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文檔簡介

1、而 80 年代孩子們小時候人手一個的變形金剛玩具,現(xiàn)在也成了 市面上的搶手貨??梢哉f,變形金剛不僅僅是一個玩具,對中國孩子來說,他們第 一次接受了西方文化的熏陶, 是一次西方價值觀念的普及式教育, 擎 天柱、威震天所代表的行為模式讓中國孩子第一次在屏幕上了解了西 方概念中的善與惡, 雖然這種臉譜化的解讀多少有點膚淺, 但這絲毫 無法影響變形金剛在孩子們心中的地位。1984 年變形金剛在美國推出之前,日本曾有過一個機(jī)器人動畫 片,主角是一群可以變換為汽車、飛機(jī)形狀的機(jī)器人,設(shè)計者日本公 司推出了和兩個系列玩具, 并沒有制作相應(yīng)的動畫片, 只是依靠漫畫 雜志進(jìn)行隨刊介紹, 至多是拍攝了一份玩具廣告

2、在電視上播放, 但是 早期的這些設(shè)計始終在強調(diào)駕駛員, 能夠變形的機(jī)器人不過是駕駛員 操縱的機(jī)器,以至于市場魅力大打折扣。這時候美國孩之寶公司主動找上門來, 希望與日本的株式會社共 同開發(fā)這些能夠變化的機(jī)器人玩具, 經(jīng)過一系列的談判與注資, 苦于 打開美國市場的最終與孩之寶走到了一起。孩之寶建議將原來的兩個系列進(jìn)行合并, 經(jīng)過雙方設(shè)計師的封閉 研發(fā),孩之寶挑選出和兩個系列中一些出色設(shè)計, 并分為兩派機(jī)器人 創(chuàng)作故事,在 1983 年底悄悄的推出了重新包裝的玩具產(chǎn)品,變形金 剛就此誕生。二、芭比娃娃如果說變形金剛是男孩子的專利, 那么芭比娃娃就是女孩子的最 愛了。芭比娃娃按照西方最經(jīng)典的概念設(shè)計

3、成型, 簡直可以看作西方女 性美的實體標(biāo)準(zhǔn)。雖然有些人一直對芭比娃娃的造型嗤之以鼻, 認(rèn)為她不過是一種 幻想罷了??墒牵瑢τ谝粋€尚未成年的天真小女孩子, 有又什么比夢想更重 要的呢?全名芭比 ? 蜜麗森 ? 羅勃斯英文 ? ?生日 1959年 3月 9日星盤太陽雙魚座 +月亮雙魚座 +水星白羊座 +金星白羊座 +火星雙 子座身高 28三圍 38、 28、34芭比誕生于二戰(zhàn)后的美國。當(dāng)時美泰公司創(chuàng)辦人露絲 ? 漢德勒見女兒喜歡玩當(dāng)時流行的紙 娃娃,興致盎然地幫它們換衣服、換皮包,便想到應(yīng)該設(shè)計一款立體 娃娃。而一次在德國度假時,露絲無意間發(fā)現(xiàn)了身高 115 寸,三圍 39-18-33 的德國娃娃

4、莉莉。正是這個娃娃激發(fā)了露絲的靈感, 回到美國后, 露絲立刻對莉莉 的形象加以改造,讓她看上去像瑪麗蓮 ? 夢露一般地迷人1959年 3月 9 日,世界上第一個金發(fā)娃娃正式問世,露絲用小 女兒芭芭拉的呢稱給她命名,從此這位金發(fā)就叫做芭比。2010年 3月 9日,芭比娃娃已經(jīng) 52歲了,可是她依然被稱作娃 娃,她的身材仍然竊窕,皮膚依然緊繃,眼睛依然神采飛揚。幾十年來, 她是世界上越活越年輕美麗的女性, 她是千百萬小女 孩的朋友,是她們心中的夢想。現(xiàn)在世界上出售芭比娃娃的國家達(dá) 140 多個,平均每秒種就售出 2個芭比娃娃。50 多年來,為了給芭比和她的朋友們作服裝就用了近 1 億米布 料,每年

5、制作的新式服裝多達(dá) 120 種。有人統(tǒng)計說,如果把從 1959 年至今賣出的芭比家族的娃娃從頭 到腳排起來可以繞地球 7 周。她擁有 35種寵物, 10億雙鞋子,有姐妹及朋友,圍繞她已形成 了一個女孩子夢想中的玫瑰帝國, 而這個帝國每年為她的擁有者帶來 20 億美元的收入。三、娃娃簡稱。是日本公司制造生產(chǎn)的 13 球形關(guān)節(jié)人偶。由下屬造型村工廠人偶設(shè)計師圓句昭浩開發(fā)塑造。 娃娃是目前最容易被弄混的詞根據(jù)公司法律事物部的聲明, 娃娃這個詞并不是泛指所有的球形關(guān)節(jié)人偶, 而專指該公司造型村設(shè) 計的、直屬經(jīng)營店銷售的、 未進(jìn)行創(chuàng)意性改造的、用做非經(jīng)營用途的娃娃。標(biāo)準(zhǔn)娃娃的身長約在 60 公分左右,重

6、約二公斤多,捧在懷里的 感覺比以往的洋娃娃真實,而且采用球形關(guān)節(jié),肢體動作的變化多。正常規(guī)格的素體娃娃定價 54,800 日幣,加上當(dāng)?shù)氐南M稅 之後,約合臺幣 16,000 元,在臺灣的售價則在 20,000 元左右。但是素體并不包括衣服,一套原裝的公主服要臺幣五、六千元, 如果買已經(jīng)穿著好衣服的限量版,在臺灣要 30,000 臺幣。四、魔方估計所有的中國孩子都玩過或者知道這個玩具。 的確,在我們小時候,魔方被認(rèn)為是能夠開發(fā)智力的玩具。 知道怎么樣將魔方復(fù)原的孩子, 肯定是當(dāng)時歡迎的小神童筆者就 一直沒有玩明白過。其實,魔方不僅僅是一種玩具,更是一項了不起的發(fā)明。 中國人發(fā)明的華容道, 法國

7、人發(fā)明的獨立鉆石和匈牙利人發(fā)明的 魔方,被稱為智力游戲界的三大不可思議。魔方被列為 20 世紀(jì)最有影響的 100 項發(fā)明之一,這并不是魔方 愛好者們所為, 而是社會學(xué)家根據(jù)魔方對人類的影響和作用, 將魔方 列入上個世紀(jì)對人類影響較大的 100 項發(fā)明之列,世界排名第七。魔方最初是由匈牙利的一位名叫魯比克的建筑學(xué)教授發(fā)明的, 他 是于 1974 年夏天研制出來做教具的,隨意轉(zhuǎn)動了幾下卻發(fā)現(xiàn)無法被 還原,他花了好幾個星期的時間去研究各方塊的的位置關(guān)系, 最后才 使魔方恢復(fù)了原狀。他認(rèn)為這實在是一種很有教育價值的智力玩具, 于是,寫下了這 種玩具的詳細(xì)說明,第一批商品魔方于 1977 年在匈牙利問世

8、。1978 年,在芬蘭首都赫爾辛基召開的一次國際數(shù)學(xué)家代表會議 上,匈牙利的數(shù)學(xué)家們將魔方介紹給了與會的專家和學(xué)者, 引起了人 們極大的重視。隨后,在英國出現(xiàn)了第一批魔方理論研究小組, 其中數(shù)學(xué)家被譽 為魔方大師。魔方除了漸漸成為受更多人關(guān)注的體育運動, 對它的研究也被引 如了諸多的科學(xué)研究領(lǐng)域。首先引起的是數(shù)學(xué)家們的興趣, 魔方首次風(fēng)靡全球時, 其最吸引 人的是還原問題,因此,當(dāng)時的數(shù)學(xué)家們出盡風(fēng)頭。他們根據(jù)群論和線性代數(shù)等專門的數(shù)學(xué)理論和知識, 借助電子計 算機(jī),得到了各種各樣的魔方復(fù)原方法。而現(xiàn)在的研究和計算機(jī)技術(shù)的提高, 對魔方的研究已大大超過了 當(dāng)時的水平。現(xiàn)在已經(jīng)可以利用計算機(jī)算出

9、每種狀態(tài)的最簡還原方法, 不過現(xiàn) 在的難題是誰也還不知道 22或 23轉(zhuǎn)的魔方最遠(yuǎn)狀態(tài)的的樣子??傊赫撟钕汝J入魔方領(lǐng)域, 并從根本上支持將魔方上升為一 門科學(xué)。現(xiàn)在,魔方是人工智能領(lǐng)域的一個重要研究對象。 有將魔方引入計算機(jī)領(lǐng)域的。有的物理學(xué)家建立了魔方和粒子物理的關(guān)系。也有的化學(xué)家通過魔方的變換來使得自己加強對物質(zhì)的認(rèn)識當(dāng)然,魔方的物理構(gòu)造也是建筑學(xué)方面的優(yōu)良教具。相信雖了解魔方的人越來越多,魔方還可以被引入更多的科學(xué)研 究領(lǐng)域給更多的科研人員以幫助。五、華容道又是一個讓小孩子們絞盡腦汁的游戲。華容道游戲取自的三國故事,曹操在赤壁大戰(zhàn)中被劉備和孫權(quán)的 苦肉計、火燒連營打敗,退逃到華容道,

10、又遇上諸葛亮的伏兵,關(guān)羽 為了報答曹操對他的恩情,明逼實讓,終于幫助曹操逃出了華容道。游戲就是依照曹瞞兵敗走華容,正與關(guān)公狹路逢。只為當(dāng)初恩義重,放開金鎖走蛟龍這一故事情節(jié),通過移動各個 棋子,幫助曹操從初始位置移到棋盤最下方中部,從出口逃走。不允許跨越棋子,還要設(shè)法用最少的步數(shù)把曹操移到出口。曹操逃出華容道的障礙是關(guān)羽,關(guān)羽立馬華容道,一夫當(dāng)關(guān),萬 夫莫開。關(guān)羽與曹操當(dāng)然是解開這一游戲的關(guān)鍵。四個劉備軍兵是最靈活的,也最容易對付,如何發(fā)揮他們的作用 也要充分考慮周全。華容道有一個帶二十個小方格的棋盤,代表華容道。棋盤下方有一個兩方格邊長的出口,是供曹操逃走的。棋盤上共擺有十個大小不一樣的棋子

11、,它們分別代表曹操、張飛、 趙云、馬超、黃忠和關(guān)羽,還有四個卒華容道有幾十種布陣方法,如橫刀立馬、近在咫尺、過五關(guān)、水 泄不通、小燕出巢等等玩法。棋盤上僅有兩個小方格空著, 玩法就是通過這兩個空格移動棋子, 用最少的步數(shù)把曹操移出華容道。這個玩具引起過許多人的興趣, 大家都力圖把移動的步數(shù)減到最 少。華容道游戲?qū)儆诨瑝K類游戲, 就是在一定范圍內(nèi), 按照一定條件 移動一些稱作塊的東西,最后滿足一定的要求?;瑝K類游戲究其起源,最早的可以說是中國古代的重排九宮。 那應(yīng)該是產(chǎn)生于出現(xiàn)河圖洛書的時代,有數(shù)千年歷史。 1865年,西方出現(xiàn)重排十五游戲,特別是薩姆洛德在 1878 年推 出 1415 游戲,

12、風(fēng)行一時。此后,各種各樣的滑塊類游戲不斷涌現(xiàn)。哈代發(fā)明三角旗游戲并在 1909 年取得專利。 再往后,法國出現(xiàn)紅鬃烈馬游戲。 可以設(shè)想,這個游戲傳到中國,本土化成為華容道游戲。六、七巧板80 后的人知道中央電視臺的一個少兒節(jié)目七巧板,估計也 都玩過這個奇妙的小玩具七巧板。宋朝有個叫黃伯思的人,對幾何圖形很有研究,他熱情好客,發(fā) 明了一種用 6 張小桌子組成的宴幾請客吃飯的小桌子。后來有人把它改進(jìn)為 7 張桌組成的宴幾,可以根據(jù)吃飯人數(shù)的不同,把桌子拼成不同的形狀, 比如 3 人拼成三角形,4人拼成四方形,6人拼成六方形這樣用餐時人人方便,氣氛更好。后來,有人把宴幾縮小改變到只有七塊板,用它拼圖

13、,演變成一 種玩具。因為它十分巧妙好玩,所以人們叫它七巧板到了明末清初,皇 宮中的人經(jīng)常用它來慶賀節(jié)日和娛樂, 拼成各種吉祥圖案和文字, 故 宮博物院至今還保存著當(dāng)時的七巧板呢!今天,在世界上幾乎沒有人不知道七巧板和七巧圖, 它在國外被 稱為唐圖,意思是來自中國的拼圖不是唐代發(fā)明的圖。七巧板的歷史也許應(yīng)該追溯到我國先秦的古籍周髀算經(jīng),其 中有正方形切割術(shù),并由之證明了勾股定理。而當(dāng)時是將大正方形切割成四個同樣的三角形和一個小正方形, 還不是七巧板 現(xiàn)在的七巧板是經(jīng)過一段歷史演變過程的, 它是由宋 代的燕幾圖到明代發(fā)展為蝶幾圖, 到清初再演變成七巧圖, 到現(xiàn)在已 經(jīng)有兩千五百多年的歷史了。18

14、世紀(jì),七巧板傳到國外,立刻引起極大的興趣,有些外國人 通宵達(dá)旦地玩它,并叫它唐圖,意思是來自中國的拼圖。在歐洲,大約在 1805年出版的新編中國兒童謎解中有 24 幅 七巧圖并附有一份木制的七巧板。隨后, 1810年在法國, 1818 年在德國和美國都紛紛出版了關(guān)于 七巧板的書,在意大利出版的書中還介紹了中國歷史。在這些書的前言中說這是一種男女老少、 達(dá)官貴族、 平百姓無不 咸宜的消遣游戲,而且它不像其他賭具那樣會讓您輸?shù)翦X財。七、電子寵物曾經(jīng),人類的玩具都是來自自然中,像泥巴、樹枝等等,都是孩 子們曾經(jīng)的玩具。不過隨著城市化進(jìn)程的加速, 這些自然物慢慢淡出了人們的視線。 而且隨著在城市中居住

15、時間的加長和電子用品的使用, 用電子元 件取代寵物的發(fā)明也出現(xiàn)了。日本的玩具公司萬代曾在 1996 年間推出蛋型電子雞玩具,玩家 必須堅持對它進(jìn)行飼養(yǎng),包括喂食和保持清潔等,一時風(fēng)靡世界,被 戲稱在全球發(fā)了一場電子雞瘟。2004年,萬代推出的電子雞,僅用了 26 個月,銷量就沖破 2000 萬套,當(dāng)時該產(chǎn)品的售價為 220 元。然而,電子寵物的瘋狂沒有超過十年。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展, 那種只能裝在口袋里的電子寵物已失去往 昔的吸引力,漸漸退居二線。八、九連環(huán)自然中國古代人經(jīng)常說玩物喪志, 可這絲毫沒有影響中國人在發(fā) 明玩具上的熱情。比如被西方人認(rèn)為是最智慧的玩具九連環(huán)。 依據(jù)拓普學(xué)原理設(shè)計的九連

16、環(huán),和華榮道、孔明鎖一樣,都是在 簡單之中包含著大智慧。九連環(huán)歷史非常悠久,戰(zhàn)國策中記載為玉連環(huán)宋朝以后,九連環(huán)開始廣為流傳。 在明清時期,上至達(dá)官貴人,下至販夫走卒,都特別鐘愛。 曹雪芹在紅樓夢中記述有林黛玉巧解九連環(huán)的故事。 在國外,數(shù)學(xué)家卡爾達(dá)諾在公元 1550 年已經(jīng)提到了九連環(huán)。 后來, 19 世紀(jì)的格羅斯深入研究了九連環(huán),用二進(jìn)制數(shù)給了它 一個十分完美的答案。九連環(huán)主要由九個圓環(huán)及框架組成。每一個圓環(huán)上都連有一個直桿, 各直桿在后一個圓環(huán)內(nèi)穿過, 九 個直桿的另一端用板或圓環(huán)相對固定住。圓環(huán)在框架上可以解下或套上。玩九連環(huán)就是要把這九個圓環(huán)全部從框架解下或套上。 九連環(huán)的玩法比較復(fù)

17、雜, 無論解下還是套上, 都要遵循一定的規(guī) 則。格羅斯經(jīng)過運算, 證明共需要 341 步,到目前為止還沒有其它更 為便捷的答案。在數(shù)學(xué)還不發(fā)達(dá)的當(dāng)時, 古人就能夠創(chuàng)造出今天的數(shù)學(xué)家才能分 析解答的難題,這不能不說是奇跡。在古人留給我們的寶貴財富中, 至少,這些益智玩具占有重要地 位,它們也是古代文明的直接見證。九連環(huán)環(huán)環(huán)相扣,互相制約,只有第一環(huán)能夠自由上下,在任何 正常狀態(tài)下,都只有兩條路可走上某環(huán)和下某環(huán),別的環(huán)動不了。最關(guān)鍵的秘訣是上中有下,下中有上。這又有了一種哲理, 這正是九連環(huán)經(jīng)久不衰的原因吧, 它除了能 夠益智健身和留下數(shù)學(xué)之謎外, 還可以催人思索, 對看待事物的方法 和解決問題的技巧,提供一定的資訊,更重要的是,它為我們提供了 一種生活態(tài)度。九、游戲機(jī)要是在往前推 100 年,那時的人一定會將我們現(xiàn)在的游戲機(jī)奉為 神物。不但在一塊小玻璃里面能出現(xiàn)各種各樣的人物, 還能指揮他們上 竄下跳,著實有點做上帝的快感。要是往前推 10 年,游戲機(jī)對我們來說也是稀罕物,不過隨著技 術(shù)水平的提高,游戲機(jī)已經(jīng)變成現(xiàn)在孩子的玩具了。七十年代末八十年代初的日本游戲業(yè)基本上還處于混沌時期, 這 段時間里日本的游戲廠商包括任天堂在內(nèi)一直居于游戲業(yè)界的二線 地位。在當(dāng)時掌握大量計算機(jī)核心技術(shù)的

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