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文檔簡介

1、3D MAX 動畫制作教程一3DS MAX安裝及總界面 HYPERLINK /Archive/2002/1/11-51519.html t _blank 3DS MAX系統(tǒng)配置及安裝 HYPERLINK /Archive/2001/12/21-12201.html t _blank 認識3DS MAX HYPERLINK /Archive/2001/12/24-24702.html t _blank 認識總界面 HYPERLINK /Archive/2001/12/25-54597.html t _blank 提高興趣篇 HYPERLINK /Archive/2001/12/25-16116.

2、html t _blank 主菜單File的理解 HYPERLINK /Archive/2001/12/26-74443.html t _blank Edit(編輯)菜單了解 HYPERLINK /Archive/2002/1/4-73984.html t _blank Tools(工具)菜單了解和應(yīng)用 HYPERLINK /Archive/2002/1/13-88106.html t _blank 主菜單 視窗控制器及動畫記錄器的了解二創(chuàng)建幾何造型 HYPERLINK /Archive/2002/1/14-81018.html t _blank 創(chuàng)建基本實體造型 HYPERLINK /Arc

3、hive/2002/1/16-75986.html t _blank 創(chuàng)建擴展圖元 HYPERLINK /Archive/2002/1/16-17225.html t _blank 對象布爾運算 HYPERLINK /Archive/2002/1/17-3203.html t _blank 放樣操作 HYPERLINK /Archive/2002/1/18-42271.html t _blank 復雜物體放樣 HYPERLINK /Archive/2002/1/21-37250.html t _blank 創(chuàng)建NURBS曲面三物體的編輯 HYPERLINK /Archive/2002/1/22

4、-27753.html t _blank 修改命令面板 HYPERLINK /Archive/2002/1/23-24915.html t _blank 空間扭曲工具四物體的選擇和精確視圖 HYPERLINK /Archive/2002/1/24-45949.html t _blank 選擇集簡介 HYPERLINK /Archive/2002/1/25-85294.html t _blank 精確繪圖工具五燈光與相機 HYPERLINK /Archive/2002/1/28-9546.html t _blank 燈光的分類 HYPERLINK /Archive/2002/1/29-95017

5、.html t _blank 相機分類及設(shè)定六材質(zhì)和渲染 HYPERLINK /Archive/2002/1/31-74726.html t _blank 材質(zhì)編輯器使用 HYPERLINK /Archive/2002/1/31-14376.html t _blank 設(shè)定基本材質(zhì) HYPERLINK /Archive/2002/2/1-39720.html t _blank 貼圖制作 HYPERLINK /Archive/2002/2/19-95339.html t _blank 高級材質(zhì)生成 HYPERLINK /Archive/2002/2/20-95711.html t _blank

6、渲染應(yīng)用 七環(huán)境設(shè)置 HYPERLINK /Archive/2002/2/21-53387.html t _blank 背景設(shè)定 HYPERLINK /Archive/2002/2/28-40418.html t _blank 容積光 HYPERLINK /Archive/2002/2/28-33864.html t _blank 容積霧 HYPERLINK /Archive/2002/2/28-45646.html t _blank 云霧效果八動畫制作 HYPERLINK /Archive/2002/2/28-73349.html t _blank 動畫基本概念介紹 HYPERLINK /A

7、rchive/2002/3/1-38183.html t _blank 層級 HYPERLINK /Archive/2002/3/1-7560.html t _blank 運動控制器的使用 HYPERLINK /Archive/2002/3/1-88179.html t _blank 軌跡視圖九 HYPERLINK /Archive/2002/3/4-25893.html t _blank 3DS MAX腳本語言和Plug in模塊十技巧與實例 HYPERLINK /Archive/2002/3/4-65388.html t _blank 湖光山色 制作實例 HYPERLINK /Archiv

8、e/2001/12/4-51797.html t _blank 臥室效果圖:天花板和墻體 HYPERLINK /Archive/2001/12/4-87915.html t _blank 臥室效果圖:門的制作 HYPERLINK /Archive/2001/12/21-66969.html t _blank 臥室效果圖:地面和邊角 HYPERLINK /Archive/2001/12/5-75811.html t _blank 臥室效果圖:床的制作 HYPERLINK /Archive/2001/12/5-19259.html t _blank 臥室效果圖:吸頂燈制作 HYPERLINK /A

9、rchive/2001/12/6-73321.html t _blank 臥室效果圖:室內(nèi)布局 HYPERLINK /Archive/2001/12/6-41117.html t _blank 臥室效果圖:燈光設(shè)置 HYPERLINK /Archive/2001/12/6-18378.html t _blank 臥室效果圖:材質(zhì)設(shè)置相關(guān)文章 HYPERLINK /Archive/2001/7/23-74279.html t _blank 虛擬創(chuàng)造現(xiàn)實3DS MAX HYPERLINK /Archive/2001/7/31-97285.html t _blank 3DStudioMAX使用小經(jīng)驗

10、 HYPERLINK /Archive/2001/11/12-14258.html t _blank 用3DS MAX制作波浪效果 HYPERLINK /Archive/2001/11/19-2341.html t _blank 用3DS MAX制作動態(tài)水波效果 HYPERLINK /Archive/2001/12/24-47949.html t _blank 用3DS MAX來制作海上日出的動畫 HYPERLINK /Archive/2002/3/4-93474.html t _blank 利用Fit放樣法制作顯示器 HYPERLINK /Archive/2002/3/7-74232.htm

11、l t _blank 巧用3DS MAX畫建筑效果圖 3DS MAX系統(tǒng)配置及安裝(圖) 2002年01月11日來源: HYPERLINK http:/www.ccidn/ t _blank 賽迪網(wǎng)玉米哥3D Studio MAX 4.0對系統(tǒng)的要求比3D Studio MAX 3.0要高,安裝方法也與3.0版本有較大的區(qū)別,請大家留意。1.1.1 硬件和軟件配置3D Studio MAX 4.0對系統(tǒng)配置的要求如下:支持Intel兼容處理器。中央處理器(CPU),至少為300MHz。建議大家使用主頻500MHz以上的CPU。CPU主頻的高低將決定軟件運行的速度(如果自己的機器實在對不起觀眾,

12、呵呵,那也不要緊,湊合用嘛,玉米哥的機器也只是賽揚466而已)。MAX完全支持多線程處理器,多個CPU進行運算可大大提高效率,推薦使用雙CPU系統(tǒng)。同時MAX還支持網(wǎng)絡(luò)渲染,最多可支持10000個站點。至少128MB內(nèi)存,建議將內(nèi)存配置為256512MB。內(nèi)存的大小對3D Studio MAX系統(tǒng)的運行速度有極大的影響,所以應(yīng)盡可能地擴大機器的內(nèi)存(這個應(yīng)該可以滿足,內(nèi)存現(xiàn)在才值幾個錢?呵呵)。最好選用10GB以上的硬盤,有條件用更大、更快的硬盤或使用SCSI硬盤。一般可使用VGA顯示卡,至少應(yīng)支持1024768、16位色顯示模式,顯示內(nèi)存為16MB的真彩色顯示卡,如果要求更高的分辨率,顯示內(nèi)

13、存應(yīng)在32MB以上。3D Studio MAX 4.0支持OpenGL和Direct3D圖形加速系統(tǒng),有條件的話可選擇與Heidi兼容的雙緩沖區(qū)3D圖形加速顯示卡。操作系統(tǒng)平臺為Microsoft Windows 2000,NT或Windows 98。3D Studio MAX 4.0在Windows 2000平臺上運行更穩(wěn)定。1.1.2 安裝步驟1)在Windows 2000,NT或Windows 98中,用鼠標單擊桌面左下角的“開始”按鈕,然后選擇“運行”菜單項,在提示行內(nèi)輸入X:Setup(X為光驅(qū)盤符),然后按回車鍵,如圖1-1所示。圖1-1 運行安裝程序2)接下來進行安裝,3D St

14、udio MAX 4.0的安裝界面與以前的MAX版本有一些區(qū)別,如圖1-2所示。在這里可以選擇安裝3D Studio MAX 4.0、Quick Time、DirectX8.0和在線幫助等。與以前版本不同的是在選擇安裝3D Studio MAX 4.0時,它會同時安裝集成的characterstudio3.1版。圖1-2 安裝界面3)做完選擇后,繼續(xù)往下進行,彈出如圖1-3所示對話框。圖1-3 輸入S/N和CD Key在對話框中輸入光盤標簽上的S/N和CD Key即可進行下一步。4)等待計算機將軟件安裝到指定的路徑,最后出現(xiàn)如圖1-4所示的對話框。圖1-4 安裝完畢單擊Finish宣告安裝結(jié)束

15、,在隨后出現(xiàn)的對話框中選擇是否立即啟動計算機。5)重新起動計算機后,第一次啟動3D Studio MAX 4.0時,會出現(xiàn)如圖1-5所示對話框,要求你選擇圖形加速系統(tǒng),請你根據(jù)你的圖形卡來選擇合適的加速系統(tǒng)。圖1-5 選擇圖形加速系統(tǒng)6)在隨后出現(xiàn)的對話框會提示你尚未取得授權(quán),這種情況下,你可以使用一個月。在這些期間你需要向經(jīng)銷商索取授權(quán)號,在如圖1-6所示對話框中輸入得到的授權(quán)號,你才真正完成了3D Studio MAX 4.0的安裝。圖1-6 輸入授權(quán)號1.2 3D Studio MAX 4.0的新增功能3D Studio MAX 4.0相對3D Studio MAX 3.0在功能上有顯著

16、的提高,使其便捷、專業(yè)的特點更加突出。3D Studio MAX 4.0加入了新的角色動畫IK體系,為下一代游戲設(shè)計提供交互圖形界面,而且集成了新的子層面細分(subdivision)表面和多邊形幾何建模,還包括新的集成動態(tài)著色(ActiveShade)及元素渲染(Render Elements)功能的渲染工具。同時3d Studio MAX 4.0提供了與高級渲染器的連接,比如mental ray和Renderman,來產(chǎn)生更好渲染效果如全景照亮,聚焦及分布式渲染。3D Studio MAX 4.0是利用PC機完成專業(yè)質(zhì)量的三維模型及膠片質(zhì)量的影像文件的強大工具。但要實現(xiàn)這些制作的前提必須是

17、熟練使用。為盡快使大家熟悉3D Studio MAX 4.0的功能,對它進行操作,以下將對MAX 4.0基本功能及新增的功能作以簡單介紹。3D Studio MAX 4.0有以下5個功能模塊。1. 建模(Modeling object)3D Studio MAX的重要特點是有一個集成的建模環(huán)境??梢栽谕粋€工作空間完成二維圖紙、三維建模及制作動畫的全部工作。建模、編輯和動畫工具都可以在命令面板和工具欄上找到。3D Studio MAX 4.0比以前的版本擁有更強大的建模功能:(1)細分表面和網(wǎng)絡(luò)光滑。HSDS等級化細分表面修改器,彌補了MeshSmooth技術(shù)的不足,對物體表面進行有針對性的細

18、分,在保證對象光滑的同時又優(yōu)化了多邊形的數(shù)量;(2)增強的貝斯曲線面片和新的多邊形物體(polyobject)建模系統(tǒng)。2. 材質(zhì)設(shè)計(Material design)3D Studio MAX 4.0在一個浮動的窗口中提供了一個高級材質(zhì)編輯器,可通過定義表面特征層次來創(chuàng)建真實的材質(zhì)。表面特征可以是靜態(tài)材質(zhì),在需要特殊效果時也可以產(chǎn)生動畫材質(zhì)。3D Studio MAX 4.0還允許進行無限量貼圖混合來表現(xiàn)超級真實的材質(zhì)效果,并可直接使用擴展的UVW 展開工具調(diào)整貼圖點。3. 燈光和相機(Lighting and Camera)創(chuàng)建各種特性的燈光是為了照亮場景。燈光可產(chǎn)生投射陰影、投影圖像,也

19、可以創(chuàng)建大氣光源的容積光效果。創(chuàng)建的相機有著真實相機的控制器,如焦距、景深,還有各種運動控制,如推進、轉(zhuǎn)動、平移。4. 動畫(Animate)通過單擊Animate按鈕,可以在任意時間使場景產(chǎn)生動畫。通過時間的改變及對場景中對象參數(shù)的控制即可產(chǎn)生動畫。還可以通過Track View(軌跡視圖)控制動畫。Track View是一個浮動窗口,可用于編輯關(guān)鍵幀,建立動畫控制器或編輯運動曲線。在角色動畫方面,3D Studio MAX 4.0采用了全新的IK系統(tǒng),包括了歷史無關(guān)和歷史相關(guān)的反向動力學算法和肢體算法,及新增的可視化著色骨骼系統(tǒng)(Volumetric shaded Bones),可進行精確

20、的蒙皮骨架匹配和預覽及變形。5. 渲染(Rendering)3D Studio MAX 4.0渲染器的特征包括選擇性的光線跟蹤、分析性抗鋸齒、運動模糊、容積光、環(huán)境效果和新加入的動態(tài)著色(ActiveShade)及元素渲染(Render Elements)。新的功能將提供更方便的交互式渲染控制和更強大的渲染能力。如果你的計算機是網(wǎng)絡(luò)的一部分,3D Studio MAX 4.0還支持網(wǎng)絡(luò)渲染,可將渲染工作分配到多臺計算機上。1.3 3D Studio MAX 4.0用戶界面使用過3D Studio MAX前幾個版本的用戶會發(fā)現(xiàn),3D Studio MAX 4.0的界面布局與MAX以前的版本有較大

21、不同。其采用了更為專業(yè)化的單色界面,如圖1-7所示。圖1-7 3D Studio MAX 4.0界面3D Studio MAX 4.0在原有的MAX菜單欄的基礎(chǔ)上又增加了Schematic View(見表視圖),Customize MAXScript(MAX腳本),菜單,如圖1-8所示。圖1-8 3D Studio MAX 4.0菜單欄1. Schematic Vireo圖表視圖包括對圖表視圖的管理與操作。在這些圖表視圖中(如圖1-9所示),場景中的所有對象以及這些對象的連接,材質(zhì)等所有屬性及關(guān)系都以圖表的方式進行顯示。在圖表中我們可以直接對場景中的這些對象及其中所顯示的內(nèi)容進行選擇,顯示及隱

22、藏與操作。圖1-9 圖表視圖2. Customize在這一菜單中可根據(jù)你的需要對用戶界面進行設(shè)置。MAXScript(MAX腳本),包括對3D Studio MAX 4.0腳本語言編寫的命令,如圖1-10所示。圖1-10 腳本語言編寫器3. Toolbar工具欄在3D Studio MAX 4.0中將許多的功能命令以圖標形式放置在工具欄中,并且以標簽項的方式分類放置。 Objects(物體),如圖1-11所示。圖1-11Objects物體 Shapes(圖形),如圖1-12所示。圖1-12 Shapes圖形 Compounds(混合),如圖1-13所示。圖1-13Compounds混合 Lig

23、hts & Cameras(燈光與像機),如圖1-14所示。圖1-14Lights & Cameras燈光與像機 Particles(粒子),如圖1-15所示。圖1-15Particles粒子 Helpers(輔助工具),如圖1-16所示。圖1-16Helpers輔助工具 SpaceWarps(空間扭曲),如圖1-17所示。圖1-17SpaceWarps空間扭曲 Modifiers(修改集),如圖1-18所示。圖1-18Modifiers修改集 Modeling(模型),如圖1-19所示。圖1-19Modeling模型 Rendering(渲染),如圖1-20所示。圖1-20Rendering

24、渲染4. Time Controls動畫控制器動畫記錄按鈕。動畫播放器。時間設(shè)置按鈕。時間鎖定按鈕。Status bar and prompt line(狀態(tài)欄與提示行),在這兩行顯示場景和當前命令的提示及信息,還包括系統(tǒng)控制選項,精度和顯示特性。如圖1-21所示。圖1-21 Status bar and prompt line狀態(tài)欄與提示行Vieloport Navigation Button(視窗導航按鈕),可對視圖區(qū)進行縮放、旋轉(zhuǎn)、平移單一視窗與透視窗顯示的切換。如圖1-22所示。圖1-22 Vieloport Navigation Button視窗導航按鈕MAXScript(MAX腳本

25、)(編輯框)可在此編輯框中對MAX的腳本直接進行編輯。如圖1-23所示。圖1-23 MAXScript(MAX腳本)編輯框Command panes(命令面板)。如圖1-24所示。圖1-24Command panes命令面板好了,玉米哥已經(jīng)將3D Studio MAX 4.0的安裝使用、系統(tǒng)要求、操作界面做了詳細的介紹。大家要牢記各個窗口,以便后面的學習哦。不要偷懶!呵呵第一篇:認識3DSMAX這是我們的第一篇教學,好菜慢慢來,一切都從零開始,心急吃不了豆腐,我們先了解下3DS STUDIO MAX這個可愛又可恨的軟件。另外,我們學習時可用東方快車來翻譯這個軟件。網(wǎng)上教學的中文翻譯也是用東方快

26、車。中英文對照,全面顧著你的感受。隨著三維動畫和視頻特技在影視制作中的應(yīng)用日益廣泛,學習三維動畫制作是2000年的熱門行業(yè),現(xiàn)在市面上流行的一大堆三維制作軟作讓人不知用何處學起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace.Poser.From Z 等等。不學又怕自已技術(shù)落后,學又不知從何學起,三維就是太難學了。哎!各位觀眾,看清楚了,留心點,出場了,明星來了,現(xiàn)在我強烈推薦一個強勁的三維軟件給你們,學會它不會讓你感到后悔。因為我就是學它使自已的工資狂漲,這就是著名的三維軟件,由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 了。它廣泛應(yīng)用于

27、廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領(lǐng)域,可以說3DMAX是當今最流行的三維動畫軟件,相信在末來二三年,它將是國內(nèi)動畫制作的主流。3DS MAX運行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平臺。一個完全,多線程,可充分發(fā)揮對稱多處理器和任意網(wǎng)絡(luò)渲染能力的一個強大軟件。目前在中國市場上有四個版本,分別是2.0版、2.5版、3.0版、3.1版。我們的教學就是教3.1版本的。這個軟件自誕生以來,就以一體化、智能化界面著稱。一體化是指所有工作,如:三維造型、二維放樣、幀編輯、材質(zhì)編輯、動畫設(shè)置等都在統(tǒng)一的界面中完成,這樣就避免了屏幕切換

28、帶來的麻煩。所謂的智能化是指那些條件具備,當前能夠起作用的工具圖標才能被激活,這有點難理解,通俗點說,就是能在當前符合你制作某動畫時能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模塊,可使動畫,渲染,和造型更逼真,更準確,完美的渲染分辨率可達到電影膠片的質(zhì)量。在3D的世界里,只要你想得到,3D高手就能幫你實現(xiàn)你的夢想,我就是一個夢想狂,我想著我的小車,我的恐龍,我的飛船,我的房間等等,它都可以幫我在電腦上畫出來,還是會動的??刹皇撬牢镆粋€,哈哈。最最要緊的是它能幫我們創(chuàng)造財富(這就叫做現(xiàn)實)。我只接一個工程就有了一輛250CC的日本仔賽車。你們是否有點心動了

29、,快快學習這個軟件吧,包你不會后悔。剛才說了,這個軟件是運行于WINDOWS的軟件,但我覺得,它運行在WINDOWS 2000系統(tǒng)上是最好的。因為在別的系統(tǒng)上后期渲染的時候會因內(nèi)存太少而減慢速度。我試過同一個動畫在WINDOWS98上渲染要用240MB內(nèi)存,而在WINDOWS2000上只用了145MB內(nèi)存。硬件系統(tǒng)的配置和比較:我們不說名貴的圖形工作站。這里只是說一般個人配置。中央處理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,這二種我選用AMD公司出的K7 600CPU,為此我用二臺機進行了渲染比較,用奔騰600和K7 600同時瀉渲染一個動畫,K7 600比它快了2個小時

30、,哈,爽。因為AMD的K7浮點快,緩存也比奔騰的大。這只是我個人感覺,純屬個人意見。顯示卡:我用的是華碩V6800,不過,G400也不錯,不是很多錢的朋友可以買一些玩游戲的卡來做三維動畫,顯存要在16MB以上。記得了,8MB顯存是不行的了,快換了吧。內(nèi)存:能夠有256MB內(nèi)存最好,不要太多,因為我從來沒有試過在WINDOWS2000上超過256MB內(nèi)存的事發(fā)生。顯示器:一定要17寸以上。分辨率最好是1280 X 1024,這樣才能全部顯示出來。硬盤:10G以上主板:要支持4GP的顯卡運送。我的電腦配置以下,可以給你們一個參考,記住,沒達到這個配置也可以把三維軟件學好的,不要因為機器問題而給自已

31、借口,想當初我還是用K6 300來學習這個軟件的。主板:碩泰克77KV。CPU :AMD K7 600 。顯示卡:華碩V6800 。內(nèi)存:256MB現(xiàn)代PC100。硬盤:IBM20G,7200轉(zhuǎn)速 。 聲卡:SBLIVE黃金版。顯示器:KFC17寸,光驅(qū):三星40X??們r是一萬二千多元。不過,現(xiàn)在五千多元的電腦也可以做出很好的動畫了。有個很生動的例子:有二個人,一個是電腦專家,一個是藝術(shù)專家,他們同時學三維軟件,一個月后,電腦專家學會了很多三維命令,而藝術(shù)專家只學了簡單的東西,但是,藝術(shù)家設(shè)計出來的作品比電腦專家設(shè)計出的作品不知好多少倍,這就說明,學三維軟件,首先要學會畫畫,不用多,但不能不學

32、,如果不是,永遠也達不到大師級的水平,我就只能是小小師的水平了,因為我的藝術(shù)太差了,哈哈。一切從現(xiàn)在開始,錢途在前面,我們沖啊。以下是3DS STUDIO MAX總界面,下一篇將會簡說下它的界面區(qū)域,以有有心者,請聽下會分解。第二篇:認識總界面我們接著第一篇講下去,看完第一篇教學,相信在家對三維軟件有了些了解,但還不是很懂,沒問題,慢慢的,你就會了解了.(廢話不要說了,快點教學),好的,來了.大家看上面的圖,它就是3DS MAX 的總界面,就是說,你安裝好3DS MAX后,按下3DS的啟動標志,就進入了它的總界面.(對于一些不會安裝這個軟件的朋友,可以寫信來告訴我你的問題,特別是買了些A,B,

33、C.D等版本的朋友,哈,當然安裝時有問題了,不用怕,有了天極網(wǎng),一切好安康)說了這么久,我們進入正題吧.大家可以從總界面圖了解下3DS MAX.它分為菜單欄,工作視窗,命令面板,動畫面板,窗口控制板,工具圖標欄,輔助信息欄等幾個部份,先來了解下它各部份的簡介. 菜單欄主菜單位于屏幕最上方,提供了命令選擇.它的形狀和Windows菜單相似。主菜單欄的特點如下:1:主菜單上共有十一個菜單項:File(文件)用于對文件的打開、存儲、打印、輸入和輸出不同格式的其它三維存檔格式,以及動畫的摘要信息、參數(shù)變量等命令的應(yīng)用。Edit(編輯)用于對對象的拷貝、刪除、選定、臨時保存等功能。Tools(工具)包括

34、常用的各種制作工具。Group(組)將多個物體組為一個組,或分解一個組為多個物體。Views(視圖)對視圖進行操作,但對對象不起作用。Rendering(渲染)通過某種算法,體現(xiàn)場景的燈光,材質(zhì)和貼圖等效果。Trsck View(軌跡視圖)控制有關(guān)物體運動方向和它的軌跡操作。Schematic View(概要觀看)一個方便有效、有利于提高工作效率的視窗。例子:如果你在要畫一個人體動畫,那么你就可以在Schematic View(概要觀看)中很好地組織身體的各個部份,這樣有利于你去選擇其中一部分進行修改。這是新增的,有點難明,以后我們會詳細地學到它。Customize(定制)方便用戶按照自已的愛

35、好設(shè)置操作界面。3DS MAX3。1的工具條、菜單欄、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厭煩了以前的工作界面,就可以自已定制一個保存起來,下次啟動時就會自動加載。MAXScript(打開腳本之類的意思)這是有關(guān)編程的東西。將編好的程序放入3DSMAX中來運行。Help(幫助)關(guān)于這個軟件的幫助。包括在線幫助,插件信息等。這些命令以后我們會很詳細地說明它的功能,注意,這里它的中文意思是用東方快書翻譯軟件翻譯的。2:將鼠標置于菜單欄上的菜單命令名稱上并單擊,即可彈出該命令的菜單。3:打開某一個菜單后,只需在菜單欄上的各個菜單名稱之間來回移動即可切換動其它菜單。4:菜單欄上有些命令名稱旁邊有“.

36、”號的,表示單擊該名稱可以彈出一個對話框。5:菜單上的命令名稱最右方有一個小三角形,表示該命令后還有其它的命令,單擊它可以彈出一個新的子菜單。6:菜單上命令旁邊的字母表示該菜單命令的快捷鍵。3DS MAX教程三:提高興趣篇 2001年12月25日來源: HYPERLINK http:/ t _blank 天極網(wǎng)黑火大家好,看完前面幾篇文稿了,領(lǐng)會嗎?為了讓你們學得有趣味,在這篇里我決定教個例子,目的就是引起你們對MAX的興趣,你只需按步驟就可完成,當然不會太難,放心吧,好,開始了,下面的例子叫一心兩分,當然是我自已想出來的,絕沒雷同。第一步(做半個心的二維圖)好了,我們啟動3DSMAX,來到它

37、的主界面,在命令面板上按下(創(chuàng)建)下面的(二維圖形)按鈕,就來到了二維線條創(chuàng)建面板,這個面板有11個創(chuàng)建目錄,看右圖,它包括創(chuàng)建線條、矩形、圓、橢圓形等等,見右面圖,先點一下,在前視圖上畫亂畫一下,懂了吧,就是這樣畫線條的,好了,我們正式作畫,把所亂畫的線條刪除,不會刪除?先點一下你畫的線條,再按鍵盤上的Delete鍵,就是這樣的簡單,還有一個方法就是點主菜單樣上第二個Edit(編輯)下的第五個Delete(刪除),也可以把你所畫的任何東西刪除,記住了。我們首先用鼠標點一下前視圖,激活它,再在命令面板上點-線條-按鈕,在前視圖上畫上一如(圖1)的線段,在最后關(guān)閉的時候會彈出一個對話框問你要不要

38、關(guān)閉云形規(guī),按Y,就是要關(guān)閉它,因為這樣才能把第一個畫的點和最后畫的點連接起來,不斷開。圖1第二步(平滑二維圖)我們看圖1是不是覺得這個線條是不是很不光滑,就是不平滑了,有角有棱的,所以,我們這一步就是要把它的線條做平滑,按一下命令面板最上在那個象水管的編輯命令圖標,把鼠標放上面板上,等幾秒就會出現(xiàn)一個小手形的圖案,按著左鍵向上拖動,就會看到下面的卷欄,所有的命令面板都是這樣的,當有些命令看不到的時候,就往上拖。點一下線條,就出現(xiàn)了線條的編輯面板,我們按一下(子物體)按鈕,你們看到了嗎?這個云形規(guī)就出現(xiàn)了一個一個的小點,它有多少個就等于剛才你畫這個線條按了多少次鼠標。我們選一個點,按下鼠標右鍵

39、,彈出一個很長的命令面板,在最上面算下來第九個到第十二個命令就是調(diào)節(jié)線條弧度的命令,分別有平滑、棱角、貝塞爾曲線、貝塞爾曲線棱角。選平滑就是說這個點兩邊的線條平滑于這個點。我們一般都用貝塞爾曲線和貝塞爾曲線棱角來調(diào)節(jié),你們可以都試一下,反正試下又不要錢,記住了,要想調(diào)節(jié)線條的點和段,首先要按(子物體)來激活它。畫好了就如圖2。圖2第三步(創(chuàng)建別一半心)關(guān)閉(子物體)按鈕,再激活線條。點工具欄上面的鏡像圖標,出現(xiàn)了一個鏡像:屏幕坐標。如圖3。鏡像的意思就是相似于拷貝,但不等于。我們了解下這個對話框。鏡像軸:就是說對物體在視圖中鏡像的位置,我們可以一個一個地試下它,位移:鏡像物體的位置移動。復制選

40、擇:共有四個,在這里我們選拷貝。然后按確定,這樣就在前視圖上創(chuàng)建了別一半心了。我們按選擇移動圖標,點擊剛做出來的那半個心,往X軸方向拖動,如圖4,好了,這樣這個二維圖的心就畫好了。 圖3圖4接著,在命令面板上的二維圖標點一個,再點文本,用鼠標向下拖,就可以看到文本的卷展欄,在參數(shù)下面屬于文體那個大大的白方框里輸入一個“黑”字,可以是五筆式者是拼音輸入法,再在前視圖左邊心點擊,這樣一個“黑”字就出現(xiàn)了,我們可以在-尺寸-右邊的小方框里改變字體的大小,在參數(shù)下面的長方框可以改變字體。然后點一個右邊的心,再點,刪除“黑”字,輸入“火”字,再放在右邊心上的適當位置,如圖5。圖5接著我們進入編輯面板,就

41、是那個水管啊,哎,初學者就是初學者,然后點一個左邊的心,用鼠標把卷展欄向上拖,點一下在-三維網(wǎng)格物體-下面的,把鼠標移到前視圖,鼠標就變成了加入組中的形狀,點一個“黑”字,這樣,就把這個“黑”字和線條組合為一個物體了,我們用同樣的方法將右邊的心和右邊的“火”字組合為一個物體。第四步(改變它的坐標位置)看到圖5“黑”字的坐標在中間了嗎?就是中間那個X、Y黃色的坐標軸,因為它在中間,為了下面物體的動畫旋轉(zhuǎn)控制,我們要改變它的坐標位置,點擊左邊的心,再按層級下面的,前視圖出現(xiàn)了改變圖標的圖案,我們拖動它到心的最下面,就是圖5那點紅色點處,再點擊進行關(guān)閉。右邊心也是一樣操作。這樣左右心的坐標控制點就在

42、這個心的下面了。圖6第五步(擠出并設(shè)置動畫)選左邊的心,點擊編輯面板,再點擊下面的,將鼠標向上拖,在下面的參數(shù)下的數(shù)值右方框改數(shù)值為1,這樣在透視圖里就可以看到三維物體,右邊的心也是同一樣操作。打開動畫控制器,它變?yōu)榧t色,就是說在啟動記錄狀態(tài),將時間滑塊拖到50/100,點擊選擇旋轉(zhuǎn)圖標,在前視圖將左邊的心按Z軸旋轉(zhuǎn)90度,右邊的心也一樣。如圖6,再把時間滑塊拖到100/100,將左右兩心旋轉(zhuǎn)為原位置,關(guān)閉動畫控制器,按播放,我們就可以看到剛才設(shè)置這兩個心的動畫了,哈哈,通過這個例子,你們又了解了很多這個軟件的命令了吧,不過,這樣的動畫可不能出街啊,因為它沒有貼上材質(zhì),在以后我們會續(xù)繼送上適合

43、初學者的文篇,請留意。,我們也可以將這個動畫做成AVI動畫,按一下渲染場景圖標,就會出現(xiàn)一個對話框,在-時間-輸出選第二個(激活的時間段)。在渲染輸出的-文件-上按一下,再彈出一個對話框,寫上要存檔的名和格式,按保存,又彈出一個壓縮框,按確定,然后回到渲染場景對話框,按下最下面的渲染,計算機就開始對這個文件進行渲染動畫了。大家要自已試下,好,這篇就到這里,有什么不明白的,可以在梵高的美工論壇上討論。在做這個例子的時候,要多想想為什么,可能的話最好做二三次,這樣學得就比較快了。3DS MAX教程二:認識總界面(3) 2001年12月24日來源: HYPERLINK http:/ t _blank

44、 天極網(wǎng)黑火命令面板圖大家看上面那二張圖,它就是3DSMAX的命令面板圖了,右邊這張是中文翻譯。先來簡單說明一下命令面板是什么東東。命令面板作為3DS MAX的核心部分,命令面板包括了場景中建模和編輯物體的常用工具及命令。命令面板上共有六個圖標按鈕,就是最上層那六個,看到了嗎?哎,不知道,我再給圖給你們。你們用鼠標將每個圖標都點一下,在下面就會出現(xiàn)卷展欄,卷展欄也是命令面板的一部分,什么叫卷展欄?你點一下就知了#¥在這六個圖標中,第一個是Create(創(chuàng)建),用于創(chuàng)建基本的物體,當你打開時,下面就會出現(xiàn)一排共七個子圖標,最上面的那張圖就是已經(jīng)打開的了,大家可以看下。第二個是Modify(修改)

45、,就是好象水管那個圖標。它是用于修改和編輯被選擇的物體。第三個是Hierarchy(層級),用來控制有關(guān)物體的層次連接。第四個是Motion(運動),好象車輪那個圖標,它是用來控制動畫的變換,比如位移、縮放、軌跡等運動的狀態(tài)。第五個是Display(顯示),作用于控制并影響物體在視圖中的顯示狀態(tài),比如隱藏物體或恢復被隱藏的物體。它在我們畫太多物體的時候而將一些物體隱藏起來,對工作很好用。第六個是Utilitiew(嵌入程序)它包含常規(guī)實用程序和插入實用程序,也包括了動力計算等方面的程序。 Standard Primitives(標準基本物體)建模例子我們看下它的卷展欄:在 -名字與顏色-下面,

46、有我們所建模這個物體的名稱,右邊那個小色塊是它在工作窗口所顯示的顏色。-創(chuàng)建模式-是指工作視圖窗口中以正方體方式畫還是以不規(guī)則的盒子方式創(chuàng)建物體,大家試下就會明會。再看下-鍵盤輸入的方式-。它左邊有個“+”號,就是說可以打開,我們按一下-鍵盤輸入的方式-,再出現(xiàn)一個卷展欄,它的意思是說可以用數(shù)字輸入這個物體的大小以及在工作窗口的位置,輸入數(shù)字后,按一下創(chuàng)建,就按照你所輸入的數(shù)字創(chuàng)建成出物體。我們再看下-參數(shù)-,參數(shù)不是指你所創(chuàng)建物體的基本數(shù),比喻長度、寬、高等?,F(xiàn)在我們了解了Box(盒子)的卷展欄,就可以在透視圖中畫一個Box(盒子)了。把鼠標放在透視圖中,按住鼠標的左鍵,從左上角拖到右下角,

47、定Box(盒子)的長和寬。放開左鍵,再向上拖鼠標,定Box(盒子)的高度,再按下左鍵,確證高度,一個立方體就做好了,你看,就是那么的簡單。同時,在-鍵盤輸入的方式-下的卷展欄里出現(xiàn)了這個立方體的參數(shù),以圖1右邊?!罢f完了沒有,快點說例子,我們不是看你瞎吹的”。好好,我就說例子,首先-嘻,我就不說,你吹得我漲啊,啊,誰丟香蕉皮給我,好了,我說了,首先,我們先練習下最最最最基本的例子。先打開3DS MAX ,來到它的總界面,我們來學下Standard Primitives(標準基本物體)的建模。點一下Create(創(chuàng)建)圖標,再點一下下面第一個好象球的那個圖標,就來到了Standard Primi

48、tives(標準基本物體),共有十個基本物體,看最上面的命令面板圖,包括建模有BOX(盒子)、Cone(圓錐體)等十個。我們先來畫個立方形。用鼠標點下BOX(盒子),下面就出現(xiàn)了它的卷展欄,以左圖。(左圖是用東方快車翻譯的,這是最后一次說明了,真他媽的要象小人書一樣什么都要說明,我媽教我也沒有那么耐心,要不是看在梵高的面)大家畫出了立方體了嗎?有沒有注意到-參數(shù)-下面除了長度:寬:高度:以外還有長度段、寬Secs(段):高度:,它們的意思是立方體一面分為幾段。在平滑+高光的顯示模式下是看不到段數(shù)的,要看到段數(shù),就必需改到Wireframe模式,我教你們,首先用鼠標放在透視圖的左上角上那三個(透

49、視圖)字上,再點擊右鍵,就會彈出一個菜單,選Wireframe(網(wǎng)格)模式,就可以看到如圖2的四方體,我們就改下它的長度段等其它參數(shù)為2,或者是其它的數(shù),就可以看到立方體的段數(shù)了。別的,你們還要自已試下其它的顯示方式,如圖3。要學會自已多試下。 什么叫段?:將物體分為多個段的時候,就等于將這個物體再分為很多個“面”,當段數(shù)越高,物體就更平滑,但相對計算工作時就慢。另外,當我們畫好物體時,記得一定要在修改面板去修改它的參數(shù),這是你一定要記得的。就是那個水管的圖標。 大家記得要學一反三,你們自已慢慢地創(chuàng)建其它的標準基本物體,在下篇里我會說下這十個基本物體有些不同的地方。圖1(平滑+高亮)顯示模式圖

50、2(Wireframe)網(wǎng)格顯示模式物體的保存和讀取畫完這個立方體后,我們進行存檔,打開總界畫最上方的主菜單欄,按下File(文件),出現(xiàn)下拉式菜單,再按Save(保存),就出現(xiàn)了一個存檔對話框,寫上要存檔的名稱,按保存,這個物體就會按*.max格式保存了。我們再讀出這個立方體,將鼠標放在File(文件)上按一下,出現(xiàn)下拉式菜單,再按從上算下第三個Open(打開),出現(xiàn)了Open File(打開文件)對話框,將要打開的文件選中,然后按Open打開。在這里只能以*.max的格式進行保存和讀取,如果要其它格式的輸入或輸出,在以后的教才里將會詳細說明。學會動畫記錄接上面,打開立方體之后,按下動畫記錄

51、器,它就會變?yōu)榧t色,相對地你要記錄那個視窗的物體運動也會被一個紅色框包圍著,用鼠標點下透視圖,我們現(xiàn)在要記錄物體在透視圖的運動狀況。首先拖動立方體向左一點,然后將時間滑塊向右拖到50,這個就是時間滑塊了。當你拖到它的時候,它左邊的數(shù)字就會變動,當?shù)?0/100的時候,在透視圖把立方體向右拖到最右,然后再移動時間滑塊到100/100,再將立方體向左拖到最左。然后按下動畫記錄器,關(guān)閉它,按下動畫播放器中的小三角形,不知那個是動畫播放控制器?這個就是啊,按下后,你就會見到立方體就開始由你剛才移動它的路徑開始運動了,爽吧,哈哈,就是這樣的簡單。啊啊啊,不知那個是拖動立方體的圖標?天啊,就是工具欄上這個

52、啊,要按一下才有效啊,好象我前幾篇說過了。3DS MAX教程二:認識總界面(2) 2001年12月24日來源: HYPERLINK http:/ t _blank 天極網(wǎng)黑火缺省界面了解上面的圖是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界畫是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI圖形界畫用戶接口,我們就可以隨便更改它的操作界面,下面你們來玩一下改變它的操作界面。按鍵盤Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢復界面原形。按Q鈕,右邊的命令面板被隱藏,再按Q鈕,命令面板又出現(xiàn)3DMAX的面板可以移動。將鼠標放在面板空曠上面,出現(xiàn)一個拖動符號,就可以拖動

53、該面板。又擊面板頂部,可以交浮動的面板還原初始位置。這里有個問題,如果界面亂了,怎么辦?不要緊,我們選擇菜單欄上的Customixe/Load Custom UI(自定義/選擇自定義界面)命令,在出現(xiàn)的選擇框里選擇MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的啟動時的缺省界面,又回復了原始的界畫。工作視圖的改變?nèi)笔〈翱跒椋篢op(頂視圖)Front(前視圖)Left(左視圖)Perspective(透視圖)。當我們按改變窗口的快捷鈕時,所對應(yīng)的窗口就會變?yōu)樗敫淖兊囊晥D,下面我們來玩一下改變窗口的游戲。首先我們將鼠標激會一個視圖窗口,按下 B 鍵,這個視圖就變?yōu)榈滓晥D,就可以觀察物體的底面。

54、下面是各視圖的快捷鈕。用鼠標對著一個視窗口,按以下:T=Top(頂視圖)B=Botton(底視圖)L=Left(左視圖)R=Right(右視圖)U=User(用戶視圖)F=Front(前視圖)K=Back(后視圖)C=Camera(攝像機視圖)Shift鍵加$鍵=燈光視圖W=滿屏視圖或者在每個視圖的左上面那行英文上按鼠標右鍵,將會彈出一個命令欄,在那兒你也可以更改它的視圖方式和視圖顯示方式等。記住快捷鍵是提高效益的很好手段,相信我!工具欄這一工具欄是許多初學者的第一道門檻,等看完下面的介紹之后,希望有個總體的了解,千萬不要緊張,現(xiàn)階段知道個意思就夠!下面來看:這個是3DSMAX的幫助圖標,按一

55、下它,再按一下工作窗口,相關(guān)的幫助就會出現(xiàn)。左邊的按鈕為撤銷上次操作,右邊按鈕為恢復上次操作,很常用。左邊按鈕為選擇對象,使之和其它的對象鏈接,建立父子關(guān)系,右邊按鈕為撤消鏈接。結(jié)合到空間扭曲,使物體產(chǎn)生空間扭曲效果。選擇對象組按鈕。第一個圖標單擊選擇物體。第二個單擊選區(qū)擇矩形區(qū)域,它下面有個小三角形,用鼠標按住它后,還有橢圓和自由邊選擇框二種。第三個圖標是選擇過濾器。第一個為根據(jù)名字選擇物體,第二個按鈕是選擇并移動物體。第三個是選擇并旋轉(zhuǎn)物體。第四個是選擇并縮放物體,它下面還有二個縮放工具,一個是正比例縮放,一個是非比例縮放,按定小三角一秒就可以看到這二個縮放的圖標。使用物體軸心點作為變換中

56、心,它也還有二個選擇,一個是使用選擇軸心,一個是使用選用轉(zhuǎn)換坐標軸心。也是按定它后可以見到別二個軸心變換圖標。 按下X就是說物體只能在X軸移動或變換,按下Y就是只能在Y軸進行操作,按下Z就是只能在Z軸操作。選擇它之后物體可以在XY軸進行移動和操作,它下面也還有幾個選擇。大家可以慢慢看一下。反向動力開關(guān)。用來打開或關(guān)閉反向動力學。第一個圖標按鈕是對當前選擇的物體進行鏡像操作,第二個是對當前選擇的物體進行環(huán)形陣列操作,第三個是對齊當前的對象。第一個是打開軌跡視窗。第二個是打開關(guān)聯(lián)物體的子父關(guān)系 第一個是材質(zhì)編輯器,打開后就會彈出一個材質(zhì)編輯窗,從而進行對物體的材質(zhì)進行貼圖處理。第二個是渲染場景,打

57、開后彈出一個渲染窗,在那兒設(shè)置動畫的輸出時間,輸出動畫大小,圖質(zhì)等設(shè)置。第三個是快速渲染,做好了動畫之后想看下后果,就按它看一下。第四個是選擇渲染的條件,第五個是接上次渲染。這就是工具欄的簡介,當然,在這里是不可能一一詳細地說解的,我們要聯(lián)合實際制作,才會事到半功成。你們就先了解一下吧,不要怪我,我早就說了,心急泡不到妞,要慢慢來,要慢慢吃,你可能看只要幾分鐘,可我寫一篇要幾天啊,你們就可憐一下我吧,不要要求那么多,以后一定會幫你們徹底攪通攪透。哈哈??赐旰笠σ幌?,心情好了才能學到東西嘛。在下一篇中我們接著說總界面的命令面板、動畫面板和控制視窗面板等,這些基本知識盡量用簡短準備語言描述一下,但是不能寫多,寫多了你就沒耐心看了,對吧。請繼續(xù)看下一章,拿出點耐心吧,用PC搞三維沒有耐心肯定不行的哦! 3DS MAX教程四:主菜單File的理解 2001年12月25日來源: HYPERLINK http:/ t _blank 天極網(wǎng)黑火圖1這

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