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文檔簡介

1、.PAGE :.;PAGE 16游戲工程方案書目錄: TOC o 1-3 h z u HYPERLINK l _Toc120803 1游戲綜述 PAGEREF _Toc120803 h 2 HYPERLINK l _Toc120804 11游戲概述 PAGEREF _Toc120804 h 2 HYPERLINK l _Toc120805 12美術風格 PAGEREF _Toc120805 h 2 HYPERLINK l _Toc120806 13目的用戶 PAGEREF _Toc120806 h 2 HYPERLINK l _Toc120807 14游戲特點 PAGEREF _Toc1208

2、07 h 3 HYPERLINK l _Toc120808 2游戲設計闡明 PAGEREF _Toc120808 h 4 HYPERLINK l _Toc120809 21游戲類型定位 PAGEREF _Toc120809 h 4 HYPERLINK l _Toc120810 22游戲玩法定位 PAGEREF _Toc120810 h 4 HYPERLINK l _Toc120811 23美術風格定位 PAGEREF _Toc120811 h 5 HYPERLINK l _Toc120812 24游戲制造團隊和相關渠道 PAGEREF _Toc120812 h 5 HYPERLINK l _T

3、oc120813 3開發(fā)進度規(guī)劃 PAGEREF _Toc120813 h 6 HYPERLINK l _Toc120814 31工程分期和任務安排 PAGEREF _Toc120814 h 6 HYPERLINK l _Toc120815 32工程分期驗收的規(guī)范 PAGEREF _Toc120815 h 7 HYPERLINK l _Toc120816 4開發(fā)階段資金方案 PAGEREF _Toc120816 h 8 HYPERLINK l _Toc120817 41開發(fā)總體資金方案 PAGEREF _Toc120817 h 8 HYPERLINK l _Toc120818 42開發(fā)分期資金

4、方案 PAGEREF _Toc120818 h 9 HYPERLINK l _Toc120819 5運營資金方案 PAGEREF _Toc120819 h 10 HYPERLINK l _Toc120820 51運營的相關闡明 PAGEREF _Toc120820 h 10 HYPERLINK l _Toc120821 52運營一次性支出 PAGEREF _Toc120821 h 11 HYPERLINK l _Toc120822 53運營反復性支出 PAGEREF _Toc120822 h 11 HYPERLINK l _Toc120823 54其他能夠的運營費用 PAGEREF _Toc1

5、20823 h 11 HYPERLINK l _Toc120824 55運營費用小計 PAGEREF _Toc120824 h 11 HYPERLINK l _Toc120825 6收益方式和利潤預估 PAGEREF _Toc120825 h 11 HYPERLINK l _Toc120826 61能夠實現(xiàn)收益的途徑 PAGEREF _Toc120826 h 11 HYPERLINK l _Toc120827 62代理權出賣方式的利潤預估 PAGEREF _Toc120827 h 12 HYPERLINK l _Toc120828 63自行運營方式的利潤預估 PAGEREF _Toc12082

6、8 h 13 HYPERLINK l _Toc120829 7運作戰(zhàn)略 PAGEREF _Toc120829 h 13 HYPERLINK l _Toc120830 71總體開展方案 PAGEREF _Toc120830 h 13 HYPERLINK l _Toc120831 72如何減少資金支出 PAGEREF _Toc120831 h 15 HYPERLINK l _Toc120832 8附錄 PAGEREF _Toc120832 h 15 HYPERLINK l _Toc120833 81利潤分配方式(草案) PAGEREF _Toc120833 h 15 HYPERLINK l _To

7、c120834 82西方大陸背景設計(節(jié)選) PAGEREF _Toc120834 h 171游戲綜述11游戲概述這是一款交融東西方奇幻世界背景,突破單一世界設定,發(fā)明出真實虛擬大世界構架的大型多人在線網絡游戲MMORPG。本游戲以清新亮麗的唯美風格為游戲畫面,以國家之間的沖突為游戲基調,強調發(fā)明一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現(xiàn)以玩家為游戲真正發(fā)明者的目的。本游戲暫設定兩塊大陸:西方文明大陸和東方文明大陸,大陸之間為制約條件性的有限往來,以表達世界文化氣氛的獨立性和真實性,營造出東西方文化的沖突感。由于西方建筑風格簡約、大方,素材容易獲得,以盡快推出市場,占領該獨有

8、市場份額為優(yōu)先思索,V1.00版暫開發(fā)西方文明大陸。西方文明大陸以歐洲中世紀為藍本,該大陸以三個國家為主體:實行神權制的 “諾亞以信仰和忠實為立國根本,崇尚色“黃、實行元首獨裁制的“鐵茲臺以鐵血和服從為立國根本,崇尚色“紅、實行共和制的“薩科森聯(lián)邦以自在和平等為立國根本,崇尚色為“藍。國家之間的理念沖突將引導玩家進入一個對抗性的世界,國家之間的地圖,將以關卡為主體,強調的是戰(zhàn)略性、戰(zhàn)術性的結合,表達多種戰(zhàn)法包括正面沖突、偷襲、海戰(zhàn)、空戰(zhàn)等并存的設計理念。而國家周圍的地圖將結合背景故事和義務,營造出讓玩家探求、解謎及挑戰(zhàn)的游戲氣氛,引導玩家熟習整個世界、了解東西方文化交融的世界設定,讓玩家有充分

9、的扮演感和存在感,吸引玩家發(fā)明一個屬于本人的“虛擬身份。12美術風格 采用支持多種解析度方式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風格的美術風格。西方世界采用列國紛爭的方式,以歐洲中世紀多個國家獨立并彼此沖突的歷史背景為設計思緒,經過表現(xiàn)各個領土獨特的清新畫面風格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設計根底的時代風情。 東方世界采用傳統(tǒng)的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設計方式,相對來說美術風格比較一致,將以厚重的傳統(tǒng)東方審美觀念的美術風格來表現(xiàn)一個基于中國宋明時期為背景基調的虛幻古代東方世界。13目的用戶 年齡層:18-28歲的年輕用戶 地域:在開發(fā)一級城市用戶的根底上,兼顧不具備良好硬件條件

10、的二、三級城市用戶。第一目的玩家群:2D國戰(zhàn)類網游(約20萬)第二目的玩家群:曾經免費運營的2D傳統(tǒng)網游(未確切統(tǒng)計詳細數(shù)量)14游戲特點整個游戲將圍繞“戰(zhàn)爭為中心內容展開,以玩家與玩家之間的自在交互爭斗為設計目的,讓成就型、探求型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環(huán)境。玩法特點多種規(guī)劃和層次的戰(zhàn)爭類型,特殊的全服軍團戰(zhàn)設計,將普通網絡游戲中的斗“勇提升到斗“智的層面,玩家不但要親身參與一線作戰(zhàn),還要在戰(zhàn)略上分析戰(zhàn)場變化,做出戰(zhàn)略調整。各類技藝和配備,也分為個人戰(zhàn)斗和軍團作戰(zhàn)的不同類型。一場戰(zhàn)爭的勝利,將充分表達玩家運籌帷幄及統(tǒng)合調配的才干,極

11、大提升成玩家的游戲成就感。這添加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上表達了充分的自在度,使游戲更具有可玩性,同時也添加了玩家之間的協(xié)作及交流,提升了游戲粘著度。技術特點先進的可負載大量用戶的2D構架技術,發(fā)明出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充溢變數(shù),并能極大限制的單組效力器承栽多人,實現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)爭。同時,也可以讓游戲的不同版本之間交流互通,在發(fā)明出西方世界后,可以很快發(fā)明出東方版本,并經過交流效力器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無限可擴展性,極大豐富了游戲內容及玩點,充分吸引玩家。設計特點獨立的競技效力器設計,可以讓玩家調用不同游戲版本中ID,進展以多人對抗為玩點的

12、純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。該設計可以充分調用游戲資源,讓玩家享遭到一張點卡,數(shù)款游戲的實惠,讓游戲更具有競爭力。同時也可以將游戲配備、道具剝離出來,發(fā)明更多的贏利點,添加運營利潤。其他特點整個游戲世界豐富多彩,充溢變數(shù)。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關卡添加了探求型玩家的探求區(qū)域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探求樂趣。而經過復雜的搜集、探求和解謎讓他們可以發(fā)現(xiàn)通往敵國的通道,并以此改動一場戰(zhàn)爭的勝負。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們融入整個游戲的世界設定及氣氛中。另外游戲將以豐富的生活技藝,釀造一個有特征的后勤補給系統(tǒng)。該系統(tǒng)將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采

13、集等等,替代單純的打怪晉級,營造出一個輕松調和的游戲環(huán)境。而該系統(tǒng)的產出將直接關系到戰(zhàn)爭的進展,沒有后勤補給的國家將面臨糧草不濟,無法戰(zhàn)斗的境地。給予玩家閑暇時的更多樂趣。2游戲設計闡明21游戲類型定位雖然由于等休閑網絡游戲的勝利,帶來國內休閑網絡游戲制造的高潮,但必需看到,休閑網絡游戲的游戲方式較為單一,對于單個玩家的粘著度也較低,其勝利往往是建立在根底用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網絡游戲可以在運營公司缺乏根底用戶群的情況下獲得勝利。與休閑網絡游戲類似的是棋牌類網絡游戲,相比之下那么更加依賴于根底用戶群的龐大,在目前聯(lián)眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小棋牌平臺蜂擁而上的情況下,

14、要再來漸漸培育根底用戶群,那么無異于癡人說夢。此外,休閑棋牌類游戲技術門檻過低,中小游戲企業(yè)無法阻止本人的創(chuàng)意乃至作品被大公司隨便模擬和剽竊。至于手機游戲,由于3G規(guī)范尚不明確,其市場前景、贏利方式等均不明朗,整個手機游戲開發(fā)市場恍假設水中月鏡中花。以致于開發(fā)者只能寄希望于經過出賣團隊或是二期融資來換取利潤。從目前中國網絡游戲市場的用戶群分布來看,MMORPG依然占據(jù)著網絡游戲市場的主流位置,受眾龐大,而MMORPG在世界構架的豐富性、游戲方式的多樣性以及由玩家角色生長所帶來的粘著度,更是其他類型網絡游戲所無可比較的??梢院敛豢鋸埖卣f中國玩家依然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營造的奇

15、幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以構成真實的代入感,因此,從游戲類型上來說,制造奇幻背景的MMORPG是最符合市場需求的選擇。22游戲玩法定位目前世面上的大部分MMORPG網絡游戲的設計理念無非是兩個:傳統(tǒng)的單純打怪練級方式和的義務副本方式。單純打怪練級的方式推出曾經有很多年了,很難開展出新的變化來,而義務副本方式需求不斷的更新游戲內容,以上兩個方式即使制造的再好,也很難和市場上的同類產品比較,那么我們游戲產品的特征在哪里哪?傳統(tǒng)游戲方式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器斗。電腦的智力是有限的,是有規(guī)律可尋的,并且相關的AI方式都是游戲制造者制造的。實踐點來說,玩家和電腦AI相

16、互動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設計者的較智過程,雖然游戲設計者有著控制游戲規(guī)那么的優(yōu)勢,但是時間一長,相關規(guī)律和方式必定會被玩家所熟習,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內容也就會被玩家厭倦。這時候只需不斷更新游戲內容,推陳出新,才干繼續(xù)吸引玩家游戲,但是反觀國內游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以繼續(xù)不斷的更新游戲,這就呵斥了游戲產品的較短生命周期。“與人斗其樂無窮。這就是我們游戲的設計優(yōu)勢,為什么那么說,經過對3C,CS這類競技游戲,我們發(fā)現(xiàn)這些游戲中的玩家?guī)缀跬耆珱]有和電腦對抗的過程,游戲規(guī)那么也非常簡單,場景也很小,為什么可以吸引大量用戶投入大量時間,關鍵在

17、于這些游戲的主要玩法是經過玩家間的相互對抗來產生的,當對手是實踐的玩家,相互間智慧的競賽,在一個簡單系統(tǒng)設計下,就能由玩家演化出各類多樣玩法來,這樣的設計在資源耗費和吸引力上,都不是傳統(tǒng)產品能相比較的。 在具備了這個理念根底后,我們來比較一款比較老舊的網絡游戲所產生的效益,2D對抗類網絡游戲是一款比傳奇還要古老的的網絡游戲,并且在程序方面有致命設計錯誤:玩家可以經過簡單工具在本地修正人物數(shù)據(jù)。但是就是這一款古老游戲,從2000年運營至今,還堅持著數(shù)萬用戶,并且2000人的私服在短短幾個月間能獲利數(shù)十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。 那么回到我們的工程中來,我們將設計一款以殺怪練級和義務副本為輔

18、,以多層次大規(guī)模的各類戰(zhàn)爭戰(zhàn)對抗為主的MMRPG網絡游戲。23美術風格定位首先,國內3D技術與國外相比明顯落后,技術上的落后導致在詳細游戲設計上處處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內外2D技術差距很小,存在的技術瓶頸少,設計開發(fā)的自在度要大大優(yōu)于3D游戲,尤其是本游戲需求頻繁出現(xiàn)大規(guī)模玩家戰(zhàn)爭是目前3D技術無法實現(xiàn)的。其次,從制造本錢上來說, 3D游戲在資金與人員上的投入要遠大于2D游戲,國內的各家大型開發(fā)公司之所以全力投入,希望在目前國內沒有出現(xiàn)一款優(yōu)秀3D游戲的情況下,來確立本人在游戲開發(fā)行業(yè)中旗手的位置,而此時,中小游戲企業(yè)假設貿然投入,顯然是不自量力。第三,2D與3D,

19、本身并沒有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著就會回絕玩2D游戲,而現(xiàn)實上,精巧的2D手繪風格畫面,對玩家來說依然非常具有吸引力,其表現(xiàn)并不亞于任何3D游戲更何況國內3D游戲的畫面往往還慘不忍睹,重要的是,玩家還不用為電腦配置能否勝任而擔憂,因此說,2D游戲依然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網吧和無自主收入的學生群體中。目前,早期的2D網絡游戲因運營時間過長,曾經低迷;而當前國內主要開發(fā)公司又專注于3D游戲開發(fā),以致于2D網絡游戲市場出現(xiàn)宏大空白,而此時,假設能出現(xiàn)一款出色的2D網絡游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭猛烈的3D游戲開發(fā)市場,2D

20、網絡游戲的開發(fā)前景更為寬廣。由于目前機器硬件程度的提高,我們完全可以突破傳統(tǒng)2D設計的局限,制造出支持超大解析度和高色深的2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進技術,制造出一款具有更多技術含量的2D游戲。24游戲制造團隊和相關渠道 根底團隊人員(6人) 經過在網絡游戲制造行業(yè)的年年任務,我們集中了一批志同道合的業(yè)內朋友,作為我們的開發(fā)團隊的技術中心。目前七人的根底團隊中,擁有謀劃兩名,美術兩名,程序兩名的強大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協(xié)會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過國際大賽的金獎,各個實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳的游戲感知

21、,又有著創(chuàng)作熱情和穩(wěn)重任務態(tài)度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有著多年協(xié)作閱歷的,并且共同開發(fā)過多款網絡游戲。是一支技術過硬,協(xié)作親密的強大技術隊伍。 相關渠道 由于在相關行業(yè)的長期任務,作為發(fā)明本身事業(yè)的有心人,我們團隊中積累了不少相關行業(yè)的渠道資源,其中和游戲開發(fā)和運營相關的有以下這些:行業(yè)人力資源:我們團隊成員在各自相關領域有著廣大的人脈根底,很容易就能開展到相關的優(yōu)秀技術力量。點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發(fā)行商也著多年的良好關系,可以迅速的展開點卡渠道的鋪設。ISP接入商渠道:我們和杭州地域最大的電信ISP接入商以及山東日照地域的網通有著良好的接觸,未來可以很快的在南

22、北同時推光和運營我們的產品。 根底推行渠道:我們在杭州的地方性門戶網站,全國的奇幻類文學站點,浙江地域的一二級城市的網吧,日照地域的網通宣傳網絡等等一系列相關宣傳推行渠道都有良好關系,可以迅速的為產品翻開市場。其他相關渠道:行業(yè)的多年閱歷使得我們的成員在行業(yè)各方面都有著一定聯(lián)絡,可以非常有效的展開各項任務。3開發(fā)進度規(guī)劃31工程分期和任務安排根據(jù)工程進程堅持團隊規(guī)模調整。 經過一系列的制度培育團隊文化與規(guī)范設計流程。 經過基準線的掌控與里程碑的設置把握時間及提升團隊戰(zhàn)斗力。階段任務內容籌備期(2個月)人員就位,主要方案和相關程序美術框架,圖量方案期(3個月)方案細化,程序和美術按照相關任務量任

23、務壓測(2個月)進展3次壓力測試,最終完成壓力測試版本(Demo)封測(4個月)進展2次封鎖測試,最終完成封鎖測試版本(Alpha)內測(3個月)進展2次內部測試,最終完成封鎖測試版本(Beta)公測(2個月)對外進展測試32工程分期驗收的規(guī)范 籌備期(工程開場的第2個月終了) 驗收內容:公司的籌建:勝利籌建了公司,完成了相關的手續(xù)。 人員招募:在中心團隊的根底下,進一步擴展隊伍 謀劃:謀劃框架方案稿和根底系統(tǒng)文檔的完成 程序:根底的程序相關設計地圖,登陸,存儲,刪除,行走等 美術:美術風格,人物原畫等 任務方案:制定詳細的謀劃,美術,程序MOB 方案期(工程開場的第5個月終了) 驗收內容:

24、謀劃:細化的謀劃方案 程序:壓力測試版本的初步完成 美術:按照美術MOB方案的規(guī)定驗收。壓測(工程開場的第7個月終了) 驗收內容: 謀劃:進一步細化的謀劃方案 程序:壓力測試版本經過測試,封測版本完成 美術:按照美術MOB方案的規(guī)定驗收。 其他:第一組測試效力器架設完成封測(工程開場的第11個月終了) 驗收內容: 謀劃:版本整合 程序:封測版本經過測試,內測版本完成 美術:按照美術MOB方案的規(guī)定驗收。 網站:建立完成 其他:第二組測試效力器架設完成內測(工程開場的第14個月終了) 驗收內容: 謀劃:版本整合 程序:內測版本經過測試,封測版本完成 美術:按照美術MOB方案的規(guī)定驗收。 音效:外

25、包完成開場初步產品營銷公測終了后(工程開場的第16個月終了) 驗收內容: 產品知名度 推行形狀各類渠道建立情況產品營銷情況4開發(fā)階段資金方案41開發(fā)總體資金方案 為了規(guī)劃工程工程的資金安排,我們首先從總體上按照最長工期估算出資金用量,通過這一用量和分期資金規(guī)劃的總量相比較,大致推算出工程的總資金用量,我們首先從16個月的最大開發(fā)周期來估算工程的總體資金支出。 人員工資人員安排為23-25人其中謀劃5人 月工資限額為15000程序5人,月工資限額為30000美術12人,月工資限額為45000假設自行開設工資,還必需包括財務和人事的工資1500月工資限額為9萬元,16個月工程總工資為144萬元。此

26、費用如有盈余,滾入備用金。另外午餐補貼和三金,也被包括在以上款項內。住宿員工可以額外懇求住房補貼。硬件設備個人電腦 25套(無線),單價4000,總價 100000元。效力器臺,單價15000,總價120000元。手繪版10-15個,總價30000元。空調2臺,單價3000,總價6000元。掃描儀臺,總價1000元。打印機1臺,總價1000元。辦公桌椅25套,單價300,總價7500元雜項,窗簾,燈具等,4500元。以上總價 270000元,按照27萬計算。此費用如有盈余,滾入備用金。房租水電線路費用對于一個20-30人的任務團隊來說,150方面積的辦公場所是必需的。房租1元/平方米,16個月

27、總價80000元。水電費每月2500,16個月40000元。上網線路 (電信/網通),16個月8000元。效力機托管費用,1組臺機器16000元/年,2組總價32000元。以上總價 160000元,按照16萬計算。此費用如有盈余,滾入備用金。雜項開支雜項開支為一些費用,包括差旅費,人事掛靠費用,公司年檢費用等等,一些日產用品的購買等等。按照每月5000左右計提,總額8萬。此費用如有盈余,滾入備用金。外包費用工程的音樂,音效部分將會外包,價錢15000元。網頁制造外包費用,價錢5000元。以上總計2萬。此費用如有盈余,滾入備用金。備用金備用金是為了應付不測情況而預備的資金,按照每月5000左右計

28、提,總額8萬。 從總體來預算16個月的開發(fā)費用為205萬,假設工程提早完成,那么:14個月費用約為185萬,12個月費用約為165萬。42開發(fā)分期資金方案為了更好的安排游戲開發(fā)進度、掌握資金運用情況,我們制定出分期資金運用方案來調配工程資金,為工程的分期投資和分期財務核算做出預先安排,掌握工程的總體資金用量和工程工期的關系,從而為加快工程進度,節(jié)約財務開支提供相關根據(jù),我們首先從16個月的最大開發(fā)周期來估算工程的總體資金支出。籌備期2個月12萬工資,硬件5萬,房租3萬元,水電5000元,上網線路3000,雜項開支1萬,備用金1萬 總計:228000元。方案期3個月27萬工資,硬件5萬,水電75

29、00元,雜項開支1.5萬,備用金1.5萬總計:357500元。壓力測試期2個月18萬工資,硬件5萬,房租3萬元,水電5000元,雜項開支1萬,備用金1萬,上網線路3000總計:288000元。封鎖測試期4個月36萬工資,硬件6萬,水電1萬元,托管費用1.2萬元,雜項開支2萬,備用金2萬,外包費用2萬總計:502000元。內部測試期3個月27萬工資,硬件6萬,房租2萬元,水電7500元,托管費用1.2萬元,雜項開支1.5萬,備用金1.5萬,上網線路2000總計:401500元。公開測試期2個月18萬工資,水電5000元,雜項開支1萬,備用金1萬總計:205000元。 經過分期統(tǒng)計,工期為16個月

30、時開發(fā)資金支出約為198萬元由此可見,按照最長工期16個月來估算,開發(fā)資金需求在198萬205萬之間。這一計算數(shù)據(jù)是采用寬裕的計算方式來估計的。5運營資金方案51運營的相關闡明 運營費用,只在產品沒有售出代理權,公司決議自行運營產品時候才能夠發(fā)生。因此以下費用支出并不是一定會發(fā)生的,特此闡明 根據(jù)國家規(guī)定,運營網絡游戲需求相關公司具備1000萬的注冊資金,這一問題可以經過公司二次融資或者掛靠其他運營公司來處理。52運營一次性支出 一次性運營支出包括游戲的推行費用,效力器等硬件設備的購置費用等。 網站推行費用(廣告,下載,點卡渠道建立等):12萬 八組效力器購買費用(32臺):48萬元 總計:6

31、0萬。53運營反復性支出 反復性運營支出包括運營團隊的工資支出,實卡的發(fā)行和本錢,效力器托管費用等。運營團隊(10人編制)工資:22萬/年實卡本錢每月發(fā)行5萬份,本錢0.5元/張:30萬/年效力器托管費用(8組效力器):12.8萬/年 運營雜項費用(,水電等雜項):5萬/年 總計:約70萬/年54其他能夠的運營費用 其他和運營相關的費用將根據(jù)實踐情況支出,在此預提10萬/年的費用作為備用金。55運營費用小計 由上可見,一次性運營支出費用為60萬。后續(xù)每年的運營支出費用在規(guī)模不變的情況下,每年為80萬。6收益方式和利潤預估61能夠實現(xiàn)收益的途徑網吧協(xié)作 經過在地域的網吧渠道,在網吧內推行游戲產品

32、,從而配合各次測試和運營,來提高產品知名度和根底用戶群,為產品的銷售和運營打下根底。 在產品反映良好的前提下,和網吧業(yè)主簽定推行甚至協(xié)作方案,擴展游戲市場占有率或者建立協(xié)作效力器。私服替代 經過制定替代私服的相關方案,在游戲具備一定知名度和根底用戶群的前提下,和各個體業(yè)主簽定相關協(xié)議,建立協(xié)作關系,替代老舊私服或者新立效力器,和個體業(yè)主或私服運營者建立合法的互利協(xié)作關系,共同推行游戲獲得利益。代理權出賣 在具備了一定用戶群和知名度的情況下,尋覓代理公司出賣代理權益,盡快實現(xiàn)利潤,并在之后迅速利用相關資源推出資料片和相關競技休閑游戲。來近一步提供效力,實現(xiàn)利潤。.自行運營 在測試中,反響普遍良好

33、的前提下,和其他公司協(xié)作,或者自行運營游戲,利用曾經建立的點卡銷售渠道和建立協(xié)作關系的各地isp接入者結合,自行運營游戲的運營,獲得利潤。融資方式 經過這款產品,獲得二次融資,進一步開展公司,并根據(jù)開發(fā)方案,開發(fā)游戲的東方部分和以游戲人物為根底的3C競技類休閑游戲,使公司獲得長久開展。出賣方式 在產品反響良好,其他公司有劇烈收買愿望的前提下,并且條件良好的情況下,也可以直接經過出賣公司部分股份或者一切的股份,來獲得利潤。其他可以實現(xiàn)利潤的營銷方式 在合理合法的前提下,可以采用其他可以使游戲產品實現(xiàn)利潤的一切營銷方式來盡快實現(xiàn)利潤。62代理權出賣方式的利潤預估 在工程產品開發(fā)終了后,我們順利的將

34、產品出賣給游戲運營代理商,采用一次性收取出賣費用和運營收入分成的方式,來獲得產品的利潤。 本錢估算 由于出賣了代理權,因此不存在運營本錢,所以產品的本錢就是開發(fā)本錢,大致為200萬。另外在出賣產品后。必需維持公司的正常運作,相關費用就是日常的工資開支和房租水電雜項費用。 相關本錢為: 200萬(一次性開發(fā)本錢) + 180萬/年(周期性支出)。收益估算 我們將按照一次性收取出賣費用400萬和20%運營收入分成的方式出賣我們的產品。按照產品最終擁有4萬用戶同時在線,繳費用戶12萬的規(guī)模,月營業(yè)收入分成達70萬以上。 相關收益為: 400萬(一次性銷售收入) + 840萬/年(周期性收入)。利潤估

35、算 產品一次性利潤200萬。后續(xù)年凈利潤(除去相關開支)為660萬/年。其他相關闡明 獲得了一次性收入,因此在運營初期即可返還本錢并且獲得初步利潤。周期性利潤就需求產品運營到達一定規(guī)模,在運營初期的周期性收入要小于這一估計,產品運營3-6個月后,可以獲得穩(wěn)定周期性收入。63自行運營方式的利潤預估目前市場上占有率在1%以下的網絡游戲在線人數(shù)達1-3萬,注冊用戶達5-15萬以上。效力器組普通到達10組以上;在此我們以10組效力器作為最小運營方式為例來說明最根底的收益,假設游戲市場反響況良好,建立了更多的效力器組,利潤將會有更大提高。 本錢估算 由于自行運營游戲,因此必需思索運營費用,另外由于自行運

36、營需求掛靠大型運營公司,因此能夠產生一些費用,相關本錢如下: 相關本錢為: 260萬(開發(fā)本錢+一次性運營支出60) + 260萬/年(周期性公司支出+運營支出)。收益估算 以同時在線用戶2萬人,繳費用戶6萬計算,同時月卡費用經過和經銷商分成,按照20元計算(10元作為掛靠,營銷分成)。由于不存在一次性收入,因此產品的利潤實現(xiàn)完全依托每月的點卡收入,由于用戶規(guī)模的擴展需求一定時間,目前暫定6個月后獲得穩(wěn)定的用戶規(guī)模和收入。那么用戶規(guī)模穩(wěn)定后的半年收入為720萬。前期6個月利潤估計為360萬左右。 相關收益為: 1080萬/年(周期性收入)。利潤估算 經過以上本錢和收益的計算。 相關凈利潤為:5

37、60萬/年其他相關闡明以上利潤估計是按照10組效力器的運營規(guī)模估算的,在情況良好的條件下,可以設計更多組的效力器來獲得相關的產品收益,出于謹慎性的思索,我們只是以一個比較小的規(guī)模來計算,獲得以上的利潤估計數(shù)據(jù)。7運作戰(zhàn)略71總體開展方案 總體開發(fā)戰(zhàn)略工程運作關系到公司的長久開展,下面就以本工程為根底,描畫下這一工程和后續(xù)兩個相關工程的運營戰(zhàn)略。 首先,由于本工程是公司的第一個工程,在目前工程產品市場等各方良好的環(huán)境下,工程目的是很明確的,即是用比較少的投入,在較短時間平安回籠資金,獲得利益。具體做法見后表達。 其次,在第一個工程獲得利益的前提下,利用第一個工程開發(fā)的引擎,謀劃和美術對游戲進展重包裝,開發(fā)第二工程,即游戲的東方部分。在第一工程的大量用戶和相關配套設備的支持下,利用既有資源,用較少的資金和人力獲得第二次收益,這一部分的投入相對第一工程來說將會大大降低。與此同時,程序可以為第三個工程的實施開展任務。最后,第三工程是在第一,第二工程的用戶根底上,迅速以前面工程的產品為根底,開發(fā)出相應的休閑游戲,再一次擴展影響力,并能經過耗費比第一第二工程更加少的資源來獲得收益。經過以上三個工程,公司在資金,技術,用戶,市場占有率和呼應力方面根本成熟,擁有開發(fā)領軍旗艦產品的實力。然后再進展后續(xù)其他工程的開發(fā)。 第一工程詳細運作戰(zhàn)略 由上可見,公司長久開展方案都是基于第一

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