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3dmax基礎(chǔ)知識詳解3dmax基礎(chǔ)知識詳解3dmax基礎(chǔ)知識詳解3dmax基礎(chǔ)知識詳解編制僅供參考審核批準生效日期地址:電話:傳真:郵編:第二課:二維線條建模二維圖形線、圓形、弧、多邊形、文本、截面、矩形、橢圓形、圓環(huán)、星形、螺旋線線的控制修改面板:可對線進行“移動”、“刪除”等操作。線條頂點的四種狀態(tài):Bezier角點、Bezier、角點、光滑。(如果控制桿不能動,按F8鍵)編輯樣條線:右擊—轉(zhuǎn)化為—[編輯樣條線]其作用是對除了“線”以外的其它二維圖形進行修改。三,線的修改面板步數(shù):控制線的分段數(shù),即“圓滑度”。輪廓:將當前曲線按偏移數(shù)值復制出另外一條曲線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合的,則在加輪廓的同時進行封閉。(負數(shù)為外偏移,正數(shù)為內(nèi)偏移)。優(yōu)化:用于在曲線上加入節(jié)點。附加:將兩條曲線結(jié)合在一起。圓角:把線的尖角倒成圓角。拆分:把線等分成幾部分修剪:跟CAD的修剪命令一樣(修剪前須附加在一起,修剪后須頂點焊接)斷開:把一條線在頂點處斷開成兩段焊接:把兩個頂點焊接成一個頂點。插入:在線一個端點上接著畫線。四、二維轉(zhuǎn)三維的命令擠出:使二維圖形產(chǎn)生厚度。車削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉(zhuǎn)生成三維圖形。倒角:跟拉伸相似,但能產(chǎn)生倒角效果??射秩揪€條:使線條產(chǎn)生厚度,變成三維線條,可以是園形的也可是方形的。倒角剖面:使用另一個圖形路徑作為“倒角截剖面”來擠出一個圖形五、知識點:1、按shift鍵,可畫直線。2、按ctrl鍵,可多選。3、鏡像:將被選擇的對象沿著指定的坐標軸鏡像到另一個方向。第三課:復合建模(布爾運算和放樣)布爾運算:定義:先使兩個模型重疊一部分,就可以求出這兩個模型的差集、交集與并集這種方式叫做布爾運算。三維物體:(創(chuàng)建面板—復合對象—布爾)并集、交集、差集A-B、例子:房子門、窗超級布爾運算:例子:煙灰缸線的布爾運算:例子:鑰匙放樣定義:先繪出一個物體的橫截面圖形,再繪繪制這個橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以計算出這個物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。創(chuàng)建面板—幾何體—復合物體—放樣放樣的一般操作:①獲取圖形、②獲取路徑杯子放樣的修改:①修改圖形②修改路徑例子:樓梯放樣的變形:①縮放②扭轉(zhuǎn)③傾斜例子:牙膏、多截面放樣的操作及修改:例子:餐桌,螺絲刀放樣的圖形的“居左、居中、居右”。例子:石膏線三、知識點:視圖控制區(qū)快捷鍵:Alt+Z—————縮放視圖工具Z————最大化顯示全部視圖,或所選物體Ctrl+W————區(qū)域縮放Ctrl+P————抓手工具,移動視圖Ctrl+R————視圖旋轉(zhuǎn)Alt+W————單屏顯示當前視圖第四課:修改模型FFD修改:定義:針對某個物體施加一個柔和的力,使該區(qū)域的點位置發(fā)生變化。從而使模型產(chǎn)生柔和的變形。例子:蘋果,枕頭操作:設置控制點數(shù)目:控制點的移動、縮放,錐化:(Taper)定義:對物體的輪廓進行錐化修改,將物體沿某個軸向逐漸放大或縮小。例子:軟管錐化成塔操作:數(shù)量:決定物體的錐化程度。數(shù)值越大,錐化程度越大。曲線:決定物體邊緣曲線彎曲程度。當數(shù)值大于0時,邊緣線向外凸出。當數(shù)值小于0時,邊緣線向內(nèi)凹進。上限和下限:決定了物體的錐化限度。三、扭曲:(Twist)定義:可以使物體沿著某一指定的軸向進行扭轉(zhuǎn)變形。例子:臺燈操作:扭轉(zhuǎn):角度:決定物體扭轉(zhuǎn)的角度大小,數(shù)值越大,扭轉(zhuǎn)變形就越厲害。偏移:數(shù)值為0時,扭曲均勻分布;數(shù)值大于0時,扭轉(zhuǎn)程度向上偏侈;數(shù)值小于0時,扭轉(zhuǎn)程度向下偏移。上限和下限:決定物體的扭轉(zhuǎn)限度。晶格:定義:將物體的網(wǎng)格變?yōu)閷嶓w,效果有點像織籃子一樣。例子:籃子,垃圾桶操作:支柱半徑、節(jié)點半徑、光滑。噪波:(Noise)定義:使物體表面產(chǎn)生凹凸不平的效果。例子:石頭,窗簾,操作:種子:用于設置噪波的隨機種子,不同的隨機種子會產(chǎn)生不同的噪波效果。比例:用于設置噪波的影響范圍,值越大,產(chǎn)生的效果平緩,值越小,產(chǎn)生的效果越尖銳分形碼:勾選此選頂后將會得到更為復雜的噪波效果。粗糙度:用于設置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厲害,表面也就越粗糙。復雜度用于設置碎片的迭代次數(shù),值越小,地形越平緩,值越大,地形的起伏也就越大。強度:用于控制X、Y、Z三個軸向上對物體噪波強度影響,值越大,噪波越劇烈。六、彎曲:(Bend)定義:對物體進行彎曲。例子:樓梯操作:角度:指物體與所選的軸的垂直平面的角度。方向:指物體與所選的軸的平面的角度彎曲軸:指彎曲的軸向,系統(tǒng)默認的是Z軸。七、殼(Shell):定義:在3dsmax中,單層的面是沒有厚度的,利用Shell命令可以使單層的面變?yōu)殡p層,從而具有厚度的效果。倒角邊:利用彎曲線條可以控制外殼邊緣的形狀。例子:鍋
八:知識點1、G————隱藏和顯示網(wǎng)絡2、右擊可以顯示和隱藏對象3、Alt+Q孤立顯示選擇對象第五課:其它造型命令陣列工具:菜單欄【工具】→【陣列】分清:[矩形陣列],[圓形陣列],[一維陣列],[二維陣列],[三維陣列],[總計],[增量],[復制]、[實例]的不同間隔工具:【組】→【對齊】→【間隔工具】shit+I作用:可以使用對像沿一個線或兩點單產(chǎn)生陣列組的操作:明白“組”的各種操作【成組】【解組】【打開】【關(guān)閉】【附加】【分離】【炸開】軸約束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用F5:約束X軸F6:約束Y軸F7:約束Z軸F8:沒有約束更改物體的軸心點:【層次面板】→【僅影響軸】也可以使用對齊命令,使用軸心跟物體對齊動力學定義:reactor動力學系統(tǒng)是從3Dmax4開始加入的一個物理學模擬插件,它以Havok引擎為核心。Havok引擎是由Havok公司所開發(fā)的專門模擬真實世界中物理碰撞效果的系統(tǒng)。使用撞擊監(jiān)測功能的Havok引擎可以讓更多真實世界的情況以最大的擬真度反映在游戲中。reactor的剛體:RigidBody(鋼體)是reactor中的基本模擬對象。鋼體是在物理模擬過程中幾何外形不發(fā)生改變的對象。例如:從山坡上滾下來的石塊。ClothCollection(布料集合):Cloth集合是一個reactor輔助對象,用于充當Cloth對象的容器。在場景中添加了Cloth集合后,可以將場景中的Cloth對像添到該集合中。注意:只有先給對象應用ClothModifier(布料修改器),才能將地對象添加到布料集合中。ClothModifier(布料修改器):Cloth修改器可用于將任何幾何體變成變形網(wǎng)格,從而模擬類似窗簾、衣物、金屬片、和旗幟等對像的行為。知識點:1、X:激活動態(tài)坐標2、+-號坐標的大小縮放第六課:多邊形建模一、定義:在原始簡單的模型上,通過增減點、線、面數(shù)或調(diào)整點、線、面的位置來產(chǎn)生所需要的模型,這種建模方式稱為多邊形建模。(Editoblepoly)編輯多邊形,是當前最流行的建模方法,它創(chuàng)建簡單、編輯靈活、對硬件的要求不高,幾乎沒有什么是不能通過多邊形建模來創(chuàng)建的,因此,他是當前應用最為廣泛的一種模型創(chuàng)建方法??删庉嫸噙呅蔚?個子層級快捷鍵:1(點),2(線),3(邊界),4(多邊形),5(元素)點層級邊層級:多邊形層級編輯幾何體層級第七課:材質(zhì)和貼圖2、貼圖坐標需要加UVW貼圖的情況:A、當物體的貼圖不符合要求時B、當物體的造型比較復雜,不能貼圖時三、標準材質(zhì)FRESNEL反射:反射強度會與物體的入射角度有關(guān)系,入射角度越小,反射越強烈。當垂直入射的時候,反射強度最弱。多維/子對象物體材質(zhì):這種
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