規(guī)模,并且總共投入 110Mhz 的頻段用于 5G 網(wǎng)絡(luò)實(shí)施;韓國(guó) 5G 用戶達(dá) 1584 萬,在移動(dòng)通信用戶中所占比重已增至 22%,而歐盟眾多國(guó)家初步開展商用。站在當(dāng)前時(shí)點(diǎn),對(duì)于 5G 時(shí)代傳媒板塊的投資疑問主要有兩個(gè),一是現(xiàn)象級(jí)應(yīng)用落地的時(shí)間在什么時(shí)候

2、?二是業(yè)績(jī)上的體現(xiàn)需要多久?我們?cè)俣然乜幢顟?yīng)用不斷涌現(xiàn)的 2013-2014 年,我們發(fā)現(xiàn):1)4G 網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)并不是一蹴而就的,早期流量以及資費(fèi)仍然限制了部分應(yīng)用的發(fā)展,直達(dá)提速降費(fèi)時(shí)代,應(yīng)用端才完全迎來爆發(fā);智能手機(jī)的普及率在 3G 時(shí)代已經(jīng)維持在高位,4G 手機(jī)滲透率提速迅速,4G 手機(jī)在屏幕尺寸、顯示清晰度、操作方式(如全觸屏等),為應(yīng)用內(nèi)容的新形勢(shì)奠定基礎(chǔ);政策上十分重視內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展,傳媒行業(yè)發(fā)展受益于并購(gòu)重組政策環(huán)境的寬松帶動(dòng)了市場(chǎng)并購(gòu)重組的浪潮;移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣泛賦能,“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)+”推動(dòng)傳媒行業(yè)攀登歷史頂峰;熱點(diǎn)事件對(duì) 4G 技術(shù)的使用也推動(dòng) 4G 投資和建設(shè),為 4G 應(yīng)用起到

3、一定宣傳效果。站在當(dāng)前時(shí)點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn) 5G 應(yīng)用的發(fā)展正面臨與 2013-14 年 4G 應(yīng)用發(fā)展十分相似的機(jī)遇:1)5G 用戶規(guī)模不斷攀升,基站建設(shè)速度已逐漸從疫情中恢復(fù)并提升,流量資費(fèi)也將有所下降;硬件設(shè)備方面,5G 手機(jī)滲透率實(shí)現(xiàn)巨大提升,多款手機(jī)上架后價(jià)格即降價(jià)至與 4G手機(jī)相近的價(jià)位;VR/AR 的硬件設(shè)備出貨量進(jìn)一步提升;未來熱點(diǎn)賽事和晚會(huì)將推進(jìn) 5G 應(yīng)用尤其是超高清視頻在大眾范圍內(nèi)的熟悉程度,推動(dòng) 5G 的建設(shè)投資。在此基礎(chǔ)上我們預(yù)期,明年在多方共同助力下,5G 應(yīng)用將有望實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)規(guī)模和產(chǎn)品類型的爆發(fā),如同 4G 時(shí)代,5G 時(shí)代也即將迎來應(yīng)用端的巨大變革。以 Roblox 為

4、例,隨著 5G 網(wǎng)絡(luò)的到來,和音視頻技術(shù)的進(jìn)步,游戲創(chuàng)作平臺(tái)開始向云游戲模式過渡,Roblox 通過云端服務(wù)器降低玩家的游戲運(yùn)營(yíng)門檻,在極大的提升用戶覆蓋的基礎(chǔ)上保證了游戲體驗(yàn)。圖 1 Roblox 平臺(tái)頁面資料來源:科投苑,Roblox 是一個(gè)UGC 創(chuàng)作平臺(tái),在由它構(gòu)建的編程平臺(tái)上,人們可以在此基礎(chǔ)上提供不同類型的游戲體驗(yàn),進(jìn)行游戲開發(fā)并獲得收益。每個(gè)人既可以是游戲的玩家,也可以是游戲的創(chuàng)造者。Roblox 不但持續(xù)給予開發(fā)者分成獎(jiǎng)勵(lì),還充分賦予了創(chuàng)作者權(quán)限,激發(fā)了UGC 創(chuàng)作者的熱情。Roblox 已然成為世界最受歡迎的應(yīng)用之一,日活用戶數(shù)量達(dá)到4210 萬。產(chǎn)品日活躍用戶數(shù)量相比去年同

5、比增長(zhǎng)了85%。據(jù)Sensor Tower,以Roblox為代表的模擬游戲,在 2020 年在 APP Store 和 Google Play 實(shí)現(xiàn)內(nèi)購(gòu)總收入達(dá) 20 億美元,同期增長(zhǎng) 61.8%,成為美區(qū)收入增長(zhǎng)最快的游戲類型。而 Roblox 2020 年全年美國(guó)市場(chǎng)收入達(dá)到 7.46 億美元。當(dāng)下第五代移動(dòng)通信技術(shù)快速發(fā)展第五代移動(dòng)通信技術(shù)(5th Generation Mobile Communication Technology 簡(jiǎn)稱 5G)是具有高速率、低時(shí)延和大連接特點(diǎn)的新一代寬帶移動(dòng)通信技術(shù),是實(shí)現(xiàn)人機(jī)物互聯(lián)的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施。2018 年 6 月 3GPP 發(fā)布了第一個(gè) 5G 標(biāo)

6、準(zhǔn)(Release-15),支持 5G 獨(dú)立組網(wǎng),重點(diǎn)滿足增強(qiáng)移動(dòng)寬帶業(yè)務(wù)。2020 年 6 月Release-16 版本標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布,重點(diǎn)支持低時(shí)延高可靠業(yè)務(wù),實(shí)現(xiàn)對(duì) 5G 車聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)等應(yīng)用的支持。中國(guó)的 5G 網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)了 5 個(gè)“全球第一”:全球第一張且規(guī)模最大的共建共享 5G 網(wǎng)絡(luò);全球第一個(gè) 200 MHz 大帶寬高性能 5G 網(wǎng)絡(luò);全球第一張 TDD+FDD 混合組網(wǎng)的 5G 網(wǎng)絡(luò);全球第一個(gè)規(guī)模最大規(guī)模 5G SA 網(wǎng)絡(luò);全球第一個(gè) 5G SA 共享網(wǎng)絡(luò)。自 2019 年 5G 基站建設(shè)開始,我國(guó)累計(jì)建設(shè) 5G 基站 77 萬個(gè),約占全球 70% ,2020年新增 64 萬個(gè),

7、廣東省最為突出 2020 年共建設(shè) 12.4 萬個(gè),建設(shè)速度明顯加快。根據(jù)工信部規(guī)劃,預(yù)計(jì) 2021 年新建 5G 基站超過 60 萬個(gè)。圖 2 中國(guó) 5G 基站數(shù)量(單位:萬)90704119.8138081.9706050403020102019年12月2020年1月2020年2月2020年3月2020年4月2020年5月2020年6月2020年7月2020年8月2020年9月2020年10月2020年11月2020年12月2021年1月2021年2月2021年3月0資料來源:賽迪智庫,工信部,根據(jù) GSA (Global mobile Suppliers Association)的統(tǒng)計(jì),

8、截至 2021 年 4 月中旬,全球已經(jīng)有 68 個(gè)國(guó)家/地區(qū)的 162 家運(yùn)營(yíng)商推出符合 3GPP 標(biāo)準(zhǔn)的 5G 服務(wù)。根據(jù) 2021 年一季度三大運(yùn)營(yíng)商公布的數(shù)據(jù),中國(guó) 5G 用戶數(shù)已經(jīng)超過 3.9 億戶,或已占到全球市場(chǎng)的 80%左右。但若從網(wǎng)絡(luò)連接用戶數(shù)及滲透率來看,韓國(guó)依然是 5G 領(lǐng)先市場(chǎng)。根據(jù)賽立信通信研究調(diào)查,日本在 2020 年 3 月三大運(yùn)營(yíng)商 NTT Docomo、KDDI au 以及軟銀均推出 5G 商用服務(wù),同年 9 月樂天移動(dòng)也在部分地區(qū)啟動(dòng) 5G 服務(wù)。據(jù)預(yù)測(cè)到 2026 年 5G 將成為日本主要的蜂窩技術(shù),到 2029 年,日本將有大約 4500 萬個(gè) 4G 用

9、戶,超過 1.51 億個(gè) 5G 用戶。幾大運(yùn)營(yíng)商除了各自部署 5G 網(wǎng)絡(luò)外,也出現(xiàn)合作共享模式,由 KDDI 和軟銀合資成立的 5G JAPAN 公司將對(duì)兩家企業(yè)就所擁有的基站資產(chǎn)相互利用來促進(jìn)基礎(chǔ)設(shè)施共享,以加快在日本農(nóng)村地區(qū) 5G 網(wǎng)絡(luò)的部署。而美國(guó) 5G 商用后的市場(chǎng)格局有所變化,兩個(gè)小的運(yùn)營(yíng)商 Sprint 與 T-Mobile 合并后開始后來居上。得益于Un-carrier 戰(zhàn)略,T-Mobile 目前在 5G 布局及進(jìn)度上領(lǐng)先于另外兩家老牌運(yùn)營(yíng)商??傮w來看,三家競(jìng)爭(zhēng)略有錯(cuò)位,T-Mobile 更聚焦個(gè)人及家庭市場(chǎng),Verizon重視 5G 邊緣布局,而 ATT 則重點(diǎn)開展場(chǎng)景化(如

10、體育館、教育、醫(yī)療等)布局。英國(guó)是歐洲 5G 商業(yè)化部署最發(fā)達(dá)的市場(chǎng)之一。英國(guó)的四大移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商 EE、沃達(dá)豐、 Three 和 O2 已在英國(guó)的主要城市以及許多中小型城市推出了 5G 服務(wù)。各家的 5G 布局路線略有不同,如首家推出 5G 服務(wù)的EE,5G 網(wǎng)絡(luò)覆蓋最廣,目前正從非獨(dú)立組網(wǎng)模式過渡到獨(dú)立;Three 起步晚,優(yōu)先布局 5G 家庭無線寬帶,后向個(gè)人消費(fèi)者鋪開。云游戲及VRAR 應(yīng)用有望成為重要落地場(chǎng)景相對(duì) 4G,5G 有更高的網(wǎng)絡(luò)速率,更低的延時(shí),更大的連接密度。5G 的網(wǎng)絡(luò)速率為1-10Gbps,相對(duì)于 4G 的 150Mbps 和 4G LTE-A 的 300Mbps-1Gb

11、ps 有了數(shù)量級(jí)的增長(zhǎng)。網(wǎng)絡(luò)延遲方面,3GPP 對(duì)于 4G 時(shí)延的要求為 25ms 內(nèi),實(shí)際應(yīng)用中 4G 端到端時(shí)延為 30-100ms 之間。3GPP 對(duì)于 5G 的時(shí)延標(biāo)準(zhǔn)根據(jù)應(yīng)用場(chǎng)景有所不同。eMBB 要求更寬松,為 14ms 內(nèi)。uRLLC 要求1ms,相較 4G 有重大飛躍。連接密度方面,5G 連接密度指標(biāo)要求為 100 萬/平方千米,是 4G 連接密度的 10 倍。網(wǎng)絡(luò)2G3G3G HSPA4G4G LTE-A5G最大速度0.3Mbps7.2Mbps42Mbps150Mbps300Mbps-11-10Gbps表 1: 5G 通信速度優(yōu)勢(shì)資料來源:CSDN,高速率低延時(shí)是 VRAR

12、發(fā)展的必要條件。高通芯片部門的首席技術(shù)官 Matt Grob 曾詳細(xì)表述過高速率和低延時(shí)對(duì)于VRAR 的重要性,相對(duì)于電視等傳統(tǒng)顯示器,4K 也許已經(jīng)可以滿足需求,但當(dāng)數(shù)據(jù)量從一塊屏幕擴(kuò)展到整個(gè)視野,我們將需要 8K 甚至更多,只有高速的網(wǎng)絡(luò)速率可以傳播如此大量的信息。同時(shí),當(dāng)用戶左右移動(dòng),需要極低的延時(shí)來實(shí)時(shí)追蹤用戶的目光。而高速率和低延時(shí)正是 5G 可以帶給我們的重要武器。更大的帶寬,更低的延時(shí)是云游戲一直渴望的性質(zhì)。云游戲使用云端服務(wù)器,來代替擁有運(yùn)行高端視頻游戲能力的電腦主機(jī)或者游戲主機(jī)。通過游戲手柄或者鼠標(biāo)鍵盤,平臺(tái)會(huì)將玩家的輸入數(shù)據(jù)記錄并發(fā)送給云服務(wù)器,并將執(zhí)行后的輸出結(jié)果返還給玩

13、家。云端服務(wù)器性能高,為游戲體驗(yàn)提供保障的同時(shí)降低了對(duì)玩家自帶顯卡和游戲主機(jī)的要求,在合適網(wǎng)絡(luò)條件下,甚至能在手機(jī)等移動(dòng)端獲得高畫質(zhì)的精致游戲體驗(yàn)。但與此同時(shí),與傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲僅需傳輸游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)相比,云游戲需要傳輸更龐大的信息量,交互體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)延時(shí)更為敏感;高質(zhì)量渲染的多媒體流也會(huì)消耗更多的帶寬。5G 所帶來的更大帶寬更低延時(shí)將打開云游戲面臨的網(wǎng)絡(luò)瓶頸,類似于視頻網(wǎng)站在 4G 助力下逐步淘汰光驅(qū),助力云游戲進(jìn)入全新的發(fā)展階段。二、云游戲進(jìn)展加速,已有多個(gè)平臺(tái)具備實(shí)用性云游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由技術(shù)端、用戶及推廣端組成。技術(shù)部分包含游戲產(chǎn)品研發(fā)/發(fā)行商、云游戲分發(fā)/運(yùn)營(yíng)平臺(tái)及云游戲服務(wù)器供應(yīng)商:游戲產(chǎn)品

14、研發(fā)/發(fā)行商主要負(fù)責(zé)游戲的研發(fā)和發(fā)行工作以及游戲內(nèi)容的持續(xù)維護(hù),比如騰訊游戲與網(wǎng)易游戲等,其將游戲產(chǎn)品分發(fā)授權(quán)給運(yùn)營(yíng)平臺(tái)及運(yùn)行平臺(tái);云游戲分發(fā)/運(yùn)營(yíng)平臺(tái)主要為游戲的運(yùn)行提供加載平臺(tái),市場(chǎng)中主要以華為云及騰訊云為首,用戶發(fā)送操作指令,運(yùn)行平臺(tái)將游戲內(nèi)容以視頻流的形式呈現(xiàn)給用戶;云游戲分發(fā)/運(yùn)營(yíng)平臺(tái)是云游戲的集中入口,同時(shí)負(fù)責(zé)云游戲的分發(fā)以及用戶賬號(hào)管理等,該平臺(tái)向用戶收取費(fèi)用并與另外二者分成,代表有小沃暢游等。云游戲的推廣主要依托如 b 站、虎牙等推廣平臺(tái),云游戲分發(fā)/運(yùn)營(yíng)平臺(tái)支付這些推廣平臺(tái)一定的推廣費(fèi)用后,這些平臺(tái)將游戲以廣告的形式傳遞給用戶。圖 3 云游戲市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈資料來源:艾瑞咨詢,我們

15、體驗(yàn)了國(guó)內(nèi) 26 個(gè)比較主流的云游戲平臺(tái),可以大致把這些平臺(tái)分為三類:游戲廠商的云游戲平臺(tái)、電信運(yùn)營(yíng)商的云游戲平臺(tái)、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的云游戲平臺(tái)?,F(xiàn)階段,無論是游戲數(shù)量上的增加,還是游戲優(yōu)化上的提升,都表明云游戲發(fā)展趨勢(shì)良好。圖 4:部分云游戲平臺(tái)資料來源:游戲葡萄,一方面,云游戲平臺(tái)在云游戲的優(yōu)化上有比較明顯的進(jìn)步。第一,許多平臺(tái)已經(jīng)以 1080p和最高 60fps 的速度串流了。第二,有的平臺(tái)運(yùn)行一些端游 3A 大作已經(jīng)比較流暢和穩(wěn)定了,卡頓的情況較少出現(xiàn)。但目前仍有一些問題有待解決:1)云游戲平臺(tái)收費(fèi)模式設(shè)置復(fù)雜,有的平臺(tái)費(fèi)用偏高。第一,26 個(gè)云平臺(tái)中,完全免費(fèi)的云平臺(tái)有騰訊即玩、騰訊 ST

16、ART、斗魚云游戲、YOWA云游戲,總共 4 家。但是,大多數(shù)平臺(tái)都有免費(fèi)體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)贈(zèng)送,新用戶可以免費(fèi)體驗(yàn)平臺(tái)的一些優(yōu)質(zhì)端游和手游來決定是否付費(fèi)。第二,各個(gè)云平臺(tái)的每小時(shí)單價(jià)從 0-7 元不等,收費(fèi)的模式包含了游戲內(nèi)購(gòu)、會(huì)員收費(fèi)、時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)。云游戲平臺(tái)游戲數(shù)量差異大,游戲類型不夠全。第一,目前來看,游戲數(shù)量超過 200的游戲平臺(tái)只有 11 個(gè),覆蓋 pc 端游、手游和主機(jī)游戲這三種類型大作的平臺(tái)數(shù)量還比較少。第二,原生云游戲的布局還在起步階段,短期內(nèi)還無法出現(xiàn)此類大作。云游戲平臺(tái)終端覆蓋上還沒有做到完全的配適。目前只有少數(shù)平臺(tái)全終端覆蓋(Windows、MAC、網(wǎng)頁、安卓、ios 以及TV),大

17、多數(shù)平臺(tái)還有個(gè)別下載渠道未開放。云游戲平臺(tái)廠商主要收費(fèi)模式終端覆蓋游戲數(shù)量騰訊即玩騰訊免費(fèi)Win、安卓、TV200+騰訊先游騰訊會(huì)員收費(fèi)(天卡 6 元;月卡 29 元(首月 2.9 元);Win、安卓、ios、75騰訊START騰訊免費(fèi)Win、MAC、安卓、19網(wǎng)易云游戲網(wǎng)易會(huì)員收費(fèi)(月卡 30 元;季卡 85 元;年卡 299 元);Win、MAC、安卓、500+咪咕快游中國(guó)移動(dòng)會(huì)員收費(fèi)(39.9/月)、時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(3 元/小時(shí))Win、ios、安卓、229天翼云游戲中國(guó)電信會(huì)員收費(fèi)(39.9/月、79 元季卡,399 年卡送游戲手Win、ios、安卓、145沃暢游中國(guó)聯(lián)通會(huì)員收費(fèi)(10/20

18、/30 元連續(xù)包月;360 年卡);時(shí)長(zhǎng)Win、ios、安卓、300+YOWA 云游虎牙免費(fèi)Win、MAC(網(wǎng)頁)、157斗魚云游戲斗魚免費(fèi)Win、MAC(網(wǎng)頁)、196隨樂游盛天網(wǎng)絡(luò)時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(3 元/小時(shí);20 元/10 小時(shí))、會(huì)員收費(fèi)(高Win、ios、安卓、557順網(wǎng)云玩順網(wǎng)科技單價(jià) 4 元 1 小時(shí);無限暢玩的月卡 108 元,年卡Win、安卓、TV350+表 2:國(guó)內(nèi)部分云游戲平臺(tái)列表云游戲平臺(tái)廠商主要收費(fèi)模式終端覆蓋游戲數(shù)量格來云游戲動(dòng)視云科會(huì)員收費(fèi)(SVIP78 元/月 VIP28.8 月)、游戲內(nèi)購(gòu)、Win、ios、安卓、1885G 芝麻杭州祺韻時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(每日免費(fèi) 4 小時(shí))

19、Win、安卓105菜雞游戲廣州點(diǎn)云會(huì)員收費(fèi)(普通 9.9 元/月;高級(jí) 29.9 元/月;大會(huì)員 99ios、安卓153集游社海馬云信會(huì)員收費(fèi)(10 元/周;29 元/月;79/季)iOs、安卓116海星云北京星瀛時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(6 海星點(diǎn)/小時(shí))Win、ios、安卓、300+蘑菇云游成都維懌時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(1 鉆石/分鐘)、簽到活動(dòng)每天免費(fèi) 2-4 小iOS、安卓、TV56胖魚游戲成都云格時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(不同游戲收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)不一)iOs、安卓54達(dá)龍?jiān)齐娔X上海達(dá)龍會(huì)員收費(fèi)(50 元)、時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(標(biāo)準(zhǔn) 3 元/小時(shí);高配 4Win、ios、安卓、300+極云惠普云天津暢玩會(huì)員收費(fèi)(39 元)、時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(標(biāo)準(zhǔn) 3 元

20、/小時(shí);高配 4Win、MAC、安卓、350+弘電腦北京允睿會(huì)員收費(fèi)(20 元)時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(標(biāo)準(zhǔn) 2 元/小時(shí);高配 3 元/Win、安卓、ios300+華為云電腦華為-Win、安卓-順網(wǎng)云電腦順網(wǎng)科技時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)(最貴 5 元/小時(shí),最便宜 1 元/小時(shí))Win、MAC、安卓350+360 云手游360-IOS、安卓-資料來源:各云游戲平臺(tái)主業(yè),1、騰訊的三家云游戲平臺(tái):騰訊即玩、騰訊先游、騰訊START。騰訊即玩的游戲數(shù)量三者中最多的,都是移動(dòng)端的手游,但是目前 ios 系統(tǒng)還未開放。騰訊即玩的游戲畫質(zhì)最高是超清,藍(lán)光未開放,清晰度不夠,延遲略高,整體游戲運(yùn)行比較流暢。同樣的,騰訊先游在游戲內(nèi)的

21、體驗(yàn)度和騰訊即玩差異不大。但是,騰訊先游是三者中唯一個(gè)開通會(huì)員收費(fèi)的,根據(jù)購(gòu)買時(shí)限長(zhǎng)短,單日收費(fèi)最低 0.81 元,最高 6 元。最后,騰訊 START目前平臺(tái)上只有 19 款游戲,都是pc 端游,目前 ios 還處于預(yù)約狀態(tài)。從游戲體驗(yàn)的角度來看,不同游戲不同終端體驗(yàn)不同:手機(jī)端體驗(yàn)較好,無論是畫質(zhì)延遲流暢度,還是虛擬按鍵的設(shè)置都比較好;pc 端的的畫面比較模糊,延遲較高,流暢度一般。圖 5:王者榮耀游戲體驗(yàn)畫面圖 6:英雄聯(lián)盟游戲體驗(yàn)畫面資料來源:騰訊即玩云游戲平臺(tái)(安卓),資料來源:騰訊 START 云游戲平臺(tái)(安卓),2、網(wǎng)易云游戲:網(wǎng)易云游戲最大的特點(diǎn)就是游戲數(shù)量和種類豐富,包含了手

22、游和端游。對(duì)于手游來說,采用會(huì)員收費(fèi)制,根據(jù)購(gòu)買時(shí)限長(zhǎng)短,單日收費(fèi)最低 0.7 元,最高 1.3元;對(duì)于端游來說,采用充值虛擬幣購(gòu)買的模式,可以用于購(gòu)買一些付費(fèi)的端游和游戲時(shí)長(zhǎng)。從游戲體驗(yàn)來看,端游和手游的最高畫質(zhì)都是藍(lán)光,但是藍(lán)光畫質(zhì)的延遲和卡頓明顯,流暢度不高。圖 7:第五人格手游游戲體驗(yàn)畫面圖 8:拳皇 13pc 端游游戲體驗(yàn)畫面資料來源:網(wǎng)易云游戲(安卓),資料來源:網(wǎng)易云游戲(安卓),3、中國(guó)移動(dòng)的咪咕快游、中國(guó)電信的天翼云游戲和中國(guó)聯(lián)通的沃暢游:三家電信運(yùn)營(yíng)商旗下的云游戲平臺(tái)的收費(fèi)模式比較相近,都采用“會(huì)員收費(fèi)+時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)”的模式:會(huì)員收費(fèi)中,三者的收費(fèi)水平相近;時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)中,天翼云游

23、戲的每小時(shí)收費(fèi)最高(5 元/小時(shí))。在游戲數(shù)量上,沃暢游咪咕快游天翼云游戲,但是沃暢游只包含了手游和主機(jī)游戲,缺少端游大作。咪咕游戲、天翼云游戲和沃暢游三家平臺(tái)在游戲的畫面上都表現(xiàn)出色,畫質(zhì)清晰。目前來說,三個(gè)平臺(tái)體驗(yàn)下來,幾款游戲都有卡頓,游戲運(yùn)行穩(wěn)定度還有待提升。圖 9:巫師 3pc 端游游戲體驗(yàn)畫面圖 10:哈迪斯:殺出地獄主機(jī)游戲手機(jī)體驗(yàn)畫面資料來源:天翼云游戲(pc),資料來源:沃暢游(安卓),4、虎牙 YOWA 云游戲和斗魚云游戲:兩大直播平臺(tái)旗下的云游戲平臺(tái)都是免費(fèi)的,但是在需要在原有游戲平臺(tái)上有賬號(hào)且購(gòu)買過。從游戲數(shù)量上來看,兩個(gè)平臺(tái)的數(shù)量比較相近,斗魚云游戲的游戲數(shù)目要更多一

24、點(diǎn),但是虎牙 YOWA 上的作品質(zhì)量更高且還是唯一一家上線英雄聯(lián)盟:激戰(zhàn)峽谷手游的云游戲平臺(tái)。從游戲體驗(yàn)上來看,兩個(gè)平臺(tái)的畫質(zhì)延遲穩(wěn)定度方面都表現(xiàn)出色。圖 11:英雄聯(lián)盟:激戰(zhàn)峽谷手游游游戲體驗(yàn)畫面圖 12:看門狗 2pc 端游游戲體驗(yàn)畫面資料來源:虎牙 YOWA 云游戲(安卓),資料來源:斗魚云游戲(網(wǎng)頁),5、盛天網(wǎng)絡(luò)的隨樂游和順網(wǎng)科技的順網(wǎng)云玩:隨樂游是國(guó)內(nèi)目前唯一一家全終端都已開放體驗(yàn)的云游戲平臺(tái)。從游戲數(shù)量上來看,隨樂游的游戲總數(shù)為 557,游戲數(shù)量豐富,其中也不乏像賽博朋克 2077 這樣的 3A 大作。從游戲體驗(yàn)來看,畫質(zhì)達(dá)到藍(lán)光水平,延遲低,流暢度和穩(wěn)定度較好。但是隨樂游的排隊(duì)

25、時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng),如果錯(cuò)過排隊(duì)時(shí)間還需要重新排隊(duì)。順網(wǎng)云玩目前還未開放 MAC 和 ios,其游戲數(shù)量為 350+。就游戲體驗(yàn)來說, pc 端的畫質(zhì)清晰,但是延遲忽高忽低不夠穩(wěn)定,有時(shí)還會(huì)出現(xiàn)連接不了的情況;而手機(jī)端的畫質(zhì)延遲穩(wěn)定度的表現(xiàn)都比較出色。圖 13:賽博朋克 2077游戲體驗(yàn)畫面圖 14:世界汽車?yán)﹀\標(biāo)賽 6游戲體驗(yàn)畫面資料來源:隨樂游(安卓),資料來源:順網(wǎng)云玩(安卓),海外來看:海外的互聯(lián)網(wǎng)大廠也正在加速布局云游戲產(chǎn)業(yè),在美國(guó),有微軟的 Xbox云游戲、谷歌的 stadia、英偉達(dá)的 GeForce Now、亞馬遜的 Luna 以及最近開始拓展云游戲業(yè)務(wù)的Facebook 云游戲等。此

26、外,在日本和韓國(guó),也有索尼的PlayStation Now和 SK 電訊的 5GX。由于在虛擬化技術(shù)和編解碼技術(shù)上的優(yōu)勢(shì),海外云游戲在畫質(zhì)和流暢度上來說總體要優(yōu)于國(guó)內(nèi)云游戲。1、Xbox 云游戲最初于 2020 年 9 月上線了 Android 設(shè)備,同月還宣布為 Xbox Game Pass Ultimate 和 PC 用戶提供EA Play 會(huì)員資格,玩家可用兼容手柄游玩超過 100 款游戲(目前超過 50 款游戲支持觸屏操控),當(dāng)時(shí)使用的是 Xbox One S 主機(jī)組建刀片服務(wù)器。2021 年 6 月 29 日,微軟確認(rèn) Xbox 云游戲現(xiàn)已面向所有的 Xbox Game Pass終極

27、版訂閱會(huì)員(PC 和 iOS)推出,支持 1080P/60FPS。此外,云游戲服務(wù)使用的是定制的 Xbox Series X 硬件。圖 15:Xbox Cloud Gaming On Android phone 體驗(yàn)圖 16:EA play in Xbox Game Pass Ultimate資料來源:網(wǎng)易新聞,資料來源:Xbox 官網(wǎng),2、Stadia 云游戲服務(wù)于 2018 年 11 月正式上線,已經(jīng)陸續(xù)在諸多平臺(tái)上啟用。2021年 2 月,谷歌關(guān)閉了 Stadia 自研游戲工作室。2021 年 6 月,Google Stadia 終于在正式登陸了 Android TV 平臺(tái) 。圖 17:

28、Google Stadia圖 18:play stadia on Android TV資料來源:cnB,資料來源:cnB,云游戲平臺(tái)廠商主要收費(fèi)模式終端覆蓋游戲數(shù)量Xbox 云游戲微軟$14.99/月iOS、安卓、PC100+Stadia谷歌免費(fèi)使用云游戲服務(wù)但大部分游戲iOS、安卓、TV、PC 和 Mac約 100需付費(fèi);Pro $9.99/月GeForce Now英偉達(dá)免費(fèi)使用,但需要之前的游戲所有權(quán)新付費(fèi)選項(xiàng)(Priority 服務(wù))定價(jià)$9.99/iOS 、安卓、 TV 、 PC 、 Mac 、NVIDIASHIEID 和 Chromebook900+月或$99.99/12 個(gè)月Lun

29、a亞馬遜$5.99/月;可以$14.99/月的價(jià)格通過iOS、指定安卓設(shè)備、 FireTV 、PC約 70/ 約Luna 訂閱 Ubisoft+的 100+款游戲和 Mac200FacebookFacebook免費(fèi)安卓、網(wǎng)頁端約 30Gaming PlayStation索尼9.99 美元/月;99.99 美元/年iOS、安卓 、PC、TV、游戲機(jī)800+Now5GX 云游戲SK 電訊16700 韓元/月;簽約 24 個(gè)月,滿 24iOS、安卓、PC(Windows 10 以上)、100+表 3:海外部分云游戲平臺(tái)資料來源:各云游戲平臺(tái)網(wǎng)站,而我們認(rèn)為云游戲的價(jià)值和意義在于:1)從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方

30、面來說,目前 PC 端和智能手機(jī)移動(dòng)端的增長(zhǎng)紅利已經(jīng)見頂了,需要有新的增長(zhǎng)點(diǎn)出現(xiàn)。因?yàn)樵朴螒虻淖陨韺傩裕芗嫒莶煌K端的差異性,進(jìn)而也能夠提升用戶基礎(chǔ)。2、從游戲的開發(fā)商和發(fā)行商方面來說,一方面,云游戲可以省去不同平臺(tái)優(yōu)化軟件的成本和麻煩,可以讓開發(fā)商的游戲輻射至從PC 到移動(dòng)手機(jī)的多個(gè)平臺(tái)。對(duì)于一款游戲,開發(fā)者不需要投入巨額的研發(fā)費(fèi)用,只需要提升云端服務(wù)器的算力來開發(fā)優(yōu)化游戲;另一方面,游戲發(fā)行商也可以借助這次游戲行業(yè)的新機(jī)會(huì),加強(qiáng)與云游戲發(fā)行商的合作,發(fā)掘優(yōu)質(zhì)的原生云游戲,進(jìn)而搶占市場(chǎng)份額。3、從運(yùn)營(yíng)商的方面來說,5G 在政府層面得到支持,云游戲成為了最有機(jī)會(huì)突破的業(yè)務(wù)。云游戲能夠有效提升

31、運(yùn)營(yíng)商的 5G 網(wǎng)絡(luò)利用率,加快 5G 的消費(fèi)端普及。4、從云計(jì)算廠商的方面來說,云游戲計(jì)算量消耗量與傳統(tǒng)業(yè)務(wù)有數(shù)量級(jí)差別,可為云計(jì)算廠商帶來客觀的市場(chǎng)增長(zhǎng)。5、從流量平臺(tái)的方面來說,云游戲的高轉(zhuǎn)化率將促進(jìn)流量平臺(tái)的廣告位與流量的變現(xiàn)能力。展望未來,云游戲有望在“平臺(tái)”“設(shè)備”“用戶”“內(nèi)容”多個(gè)方面帶來新的發(fā)展機(jī)遇。由于游戲產(chǎn)品均可云化,當(dāng)平臺(tái)產(chǎn)品逐漸豐富,用戶流量也會(huì)得到大幅度提升,從而減少平臺(tái)成本公攤,降低平臺(tái)獲利難度或用戶端費(fèi)用,增加競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。因此平臺(tái)之爭(zhēng)也更加指向內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng),擁有內(nèi)容優(yōu)勢(shì)的平臺(tái)將有更大機(jī)會(huì)脫穎而出。相比于當(dāng)前的傳統(tǒng)平臺(tái),云游戲的優(yōu)勢(shì)仍在內(nèi)容上,即更多更高品質(zhì)的游戲內(nèi)容集

32、中輸出。云游戲的到來,很大程度上解放了終端壓力,這勢(shì)必對(duì)終端設(shè)備的軟件、硬件技術(shù)帶來新的沖擊。一方面,是做減法。游戲設(shè)備終端只需要保留基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)接收上傳功能、視頻解析功能、顯示功能和原本操作功能就可以滿足云游戲的基本需求,這或會(huì)降低終端硬件設(shè)備需求,也有可能催生新型設(shè)備誕生。另一方面,是做加法。云游戲?qū)K端的選擇增加,這也將增加各類終端的操作方式需求,如手機(jī)轉(zhuǎn)接鼠標(biāo)、鍵盤、手柄等,而手機(jī)適宜多場(chǎng)景使用,外置設(shè)備的便攜性也有望得到升級(jí),以適應(yīng)用戶的多場(chǎng)景游戲需求。圖 19 便攜設(shè)備資料來源:伽馬數(shù)據(jù),云游戲推動(dòng)游戲硬件設(shè)備門檻降低,未被觸達(dá)的群體潛在拓展空間打開,有望令已經(jīng)見頂?shù)挠脩粼鲩L(zhǎng)實(shí)現(xiàn)再次

33、突破。圖 20:中國(guó)游戲用戶規(guī)模圖 21:中國(guó)下沉市場(chǎng)移動(dòng)APP 滲透率7.00中國(guó)游戲用戶規(guī)模(億人)同比增速5.34 5.66 5.836.26 6.4079.1%79.4%4.95 5.17648.1.40%3.301.961.1524.2%20.7%4.4%3.3%6.0%3.0%7.4%100.0%120.0%活躍滲透率活躍滲透率TGI1056.00100.0%96.2%96.7%1031021015.0080.0%80.0%85.6%79.3%74.5%9966.2%64.2%9859.5%100994.003.002.001.000.0060.0%40.0%20.0%2.20%.

34、0%60.0%40.0%20.0%0.0%96 9557.4%929257.4%959085資料來源:頭豹研究院,資料來源:頭豹研究院,而擺脫了終端設(shè)備能力限制的云游戲產(chǎn)品在畫質(zhì)上、渲染特效上將迎來更高升級(jí),用戶將可以無壓力運(yùn)行各種高品質(zhì)游戲。由于用戶更易涌向高品質(zhì)游戲,因此游戲品質(zhì)的升級(jí)將為擁有高品質(zhì)研發(fā)能力的游戲企業(yè)帶來更大紅利,而整體游戲市場(chǎng)也受用戶流向影響,產(chǎn)品品質(zhì)得到被動(dòng)強(qiáng)化。三、VR 游戲現(xiàn)象級(jí)作品出現(xiàn) VR 影視進(jìn)展緩慢2016 年被稱為 VR 元年,同年誕生了很多當(dāng)時(shí)看來非常優(yōu)秀的 VR 游戲,例如Arizona Sunshine,一款以僵尸爆發(fā)后的世界為背景的第一人稱射擊類游

35、戲,發(fā)行于 2016 年12 月 7 日。這款僵尸題材的 VR 射擊類游戲一經(jīng)發(fā)布就收到當(dāng)時(shí)玩家的廣泛好評(píng),首月登陸 Steam 平臺(tái)收獲 89%的好評(píng)度。被 UploadVR 評(píng)為“年度最佳 VR 游戲”。VR帶來的沉浸感體驗(yàn),提升了畫面的真實(shí)感沖擊感和對(duì)玩家的壓迫感。圖 22:Arizona Sunshine游戲截圖資料來源:Steam,上線首月 Steam 平臺(tái)的測(cè)評(píng)中,最有價(jià)值的評(píng)論中提及最多的是豐富的劇情和代入感強(qiáng),但是反觀近期的測(cè)評(píng)好評(píng)度僅為 68%,對(duì)于游戲的評(píng)論風(fēng)向則轉(zhuǎn)變?yōu)檫^時(shí),建模粗糙,畫面模糊,優(yōu)化較差,存在掉幀、卡模、進(jìn)不了游戲等嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)的現(xiàn)象,許多玩家在評(píng)論時(shí)將

36、其與Half-Life: Alyx進(jìn)行比較。2018 年 5 月,一款音樂 VR 游戲Beat Saber爆火出圈,在 Steam 平臺(tái)發(fā)行僅一周 好評(píng)數(shù)僅次于已經(jīng)發(fā)行 17 個(gè)月的Arizona Sunshine,截至 2021 年 6 月,在 Steam 平臺(tái)評(píng)論數(shù)就超過 48,485,好評(píng)度 96%,在 Quest 平臺(tái)上,截至 2020 年 11 月 20 日, 評(píng)論數(shù)高達(dá) 29812,比第二、三名高出兩倍??苹玫漠嬅尜|(zhì)感、音符被切割開時(shí)高亮的 邊緣和濺起的火花給人金屬切割感、光劍的殘影帶給玩家強(qiáng)烈的感官刺激。Beat Saber的核心玩法和其他音游沒有本質(zhì)區(qū)別,都是音符下落,玩家根據(jù)

37、節(jié)奏擊打,加入簡(jiǎn)單的 身體互動(dòng)如蹲下等,而簡(jiǎn)單的游戲玩法卻有經(jīng)久不衰的生命力,可以說Beat Saber給 VR 游戲的潛力帶來了無盡想象。圖 23:Beat Saber游戲截圖資料來源:Steam,Half-Life: Alyx,2020 年 3 月 24 日上線,海外媒體幾乎都給出了滿分好評(píng),被評(píng)為Steam 2020 年年度最佳游戲,截至 2021 年 6 月,在 Steam 平臺(tái)的 49527 條測(cè)評(píng)中好評(píng)度 98%,達(dá)到“好評(píng)如潮”標(biāo)簽。從游戲測(cè)評(píng)的反饋中可以看出,Half-Life: Alyx在建模、畫面、互動(dòng)、劇情等等方面幾乎都收到玩家的好評(píng)。圖 24:Beat Saber游戲截

38、圖資料來源:Steam,Half-Life: Alyx用強(qiáng)大的光影效果和出色的物理碰撞使得游戲中的遠(yuǎn)景與近景一樣禁得起考驗(yàn)。彈奏鋼琴,拿起畫筆在玻璃或白板上書寫或繪畫,拿石塊砸鴿子,鴿子驚起,揮拳向屏幕,屏幕破碎,如果使用的是Value Index 這類有壓力感應(yīng)的手柄,還可以捏扁易拉罐這些無處不在的互動(dòng)性、光影效果和優(yōu)秀的物理效果讓玩家體會(huì)到虛擬的“真實(shí)”,極大地提升了游戲的沉浸感,Half-Life: Alyx也因此被稱為 3A 級(jí)的 VR 大作。HTC Vive 中國(guó)區(qū)總裁汪叢青認(rèn)為,短期的影響是為 VR 的需求量增長(zhǎng),長(zhǎng)期影響是 VR的內(nèi)容總體質(zhì)量將得到提升,因?yàn)槠渌拈_發(fā)者會(huì)從中學(xué)習(xí)

39、,并改善他們的內(nèi)容,而新的用戶交互將應(yīng)用于游戲和非游戲內(nèi)容??梢哉f,這款游戲重新定義了 VR 游戲設(shè)計(jì),但Half-Life: Alyx的成功也不僅僅是游戲本身的設(shè)計(jì)成功,可以說將Arizona Sunshine與其進(jìn)行比較是不公平的,Half-Life: Alyx的成功還有 VR 行業(yè)整體發(fā)展的優(yōu)勢(shì)和對(duì)行業(yè)未來盈利模式的探索。例如,游戲中一直以來畫質(zhì)和分辨率不高都是 VR 游戲的痛點(diǎn),這極大程度影響了 VR 游戲營(yíng)造沉靜感的初衷,相較于 2016 年 VR 設(shè)備的屏幕分辨率提高以及一體機(jī)算力提升,游戲畫面質(zhì)量大幅提升,提高沉浸感體驗(yàn)。Half-Life: Alyx在 2019 年年末公布,當(dāng)

40、年四季度Value Index 這款價(jià)格遠(yuǎn)超其他品牌的頭顯銷量 10 萬份,占全年銷量的三分之二,通過內(nèi)容帶動(dòng)硬件銷售被證實(shí)可行。從2016 年到2021 年,VR 游戲有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,具體體現(xiàn)在:(對(duì)比Arizona Sunshine和Half Life:Alyx)畫質(zhì)建模更加細(xì)致。早期 VR 游戲模型粗糙和現(xiàn)實(shí)差距較大,缺少沉浸感,現(xiàn)在的VR 游戲在場(chǎng)景細(xì)節(jié)處理方面更加豐富,畫面細(xì)膩生動(dòng),讓玩家有極強(qiáng)的代入感。交互方式更加多樣。早期 VR 游戲和電腦上的游戲有所類似,一鍵換彈,一鍵搜索等等,現(xiàn)在的 VR 游戲在與場(chǎng)景的互動(dòng)更加具有真實(shí)感。追蹤定位更加準(zhǔn)確。VR 一體機(jī)剛出現(xiàn)時(shí)由于處理器性能

41、等限制,只能實(shí)現(xiàn) 3DOF追蹤,虛擬世界不會(huì)與使用者的移動(dòng)具有同步性,極大削弱了沉浸感。目前市場(chǎng)上的主流機(jī)型基本都可以實(shí)現(xiàn) 6DOF 追蹤。VR 設(shè)備更加方便。HTC Vive 等市場(chǎng)主流產(chǎn)品,原來使用的 Outside-in 追蹤方案SteamVR 等技術(shù),需要搭配“Lighthouse”追蹤基站。PCVR 需要拖著和電腦之間的數(shù)據(jù)線進(jìn)行交互且需要高配置的電腦,2017 年后 VR 一體機(jī)興起,目前的部分PCVR 也支持無線套裝連接電腦。相較于 VR 游戲已經(jīng)出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)作品,VR 影視卻在這幾年的發(fā)展緩慢。至今為止并未出現(xiàn)真正意義上的第一人稱視角的 VR 影視作品。根據(jù)杭州西顧視頻科技的創(chuàng)始

42、人Nikk Mitchell 在 2020 年 12 月的采訪總結(jié)限制 VR 影視發(fā)展的因素如下:內(nèi)容制作方面的困難。與 VR 游戲有較大的不同,游戲中本來就存在第一人稱視角的游戲,而影視方面確實(shí)要從頭摸索,拍攝制作剪輯等方面都會(huì)遇到問題,內(nèi)容方面也很難有吸引人的地方。硬件上的掣肘。雖然現(xiàn)在市場(chǎng)上存在分辨率 8K 的 VR,但是還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,全景畫面基本上都是真實(shí)拍攝的,不像虛擬制作游戲,VR 影視需要更高清的設(shè)備支持,還需要 5至 10 年的探索時(shí)間。傳輸速率的限制。一段 5-10 分鐘的視頻,在 4G 條件下要加載很久,所以需要 5G 技術(shù)保證傳輸速率。VR 硬件全面提升 逐步向C 端滲透

43、5G 賦能行業(yè)加速成長(zhǎng)VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈主要由制造開發(fā)方、內(nèi)容方及消費(fèi)者組成。上游的制造開發(fā)方包含硬件制造商、內(nèi)容生產(chǎn)工具制造商及系統(tǒng)研發(fā)者組成:硬件制造商為消費(fèi)者提供 VR 設(shè)備;內(nèi)容生產(chǎn)工具制造商向內(nèi)容提供商提供內(nèi)容生產(chǎn)工具;系統(tǒng)研發(fā)者向內(nèi)容平臺(tái)搭建者提供適配系統(tǒng)并為消費(fèi)者提供交互系統(tǒng)。內(nèi)容方包含內(nèi)容提供商及內(nèi)容平臺(tái)搭建者:內(nèi)容平臺(tái)搭建者向內(nèi)容提供商提供內(nèi)容發(fā)布平臺(tái),并向消費(fèi)者提供內(nèi)容獲取渠道;內(nèi)容提供商則向消費(fèi)者提供 VR 游戲內(nèi)容。圖 25 VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈資料來源:艾瑞咨詢,根據(jù) IDC 統(tǒng)計(jì),全球 VR 頭顯設(shè)備 2020 年出貨量大幅度增長(zhǎng),達(dá)到 670 萬臺(tái),相較 2019

44、年增長(zhǎng) 71.79%,其中獨(dú)立 VR 頭顯設(shè)備的出貨占比最大,約為 48.51%;其次是基于 PC/主機(jī)的 VR 頭戴顯示器,占比約為 45.37%;無屏類(眼鏡盒子)VR 頭顯設(shè)備出貨占比最少,約為 6.12%。圖 26:全球 VR 頭顯出貨量(單位:萬臺(tái))20009806703753503901801800160014001200100080060040020001800201620172018201920202021E2022E資料來源:Steam,出貨量大幅增長(zhǎng)的背后是VR 產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。根據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)推進(jìn)會(huì)(VRPC)產(chǎn)業(yè)分析與體驗(yàn)調(diào)優(yōu)平臺(tái)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),對(duì)用戶體驗(yàn)痛點(diǎn)優(yōu)先級(jí)進(jìn)行排序

45、可以得到“用貴笨視暈傳知”,缺乏高品質(zhì)爆款內(nèi)容;高性能終端價(jià)格較高;設(shè)備較為笨重;畫面視覺質(zhì)量有限;由頭動(dòng)響應(yīng)(MTP)時(shí)延、輻輳調(diào)節(jié)沖突(VAC)及暈動(dòng)癥等引發(fā)的眩暈感;因缺少適配虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)的云網(wǎng)優(yōu)化,致使網(wǎng)絡(luò)感知不佳;大眾認(rèn)知程度尚待提高。限制 VR 發(fā)展的硬件因素可以被總結(jié)為“沉浸感-舒適度-經(jīng)濟(jì)性”。自 2020 年來,VR 產(chǎn)品價(jià)格下探趨勢(shì)明顯,2020 年 9 月 Oculus Quest 2 售價(jià) 299 美元,以優(yōu)良的性能和較高的性價(jià)比,發(fā)售大獲成功。本土品牌 Pico 2021 年 5 月發(fā)布的新產(chǎn)品 Pico Neo 3 和 2020 年 3 月的 Pico Neo 2

46、相比,價(jià)格下降 43%,2021 年 5 月發(fā)布的 NOLO Sonic 定價(jià) 1999??v然在性能上與同期發(fā)行的其他產(chǎn)品有所犧牲,但部分廠商正緊跟 Facebook,通過提高性價(jià)比來占據(jù) VR 市場(chǎng)。較高的性價(jià)比緩解了 VR用戶對(duì)于經(jīng)濟(jì)性的要求。根據(jù) Steam 發(fā)布的硬件統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,5 月約 2.31%的 steam玩家使用 VR 設(shè)備,在 Steam 平臺(tái)用戶使用頭顯中Quest 2 的占比一路走高,5 月達(dá)到 29.33%,Oculus 產(chǎn)品在Steam 平臺(tái)占據(jù) 59.75%。以下列出 2021 年 1 月至 5 月,新發(fā)布或上市的 VR 設(shè)備部分參數(shù)對(duì)比:展示圖產(chǎn)品名稱價(jià)格發(fā)布/

47、上市時(shí)間產(chǎn)品參數(shù)表 4:部分頭顯設(shè)備顯示奇遇 32021 年月 6 日1類型:一體機(jī)處理器:高通驍龍 XR2屏幕:Fast-LCD分辨率:2160*2160(單眼)光學(xué):菲涅爾透鏡追蹤方案:頭手 6DOF空間定位:Inside-out類型:PC VR屏幕:硅基 OLED分辨率:2160*2160(單眼)刷新率:90HzReverb G2Omnicept Edition1249美元 起2021 年月 7 日4光學(xué):菲涅爾透鏡視場(chǎng)角:114追蹤方案:頭手 6DOF空間定位:Inside-out重量:550 克類型:一體機(jī)處理器:高通驍龍 XR2屏幕:Fast-LCD分辨率:4KPico Neo 3

48、2499/269 9/29992021 年月 10 日5刷新率:90Hz光學(xué):菲涅爾透鏡視場(chǎng)角:98追蹤方案:頭手 6DOF空間定位:Inside-out重量:550 克類型:一體機(jī)處理器:高通驍龍 845屏幕:Fast-LCD分辨率:4KNOLOSonic1999元起2021 年月 24 日5刷新率:72Hz光學(xué):菲涅爾透鏡視場(chǎng)角:101追蹤方案:頭手 6DOF空間定位:Inside-out重量:462 克類型:一體機(jī)處理器:高通驍龍 XR2屏幕:Fast-LCDHTCVIVEFocus 39888元2021 年月 12 日5分辨率:4896*2448刷新率:90Hz視場(chǎng)角:120追蹤方案:

49、頭手 6DOF空間定位:Inside-out類型:PC-VR 屏幕:Fast-LCD分辨率:4896*2448HTCVive Pro 26888元2021 年月 12 日5刷新率:90/120 Hz(使用 VIVE 無線升級(jí)套件時(shí)僅支持 90Hz)視場(chǎng)角:120追蹤方案:頭手 6DOF空間定位:Outside-in類型:一體機(jī)處理器:高通驍龍 XR2屏幕:Micro-OLEDarpara 5K3999元起2021 年月 31 日5分辨率:5120*2560刷新率:120Hz光學(xué):超短焦視場(chǎng)角:95追蹤方案:頭手 6DOF空間定位:Inside-out重量:380 克arpara 5K3999元

50、起2021 年月 31 日5類型:分體式屏幕:Micro-OLED分辨率:5120*2560刷新率:120Hz光學(xué):超短焦視場(chǎng)角:95重量:200 克類型:一體機(jī)處理器:高通 821屏幕:Fast-LCDS802 4K1499元2021 年月 1 日6分辨率:3840*2160刷新率:72Hz光學(xué):非球面鏡片視場(chǎng)角:100追蹤方案:3DOF操作系統(tǒng):SkyUI 安卓重量:392 克從中可以看出很多 VR 設(shè)備的發(fā)展趨勢(shì)。一體機(jī)成主流機(jī)型,2021 年 1 月至 5 月發(fā)布的 9 款 VR 頭顯中,一體機(jī)有 6 款,由于其攜帶方便自由移動(dòng)的特點(diǎn),受到消費(fèi)者的追捧。輕量化成為 VR 設(shè)備的發(fā)展方向

51、,目前市場(chǎng)上的主流 VR 設(shè)備在 500 克上下,但是仍會(huì)給使用者頭部帶來不小負(fù)擔(dān),使用一小時(shí)以上會(huì)有不適感。更多的廠商選擇研發(fā)更加輕薄的 VR 頭顯設(shè)備,今年發(fā)布的這 9 款設(shè)備中公布頭顯重量的 6 款中有 4 款都在 500 克以下,3 款在 400 克以下。追蹤方案中 6DOF 因其輕便易用,為游戲提供更加極致的體驗(yàn),逐步取代原先的 3DOF,成為主流。這三個(gè)方向的發(fā)展為 VR 普及解決舒適性的問題。提高屏幕分辨率、刷新率和圖像渲染,可以讓用戶有更深度的沉浸感,減少眩暈感。目前,4K 分辨率加 70Hz 到 90Hz 的刷新率已經(jīng)成為 VR 設(shè)備的主流,最新發(fā)布的 VR頭顯都試圖在刷新率

52、方面有所突破。當(dāng)前市場(chǎng)上主要的 VR 設(shè)備主要接入方式是 WiFi 為主,主要運(yùn)行方式是本地渲染,單機(jī)運(yùn)行。目前高通驍龍XR 芯片已經(jīng)成為 VR 的主力芯片,芯片的升級(jí)讓 VR 獲得更高的算力,提升游戲體驗(yàn)。根據(jù)高通給出的對(duì)比,高通驍龍 XR2 與前代相比實(shí)現(xiàn)了 2倍的CPU 和GPU 性能提升、4 倍視頻帶寬提升、6 倍分辨率提升和 11 倍AI 性能提升,并支持 7 路并行攝像頭且具備計(jì)算機(jī)視覺專用處理器的 XR 平臺(tái),能夠通過支持低時(shí)延攝像頭透視技術(shù)實(shí)現(xiàn)真正 MR 體驗(yàn)的 XR 平臺(tái)。3)2021 年上新的 6 款一體機(jī)中有 4 款選擇了高通驍龍XR2,它是全球首個(gè)支持 5G 功能的 X

53、R 芯片平臺(tái),使得 VR 設(shè)備在硬件上具備了 5G 能力。相較于 VR 一體機(jī)由于需要將處理器、顯示器、透鏡和陀螺儀等設(shè)備集成在同一裝置中,5G 給 VR 行業(yè)提供了另一條道路。云 VR 解決以上提到的 VR 發(fā)展痛點(diǎn),將渲染等業(yè)務(wù)端部署在云端,會(huì)可觀地降低對(duì) VR 設(shè)備性能的要求,提高VR 使用者體驗(yàn),也會(huì)進(jìn)一步提高 VR 設(shè)備的性價(jià)比,將這部分成本轉(zhuǎn)移到云服務(wù)等方面。根據(jù)中國(guó)信通院的劃分,目前的技術(shù)水平已經(jīng)可以達(dá)到部分沉浸,云 VR 技術(shù)在 5G 的催化下也將逐步發(fā)展。行業(yè)平臺(tái)生態(tài)正逐步建立 助推 VR 設(shè)備普及OPEN XR 是由 Khronos 組織聯(lián)盟開發(fā)的開放式、無費(fèi)的 XR 行業(yè)

54、標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,1.0版本于 2019 年 7 月 30 日發(fā)布。隨后,微軟、Epic、Oculus 等都宣布使用或推薦使用 Open XR 標(biāo)準(zhǔn)。OpenXR 旨在簡(jiǎn)化 AR/VR 軟件的開發(fā),通過建立 VR 和 AR 硬件、游戲引擎和內(nèi)容之間的底部連接,形成互動(dòng)性更強(qiáng)的生態(tài)系統(tǒng)。OpenXR 有一個(gè)位于 XR 應(yīng)用程序和平臺(tái)之間的應(yīng)用程序接口以及一個(gè)位于平臺(tái)和頭顯之間的設(shè)備接口。OpenXR 可以顯著提高互動(dòng)操作性,使得,OpenXR 頭顯構(gòu)建的應(yīng)用程序可以在不更改底層代碼的情況下,在完全不同的 OpenXR 頭顯上運(yùn)行,但公司仍擁有著內(nèi)容、設(shè)備和平臺(tái)策略的決定權(quán)。這一行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立有利于進(jìn)一步

55、擴(kuò)大 XR 市場(chǎng)前景和商業(yè)空間。圖 27:OpenXR 標(biāo)準(zhǔn)資料來源:Khronos,Steam 和 Quest 等平臺(tái)生態(tài)逐步完善,VR 應(yīng)用增長(zhǎng)迅速。根據(jù) VR 陀螺的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì), Steam 是擁有最多 VR 內(nèi)容的平臺(tái),截止 2021 年 5 月,共有 5884 款游戲與應(yīng)用,其中 VR 獨(dú)占的有 4930 款,占比為 84%,相較去年同期增長(zhǎng) 17.6%。Oculus Quest 由于是封閉生態(tài),所有內(nèi)容都需要經(jīng)過平臺(tái)審核,以極高的內(nèi)容質(zhì)量吸引大批付費(fèi)用戶,平臺(tái)內(nèi)容數(shù)量為 274 款,其中游戲 184 款,相較去年增長(zhǎng) 47.3%。PicoSideQuestVive PortSteam

56、Oculus PCOculus Quest內(nèi)容平臺(tái)游戲與應(yīng)用表 5:各 VR 游戲平臺(tái)游戲數(shù)量2020/02235內(nèi)容平臺(tái)游戲與應(yīng)用Oculus QuestOculus PCSteamVive PortSideQuestPico2020/0315716113172020/0416516223782020/051861650498322564812020/061891657508923005432020/071981676517823356122020/082011698522324016592020/092081700526924127462020/1022117405363246183855

57、52020/112261750544324859125622020/122351755555425139315782021/0124417885620254210755802021/0225018115666254911425832021/0325818285711256812445902021/0426618575792260214175932021/052741864585926171605619資料來源:陀螺研究所,VR 陀螺,GDC 發(fā)布的 2021 開發(fā)者調(diào)查報(bào)告中表示,在被調(diào)查的開發(fā)者當(dāng)中,最讓他們感興趣的五大 VR/AR 平臺(tái),分別是 Oculus Quest(52%)、Play

58、Station VR(28%,這里指的是索尼下一代PSVR)、Valve Index(28%)、HTC VIVE(26%)、Oculus Rift(25%)。接受調(diào)研的 3000 名游戲開發(fā)者的中 31%的人表示下一部 VR/AR 游戲?qū)⒁暇€的平臺(tái)是 Oculus Quest,Oculus Rift 是 19%,在HTC VIVE 上的有 18%??梢?Quest 平臺(tái)對(duì)游戲開發(fā)者吸引力最大,它正在成為 VR/AR 開發(fā)者的主流上線平臺(tái),而 HTC 平臺(tái)所占比例呈逐漸減少。這些 VR 平臺(tái)上內(nèi)容逐漸豐富,例如在 Steam 平臺(tái)中前十的游戲類型多樣。Steam 上 VR 獨(dú)占游戲中按用戶評(píng)測(cè)

59、排序的 TOP10 如下表:游戲類型評(píng)論數(shù)上線時(shí)間Half-Life: Alyx射擊49,391(好評(píng)率 98%)2020 年 3 月 24 日Gorilla Tag跑酷6,973(好評(píng)率 97%)2021 年 2 月 13 日VTOL VR模擬3,286(好評(píng)率 97%)2017 年 8 月 4 日The Room VR: A Dark冒險(xiǎn)1,908(好評(píng)率 97%)2020 年 3 月 26 日COMPOUND射擊772(好評(píng)率 97%)2018 年 5 月 15 日Beat Saber音樂48,346(好評(píng)率 96%)2019 年 5 月 22 日Hot Dogs, Horseshoes

60、 &沙盒10,894(好評(píng)率 96%)2016 年 4 月 5 日The Thrill of the Fight - VR體育2,270(好評(píng)率 96%)2016 年 7 月 1 日Waltz of the Wizard冒險(xiǎn)1,376(好評(píng)率 96%)2016 年 5 月 31 日Ragnarock音樂1,001(好評(píng)率 96%)2020 年 12 月 17 日表 6:Steam 平臺(tái) VR 游戲前 10 名資料來源:Steam,從 VR 內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)度上來看,The Line等高品質(zhì) VR 短片出現(xiàn),與此同時(shí),IP 類游戲也逐漸增多,可以看到 VR 內(nèi)容豐富度提升和優(yōu)質(zhì)作品的增加。此外,在 V

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