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1、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)課程設(shè)計(jì)綜述姓 名: 劉景新學(xué) 號(hào):100108010050 專(zhuān) 業(yè):信息軟件10-1TOC o 1-3 h u HYPERLINK l _Toc20342 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)在游戲領(lǐng)域上的應(yīng)用 PAGEREF _Toc20342 2 HYPERLINK l _Toc28468 一.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的定義 PAGEREF _Toc28468 2 HYPERLINK l _Toc20231 二.視頻游戲的歷史 PAGEREF _Toc20231 3 HYPERLINK l _Toc792 三.圖形學(xué)在游戲中的應(yīng)用 PAGEREF _Toc792 4 HYPERLINK l _Toc31287
2、1.幾何學(xué) PAGEREF _Toc31287 4 HYPERLINK l _Toc28953 2 動(dòng)畫(huà) PAGEREF _Toc28953 5 HYPERLINK l _Toc29985 3.繪制 PAGEREF _Toc29985 6 HYPERLINK l _Toc30383 四.總結(jié) PAGEREF _Toc30383 8計(jì)算機(jī)圖形學(xué)在游戲領(lǐng)域上的應(yīng)用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)(ComputerGraphics,簡(jiǎn)稱(chēng)CG)是一種使用數(shù)學(xué)算法將二維或三維圖形轉(zhuǎn)化為計(jì)算機(jī)顯示器的柵格形式的科學(xué)。它的研究分為兩部分:一部分研究幾何作圖,包括平面線條作圖和三維立體建模等;另一部分研究圖形表面渲染(Rende
3、ring)包括表面色調(diào)、光照、陰影和紋理等表面屬性的研究。目前,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用已深入到真實(shí)感圖形、科學(xué)計(jì)算可視化、虛擬環(huán)境、多媒體技術(shù)、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)、計(jì)算機(jī)輔助工程制圖等領(lǐng)域。綜觀計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)圖形學(xué)的發(fā)展迅速,而且仍在快速的向前發(fā)展。并且已經(jīng)成為一門(mén)獨(dú)立的學(xué)科,有著廣泛的發(fā)展前景。一.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的定義計(jì)算機(jī)圖形學(xué):(ComputerGraphics。簡(jiǎn)稱(chēng)CG)是一種使用數(shù)學(xué)算法將二維或三維圖形轉(zhuǎn)化為計(jì)算機(jī)顯示器的柵格形式的科學(xué)。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的主要研究?jī)?nèi)容就是研究如何在汁算機(jī)tI表示圖形、以及利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行圖形的計(jì)算、處理和顯示的相關(guān)原理與算法。圖形通常由點(diǎn)、線、面、體等幾何
4、元素和灰度、色彩、線型、線寬等非幾何屬性組成。從處理技術(shù)上來(lái)看,圖形主要分為兩類(lèi),一類(lèi)是基于線條信息表示的。如工程圖、等高線地圖、曲面的線框圖等,另一類(lèi)是明暗圖,也就是通常所說(shuō)的真實(shí)感圖形。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)一個(gè)主要目的就是要利用計(jì)算機(jī)產(chǎn)生令人賞心悅目的真實(shí)感圖形。為此,必須建立圖形所描述場(chǎng)景的幾何表示,再用某種光照模型,計(jì)算在假想的光源、紋理、材質(zhì)屬性下的光照明效果。同時(shí),真實(shí)感圖形計(jì)算的結(jié)果是以數(shù)字圖像的方式提供的,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)也就和圖像處理有著密切的關(guān)系。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的研究?jī)?nèi)容非常廣泛,如圖形硬件、圖形標(biāo)準(zhǔn)、圖形交互技術(shù)、光柵圖形生成算法、曲線曲面造型、實(shí)體造型、真實(shí)感圖形計(jì)算與顯示算法、非真
5、實(shí)感繪制,以及科學(xué)計(jì)算可視化、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)、自然景物仿真、虛擬現(xiàn)實(shí)等。二.視頻游戲的歷史 視頻游戲一直以來(lái)都是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)重要應(yīng)用方向,在介紹圖形技術(shù)的具體應(yīng)用前先簡(jiǎn)短介紹一下視頻游戲的發(fā)展歷史。1952年劍橋大學(xué)的A.S. Douglas為益智游戲Tic-Tac-Toe在EDSAC(延遲存儲(chǔ)電子自動(dòng)計(jì)算機(jī))上編寫(xiě)了一個(gè)圖形游戲版本Noughts and Crosses。這是視頻游戲的雛形,游戲畫(huà)面用陰極射線管顯示。這個(gè)游戲只能實(shí)現(xiàn)圖形的顯示,還不能完全稱(chēng)為視頻游戲。第一個(gè)具有里程碑意義的視頻游戲?yàn)?958年William Higinbotham在Brookhaven國(guó)家實(shí)驗(yàn)室的一臺(tái)示波器
6、上實(shí)現(xiàn)的雙人網(wǎng)球游戲Tennis for Two。時(shí)間到了1962年,第一個(gè)面向電腦的視頻游戲Spacewar由Steve Russell在MIT PDP-1上發(fā)明。 早期的視頻游戲都不過(guò)是研究人員在實(shí)驗(yàn)室里自?shī)首詷?lè)的產(chǎn)物。直到1971年Nolan Bushnell和Ted Dabney制作了第一臺(tái)投幣式的游戲機(jī),大眾才開(kāi)始接觸這個(gè)新奇的玩意。隨著Pong、Breakout和SpaceInvader等游戲的成功,越來(lái)越多的人開(kāi)始關(guān)注計(jì)算機(jī)的娛樂(lè)應(yīng)用。個(gè)人電腦和游戲機(jī)的普及對(duì)此也起了一定的推動(dòng)作用。早期的游戲背景是不變的,玩家在一個(gè)固定的背景中進(jìn)行游戲。雅達(dá)利1978年發(fā)售的體育游戲Footba
7、ll引入了一種新的畫(huà)面顯示方式,背景會(huì)隨著玩家角色的移動(dòng)而改變,這種顯示技術(shù)被稱(chēng)作卷軸。卷軸很快成為了主流技術(shù),80年代許多成功的游戲如日本任天堂公司的Mario系列都采用的這種技術(shù)。1975年矢量繪圖也由Larry Rosenthal引入到了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域。借助這種技術(shù),游戲設(shè)計(jì)者可以精確地繪制圖形,并且三維線框模型也成為可能。 3D游戲發(fā)端的歷史要早些,第一款3D游戲是1973年在加里福利亞的美國(guó)宇航局Ames研究中心的一臺(tái)Imlac PDS-1上誕生的,它的創(chuàng)造者是Steve Colley。這款叫Maze War的游戲在接下來(lái)的幾十年里有著數(shù)以千計(jì)的模仿者。 早期3D游戲使用的是Flat-
8、Shaded圖形學(xué)和簡(jiǎn)單的材質(zhì)貼圖。直到1996年,Voodoo公司推出第一塊面向個(gè)人電腦的3D圖形加速卡,它的出現(xiàn)使更精細(xì)的3D圖形出現(xiàn)在視頻游戲中成為可能。 視頻游戲的不斷發(fā)展在一定意義上也推動(dòng)著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的不斷進(jìn)步,現(xiàn)如今,完美的影像效果已成為視頻游戲必不可少的組成部分。三.圖形學(xué)在游戲中的應(yīng)用 盡管有使用純文本界面的游戲,可那畢竟是早期電腦機(jī)能有限下的產(chǎn)物,現(xiàn)如今所有的游戲或多或少地都會(huì)有圖形界面。本文這一部分將在一下三個(gè)方面對(duì)圖形學(xué)的具體應(yīng)用作介紹。1幾何學(xué):表示和處理曲面的方法。2動(dòng)畫(huà):表示和操作運(yùn)動(dòng)的方法。3繪制:生成光影變換的算法。1.幾何學(xué) 幾何學(xué)研究的重點(diǎn)是物體在三維空間
9、內(nèi)用一組離散數(shù)據(jù)集表示的方法。 視頻游戲著成百上千的物體,他們之間的互動(dòng)是靠著外邊緣的碰撞進(jìn)行的。鑒于此,邊界表示法(boundary representation)是常見(jiàn)的一種表示方法。 邊界里有三個(gè)主要部件:面(face),邊(edge),頂點(diǎn)(vertice)。面是表面的一部分,邊是曲線的一部分,頂點(diǎn)代表一個(gè)點(diǎn)。邊界表示法不僅可以對(duì)于實(shí)體進(jìn)行很好的表示也可以表示非復(fù)合造型(non manifold)。非復(fù)合造型是一條邊由多于兩個(gè)面共享的圖形。可是邊界表示法有一個(gè)缺點(diǎn)就是不靈活,每一個(gè)物體都要重新制作模型,模型數(shù)量多了以后是個(gè)相當(dāng)繁重的工作。一種新的表示方法應(yīng)運(yùn)而生CSG(Construc
10、tive solid geometry)。CSG使用一些被稱(chēng)作原始部件(primitives)的基本圖形,對(duì)他們進(jìn)行基本的布爾運(yùn)算如交集,并集等生成復(fù)雜的圖形。眾多的游戲引擎如Unreal Engine, Hammer, Torque, Quake等都使用了這項(xiàng)技術(shù)。 由面組成的圖形并不能很好地表現(xiàn)光滑的曲面。人們發(fā)現(xiàn)用一個(gè)個(gè)的三角形或者四邊形可以近似地表現(xiàn)曲面,于是多邊形網(wǎng)狀表示法(polygon mesh)誕生了。 為了取得更好的光滑表面,同時(shí)也為了節(jié)約人力。細(xì)分表面法(subdivision surface)被廣泛使用,這種遞歸的算法可以有比較粗的網(wǎng)狀面計(jì)算出較細(xì)的網(wǎng)狀面。 近年來(lái),一種
11、把物體表示為一組點(diǎn)集的point-based1方法開(kāi)始流行起來(lái)。這種建模方式的好處顯而易見(jiàn),在視頻游戲的動(dòng)態(tài)計(jì)算、碰撞檢測(cè)、可見(jiàn)性處理這些需要精確性的領(lǐng)域都可以得到很好的效果。當(dāng)然對(duì)于標(biāo)準(zhǔn)矩形的物體還是用以前的方法好。對(duì)于樹(shù)木,云這些形態(tài)不固定的物體用point-based方法乃上上之選。云霧和樹(shù)葉在虛擬的風(fēng)中可以進(jìn)行更加自然的形態(tài)變換。2 動(dòng)畫(huà)動(dòng)畫(huà)的原理是騙過(guò)人的眼睛和大腦,使觀看著認(rèn)為自己看到的是連續(xù)的畫(huà)面。傳統(tǒng)的方法是以至少每秒12幀的速度放映差別不大的圖片,這種方法比較復(fù)雜,若想表現(xiàn)精細(xì)的畫(huà)面十分地困難。3D模型的發(fā)明給了動(dòng)畫(huà)更大的發(fā)展空間。動(dòng)作捕捉(motion capture)技術(shù)
12、應(yīng)運(yùn)而生。 技術(shù)最早是二十世紀(jì)七十年代和八十年代生物力學(xué)實(shí)驗(yàn)室里用來(lái)分析照片的,近年來(lái)已廣泛應(yīng)用在視頻游戲中。動(dòng)作捕捉通過(guò)記錄運(yùn)動(dòng)物體的位置、角度、速度、加速度和沖量得到精確的數(shù)字移動(dòng)。然后把得到的數(shù)據(jù)應(yīng)用于模型骨胳(skeleton),得到精確的移動(dòng)。動(dòng)作捕捉技術(shù)主要分為光學(xué)和非光學(xué)兩大類(lèi)。 系統(tǒng)通過(guò)運(yùn)動(dòng)對(duì)象上所設(shè)置的標(biāo)記點(diǎn)(marker)的三角度位移來(lái)計(jì)算出對(duì)象的運(yùn)動(dòng)范圍。無(wú)源標(biāo)記點(diǎn)(passive marker)點(diǎn)通過(guò)其表層的反射物質(zhì)反射回?cái)z像頭光來(lái)捕捉,攝像頭只對(duì)反射光敏感,會(huì)忽略人的皮膚和織物。有源標(biāo)記點(diǎn)(active marker)并不反射光,由于其自身的LED可以發(fā)光,通過(guò)捕捉其
13、發(fā)射的光進(jìn)行記錄。還有一種半自動(dòng)細(xì)微標(biāo)記點(diǎn)(semi-passive imperceptible marker),主要用于自然光源下高速物體的捕捉。非光學(xué)系統(tǒng)主要有三種:通過(guò)生物機(jī)械模型和傳感器結(jié)合算法進(jìn)行測(cè)量的慣性系統(tǒng)(inertial system);通過(guò)直接跟蹤身體接合處角度變化的機(jī)械系統(tǒng)(mechanical motion);通過(guò)磁通量計(jì)算方位的磁力系統(tǒng)(magnetic system)。 主流的捕捉方法還是光學(xué)形式,現(xiàn)今流行的游戲中都可以找到動(dòng)作捕捉技術(shù)的身影。物理仿真(phisical simulation)是動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域近年來(lái)研究的重點(diǎn),由于其屬于物理方面,本文就不做介紹了。3.繪制
14、 頻游戲之中最重要的部分也是最復(fù)雜的部分,相關(guān)技術(shù)層出不窮。簡(jiǎn)單地說(shuō),繪制是把模型生成圖像的過(guò)程,生成的圖像帶有幾何學(xué)、視點(diǎn)(viewpoint)、材質(zhì)(texture)、光照(lighting)、陰影(shading)的信息。在視頻游戲中有兩種繪制方法:事先繪制(pre-rendering)和實(shí)時(shí)(real time)。事先繪制的圖像一般用于游戲場(chǎng)景等不會(huì)改變的模型上,實(shí)時(shí)方法用的較為普遍,大多數(shù)游戲都采用這種方法。下面依次對(duì)繪制各個(gè)方面相關(guān)的技術(shù)做下介紹。1.陰影;不同,多了一個(gè)維度讓觀察者有了立體的感覺(jué)?,F(xiàn)實(shí)世界中物體與光源的角度,距離的不同會(huì)有不同的明暗變化,陰影技術(shù)就是為了體現(xiàn)這種變
15、化而產(chǎn)生的。早期陰影技術(shù)采用的是平面方法(flat shading),這種方法對(duì)每個(gè)多邊形進(jìn)行漸變處理,可以很快速地得到圖像。可隨著硬件的發(fā)展,平面法的速度優(yōu)勢(shì)已蕩然無(wú)存,更好的圖像效果才是追求的目標(biāo)。以發(fā)明者Henni Gouraud 命名的Gouraud shading 2方法和 Bui Tuong Phong 命名的Phong shading 3方法成為主流的方法。2.材質(zhì)貼圖;予模型更加精細(xì)的表面,就像是給一個(gè)白色的盒子包上五顏六色的包裝紙一樣。 層材質(zhì)并不能很好地完成任務(wù)。這時(shí)便需要多層材質(zhì)(multitexture),多層材質(zhì)最廣泛的應(yīng)用是凸凹貼圖(bump mapping4),通
16、過(guò)這種方法。可以很容易地得到粗糙表面的視覺(jué)效果,Playstation、Xbox和大多數(shù)PC顯卡都支持這項(xiàng)技術(shù)。計(jì)算幾層材質(zhì)疊加后最后屏幕顯示的像素的算法有很多,如最接近原則插值(Nearest Neighbor Interpolation),雙線性插值(Bilinear Interpolation),三次插值(Trilinear Interpolation)。其中最接近原則插值最快,但后兩個(gè)算法使用最為普遍。由于硬件把多邊形分成一個(gè)個(gè)三角形進(jìn)行繪制,所以確保不同視角下貼圖的正確性十分必要。視頻游戲運(yùn)用不同的方法來(lái)避免錯(cuò)誤。如Doom使用限制游戲世界的物體都為水平或者垂直,避免斜面的方法;Qu
17、ake犧牲性能用一種折中的方法每過(guò)一定像素計(jì)算一次透視的正確性。3.霧;擬出來(lái)的霧可以很好的表示物體距離觀察者的遠(yuǎn)近程度。由于光的散射,距離遠(yuǎn)的物體會(huì)變得朦朧。這種吸引人的效果在游戲中應(yīng)用地十分廣泛。 4.影子:在視頻游戲的世界中如何生成更好的影子一直是研究的一個(gè)熱點(diǎn)。最流行的做法主要有兩種:影子貼圖(shadow mapping)和陰影錐(shadow volume)。影子貼圖的原理是以光源的視角出發(fā),用可視表面的深度創(chuàng)建shadow map,渲染畫(huà)面時(shí)把每個(gè)點(diǎn)都與shadow map進(jìn)行比較,繪制出帶有影子的圖像。這種方法的缺點(diǎn)是在實(shí)時(shí)繪制的時(shí)候不如陰影錐5精確。提到陰影錐就不得不提到id
18、 Software的游戲Doom3,該游戲采用了這種方法并取得了不小的成功而使之廣為流行起來(lái)的,由于游戲設(shè)計(jì)者John Carmack的影響力,這種方法又被稱(chēng)為Carmacks Reverse。陰影錐的原理是通過(guò)光源和遮擋物的位置關(guān)系計(jì)算出會(huì)產(chǎn)生陰影的區(qū)域,然后對(duì)所有物體進(jìn)行檢測(cè),確定其受否受到了陰影的影響。這種實(shí)現(xiàn)方法雖然較好也有其不足之處,對(duì)處理器的依賴(lài)較為嚴(yán)重。 6.球星照明:個(gè)錐形的標(biāo)準(zhǔn)光源,大多數(shù)都是把光發(fā)射到四面八方的。球形照明便是一組實(shí)現(xiàn)這種真實(shí)光源算法的集合。常用的算法有:radiosity,ray tracing,beam tracing,cone tracing,path
19、tracing,metropolis light transport,ambient occlusion,photon mapping和image based lighting。7.非現(xiàn)實(shí)繪制:n-photorealistic rendering,簡(jiǎn)稱(chēng)NPR)是為了拓展圖像表現(xiàn)的多樣性,采用各種各樣的技術(shù)使圖像顯示出與現(xiàn)實(shí)生活不相同的特性。最常見(jiàn)的一種NPR技術(shù)是被稱(chēng)作卡通渲染的cel-shading或 toon shading的技術(shù)。這種技術(shù)通常用來(lái)模仿漫畫(huà)或者卡通中的平面風(fēng)格,它通過(guò)在繪制中只選擇物體色彩的少數(shù)深淺變化來(lái)使模型表現(xiàn)出平面化的視覺(jué)效果。第一個(gè)使用這種技術(shù)的3D游戲是Jet Set Radio (2000),之后游戲業(yè)界漸漸開(kāi)始關(guān)注這種新技術(shù)對(duì)游戲表現(xiàn)形式的擴(kuò)充,越來(lái)越多的作品采用了toon shading技術(shù)。 8.光柵化:現(xiàn)實(shí)而且相當(dāng)消耗時(shí)間,在繪制的過(guò)程中可以事先確定哪些像素被修改過(guò)的,只繪制被改變的像素,這種方法被稱(chēng)作光柵化。這種
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