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文檔簡(jiǎn)介
1、2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告2 2VR行業(yè)定義及歷史VR行業(yè)市場(chǎng)環(huán)境分析VR產(chǎn)品運(yùn)用內(nèi)容與場(chǎng)景分析VR用戶特點(diǎn)分析VR行業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)12345不透明顯示器(阻斷真實(shí)世界影像,呈現(xiàn)圖像信號(hào))電腦、智能 等計(jì)算設(shè)備3 3輸入圖像信號(hào)VR呈現(xiàn)效果VR定義概述定義及原理虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),簡(jiǎn)稱VR技術(shù),也稱人工環(huán)境。利用電腦或其他智能計(jì)算設(shè)備模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,提供用戶關(guān)于視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般。VR的工作原理輸入音頻信號(hào)耳機(jī)VR/AR原理比較VR遮斷真實(shí)世界 AR則是疊加虛擬的影像盡管都涉及虛擬成像,但VR
2、和AR在技術(shù)實(shí)現(xiàn)方面還是存在著本質(zhì)上的區(qū)別: VR的視覺(jué)呈現(xiàn)方式是阻斷人眼與現(xiàn)實(shí)世界的連接,通過(guò)設(shè)備實(shí)時(shí)渲染的畫面,營(yíng)造出一個(gè)全新的世界。 AR的視覺(jué)呈現(xiàn)方式是在人眼與現(xiàn)實(shí)世界連接的情況下,疊加全息影像,加強(qiáng)其視覺(jué)呈現(xiàn)的方式。 MR(混合現(xiàn)實(shí))是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,該技術(shù)在虛擬世界、現(xiàn)實(shí)世界和用戶之間搭起一個(gè)交互反饋的信息回路,以增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的真實(shí)感。VR所虛擬的世界MR虛擬與現(xiàn)實(shí)的混合世界MR可“共享視野”增加交互性AR所加強(qiáng)的世界MR可“一機(jī)多用”實(shí)用性更強(qiáng)4 4水平定位欺騙視覺(jué):通過(guò)水平定位系統(tǒng)模擬用戶的視角,同時(shí)通過(guò)高畫質(zhì)的全景展示做到對(duì)視覺(jué)的欺騙。3D音效掌控聽覺(jué):運(yùn)用最先進(jìn)的
3、3D音效解決方案模擬環(huán)繞式聽覺(jué)體驗(yàn)。讓用戶感受身臨其境。5 5手柄操控,行為檢測(cè),語(yǔ)音識(shí)別等多種類的交互方式以提高用戶在行為甚至觸覺(jué)上的交互體驗(yàn)。VR技術(shù)核心價(jià)值虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將視聽體驗(yàn)帶到了一個(gè)新的高度顯示方式的進(jìn)化:將傳統(tǒng)平面顯示方式升級(jí)成為全景顯示,大幅提高用戶的沉浸感與內(nèi)容的仿真程度。多樣的交互方式:結(jié)合6 6VR主要設(shè)備構(gòu)成輸出設(shè)備輸入設(shè)備外接式VR頭盔一體式VR頭盔依靠外接電腦、主機(jī)等設(shè)備為運(yùn)行系統(tǒng)的VR顯示頭盔。平臺(tái)內(nèi)容的技術(shù)含量最高。產(chǎn)品:Oculus,HTC VIVE等將內(nèi)容平臺(tái)與顯示設(shè)備融合制作在一起的VR獨(dú)立平臺(tái)。平臺(tái)兼顧了便攜性與功能性。產(chǎn)品:小黑靈鏡等智能 VR眼鏡操作
4、設(shè)備行為監(jiān)測(cè)設(shè)備其他設(shè)備以智能眼鏡為運(yùn)行系統(tǒng)的顯示設(shè)備。平臺(tái)的便攜性相對(duì)最高但內(nèi)容技術(shù)含量偏低。產(chǎn)品:Gear VR,暴風(fēng)魔鏡等游戲手柄、方向盤、模擬槍等平臺(tái)操作輸入設(shè)備。紅外監(jiān)測(cè)攝像頭、萬(wàn)向跑步機(jī)、手勢(shì)捕捉手套等用于監(jiān)測(cè)用戶行為動(dòng)作的設(shè)備。耳機(jī)、話筒等配套設(shè)備。7 7VR行業(yè)發(fā)展歷程1935-1961概念萌芽期1935年,小說(shuō)家Stanley .Weinbaum在小說(shuō)中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺(jué),嗅覺(jué),觸覺(jué)等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)概念,該小說(shuō)被認(rèn)為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實(shí)概念的作品。1962-1993研發(fā)與軍用階段1962年,名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實(shí)原形機(jī)被Mor
5、tonHeilig所研發(fā)出來(lái),后來(lái)被用以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練。該階段的VR技術(shù)仍僅限于研究階段,并沒(méi)有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。1994-2015產(chǎn)品迭代初期1994開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出Sega VR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,在當(dāng)時(shí)的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動(dòng)。但因?yàn)樵O(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,最終普及率并沒(méi)有很大。2016起產(chǎn)品成型爆發(fā)期隨著Oculus, HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來(lái)了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價(jià),更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場(chǎng)推廣。整
6、個(gè)VR行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長(zhǎng)期。8 8VR行業(yè)定義及歷史VR行業(yè)市場(chǎng)環(huán)境分析VR產(chǎn)品運(yùn)用內(nèi)容與場(chǎng)景分析VR用戶特點(diǎn)分析VR行業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)123459 9VR行業(yè)市場(chǎng)環(huán)境分析國(guó)內(nèi)VR行業(yè)市場(chǎng)環(huán)境分析環(huán)境喜憂參半 用戶端和技術(shù)層的缺失較為嚴(yán)重市場(chǎng)環(huán)境從整體市場(chǎng)國(guó)內(nèi)對(duì)VR等新技術(shù)創(chuàng)新呈鼓勵(lì)態(tài)度。然而考慮到國(guó)內(nèi)嚴(yán)格的內(nèi)容審查環(huán)境,VR在內(nèi)容方面將受到政府的嚴(yán)格監(jiān)管和審查。例如國(guó)外發(fā)展勢(shì)頭正猛的色情VR視頻與我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展使得用戶更愿意在內(nèi)容消費(fèi)尤其是娛樂(lè)消費(fèi)上進(jìn)行投入。但硬件的投入是對(duì)用戶使用VR的一個(gè)重要門檻,這也造成短期內(nèi)國(guó)內(nèi)硬件出貨更多是眼鏡類。法律相違背,不可能通過(guò)正規(guī)途徑進(jìn)入中國(guó)市
7、場(chǎng)。近幾年,VR概念在社會(huì)輿論中已經(jīng)擁有一定傳播力度,但是社會(huì)對(duì)VR的準(zhǔn)確定義以及整個(gè)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀仍然較為模糊。面對(duì)種類多定價(jià)浮動(dòng)大的VR設(shè)備用戶往往不會(huì)挑選,一旦試用了劣質(zhì)的產(chǎn)品后也容易對(duì)整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生負(fù)面看法。因此,如何正確引領(lǐng)整個(gè)社會(huì)認(rèn)識(shí)VR是首先需要解決的難題。10 10在類Oculus頭盔和硬件游戲研發(fā)方面,借助國(guó)外開源技術(shù),國(guó)內(nèi)會(huì)有較快的提高,但進(jìn)一步提升有賴海外發(fā)展。在VR眼鏡方面,國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的代工技術(shù)和低成本能夠帶來(lái)很好的價(jià)格優(yōu)勢(shì)。在體感交互等前瞻技術(shù)上,國(guó)內(nèi)積累較少,仍處于模仿和追趕階段。11 11國(guó)內(nèi)VR行業(yè)市場(chǎng)熱度分析與國(guó)外市場(chǎng)火熱行業(yè)活躍相比,國(guó)內(nèi)規(guī)模較小,尚未
8、成氣候可以看到,VR概念在2015年底迎來(lái)爆發(fā),百度熱搜指數(shù)高速上升且搜索指數(shù)一直高于體感游戲,可見(jiàn)VR概念在國(guó)內(nèi)是有一定用戶基數(shù)的。但即使概念在近期受到熱捧,VR的熱搜指數(shù)仍未在2015年底超越PS4的熱搜度??紤]到主機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)用戶基數(shù)較小,從VR概念熱搜指數(shù)不及PS4的現(xiàn)狀可以判斷,目前VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍然較小擁護(hù)者少,尚未形成氣候。百度指數(shù)對(duì)VR的監(jiān)測(cè)(PS4、體感游戲、作為參照系)國(guó)內(nèi)VR行業(yè)未來(lái)市場(chǎng)規(guī)模國(guó)內(nèi)智能 巨大的用戶基數(shù)將有效助推VR產(chǎn)品銷量根據(jù)vgchartz 的報(bào)告,Xbox One和PlayStation 4今年在中國(guó)的合計(jì)銷量約為55萬(wàn)臺(tái),相比全球高達(dá)2418萬(wàn)臺(tái)的銷
9、量,中國(guó)地區(qū)科技娛樂(lè)產(chǎn)品受眾比例數(shù)明顯偏小。艾瑞咨詢認(rèn)為起步更晚,不確定因素更多的PC端VR在近3年內(nèi)的境遇可能與主機(jī)十分相似,VR市場(chǎng)推廣及普及將受到很大限制。而值得期待的是,移動(dòng)VR在中國(guó)潛在用戶基數(shù)極大。根據(jù)eMarket的數(shù)據(jù)顯示,到2016年中國(guó)智能 用戶保有量將極有超6億人。只要有1%的用戶選擇花費(fèi)數(shù)百元使用移動(dòng)VR,也會(huì)有數(shù)百萬(wàn)計(jì)的用戶,移動(dòng)VR整體市場(chǎng)潛力及發(fā)展空間巨大。全球銷量2418萬(wàn)臺(tái)中國(guó)銷量55萬(wàn)臺(tái)智能 用戶2015年XboxOne與PS4銷量統(tǒng)計(jì)國(guó)內(nèi)科技娛樂(lè)產(chǎn)品普遍受眾較小受眾小占比2%2016年中國(guó)智能 與VR用戶量預(yù)測(cè)智能 的普及為VR提供大量潛在用戶基數(shù)大如果有
10、1%的用戶購(gòu)買VR眼鏡用戶也將達(dá)625萬(wàn)來(lái)源:eMarketer2013-2014年中國(guó) /智能 市場(chǎng)研究年度總報(bào)告 12 12110300100051.9%19.0%4050011.4%243009.6%205007.5%160000.5%-100.0%0.0%-50.0%100.0%50.0%010000050000200000150000硬件制作商平臺(tái)門戶內(nèi)容制作商拍攝/捕捉技術(shù)商廣告商開發(fā)工具商2014年1月-2016年1月中國(guó)VR行業(yè)融資情況概覽融資額度(萬(wàn)元)占比(%)國(guó)內(nèi)VR行業(yè)融資情況簡(jiǎn)介硬件制作商仍是VR行業(yè)現(xiàn)階段發(fā)展的重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)在各細(xì)分行業(yè)融資情況分析中可以看到:VR硬件開發(fā)
11、商的融資總占比占到整個(gè)VR行業(yè)的51.9%,可見(jiàn)在VR行業(yè)發(fā)展初期,VR硬件設(shè)施方面的更新迭代是最受投資人矚目也是競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的板塊。另外,VR內(nèi)容制作商在過(guò)去幾年中的融資總占比僅為行業(yè)總量的11.4%,作為整個(gè)VR行業(yè)賴以增加用戶粘性及用戶吸引力的核心力量,艾瑞分析認(rèn)為當(dāng)VR硬件的迭代步伐逐步放緩之后,用于內(nèi)容團(tuán)隊(duì)上的投資將得到明顯的增長(zhǎng)。暴風(fēng)魔鏡 蟻視3億樂(lè)相科技 2億87870易天科技 酷炫游贊那度 8000萬(wàn)諾依藤嵐鋒創(chuàng)視 5000萬(wàn)一點(diǎn)網(wǎng)絡(luò) 來(lái)源:于2016年2月桌面統(tǒng)計(jì)所得13 13國(guó)內(nèi)VR硬件出貨量、用戶量預(yù)計(jì)預(yù)計(jì)2020年VR設(shè)備出貨量820萬(wàn)臺(tái) 用戶量超過(guò)2500萬(wàn)人根據(jù)艾瑞
12、初步測(cè)算,預(yù)計(jì)2020年VR設(shè)備出貨量820萬(wàn)臺(tái) 用戶量超過(guò)2500萬(wàn)人。PC VR及一體機(jī)在2019年左右會(huì)有跨越式發(fā)展,實(shí)現(xiàn)用戶量的飛躍。預(yù)計(jì)2020年,PC VR及一體機(jī)VR 在“深入了解型”及“保持關(guān)注型”(本次調(diào)研中定義)用戶中滲透率分別為7.0%和0.8%,用戶規(guī)模仍有潛力,但是期待技術(shù)、內(nèi)容的全面升級(jí)。2020年以PC VR/一體機(jī)每個(gè)3000元,Mobile VR每個(gè)2000元計(jì)算,國(guó)內(nèi)VR硬件規(guī)模達(dá)到64億元,與BI Intelligence統(tǒng)計(jì),2020年頭戴式VR硬件市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到28億美元規(guī)模比較,國(guó)內(nèi)VR硬件市場(chǎng)規(guī)模占全球VR硬件市場(chǎng)34.6%。主要得利于預(yù)計(jì)2019
13、年左右,隨著VR硬件成熟,以及海外軟硬件技術(shù)的開源支持,國(guó)內(nèi)廠商低價(jià)搶占PC VR/一體機(jī)市場(chǎng)。79170400200060080010001702015e1202016e62402017e264002018e5802019e7502020e2015-2020年中國(guó)VR設(shè)備出貨量預(yù)計(jì)中國(guó)PC VR及一體機(jī)出貨量(萬(wàn)臺(tái))中國(guó)Mobile VR出貨量(萬(wàn)臺(tái))1500100050002000250030003452015e1352016e3152017e6302018e10982019e16832020e2015-2020年中國(guó)VR用戶規(guī)模預(yù)計(jì)中國(guó)PC VR及一體機(jī)用戶量(萬(wàn)人)中國(guó)Mobile V
14、R用戶量(萬(wàn)人)來(lái)源:出貨量及用戶規(guī)模綜合調(diào)研數(shù)據(jù)、行業(yè)發(fā)展階段、專家訪談等信息,通過(guò)艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型預(yù)測(cè)。注釋:海內(nèi)外規(guī)模對(duì)比采用1美元兌換6.5美元的匯率計(jì)算。14 14約2200家10-30元國(guó)內(nèi)VR體驗(yàn)館數(shù)量及單次消費(fèi)金額約5500家50-150元國(guó)內(nèi)線下電影院數(shù)量及單次消費(fèi)金額國(guó)內(nèi)VR線下體驗(yàn)館市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)VR線下體驗(yàn)館數(shù)量近幾年增長(zhǎng)迅速,全國(guó)已超過(guò)2000家國(guó)內(nèi)VR體驗(yàn)館從2014年開始逐漸成立,在短短的一年多時(shí)間里全國(guó)范圍已經(jīng)擁有超過(guò)2000家VR體驗(yàn)館。對(duì)比國(guó)內(nèi)線下影院在長(zhǎng)達(dá)數(shù)十年的周期中也僅開放了5500家的數(shù)量。從這里我們可以看到VR體驗(yàn)館發(fā)揮了其成本低、占地面積小的優(yōu)勢(shì),相比
15、游樂(lè)場(chǎng)及電影院,VR體驗(yàn)館將會(huì)是一個(gè)更經(jīng)濟(jì)更輕便的選擇。同樣,在單人單次消費(fèi)情況上來(lái)看,VR體驗(yàn)館在定價(jià)上也更親民。但與此同時(shí),VR線下體驗(yàn)館也受到了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容深度不足以及選擇面小的限制,體驗(yàn)館往往“回頭客”少,因此客流量也受到了很大的制約。來(lái)源:于2016年2月桌面統(tǒng)計(jì)所得15 15VR游戲作品 約800款VR影視作品 約2700款41.4%來(lái)自移動(dòng)平臺(tái)52.8%全景視頻47.2%非全景3D視頻國(guó)內(nèi)VR平臺(tái)內(nèi)容生產(chǎn)情況目前國(guó)內(nèi)VR平臺(tái)內(nèi)容約有3500款產(chǎn)品由于國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)主流設(shè)備仍以移動(dòng)端VR眼鏡為主,國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容開發(fā)普遍面臨了交互功能不足以及播放硬件條件有限的限制。因此,國(guó)內(nèi)VR視頻內(nèi)容
16、的開發(fā)數(shù)量要遠(yuǎn)多于VR游戲內(nèi)容。絕大多數(shù)已面試的VR游戲中也以過(guò)山車、跑酷等交互設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,游戲時(shí)間較短的輕度游戲?yàn)橹鳌R曨l方面,約2700款內(nèi)容中還是有不少非國(guó)產(chǎn)非原創(chuàng)的內(nèi)容,而內(nèi)容比較淺的短視頻也占據(jù)了其中很大的比例。以目前國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容平臺(tái)的水準(zhǔn)而言很難提高用戶付費(fèi)欲望,VR內(nèi)容的盈利模式不僅要從商業(yè)模式、用戶習(xí)慣上進(jìn)步,更需要擁有強(qiáng)大的內(nèi)容在背后做支撐。值得關(guān)注的是目前在電腦端國(guó)內(nèi)已經(jīng)面世的游戲產(chǎn)品有500款左右,規(guī)模已經(jīng)超過(guò)移動(dòng)端,內(nèi)容深度與游戲交互性也要更上一層樓。可見(jiàn)PC端VR游戲的發(fā)展前景已經(jīng)受到市場(chǎng)的認(rèn)可。58.6%來(lái)自PC平臺(tái)來(lái)源:于2016年2月桌面統(tǒng)計(jì)所得16 16維度國(guó)內(nèi)
17、國(guó)外廠商以初創(chuàng)型企業(yè)的開發(fā)拓展為主,后有大型公司逐漸加入或投資收購(gòu)以幾大科技巨頭企業(yè)為主力,小型企業(yè)團(tuán)隊(duì)多以開發(fā)內(nèi)容為主成本與價(jià)格成本相對(duì)較低,產(chǎn)品定價(jià)也比國(guó)外產(chǎn)品更便宜成本較高,產(chǎn)品定價(jià)普遍比較貴產(chǎn)品開發(fā)周期開發(fā)周期相對(duì)較短,產(chǎn)品同質(zhì)現(xiàn)象比較嚴(yán)重開發(fā)周期相對(duì)較長(zhǎng),產(chǎn)品之間各有所長(zhǎng)產(chǎn)品交互性交互性能普遍較差,超半數(shù)設(shè)備不支持外接操作交互性能相對(duì)較好,也有許多團(tuán)隊(duì)專門研制交互操作設(shè)備內(nèi)容平臺(tái)產(chǎn)品的內(nèi)容平臺(tái)多是官方論壇和普通應(yīng)用,差異性小,吸引力一般產(chǎn)品有專門的內(nèi)容渠道及作品,且針對(duì)產(chǎn)品優(yōu)化,吸引力大硬件平臺(tái)手機(jī)端VR設(shè)備普遍更受歡迎,PC端設(shè)備僅適用于深度用戶手機(jī)端、PC端、主機(jī)端產(chǎn)品適配性適配
18、設(shè)備廣泛,對(duì)硬件的要求低適配設(shè)備較少,對(duì)硬件的要求高17 17國(guó)內(nèi)外VR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀對(duì)比對(duì)比國(guó)內(nèi)外VR行業(yè)在發(fā)展過(guò)程中的主要區(qū)別18 18VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析VR/AR行業(yè)覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺(tái)、開發(fā)工具、應(yīng)用以及消費(fèi)內(nèi)容等諸多方面。作為一個(gè)還未成熟的產(chǎn)業(yè),VR/AR行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈還比較單薄,參與廠商(尤其是內(nèi)容提供方)比較少,投入力度不是太大。核心內(nèi)容生產(chǎn)工具面臨較大的研發(fā)制作瓶頸,如360全景拍攝相機(jī),市面上的產(chǎn)品屈指可數(shù)。VR產(chǎn)業(yè)鏈概述硬件制造商內(nèi)容生產(chǎn)工具制造商(硬件/軟件)系統(tǒng)研發(fā)者內(nèi)容提供商內(nèi)容平臺(tái)搭建者消費(fèi)者19 19提供VR設(shè)備提供交互系統(tǒng)提供內(nèi)容發(fā)布平臺(tái)提供內(nèi)容
19、生產(chǎn)工具適配提供內(nèi)容獲取渠道提供內(nèi)容國(guó)內(nèi)VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜VR硬件設(shè)備研發(fā)商VR內(nèi)容研發(fā)商VR平臺(tái)門戶企業(yè)VR拍攝/動(dòng)作捕捉技術(shù)商其它產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)相關(guān)企業(yè)一點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)20 2021 21國(guó)內(nèi)VR行業(yè)硬件公司案例樂(lè)相科技樂(lè)相科技是國(guó)內(nèi)首批參與研發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件生產(chǎn)的制作團(tuán)隊(duì)。團(tuán)隊(duì)擁有較豐富的虛擬現(xiàn)實(shí)研發(fā)經(jīng)驗(yàn),公司的產(chǎn)品“大朋眼鏡”也是國(guó)內(nèi)較為成熟的多平臺(tái)VR顯示設(shè)備。除了研發(fā)多平臺(tái)VR顯示設(shè)備外,樂(lè)相科技還參與研發(fā)了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容聚合APP“3D播播”;PC端應(yīng)用助手“大朋助手”以及建立了大朋VR平臺(tái)專屬的開發(fā)者平臺(tái)。是國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)布局較為領(lǐng)先的硬件制造團(tuán)隊(duì)。多平臺(tái)VR顯示設(shè)備大朋眼鏡在PC端、移動(dòng)端的VR
20、眼鏡均已上市,一體機(jī)VR頭盔也正在研發(fā)中。多平臺(tái)覆蓋的策略有效得幫助樂(lè)相科技覆蓋到了更多的潛在用戶。內(nèi)容豐富的聚合軟件“3D播播”與“大朋助手”分別是大朋眼鏡在移動(dòng)端與PC端的內(nèi)容聚合軟件。依靠自身平臺(tái)的內(nèi)容以及對(duì)其他平臺(tái)內(nèi)容的強(qiáng)兼容性大朋眼鏡在內(nèi)容聚合上也做到了行業(yè)領(lǐng)先水準(zhǔn)。專屬開發(fā)者平臺(tái)大朋眼鏡是國(guó)內(nèi)少有的幾家擁有自己開發(fā)者平臺(tái)的VR眼鏡平臺(tái)之一。在當(dāng)下VR眼鏡硬件產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的情況下,擁有平臺(tái)獨(dú)占的特色內(nèi)容將是能夠吸引用戶購(gòu)買的一大因素。Nautilus 靈鏡小黑樂(lè)侶魔鏡Figment VR22 22暴風(fēng)魔鏡4真幻影魁產(chǎn)品迭代升級(jí)小宅魔鏡VR Box新產(chǎn)品公開發(fā)售Virglass 幻影
21、PlayStation VROculus RiftOSVR Hacker Dev Kit大朋頭盔蟻視蜂鏡Three Glasses靈鏡小白VR產(chǎn)品眾 開發(fā)套件、籌、預(yù)售 初代發(fā)售HTC Vive暴風(fēng)魔王樂(lè)檬蟻視VR眼鏡產(chǎn)品發(fā)布VR OnePlayGlassDream VR畫風(fēng) VR?三星Gear VR谷歌CardboardVR行業(yè)主要產(chǎn)品對(duì)比暴風(fēng)魔鏡、Gear VR等處于優(yōu)勢(shì)位置從競(jìng)爭(zhēng)格局來(lái)看,暴風(fēng)魔鏡4、Gear VR Cardboard三個(gè)Mobile VR處于右上方優(yōu)勢(shì)位置。PC主機(jī)VR和一體機(jī)中,Oculus雖然尚未正式發(fā)售消費(fèi)者版,但是其被Facebook收購(gòu)以及性能標(biāo)桿的地位,也有
22、較高的關(guān)注,此外蟻視和大朋關(guān)注度也較高。100百度指數(shù)(90天均值)50023 23技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)成員有豐富的3D游戲、主機(jī)游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)也是國(guó)內(nèi)第一批涉足虛擬現(xiàn)實(shí)游戲制作的團(tuán)隊(duì)。內(nèi)容與交互團(tuán)隊(duì)成員有密室解謎從業(yè)經(jīng)驗(yàn),在解謎類游戲中可以給予用戶更真實(shí)的游戲體驗(yàn),并通過(guò)各類VR手柄、VR定位影像設(shè)備來(lái)提高游戲交互性與用戶沉浸度。渠道支持游戲?qū)⑦m用于市場(chǎng)上幾乎所有VR頭盔,并支持智能 、電腦、游戲主機(jī)等多平臺(tái)兼容,渠道與平臺(tái)覆蓋面大。國(guó)內(nèi)VR行業(yè)應(yīng)用/內(nèi)容公司案例天舍游戲天舍游戲是國(guó)內(nèi)首批專注于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲領(lǐng)域的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。團(tuán)隊(duì)擁有豐富的技術(shù)與內(nèi)容研發(fā)經(jīng)驗(yàn),并對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸式交互擁有獨(dú)到且深入的理
23、解。團(tuán)隊(duì)所制作的探索解謎類游戲Weeping Doll是天舍游戲?qū)⒃诿髂瓿醢l(fā)布的主要作品。Weeping Doll游戲截圖24 24開發(fā)者、開發(fā)公司游戲玩家游戲引擎作為工具開發(fā)制作平臺(tái)商店作為渠道出售拷貝VR行業(yè)解決方案/平臺(tái)公司案例UnityTechnology及其Unity游戲開發(fā)引擎Unity作為主要的游戲開發(fā)引擎之一,也積極跟進(jìn)VR游戲內(nèi)容的開發(fā)。今年6月發(fā)布的Unity RiftHMD開發(fā)工具,還為VR增添了“高度優(yōu)化”渲染管道。借助Unity引擎,3D游戲能夠快速高效便捷地開發(fā)出VR版本,且不受游戲平臺(tái)的限制。VR游戲的制作流程及游戲引擎扮演的角色25 25內(nèi)容提供商內(nèi)容平臺(tái)分成游
24、戲、視頻等軟件銷量分成硬件廠商VR頭盔、游戲外設(shè)等硬件銷量VR行業(yè)盈利模式歸納硬件制作商在行業(yè)現(xiàn)狀下盈利能力略強(qiáng)于內(nèi)容提供商營(yíng)收內(nèi)容提供商與平臺(tái)搭建者分享軟件收入硬件廠商坐享自身產(chǎn)品銷售額26 26VR行業(yè)定義及歷史VR行業(yè)市場(chǎng)環(huán)境分析VR產(chǎn)品運(yùn)用內(nèi)容與場(chǎng)景分析VR用戶特點(diǎn)分析VR行業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)1234527 27VR游戲娛樂(lè)場(chǎng)景分類介紹游戲娛樂(lè)類內(nèi)容是VR用戶期待度最高的內(nèi)容板塊VR游戲 VR主要的運(yùn)用場(chǎng)景 極強(qiáng)的游戲沉浸感 市場(chǎng)玩家基數(shù)大,潛在用戶群大 已開發(fā)內(nèi)容相對(duì)豐富用戶選擇面廣VR影視 VR最主要的運(yùn)用場(chǎng)景 提高觀影整體沉浸感 全景觀看技術(shù)實(shí)現(xiàn)對(duì)觀影形式的創(chuàng)新 已開發(fā)內(nèi)
25、容相對(duì)豐富,用戶選擇面廣VR演藝 通過(guò)VR技術(shù)提高演出直播展示效果 彌補(bǔ)無(wú)法去現(xiàn)場(chǎng)觀看的遺憾 觀看視角更多變,可以選擇不同視角全景跟蹤觀看VR直播 通過(guò)VR技術(shù)帶給觀眾更強(qiáng)的現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)感 彌補(bǔ)無(wú)法去現(xiàn)場(chǎng)觀看的遺憾 觀看視角更多變,可以選擇不同視角全景跟蹤觀看VR生活服務(wù)場(chǎng)景分類介紹VR是一項(xiàng)能夠讓生活體驗(yàn)得到升級(jí)的技術(shù)VR社交 VR社交內(nèi)容產(chǎn)品尚未成型,但一直是人類對(duì)“虛擬現(xiàn)實(shí)”的最終幻想 用戶可以以虛擬的或是擬真的形象與身份在完全虛擬的世界中學(xué)習(xí)、逛街、交際 用戶可以在平行世界中嘗試改變自己的性格,更新自己的交際圈,挑戰(zhàn)平時(shí)不太會(huì)做的事28 28VR旅游 VR旅游無(wú)法完全代替真實(shí)旅游的體驗(yàn)感受
26、 VR旅游可以帶用戶體驗(yàn)?zāi)媳睒O等極端地區(qū) 不受時(shí)間限制,可以作為日常生活放松身心的一種方式VR教育 VR教育在技術(shù)操作類教學(xué)案例上更受歡迎 在VR技術(shù)的支持下,實(shí)驗(yàn)操作拜托了空間、材料、工具的束縛 用戶能夠隨時(shí)隨地進(jìn)入教學(xué)環(huán)境參與教學(xué)VR商業(yè)服務(wù)場(chǎng)景分類介紹VR商業(yè)服務(wù)用途為整個(gè)市場(chǎng)提高了效率、降低了風(fēng)險(xiǎn)VR交易 目前主要運(yùn)用于汽車銷售、房屋展示 借助VR技術(shù)還原現(xiàn)實(shí)的能力,有效節(jié)約了銷售方的人力物力以及消費(fèi)者的時(shí)間與精力 VR交易的主要價(jià)值將體現(xiàn)在精簡(jiǎn)傳統(tǒng)交易模式,而非完全替代傳統(tǒng)的交易方法29 29VR訓(xùn)練 專業(yè)技能訓(xùn)練是VR技術(shù)最早被應(yīng)用的領(lǐng)域 VR訓(xùn)練將主要用于軍事訓(xùn)練、駕駛訓(xùn)練、手術(shù)
27、訓(xùn)練等技術(shù)含量與操作風(fēng)險(xiǎn)較高的領(lǐng)域 VR訓(xùn)練在保證訓(xùn)練強(qiáng)度與訓(xùn)練效果的同時(shí)能夠很好得規(guī)避訓(xùn)練風(fēng)險(xiǎn)30 30VR發(fā)展初期,功能主要運(yùn)用于軍事、航天訓(xùn)練等高端領(lǐng)域。場(chǎng),用戶規(guī)模實(shí)現(xiàn)第一次突破。VR電影、VR演唱會(huì)的爆發(fā)會(huì)將VR產(chǎn)品打造成一線娛樂(lè)消費(fèi)品,VR正式成為家庭式設(shè)備,老少皆宜。VR普及率將再次大幅上升。VR社交將成為整個(gè)VR行業(yè)的終極內(nèi)容平臺(tái)。這種具有最強(qiáng)交互沉浸性的VR內(nèi)容能夠真正打造出一個(gè)“平行世界”將VR產(chǎn)業(yè)帶向巔峰。游戲新聞直播、電影旅游訓(xùn)練VR場(chǎng)景分類發(fā)展趨勢(shì)各類VR內(nèi)容將會(huì)按時(shí)間先后發(fā)力,帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展社交自“VR元年”起,VR交互設(shè)備開始陸續(xù)面世,VR游戲及游戲電影開始發(fā)力爭(zhēng)奪
28、市VR主要場(chǎng)景匯總分析游戲與影視將是VR發(fā)展初期最具潛力的兩大內(nèi)容板塊游戲影視直播旅游社交訓(xùn)練新聞31 31研發(fā)進(jìn)度市場(chǎng)潛力綜合前景32 32VR行業(yè)定義及歷史VR行業(yè)市場(chǎng)環(huán)境分析VR產(chǎn)品運(yùn)用內(nèi)容與場(chǎng)景分析VR用戶特點(diǎn)分析VR行業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)1234533 33用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)最初的幻想影視作品對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)概念普及有巨大推動(dòng)54.50%45.50%用戶是否曾聽說(shuō)過(guò)VR概念?聽說(shuō)過(guò)沒(méi)聽說(shuō)過(guò)看視頻51.1%40.9%39.2%玩游戲社交看比賽教育教學(xué)用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知度用戶對(duì)VR概念的認(rèn)知度已經(jīng)過(guò)半,視頻成最受捧內(nèi)容用戶未來(lái)最期待的VR用途注釋:S10您是否聽說(shuō)過(guò)VR技術(shù)?TB2未來(lái)您會(huì)
29、希望在哪些場(chǎng)景使用VR/AR技術(shù)?樣本:N=5219;N=2473,于2015年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。34 34用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)訴求近八成用戶期望VR設(shè)備定價(jià)在3000元以內(nèi)500元以下22.3%5001000元27.0%10003000元28.3%30005000元13.8%500010000元6.4%2.2%用戶心中對(duì)VR設(shè)備的定價(jià)77.6%以移動(dòng)端VR眼鏡及國(guó)內(nèi)PC端頭盔為主22.4%以國(guó)外主機(jī)端、PC端VR頭盔為主注釋:TB6請(qǐng)問(wèn)您對(duì)一個(gè)完整的VR/AR設(shè)備(包括可能有的主機(jī)+外設(shè))的購(gòu)買預(yù)算大概是多少?樣本:N=2473,于2015年1月通過(guò)艾瑞iClick社
30、區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。35 35使用方便屏幕分辨率內(nèi)容豐富佩戴舒適感46.0%44.3%精準(zhǔn)的操控40.0%40.6%外形酷炫18.3%40.3%其他0.5%用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)訴求用戶最在乎設(shè)備舒適度,而設(shè)備外形的美觀則是最次要的用戶對(duì)VR硬件的哪方面最為關(guān)心?注釋:TB5您認(rèn)為VR/AR硬件最重要的是?樣本:N=2473,于2015年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。36 36虛擬現(xiàn)實(shí)游戲用戶偏好分析用戶普遍看好具有強(qiáng)交互性的VR游戲用戶最偏愛(ài)的VR游戲類型Top5 34.5% 28.6% 27.6% 21.6% 21.5%注釋:TC1以下游戲類型中,您最希望在哪類游戲中加入VR/AR內(nèi)
31、容?樣本:N=2473,于2015年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。37 37虛擬現(xiàn)實(shí)游戲用戶偏好分析用戶對(duì)VR游戲畫質(zhì)的追求以微弱優(yōu)勢(shì)排名第一用戶在購(gòu)買虛擬現(xiàn)實(shí)游戲時(shí)最在意的是游戲畫質(zhì)與游戲深度是VR游戲用戶最大的訴求VR游戲用戶對(duì)游戲交互性的追求要高于普通游戲用戶1234567游戲畫質(zhì)與真實(shí)度操作便捷性游戲可玩性操作靈敏度游戲價(jià)格游戲?qū)τ螒蚩臻g的要求游戲種類是否豐富46.7%45.2%44.5%44.3%39.0%33.5%29.5%注釋:TC2對(duì)于一款虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR/AR)游戲而言,您會(huì)考慮的因素的是?樣本:N=2473,于2015年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)
32、研獲得。38 38虛擬現(xiàn)實(shí)視頻用戶偏好分析VR電影仍然是VR視頻用戶最為期待的內(nèi)容平臺(tái)用戶最偏愛(ài)的VR視頻內(nèi)容平臺(tái)Top545.4%30.0% 25.2% 24.9% 19.4%注釋:TC3以下影視視頻類內(nèi)容,您最希望將哪類做成VR/AR視頻內(nèi)容?樣本:N=2473,于2015年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。39 3912345653.1%47.6%44.1%41.2%37.9%35.8%電影的真實(shí)感、畫質(zhì)的細(xì)膩程度觀影舒適感(儀器佩戴舒適感)電影的觀看價(jià)格影片可觀看的場(chǎng)景便攜性電影內(nèi)容是否夠好夠多影片可支持的視覺(jué)寬度虛擬現(xiàn)實(shí)視頻用戶偏好分析VR視頻用戶認(rèn)為影視的沉浸感與畫面真實(shí)性
33、是首要訴求用戶在觀看虛擬現(xiàn)實(shí)電影時(shí)最在意的是無(wú)論是VR游戲還是VR影視領(lǐng)域,用戶最為關(guān)注的都是畫面品質(zhì)VR電影用戶對(duì)于觀影便捷性舒適性的訴求要高于普通電影觀看者注釋:TC4在觀看一部虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR/AR)視頻時(shí),您會(huì)考慮的是?樣本:N=2473,于2015年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。40 4041 41VR行業(yè)定義及歷史VR行業(yè)市場(chǎng)環(huán)境分析VR產(chǎn)品運(yùn)用內(nèi)容與場(chǎng)景分析VR用戶特點(diǎn)分析VR行業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)1234542 42VR行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素分析資本助推與VR概念本身的吸引力成為了兩大市場(chǎng)推動(dòng)因素VR產(chǎn)品發(fā)布潮資本推動(dòng)概念全景概念刷新技術(shù)認(rèn)知2015年起,V
34、R概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨頭紛紛加入陣列推動(dòng)市場(chǎng)。在產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)中各家產(chǎn)品為了能夠脫穎而出也是不斷提出新的概念加入新的技術(shù)以滿足用戶需求。正是在這樣一種良性的競(jìng)爭(zhēng)之中VR產(chǎn)品質(zhì)量與水平得到了有效的提高,整個(gè)行業(yè)的影響力開始升溫。VR本身的“全景觀看”概念可以算是吸引大批用戶關(guān)注的主要原因。從書籍到廣播再到電視電腦,在漫長(zhǎng)的歷史發(fā)展中人類對(duì)具有更強(qiáng)表達(dá)力與沉浸性的畫面展現(xiàn)形式一直有著一種與生俱來(lái)的訴求。因次,VR技術(shù)所帶來(lái)具有極強(qiáng)沉浸體驗(yàn)的“虛擬世界”概念在短時(shí)間內(nèi)就成功得在全球范圍迅速蔓延開來(lái)。VR行業(yè)發(fā)展瓶頸分析VR發(fā)展初期,產(chǎn)品在硬件軟件各方面都有發(fā)展限制佩戴舒適度
35、 大部分VR頭盔自重過(guò)中,重力分布不均勻,長(zhǎng)期佩戴后會(huì)有不適感 絕大部分用戶在長(zhǎng)期使用VR頭盔后會(huì)產(chǎn)生眩暈感 佩戴VR頭盔后視線受阻,連更換游戲內(nèi)容都不方便內(nèi)容深度廣度不足 受VR起步初期影響,市面上的VR應(yīng)用選擇面較窄種類少,難以滿足用戶需求 在已經(jīng)面試的VR應(yīng)用中絕大多數(shù)應(yīng)用偏輕度,用戶粘性差交互體驗(yàn)欠缺 大部分VR頭盔的交互手段無(wú)法完全滿足用戶需求 用戶對(duì)語(yǔ)音識(shí)別、力反饋、全息投影等更高級(jí)的交互手段有很強(qiáng)的訴求硬件要求過(guò)高 硬件方面,具有行業(yè)領(lǐng)先水準(zhǔn)的VR頭盔對(duì)PC硬件要求過(guò)高,而要求稍低的VR頭盔則顯示水平稍差 移動(dòng)端VR眼鏡對(duì)智能 也有屏幕大小、分辨率等要求限制43 43VR行業(yè)硬件
36、設(shè)備的發(fā)展方向定點(diǎn)設(shè)備側(cè)重強(qiáng)交互沉浸體驗(yàn),足不出戶玩遍世界全方位跑步機(jī)各式各樣VR座椅多行業(yè)的訓(xùn)練模擬設(shè)備44 4445 45VR行業(yè)硬件設(shè)備的發(fā)展方向移動(dòng)VR隨時(shí)隨地“改變”世界VR頭盔+攝像頭虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合,拜托帶著VR頭盔“亂跑亂撞”的窘境更進(jìn)一步增加了VR內(nèi)容的真實(shí)度,用戶沉浸度得到進(jìn)一步提高在內(nèi)容的制作上可以結(jié)合AR內(nèi)容的思路,讓內(nèi)容變得更豐富VR頭盔+智能 VR頭盔使用范圍更加自由,人在戶外仍然可以體驗(yàn)虛擬世界與智能 市場(chǎng)交叉,有機(jī)會(huì)獲得更多潛在用戶,推動(dòng)VR全民化交互相對(duì)單一,主要用于弱交互場(chǎng)景46 46VR行業(yè)軟件應(yīng)用的發(fā)展方向深入連接生活,大幅縮小人與人間溝通距離日常生活未來(lái)的VR應(yīng)用極有可能涉足社交領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)視頻連線、虛擬現(xiàn)實(shí)約會(huì)或者虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)都有可能成為下一個(gè)發(fā)展方向。工作VR應(yīng)用在未來(lái)同樣能給工作帶來(lái)很多便利。VR視頻會(huì)議可以讓天南海北的合作伙伴在虛擬世界面對(duì)面開會(huì),省去了日復(fù)一日的旅途奔波。概念定義描述增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動(dòng)態(tài)
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