Unity 角色模型優(yōu)化要點(diǎn)續(xù)_第1頁
Unity 角色模型優(yōu)化要點(diǎn)續(xù)_第2頁
Unity 角色模型優(yōu)化要點(diǎn)續(xù)_第3頁
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Unity角色模型優(yōu)化要點(diǎn)續(xù):換膚和導(dǎo)入所謂角色換膚也就是游戲中常見的角色自定制功能:玩家開始游戲前,一般需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)游戲角色,選擇性別、容貌、發(fā)型等等。進(jìn)入游戲后,就可以操作自己創(chuàng)建的角色做出行走、跳躍、攻擊等動(dòng)作。很多游戲還允許玩家在中途變換發(fā)型甚至改變體態(tài)(例如升級(jí)后肌肉變得發(fā)達(dá))等等。下圖就是WOW中角色選擇的畫面示例。從游戲開發(fā)者的角度來看,由于可定制元素排列組合的結(jié)果非常多,不可能事先將所有結(jié)果都一個(gè)一個(gè)建出來并施加動(dòng)作。所以必須采取分部位建模,然后通過編程控制,在游戲中將用戶選擇的各部位重新組合成完整角色。這個(gè)制作流程大致包括下列幾步:步驟執(zhí)行人員(建議)1?規(guī)劃換膚區(qū)域策劃2?制作標(biāo)準(zhǔn)模型美工3?制作動(dòng)作動(dòng)作4?制作可替換部位的模型美工5?導(dǎo)出標(biāo)準(zhǔn)模型和動(dòng)作程序6?導(dǎo)出可替換部位的模型程序7.在Unity中導(dǎo)入上述模型程序8?編寫控制代碼程序1■規(guī)劃換膚區(qū)域這主要是一項(xiàng)策劃工作。負(fù)責(zé)策劃的朋友應(yīng)該事先規(guī)劃好角色的哪些身體部位可以替換,并作出原圖,方便美工和動(dòng)作進(jìn)行設(shè)計(jì)。需要注意一點(diǎn)就是,對(duì)于可能經(jīng)常離開人體的對(duì)象,例如盔甲、武器等,不應(yīng)包括在內(nèi)。2■制作標(biāo)準(zhǔn)模型標(biāo)準(zhǔn)模型就是包含了角色網(wǎng)格、骨骼和動(dòng)作的模型。策劃設(shè)計(jì)的角色可能有多種組合方案,但美工可以隨便選取其中一種來做標(biāo)準(zhǔn)模型。標(biāo)準(zhǔn)模型的用途有兩個(gè),首先是美工可以基于它制作余下的各種可選部位的模型;其次在游戲中程序也是通過替換標(biāo)準(zhǔn)模型中的某一部分來完成換裝的。在3DSMax中制作標(biāo)準(zhǔn)模型要點(diǎn)是:?必須包含全套骨骼和一張帶蒙皮的網(wǎng)格。只有包含骨骼和蒙皮的模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity后才能作為后續(xù)編程的基礎(chǔ)。注意網(wǎng)格必須有且僅有一張,但其形狀可以隨便。因?yàn)樽詈笪覀冇玫降闹皇枪趋?,這張蒙皮的作用僅僅是導(dǎo)入時(shí)觸發(fā)Unity的一個(gè)自動(dòng)功能而已(美工不必關(guān)心,我就不展開說了)。它最后會(huì)在換膚時(shí)被替換掉的。?必須為每塊骨骼用英文取一個(gè)好識(shí)別的名字(拼音也行)。因?yàn)楹罄m(xù)程序要用到這些名字,太怪異程序員兄弟難理解,中文或太長(zhǎng)也不利于程序處理。?材質(zhì)和動(dòng)作可有可無,按美工自己的喜好來就行。反正材質(zhì)導(dǎo)入U(xiǎn)nity后還得重新設(shè),動(dòng)作全部做在一個(gè)文件里或者分開文件單獨(dú)做Unity都能正確識(shí)別;?角色最好站立在原點(diǎn),這樣便于導(dǎo)入U(xiǎn)nity后定位;?文件最好干凈點(diǎn),不要包含不必要的幾何或其他元素。?Max里角色身高方向一般是Z向,而Unity里面是Y向。所以為了導(dǎo)入U(xiǎn)nity后好用,可以在Max里就把角色建成身高沿Y向,面朝Z向。不過這樣美工可能覺得別扭,不做強(qiáng)求,Unity導(dǎo)入后加個(gè)旋轉(zhuǎn)也能解決。?單位的問題。Max里按1單位=1米或者1單位=1厘米都可以,導(dǎo)入U(xiǎn)nity的時(shí)候可以選縮放比例的。3■制作動(dòng)作動(dòng)作師應(yīng)該基于標(biāo)準(zhǔn)模型的骨骼來制作角色的全套動(dòng)作。把所有動(dòng)作做在一個(gè)文件里或者分開做在多個(gè)文件里都可以。Unity導(dǎo)入的時(shí)候處理下就行了。特別說明一下,有些文章說制作動(dòng)作時(shí)不能使用IK。其實(shí)是可以的,對(duì)此官方也有說明。只要導(dǎo)出前處理下就行。4■制作可替換部位的模型美工應(yīng)該基于標(biāo)準(zhǔn)模型的骨骼來制作角色的各個(gè)可替換部位,并將該部位的蒙皮做好。每個(gè)部位只能包含一張網(wǎng)格和一個(gè)材質(zhì)??疵拦さ南埠?,既可以把所有部位都做在一個(gè)文件里,也可以分開做。反正導(dǎo)出的時(shí)候人工控制好一個(gè)一個(gè)分開就行了。至于接縫什么的美工應(yīng)該懂得怎么處理好。5■導(dǎo)出標(biāo)準(zhǔn)模型和動(dòng)作Unity接收FBX格式的文件。如果程序懂一點(diǎn)max的話,我建議導(dǎo)出工作都讓程序來做,省得導(dǎo)不合適的話反復(fù)傳文件,當(dāng)然美工來導(dǎo)也是可以的。標(biāo)準(zhǔn)模型需要導(dǎo)出的是蒙皮和骨骼,如果包含動(dòng)畫的話也可以導(dǎo)出動(dòng)畫。我在3DSMax8中的導(dǎo)出FBX設(shè)置如下圖注意:如果骨骼動(dòng)作使用了IK,導(dǎo)出前需要做一下處理,否則導(dǎo)入U(xiǎn)nity后動(dòng)不了。選擇所有骨骼和IK,然后在''運(yùn)動(dòng)”面板中選''軌跡”,在下面點(diǎn)''塌陷”按鈕,就可以創(chuàng)建基于關(guān)鍵幀的動(dòng)作。然后再把所有IK節(jié)點(diǎn)刪除,檢查下動(dòng)作正常,就可以繼續(xù)導(dǎo)出了。

如果動(dòng)作時(shí)單獨(dú)做在其他文件里的,那么打開該文件,僅導(dǎo)出動(dòng)畫和骨骼,按如下設(shè)置導(dǎo)出。文章出處狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)注意導(dǎo)出的FBX文件名必須參考標(biāo)準(zhǔn)模型按規(guī)則來取。假設(shè)標(biāo)準(zhǔn)模型導(dǎo)出FBX文件取名叫AAA.fbx,那么動(dòng)作導(dǎo)出的FBX取名就必須以AAA@^頭,例如AAA@jump.fbx,AAA@kick.fbx等等。6■導(dǎo)出可替換部位的模型可替換部位的模型主要導(dǎo)出網(wǎng)格蒙皮和材質(zhì)。導(dǎo)的時(shí)候注意一個(gè)fbx應(yīng)該只包含一個(gè)部位。導(dǎo)出設(shè)置如下圖Supportiwinntiperpol章verlej|C1B*FM:廠Lillis? i■百Taitdi!&b^n?鼻11,f>xp4rled耳wbnn*%兩Sh&p?fflerphmodifieir)沖Skah£(Skinm$d.3fitr込屈Phy&B>)uft)Ananftt14D|JO.OO-PJOi)R卄■pLggrtlt(whtrine^tssvy)F?ShwwiminFE(7 ttxtartEarteKporl.filtv*Fwt<bltfQrm?tllIFT)OkC*nc#l7■在Unity中導(dǎo)入上述模型標(biāo)準(zhǔn)模型、動(dòng)作和各部位的FBX都導(dǎo)好后,就可以將它們放置到Unity游戲工程目錄的Assets目錄下了。Unity會(huì)自動(dòng)檢查文件并導(dǎo)入它們。該環(huán)節(jié)主要注意2點(diǎn)?不要把所有fbx

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