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文檔簡介
2021年VR行業(yè)研究報(bào)告ー、為何再次提起VR?早在2014年Facebook以20億美金收購虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus,VR設(shè)備開始受到了市場的追捧。隨后索尼、HTC等廠商紛紛推出了自己的VR產(chǎn)品。2014年3月,索尼在游戲開發(fā)者大會上展示了PlayStaionVR的原型機(jī),2015年三月的世界移動大會上,HTC也展出了其VR產(chǎn)品HTCVIVE,將VR市場推向了一個(gè)高潮。2016年3月16日,在GDC大會上索尼正式宣布旗下首款虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備PSVR將于2016年10月正式推出。2018年9月270,Facebook在OculusConnect5大會上宣布推出OculusQuestVR無線一體機(jī),售價(jià)399美元(64GB內(nèi)置存儲)。2020年10月13日Facebook發(fā)布高性價(jià)比產(chǎn)品OculusQuest2,Quest2擁有比前ー版本QculusQuest高50%的分辨率,并且新版支持90Hz流暢的刷新率,起售價(jià)也低至299美元,發(fā)布后銷量持續(xù)超預(yù)期。2015年一2016年VR大熱,成為消費(fèi)電子的ー個(gè)亮點(diǎn),但是在實(shí)際體驗(yàn)時(shí),暈眩感、分辨率低、體積大、價(jià)格貴等缺點(diǎn)卻使得VR產(chǎn)品在后面兩年一直不瘟不火。時(shí)隔四年,隨著芯片、顯示技術(shù)、通訊手段、和算法等技術(shù)的不斷進(jìn)步以及高性價(jià)比產(chǎn)品的推出,VR重新成為熱門話題,隨著5G的到來,AR/VR將成為最值得期待的應(yīng)用場景!VR應(yīng)用多點(diǎn)開花,游戲、觀影、直播等強(qiáng)勢驅(qū)動需求游戲,視頻,直播為當(dāng)前重要應(yīng)用,VR加速賦能下游各行業(yè)。VR已廣泛運(yùn)用于房產(chǎn)交易、零售、家裝家居、文旅、安防、教育以及醫(yī)療等領(lǐng)域。其中,根據(jù)賽迪顧問的統(tǒng)計(jì)2018年游戲占比35.66%,視頻占比20.32%,直播占比11.22%,為當(dāng)前市場規(guī)模top3應(yīng)用領(lǐng)域。據(jù)IDC預(yù)測,未來隨著VR產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷完善以及豐富的數(shù)據(jù)累積,VR將充分與行業(yè)結(jié)合,由此展現(xiàn)出強(qiáng)大的飛輪效應(yīng),快速帶動行業(yè)變革,催生出更多商業(yè)模式并創(chuàng)造更多的商業(yè)價(jià)值。當(dāng)前消費(fèi)者應(yīng)用主導(dǎo)VR市場,2025企業(yè)市場有望反超。當(dāng)前AR/VR市場中,VR消費(fèi)者市場規(guī)模50億美元,占比81.97%;其中VR硬件設(shè)備,VR游戲市場是重要構(gòu)成。據(jù)微軟預(yù)測,至2025年,企業(yè)市場規(guī)模(184億美元,占比43.64%)將超過消費(fèi)市場(159億美元)。當(dāng)前企業(yè)市場主要由一線工人(FLW)類需求主導(dǎo),且主要集中在離散制造、流程制造相關(guān)行業(yè),但坐辦公室的信息工人(IW)類企業(yè)市場也正開始受益于AR/VR帶來的工作潛カ,包括如協(xié)作場景、虛擬會議和設(shè)計(jì)評估等。兩類企業(yè)市場分別將在2025年增長到90億美元和94億美元。沉浸感優(yōu)勢及豐富VR游戲內(nèi)容支撐廣袤空間,2021VR游戲維持較高增速。VR技術(shù)可實(shí)現(xiàn)游戲玩家對沉浸游戲體驗(yàn)的追求;同時(shí),市面上不斷迭代出新的內(nèi)容產(chǎn)品有望成為VR游戲市場增長的持續(xù)驅(qū)動カ。全球VR直播市場未來5年持續(xù)高增,21年國內(nèi)VR直播增長加速。相較于以往傳統(tǒng)直播的單ー視角,VR直播能夠創(chuàng)造720度無死角視野感受,極大程度提升空間感、沉浸感、參與感等;可廣泛應(yīng)用于體育賽事、全景醫(yī)療、教育培訓(xùn)、婚禮現(xiàn)場、應(yīng)急安全體驗(yàn)等諸多場景。2021-2025全球VR直播規(guī)模將從11.61億美元增至41.13億美元,CAGR37.19%〇2021年,我國VR直播市場規(guī)模有望同比100.31%增至64.3億元。VR直播帶貨可強(qiáng)化直播電商優(yōu)勢,有望逐漸滲透。直播電商相對于傳統(tǒng)電商的優(yōu)勢為增強(qiáng)了互動性和娛樂性。例如,直播電商采用主播導(dǎo)購與用戶互動,較傳統(tǒng)電商商品詳情頁及圖文信息呈現(xiàn)更豐富內(nèi)容及更強(qiáng)互動性;帶貨屬性在傳統(tǒng)電商基礎(chǔ)上增添娛樂特質(zhì)。VR的沉浸式體驗(yàn)進(jìn)ー步強(qiáng)化了帶貨的互動及娛樂屬性,參照直播電商相對于傳統(tǒng)電商滲透邏輯,VR直播帶貨有望在直播電商開始普及的基礎(chǔ)上逐漸滲透。展望2021,VR教育有望加速落地B端。IDC發(fā)布2021年AR/VR市場10大預(yù)測,以教育場景為代表的B端行業(yè)應(yīng)用加速落地。中國市場AR/VR頭顯在B端的出貨占比明顯高于C端,與全球其他地區(qū)不同。K12、高教、職教以及各類培訓(xùn)場景中,VR頭顯和解決方案已在發(fā)揮不可替代的作用:豐富教學(xué)手段,彌補(bǔ)場景缺失,規(guī)避不可控風(fēng)險(xiǎn)。各大廠商深耕教育市場腳步加快,制造業(yè)、醫(yī)療等垂直行業(yè)的應(yīng)用也受到5G商用助力。2021年,AR/VR在細(xì)分垂直行業(yè)將快速滲透,預(yù)計(jì)落地B端的硬件頭顯將占到70%以上。春晚精彩運(yùn)用VR技術(shù),有望引領(lǐng)新媒體傳播新潮流。2021年春晩再次運(yùn)用VR技術(shù)呈現(xiàn)出驚艷舞臺效果。XR技術(shù)與云技術(shù)融合,令周杰倫《莫吉托》演唱背景“搬”至濱海城市;全息投影技術(shù)支持了歌手演唱時(shí),舞臺上呈現(xiàn)出!8個(gè)該歌手形象;A!與VR裸眼3D演播室技術(shù)的結(jié)合,使得傳統(tǒng)舞臺空間突破物理形態(tài),虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界得以重構(gòu),科技感十足。VR在具極髙收視率及節(jié)目影響力的春晩中成功運(yùn)用,有望開啟未來VR在新媒體傳播中的加速滲透。OculusQuest2的發(fā)布帶動消費(fèi)端VR崛起5G時(shí)代漸行漸近,5G的到來不僅增強(qiáng)了現(xiàn)有的虛擬體驗(yàn),還將拓展出全新的應(yīng)用場景,5G時(shí)代可以通過云端計(jì)算,在邊緣云上做大量的處理,用高CPU/GPU做這種處理不會過多地消耗功耗,通過5G的快速連接可以迅速的傳到本地,將有力支撐用戶VR產(chǎn)品體驗(yàn)的提升。Facebook2020年Q4非廣告收入達(dá)到8.85億美元,同比2019年Q4的3.46億美元增加了156%。Facebook首席財(cái)務(wù)官表示這是由“Quest2在圣誕假期的強(qiáng)勁銷售帶來的“。與第一代Quest相比,Quest2更輕更薄,售價(jià)為299美元起,比上一代便宜了!00美元,高性價(jià)比的產(chǎn)品也收到了市場的歡迎。扎克?伯格認(rèn)為當(dāng)VR的活躍用戶達(dá)到!000萬時(shí),VR生態(tài)才能獲得足夠的收益。隨著各家新VR硬件的推出,VR的市場風(fēng)ロ又在悄然興起。VR頭顯活躍用戶數(shù)量持續(xù)增長。主流VR游戲平臺Stream活躍用戶持續(xù)增長,2021以來逐月創(chuàng)新高,根據(jù)Valve"Steam硬件和軟件調(diào)查”數(shù)據(jù)顯示,2021年1月Steam月活VR頭顯用戶占比首次突破2%,3月進(jìn)ー步增至2.3%再創(chuàng)歷史新高。根據(jù)roadtovr基于調(diào)查數(shù)據(jù)以及Valve和Steam的官方數(shù)據(jù)點(diǎn)的模型估算,今年來每月在Steam上實(shí)際使用眼鏡的數(shù)量連續(xù)創(chuàng)下新高,3月份估計(jì)已超過300萬。份額來看,Oculus品牌獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,Quest2市占率連月霸榜。根據(jù)Steam平臺公布的數(shù)據(jù),3月份SteamVR前四大品牌分別為Oculus、HTC、Valve及微軟WMR系,Oculus以高達(dá)58.07%的份額牢占榜首,其中OculusQuest2上市后市占率飆升,2021年2月加冕Steam平臺第一大VR頭顯,3月強(qiáng)勢不減,份額繼續(xù)擴(kuò)大至24.25%,連續(xù)兩個(gè)月霸榜SteamVR最活躍VR設(shè)備。OculusQuest2熱銷持續(xù),累計(jì)銷量超出此前各代之和。作為Facebook最新一代VR一體機(jī),OculusQuest2上市即表現(xiàn)不俗,2020年9月發(fā)布之初預(yù)定量就達(dá)初代5倍,據(jù)FacebookRealityLabs副總裁AndrewBosworth?發(fā)售不到半年時(shí)間,累計(jì)銷量就已經(jīng)超過歷代OculusVR頭顯的總和。根據(jù)SuperData統(tǒng)計(jì),OculusQuest220Q4單季度銷量達(dá)109.8萬臺,據(jù)映維網(wǎng)保守預(yù)計(jì),2020年Quest2銷量約250萬臺,2021年以來銷量已接近150萬臺,累計(jì)銷量已接近400萬。2021年OculusQuest2銷量翻倍可期。據(jù)映維網(wǎng)保守估計(jì),2021年全年OculusQuest2銷量有望達(dá)到500萬臺,樂觀估計(jì)下銷量有望逼近!000萬臺。據(jù)Superdata預(yù)計(jì),2021年Quest2出貨量將能占據(jù)所有獨(dú)立VR設(shè)備的87%〇得益于Quest2強(qiáng)勁銷售,Facebook非廣告業(yè)務(wù)收入激增。Facebook2020Q4非廣告業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入8.85億美元(包括公司硬件產(chǎn)品Oculus和Portal),同比高速增長156%,Quest2的熱銷是增長的主要推動カ。OculusQuest2相較前代在性能和體驗(yàn)方面大幅提升,價(jià)格更具性價(jià)比。性能上OculusQuest2采用高通驍龍XR2芯片,6GB內(nèi)存,具備更快的響應(yīng)速度和更高的分辨率,同時(shí)電池續(xù)航能力更強(qiáng),尺寸和重量皆優(yōu)于前代。同時(shí)OculusQuest2采用低價(jià)策略攻占市場,頭顯64GB/256GB版本起售價(jià)分別為299/399美元,僅為首款產(chǎn)品Rift的一半,且相較初代Quest下降達(dá)100美元,使其離“人人都能擁有的東西”這ー初心更近ー步。高品質(zhì)VR內(nèi)容發(fā)布持續(xù)增長,助力VR設(shè)備市場繁榮。截至2021年3月,Steam、Oculus及SideQuest三平臺的VR應(yīng)用總數(shù)分別達(dá)到5790、2330及1176款,合計(jì)環(huán)比增長3.5%,其中Steam平臺獨(dú)占內(nèi)容達(dá)4841款,占比約83.42%,這其中主要為游戲,占比達(dá)80%〇隨著VR內(nèi)容的豐富、設(shè)備體驗(yàn)升級以及售價(jià)不斷下探,促成VR產(chǎn)品由嘗鮮者階段向消費(fèi)者階段快速過渡。爆款游戲發(fā)布為VR設(shè)備增長注入的強(qiáng)力催化劑,VR用戶增長反哺VR內(nèi)容壯大,VR生態(tài)迎來良性循環(huán)。2020年初VR原生3A大作《半條命:Alyx》上市好評如潮,點(diǎn)燃消費(fèi)級VR應(yīng)用市場,據(jù)青亭網(wǎng),2020年全年VR游戲銷量同比增長71%,僅《半條命:Alyx》貢獻(xiàn)度就達(dá)39%〇在Quest2強(qiáng)勁銷售驅(qū)動下,《BeatSaber》、《P0PULATI0:0ne》、《Onward》等爆款游戲頻現(xiàn),截至2020年9月,Quest平臺上超過35款游戲收入超過百萬美元,而四個(gè)半月后的2021年2月進(jìn)ー步突破60款,在付費(fèi)內(nèi)容中占比達(dá)1/3,其中6個(gè)作品的收入規(guī)模更是達(dá)到千萬級別。二、VR的市場情況如何?根據(jù)中國信息通信院的最新數(shù)據(jù)顯示,全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模接近千億元人民幣,2017-2022年均復(fù)合增長率有望超過70%〇在整體規(guī)模方面,根據(jù)Greenlight預(yù)測,2018年全球ARWR市場規(guī)模超過700億元人民幣,同比增長126%。其中,VR整體市場超過600億元,VR內(nèi)容市場約200億元,AR整體市場超過100億元,AR內(nèi)容市場接近80億元,預(yù)計(jì)2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過2000億元,其中VR市場!600億元,AR市場450億元。在終端整機(jī)方面,IDC預(yù)測VR一體機(jī)在2020年將增長30.4%,并占據(jù)全年所有AR/VR頭顯出貨量的43.8%〇在消費(fèi)級市場,VR游戲繼續(xù)推動增長,在商業(yè)市場,IDC預(yù)計(jì)五年復(fù)合年增長率為?1.9%〇IDC預(yù)測2020年AR/VR全年出貨量接近710萬臺,較2019年增長23.6%〇AR/VR頭顯的長期增長將保持強(qiáng)勁勢頭,到2024年出貨量將增長至?670萬臺,復(fù)合年增長率(CAGR)將達(dá)到81.5%〇中國的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的日漸成熟,市場規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大,中商產(chǎn)業(yè)研究院預(yù)計(jì)2018年中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模將突破百億元大關(guān)。到了2020年中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模將達(dá)到300億人民幣。在收入構(gòu)成方面,中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2017年中國虛擬現(xiàn)實(shí)硬件收入達(dá)到4.7億元,軟件收入為1.7億元。軟件收入將會逐漸提升,預(yù)計(jì)2018年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件收入將達(dá)到30%,硬件收入占比為70%J軟件收入將有望在2019年超越硬件收入。隨著ARWR產(chǎn)品不斷豐富,應(yīng)用領(lǐng)域不斷擴(kuò)張,用戶規(guī)模也不斷攀升,中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,中國虛擬現(xiàn)實(shí)用戶規(guī)模從2015年的52萬人增長至2017年的500萬人,到了2020年有望超過2000萬人。三、AR\VR之顯示:硅基OLED有望成為下一代方案,LCOS市場潛カ巨大硅基OLED創(chuàng)新性結(jié)合半導(dǎo)體和OLED,顯示器件采用單晶硅芯片基底。采用AMOLED器件背板普遍采用非晶硅、微晶硅或低溫多晶硅薄膜晶體管,而硅基OLED微顯示器件以單晶硅芯片為基底。單晶硅芯片采用現(xiàn)有成熟的集成電路CMOSエ藝,實(shí)現(xiàn)顯示屏像素的有源尋址矩陣的同時(shí),可實(shí)現(xiàn)如SRAM存儲器、T-CON等多種功能的驅(qū)動控制電路,大大減少了器件的外部連線,增加了可靠性,實(shí)現(xiàn)了輕量化。另外,硅基OLED微顯示器件像素尺寸為傳統(tǒng)顯示器件的1/10,精細(xì)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)器件。優(yōu)越性能有助于VR產(chǎn)業(yè)突破瓶頸,硅基OLED有望成為新一代VR顯示主流方案。超高分辨率:使VR設(shè)備分辨率PPD(PixelsPerDegree)拉滿至人眼角分辨率上限,提振沉浸感體驗(yàn)。人眼正常視カ下極限角分辨能力約50?60PPD,而現(xiàn)有單屏4K(分辨率為3840X2160)、視場角120°的VR頭顯設(shè)備PPD約18,單屏2K(分辨率為1920X1080).視場角60°的頭顯設(shè)備的PPD約為36.7〇硅基OLED2000Ppi分辨率較傳統(tǒng)低溫多晶硅LTPS-OLED顯示器800PP!大幅提升,從而提升VR設(shè)備PPD至60PPDo超高刷新率:刷新率可達(dá)2000Hz,有效減緩VR設(shè)備使用眩暈感。低刷新率是使用VR設(shè)備帶來眩暈感的重要原因。低刷新頻率導(dǎo)致更強(qiáng)的圖像閃爍和抖動感,最終帶來眼睛酸痛、頭暈?zāi)垦5劝Y狀。刷新率達(dá)到120Hz,可以改善運(yùn)動鏡頭的畫面跳?,F(xiàn)象和模糊現(xiàn)象,完全消除高亮度、寬視角情況下的臨界閃爍現(xiàn)象。硅基OLED刷新率可達(dá)2000Hz,大幅超越現(xiàn)有VR設(shè)備最高刷新率90Hz〇體積小、重量輕,大幅改善使用體驗(yàn):硅基OLED微型顯示器件像素僅為傳統(tǒng)顯示器件的1/10。此外,硅基OLED以單晶硅芯片為基底,減少了器件的外部連線,比采用其他顯示方案的AR眼鏡能減重50%以上。VR/AR領(lǐng)域硅基OLED市場空間廣闊。據(jù)中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院預(yù)測,2023年硅基OLED市場規(guī)模有望達(dá)900億美元。其中,AR/VR領(lǐng)域市場占比將達(dá)到68%,約288億美元。發(fā)生產(chǎn)的廠商不多,其中美國eMagin公司和法國MicroOLED公司的產(chǎn)品主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。歐美企業(yè)成立較早;我國企業(yè)普遍成立較晩,規(guī)模較小。其中,奧雷德于2010年量產(chǎn)銷售OLED微型顯示器,打破該領(lǐng)域美國壟斷;系全球第二家、中國第一家量產(chǎn)銷售OLED微型顯示器企業(yè)。我國硅基OLED產(chǎn)業(yè)化推進(jìn)加速,產(chǎn)業(yè)地位有望隨未來產(chǎn)能釋放提升。Kopin、索尼、蘋果、eMagin、法國MicroOLED等著名企業(yè)積極推進(jìn)硅基OLED技術(shù)突破和量產(chǎn)。國內(nèi)方面,面板龍頭京東方8英寸硅基OLED生產(chǎn)線19年實(shí)現(xiàn)量產(chǎn),合肥視涯于2019年底投產(chǎn)12英寸硅基OLED顯示項(xiàng)目(全球最大硅基OLED生產(chǎn)基地投產(chǎn)。該項(xiàng)目ー期月投片量可達(dá)9000片,產(chǎn)能全球第一,滿產(chǎn)時(shí)年產(chǎn)值可達(dá)30億元。該項(xiàng)目2018年6月第一代Demo點(diǎn)亮,預(yù)計(jì)2021年可滿產(chǎn))。昆山夢顯電子正在建設(shè)一條8英寸硅基OLED生產(chǎn)線。目前國內(nèi)硅基OLED的低溫彩色濾光片工藝、薄膜封裝エ藝、硅基數(shù)字化驅(qū)動技術(shù)、核心裝備等高性能微顯技術(shù)和大規(guī)模量產(chǎn)技術(shù)等均處于初期階段,我國視涯科技、京東方、昆山夢顯等公司正緊密開展研發(fā)與產(chǎn)業(yè)化,隨產(chǎn)能逐漸釋放,我國于硅基OLED產(chǎn)業(yè)地位有望提升。京東方加碼硅基OLED布局,搶占發(fā)展快車道。面板龍頭企業(yè)京東方擬投資34億元建設(shè)12英寸硅基OLED微顯示器件生產(chǎn)線項(xiàng)目,以滿足AR、VR高端市場需求。該!2英寸項(xiàng)目分3期實(shí)施,預(yù)計(jì)于2024年1月全部建畢,設(shè)計(jì)產(chǎn)能為523萬片/年。該項(xiàng)目ー階段建設(shè)于2020年8月啟動,現(xiàn)正進(jìn)行エ藝設(shè)備調(diào)試。AMOLED持續(xù)滲透,趨勢是從中小尺寸到大尺寸,從智能手機(jī)向平板、PC到頭戴式設(shè)備、TV〇3Q18手機(jī)屏幕產(chǎn)值來到107億美元,其中OLED屏幕占比從2017的35%大幅上升至61.1%(66億美元)。從下游市場來看,2017年全球AMOLED出貨量為4.46億塊,智能手機(jī)及可穿戴設(shè)備適用的新型半導(dǎo)體高端觸控柔性顯示屏仍是最主要的市場,占出貨量95%以上。其中智能手機(jī)出貨量占比為90%oIHS預(yù)計(jì)2018年AMOLED出貨量再增36%,達(dá)到6.06億塊。OLEDTV、筆電、頭戴式設(shè)備則將是未來三年高速增長所在,預(yù)計(jì)2017-2021年三者CAGR分別為50%、47%和43%〇受益于此,未來三年AMOLED總出貨量CAGR-18.6%〇AMOLED代替LCD的重要性來自于以下幾個(gè)方面:需求1:信息娛樂等高端顯示提出高成像質(zhì)量需求。以對比度為例,OLED由于自發(fā)光原理,像素熄滅便可實(shí)現(xiàn)真正的黑,而LCD則是通過液晶分子的旋轉(zhuǎn)和偏振片來遮擋背光源的白。這本質(zhì)上決定了OLED具有更高對比度和更低功耗。而高清、高頻、高質(zhì)量顯示體驗(yàn)則是未來用于手機(jī)、電競、VR等應(yīng)用屏幕的需求所在。需求2:AMOLED更易實(shí)現(xiàn)異形屏設(shè)計(jì)與生產(chǎn)靈活性。OLED自發(fā)光,無需背光模組和濾光器,避免了全面屏窄邊框處背光源經(jīng)由導(dǎo)光板出射光輝度和亮度不均等問題。同時(shí),LCD背光模組異型切割難度(C角刀輪切割+CNC易致屏幕崩邊)和成本更高(激光切害リ)。需求3:相比于TFT-LCD,AMOLED的材料成本更低,如果能實(shí)現(xiàn)部分關(guān)鍵設(shè)備國產(chǎn)化和制程良率提升,將是具有更高價(jià)值量的顯示技術(shù)。小尺寸AMOLED成本已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)與LCD相媲美,大尺寸技術(shù)問題尚待解決。目前顯示面板的技術(shù)升級兩個(gè)重要的維度:MiniLED背光的創(chuàng)新;OLED的創(chuàng)新。實(shí)際上,這兩者在市場應(yīng)用、產(chǎn)業(yè)鏈上存在較強(qiáng)競爭關(guān)系。OLED相較于LCD而言是顯示技術(shù)的創(chuàng)新,MiniLED則是LCD的改良升級,用于對標(biāo)競品OLED。相較于OLED主打優(yōu)勢諸如對比度、色彩等,MiniLED背光產(chǎn)品表現(xiàn)并不遜色,并且具有資本開支低(成本低)、規(guī)格靈活(應(yīng)用廣)、適應(yīng)于面板/LED兩大光電板塊產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的需求(供給推動),同時(shí)具備使用壽命長(尤其適用TV場景)的重要優(yōu)勢。LCOS技術(shù)市場潛カ巨大LCOS(LiquidCrystalonSilicon),即液晶覆硅,也叫硅基液晶,是ー種尺寸非常小的矩陣液晶顯示裝置。該矩陣采用CMOS技術(shù)在硅芯片上加工制作而成。LCOS技術(shù)較之LCD、DLP、CRT、DLV投影技術(shù)而言,具有高分辨率、高光效率、高對比度和低成本等優(yōu)點(diǎn),其潛在的市場規(guī)模龐大。豪威的LCOS芯片為下一代投影系統(tǒng)提供了一個(gè)極具吸引力的解決方案,能廣泛應(yīng)用于可穿戴電子設(shè)備、移動顯示器,微型投影、汽車和醫(yī)療機(jī)械等領(lǐng)域。目前豪威科技已建立全世界第一條!2寸LCOS硅基液晶投影顯示芯片生產(chǎn)線,實(shí)現(xiàn)了小批量生產(chǎn)。通過不斷的技術(shù)創(chuàng)新和經(jīng)驗(yàn)積累以及對技術(shù)先進(jìn)型新產(chǎn)品的逐步開發(fā)和量產(chǎn),未來幾年這ー板塊的盈利能力將不斷提高。美東時(shí)間8月8日,MagicLeap首款A(yù)R頭顯MagicLeapOne發(fā)布。經(jīng)過iFixit的拆機(jī)確認(rèn),MagicLeapOne使用了Omnivision的LCOS微顯示器。LCOS(液晶覆硅技術(shù))是小型化AR頭顯的關(guān)鍵技術(shù)之一。三片式的LCOS成像系統(tǒng),首先將投影光源發(fā)出的白色光線,通過分光系統(tǒng)系統(tǒng)分成紅綠藍(lán)三原色的光線,然后,每ー個(gè)原色光線照射到一塊反射式的LCOS芯片上,系統(tǒng)通過控制LCOS面板上液晶分子的狀態(tài)來改變該塊芯片每個(gè)像素點(diǎn)反射光線的強(qiáng)弱,最后經(jīng)過LCOS反射的光線通過必要的光學(xué)折射匯聚成一束光線,經(jīng)過投影機(jī)鏡頭照射到屏幕上,形成彩色的圖像。四、AR/VR之芯片:各廠商搶先布局各大廠商積極布局ARWR領(lǐng)域,進(jìn)行了一系列的收購與投資。1、蘋果蘋果從很早之前就開始了對AR領(lǐng)域的探索,陸續(xù)收購了PolarRose、Metaio等十幾家公司,以獲得面部識別和開發(fā)工具等技術(shù);先后申請了6項(xiàng)AR相關(guān)的專利。在2017年6月的蘋果全球開發(fā)者大會上,蘋果宣布推出AR開發(fā)平臺ARKitoARKit支持動作追蹤,允許開發(fā)者創(chuàng)造AR應(yīng)用和游戲。同時(shí)AllBionic擁有兩顆高性能核心和四顆高能效核心,綜合性能相比A10Fusion提升70%〇AllBionic還搭載了蘋果首款自研3核GPU,針對AR、沉浸式3D游戲等方面都進(jìn)行了優(yōu)化。2018年6月5日,蘋果在大會上發(fā)布了ARKit2以及iOS12,iOS12上新增了很多AR相關(guān)的功能。例如AR測量工具、AR多人互動功能、AR玩樂高游戲等功能。CEO庫克明確提出:未來蘋果發(fā)展的核心將是ARO2、高通PicoNeo等一體機(jī)均使用了高通驍龍820處理器。高通也在2016年9月推出了與處理器同名的高通VR820一體機(jī)設(shè)計(jì)模型。驍龍835處理器性能繼續(xù)提升,增強(qiáng)了GPU對VR渲染特性的支持,并在芯片內(nèi)集成了數(shù)個(gè)專用DSP以優(yōu)化運(yùn)行效率。驍龍835的3D圖形渲染能力提升高達(dá)25%,支持4K分辨率,增加了對眼部追蹤和渲染技術(shù)的支持。高通2018年5月發(fā)布了首款專用于AR和VR設(shè)備的芯片:XRlo驍龍XR1平臺針對支持AI功能的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)進(jìn)行了特別優(yōu)化,可以提供優(yōu)異的交互性,降低能耗。XR1平臺將支持高達(dá)每秒60幀的超高清4K視頻分辨率,從而為VR頭顯帶來高質(zhì)量的視覺效果。在音頻方面,這個(gè)平臺還包括QualcommTechnologies3DAudioSuite,QualcommAqstic和QualcommaptX音頻技術(shù),可以為用戶帶來最佳的音效。OculusQuest2是首款搭載高通驍龍XR2平臺的VR設(shè)備,驍龍XR2平
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