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Unity角色模型優(yōu)化要點續(xù):換膚和導入所謂角色換膚也就是游戲中常見的角色自定制功能:玩家開始游戲前,一般需要創(chuàng)建一個游戲角色,選擇性別、容貌、發(fā)型等等。進入游戲后,就可以操作自己創(chuàng)建的角色做出行走、跳躍、攻擊等動作。很多游戲還允許玩家在中途變換發(fā)型甚至改變體態(tài)(例如升級后肌肉變得發(fā)達)等等。下圖就是WOW中角色選擇的畫面示例。從游戲開發(fā)者的角度來看,由于可定制元素排列組合的結果非常多,不可能事先將所有結果都一個一個建出來并施加動作。所以必須采取分部位建模,然后通過編程控制,在游戲中將用戶選擇的各部位重新組合成完整角色。這個制作流程大致包括下列幾步:步驟執(zhí)行人員(建議)1?規(guī)劃換膚區(qū)域策劃2?制作標準模型美工3?制作動作動作4?制作可替換部位的模型美工5?導出標準模型和動作程序6?導出可替換部位的模型程序7.在Unity中導入上述模型程序8?編寫控制代碼程序1■規(guī)劃換膚區(qū)域這主要是一項策劃工作。負責策劃的朋友應該事先規(guī)劃好角色的哪些身體部位可以替換,并作出原圖,方便美工和動作進行設計。需要注意一點就是,對于可能經(jīng)常離開人體的對象,例如盔甲、武器等,不應包括在內。2■制作標準模型標準模型就是包含了角色網(wǎng)格、骨骼和動作的模型。策劃設計的角色可能有多種組合方案,但美工可以隨便選取其中一種來做標準模型。標準模型的用途有兩個,首先是美工可以基于它制作余下的各種可選部位的模型;其次在游戲中程序也是通過替換標準模型中的某一部分來完成換裝的。在3DSMax中制作標準模型要點是:?必須包含全套骨骼和一張帶蒙皮的網(wǎng)格。只有包含骨骼和蒙皮的模型導入Unity后才能作為后續(xù)編程的基礎。注意網(wǎng)格必須有且僅有一張,但其形狀可以隨便。因為最后我們用到的只是骨骼,這張蒙皮的作用僅僅是導入時觸發(fā)Unity的一個自動功能而已(美工不必關心,我就不展開說了)。它最后會在換膚時被替換掉的。?必須為每塊骨骼用英文取一個好識別的名字(拼音也行)。因為后續(xù)程序要用到這些名字,太怪異程序員兄弟難理解,中文或太長也不利于程序處理。?材質和動作可有可無,按美工自己的喜好來就行。反正材質導入Unity后還得重新設,動作全部做在一個文件里或者分開文件單獨做Unity都能正確識別;?角色最好站立在原點,這樣便于導入Unity后定位;?文件最好干凈點,不要包含不必要的幾何或其他元素。?Max里角色身高方向一般是Z向,而Unity里面是Y向。所以為了導入Unity后好用,可以在Max里就把角色建成身高沿Y向,面朝Z向。不過這樣美工可能覺得別扭,不做強求,Unity導入后加個旋轉也能解決。?單位的問題。Max里按1單位=1米或者1單位=1厘米都可以,導入Unity的時候可以選縮放比例的。3■制作動作動作師應該基于標準模型的骨骼來制作角色的全套動作。把所有動作做在一個文件里或者分開做在多個文件里都可以。Unity導入的時候處理下就行了。特別說明一下,有些文章說制作動作時不能使用IK。其實是可以的,對此官方也有說明。只要導出前處理下就行。4■制作可替換部位的模型美工應該基于標準模型的骨骼來制作角色的各個可替換部位,并將該部位的蒙皮做好。每個部位只能包含一張網(wǎng)格和一個材質??疵拦さ南埠?,既可以把所有部位都做在一個文件里,也可以分開做。反正導出的時候人工控制好一個一個分開就行了。至于接縫什么的美工應該懂得怎么處理好。5■導出標準模型和動作Unity接收FBX格式的文件。如果程序懂一點max的話,我建議導出工作都讓程序來做,省得導不合適的話反復傳文件,當然美工來導也是可以的。標準模型需要導出的是蒙皮和骨骼,如果包含動畫的話也可以導出動畫。我在3DSMax8中的導出FBX設置如下圖注意:如果骨骼動作使用了IK,導出前需要做一下處理,否則導入Unity后動不了。選擇所有骨骼和IK,然后在''運動”面板中選''軌跡”,在下面點''塌陷”按鈕,就可以創(chuàng)建基于關鍵幀的動作。然后再把所有IK節(jié)點刪除,檢查下動作正常,就可以繼續(xù)導出了。

如果動作時單獨做在其他文件里的,那么打開該文件,僅導出動畫和骨骼,按如下設置導出。文章出處狗刨學習網(wǎng)注意導出的FBX文件名必須參考標準模型按規(guī)則來取。假設標準模型導出FBX文件取名叫AAA.fbx,那么動作導出的FBX取名就必須以AAA@^頭,例如AAA@jump.fbx,AAA@kick.fbx等等。6■導出可替換部位的模型可替換部位的模型主要導出網(wǎng)格蒙皮和材質。導的時候注意一個fbx應該只包含一個部位。導出設置如下圖Supportiwinntiperpol章verlej|C1B*FM:廠Lillis? i■百Taitdi!&b^n?鼻11,f>xp4rled耳wbnn*%兩Sh&p?fflerphmodifieir)沖Skah£(Skinm$d.3fitr込屈Phy&B>)uft)Ananftt14D|JO.OO-PJOi)R卄■pLggrtlt(whtrine^tssvy)F?ShwwiminFE(7 ttxtartEarteKporl.filtv*Fwt<bltfQrm?tllIFT)OkC*nc#l7■在Unity中導入上述模型標準模型、動作和各部位的FBX都導好后,就可以將它們放置到Unity游戲工程目錄的Assets目錄下了。Unity會自動檢查文件并導入它們。該環(huán)節(jié)主要注意2點?不要把所有fbx

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