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交互技術(shù)匯總課件第9章交互技術(shù)§9.1人機交互界面§9.2交互技術(shù)§9.3基于OpenGL的交互式繪圖第9章交互技術(shù)§9.1人機交互界面9.1人機交互界面用戶接口可分為兩大類:一類為程序開發(fā)接口,一類為用戶交互操作接口。前者是專為程序開發(fā)人員提供的編程級接口,如子程序圖形庫,它以一種高級語言為基礎(chǔ),擴展實現(xiàn)圖形設(shè)計和處理的過程或函數(shù)。又如專用語言,其功能與子程序庫類似,常用形式有解釋執(zhí)行和編譯執(zhí)行兩種,目前Adobe公司的PostScript語言(頁面描述語言)可以算作圖形專用語言,在照排系統(tǒng)、出版系統(tǒng)中被廣泛應(yīng)用,后者主要為一般用戶進行圖形系統(tǒng)的交換操作提供了一種系統(tǒng)處理機制和方法,如交互式命令。它實質(zhì)上是一種用戶接口模型。9.1人機交互界面用戶接口可分為兩大類:一類為9.1.1用戶接口模型交互式用戶接口是基于某種模型,在圖形系統(tǒng)支持下以系統(tǒng)程序?qū)崿F(xiàn)用戶所需對圖元的輸入、選擇、拾取、增、刪、改等操作。目前為人們所普遍接受的用戶接口模型是1983年IFIP工作小組在聯(lián)邦德國的seeheim提出的seeheim模型:9.1.1用戶接口模型交互式用戶接口是基于某2交互命令執(zhí)行過程下圖為交互式命令在一個分層管理系統(tǒng)中的處理模型。模型由負責用戶數(shù)據(jù)接收和操作系統(tǒng)及圖形軟件管理部分中負責相應(yīng)輸出信息顯示,負責命令接收和顯示處理的用戶接口部分,即負責應(yīng)用程序管理的應(yīng)用核心部分組成。2交互命令執(zhí)行過程9.1.2信息輸入控制方式在復(fù)雜的運行環(huán)境中必須有一定的圖形輸入控制機制來有序地管理這些工作。這些管理機制支持用戶指定以下選擇:⑴圖形程序和設(shè)備以何種交互式控制方式進行交互。

⑵使用何種物理設(shè)備為特定邏輯功能提供輸入。⑶何時輸入數(shù)據(jù)。圖形輸入控制方式有:請求(Request)、取樣(Sample)、事件(Event)及其組合。對三種輸入控制方式都可定義相應(yīng)的輸入命令,而且圖形交互系統(tǒng)允許對每種邏輯設(shè)備執(zhí)行相應(yīng)的輸入操作。9.1.2信息輸入控制方式1請求方式在請求方式下,只有輸入設(shè)置命令對相應(yīng)的設(shè)備設(shè)置所需要的輸入方式后,作相應(yīng)的輸入處理。應(yīng)用程序和輸入設(shè)備輪流處于工作狀態(tài)和等待狀態(tài),由程序支配輸入設(shè)備的啟動。程序工作,輸入設(shè)備等待程序請求遇到請求指令輸入設(shè)備工作,程序等待接收數(shù)據(jù)請求滿足1請求方式程序工作,輸入設(shè)備等待程序請求遇到請求指令輸入設(shè)2取樣方式在取樣輸入模式工作過程中,程序和輸入設(shè)備同時運行。一旦對一臺或多臺設(shè)備設(shè)置了取樣方式,立即就可以進行數(shù)據(jù)輸入,而不必等待程序中的輸入語句。輸入設(shè)備不斷地產(chǎn)生數(shù)據(jù),并把數(shù)據(jù)輸入數(shù)據(jù)緩沖區(qū),從而不斷用新數(shù)據(jù)覆蓋緩沖區(qū)的舊內(nèi)容。2取樣方式3事件方式在事件模式輸入數(shù)據(jù)的過程中,輸入設(shè)備和程序分別運行。輸入設(shè)備所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)被組織成事件結(jié)點,排入事件隊列中等待程序的處理。程序運行到事件處理語句時,就從事件隊列中檢索出隊列首事件予以處理。如果事件隊列為空,程序則等待一定的時間,等待事件的發(fā)生。3事件方式4混合方式三種數(shù)據(jù)輸入模式體現(xiàn)了應(yīng)用程序和用戶進行通信的不同方式。在請求模式下,應(yīng)用程序是輸入操作的發(fā)起方,應(yīng)用程序和用戶之間的操作是串行的,相互間有明顯的制約關(guān)系。取樣方式則允許用戶的輸入操作和應(yīng)用程序并發(fā)執(zhí)行。事件模式是由用戶萬發(fā)起數(shù)據(jù)處理請求,強調(diào)了人機交互系統(tǒng)中入的主動性,大大增強了數(shù)據(jù)處理的并發(fā)性,提高了人機交互的效率?,F(xiàn)代計算機圖形輸入系統(tǒng)常?;旌鲜褂枚喾N輸入方式,即一個應(yīng)用程序可以在幾種輸入方式下控制多種不同的輸入設(shè)備,而不是單一地使用某種輸入方式。4混合方式9.2交互技術(shù)9.2.1交互輸入技術(shù)交互技術(shù)是指使用輸入設(shè)備完成交互任務(wù)的輸入技術(shù)。下面介紹一些常用的基本交互輸入技術(shù),例如定位技術(shù)、選擇技術(shù)、對話框技術(shù)等。1定位技術(shù)使用定位輸入設(shè)備完成數(shù)據(jù)的輸入操作技術(shù),主要用于實現(xiàn)圖形元素的空間定位,即指定一個坐標。定位分為直接定位和間接定位,直接定位是指用定位設(shè)備直接在屏幕上制定一個位置點,間接定位是通過定位設(shè)備的運動控制屏幕上的映射光標進行定位。9.2交互技術(shù)9.2.1交互輸入技術(shù)2選擇技術(shù)選擇技術(shù)要求確定可選擇集合的大小及選擇值,這個集合可以是固定的,也可以是變長的。選擇要求有拾取設(shè)備,如光筆或任何可以模擬拾取設(shè)備的定位設(shè)備。選擇技術(shù)有以下幾種:光筆選擇,圖形輸入板或鼠標器控制光標選擇,鍵入名字、名字縮寫或排列的唯一序號作選擇,用功能鍵作選擇以及語音選擇和筆劃識別。定長選擇集操作主要有指名、功能鍵、模式識別和菜單等技術(shù),變長選擇集操作主要有有指名技術(shù)和指點技術(shù)(拾取圖形或?qū)ο?兩種技術(shù)。

1)菜單技術(shù)常用于指定命令、確定操作對象、選定屬性等多選一的場合,形象直觀,操作方便。2選擇技術(shù)

2)選擇實體技術(shù)在圖形系統(tǒng)中,實體的選擇是一種最常見的選擇技術(shù),它是實體編輯的基礎(chǔ)。選擇技術(shù)主要有指名選擇和圖形拾取兩種形式。指名選擇是指用戶進行實體選擇時,直接在鍵盤上輸入被選實體的名稱,然后選擇實體。這種方法適合以下兩種情況:

①用戶掌握實體的名稱,用指名選擇方式選擇實體可能比拾取圖形更快,特別是圖形過大需要滾動翻屏或者縮放比例才能顯示選擇實體的操作更快。②顯示的圖形復(fù)雜相互重疊遮擋,用拾取圖形的方法難以選擇,鍵入實體名稱進行實體選擇不失為一種有效的選擇方法。2)選擇實體技術(shù)在圖形系統(tǒng)中,實體的選擇是一種3定向技術(shù)定向即是在一個坐標系中規(guī)定形體的一個方向,此時需要確定坐標系的維數(shù)(即自由度)、分辨率、精度和反饋類型,需要的設(shè)備是數(shù)值器、定位器、鍵盤。4定路徑技術(shù)定路徑即在一定的時間或一定的空間內(nèi),確定—系列的定位點和方向角。雖然路徑可以由定位和定向這兩個更基本的交互任務(wù)組成,但由于定路徑時要考慮現(xiàn)實世界中的一個重要參數(shù)—時間,因此仍把它列為基本的交互任務(wù)。這時用戶關(guān)心的不是某一點或方向,而是一系列的定位點和方向值及其次序。產(chǎn)生路徑的技術(shù)與定位和定向一致。3定向技術(shù)9.2.2交互控制技術(shù)1構(gòu)造技術(shù)

1)橡皮筋技術(shù)橡皮筋技術(shù)主要針對變形類的要求,它可動態(tài)地、連續(xù)地將變形過程表現(xiàn)出來,直到產(chǎn)生用戶滿意的結(jié)果為止。常用的有橡皮筋有矩形橡皮筋、圓或圓弧橡皮筋、直線橡皮筋、折線橡皮筋、多邊形橡皮筋等。矩形橡皮筋直線橡皮筋圓橡皮筋9.2.2交互控制技術(shù)1構(gòu)造技術(shù)矩形橡皮筋直線橡皮2)約束技術(shù)約束技術(shù)借助幾何約束條件和計算,在交互繪圖的過程中達到精確定位和定向控制。定向控制即為方向約束,而精確定位即為柵格點約束。①方向約束用戶定位兩個端點,應(yīng)用程序判斷兩點所定義的直線畫水平線還是垂直線,當水平方向約束時,終點不論光標移動到何處,只有x坐標有變化,而y坐標與始點相同。這樣產(chǎn)生的直線段仍為水平直線。同理可得垂直約束的方法P1P2′P2P1P2′P2水平方向約束垂直方向約束2)約束技術(shù)約束技術(shù)借助幾何約束條件和計算,在交互繪圖的過②柵格點約束在屏幕上按用戶的要求,顯示一網(wǎng)格(柵格),有時以小圓點的形式顯示網(wǎng)格結(jié)點的位置,有時結(jié)點位置不顯示,但對輸入的不同點都用離它最近的一個網(wǎng)格點的位置坐標來代替。網(wǎng)格點約束處理前網(wǎng)格點約束處理后②柵格點約束在屏幕上按用戶的要求,顯示一網(wǎng)格(柵格),有3)引力場技術(shù)如果在定位時使用引力場技術(shù),則很容易使點與點重合實現(xiàn)準確定位。引力場約束技術(shù)可以幫助用戶把光標點精確地定位在某個端點或直線上,引力場是一種想象的約束范圍,一旦光標進入這個范圍,它就被吸引到這條直線上。實現(xiàn)關(guān)鍵步驟有兩個,一是找出直線上全部離散點并予以保存;二是跟蹤欲畫直線端點(起點或終點),判斷端點是否落入規(guī)定場域內(nèi),若有,將落入場域內(nèi)的點歸入距該點最近的直線上的點。3)引力場技術(shù)如果在定位時使用引力場技術(shù),則很容易使點與2動態(tài)控制技術(shù)在構(gòu)造出所需圖形后,還可對其進行動態(tài)操作,如縮放、拖動、旋轉(zhuǎn)以及形變等。1)動態(tài)縮放圖形可對圖形進行放大或縮小處理,以利于對圖形進行編輯。動態(tài)縮放包括開窗放大、中心放大或縮小和全景顯示等。動態(tài)縮放圖形主要解決兩個問題,一個是縮放比例系數(shù),二是確定縮放圖形的定位點。2)動態(tài)拖動動態(tài)拖動技術(shù)是將形體在空間移動的過程動態(tài)地、連續(xù)地表示出來,直至滿足用戶的位置要求為止,動態(tài)拖動技術(shù)主要采用圖形變換的平移處理方法,動態(tài)拖動分為全圖拖動和局部圖形拖動。2動態(tài)控制技術(shù)9.2.2圖形拾取技術(shù)拾取圖形是交互式用戶接口中的重要任務(wù)之一。在交互式圖形系統(tǒng)的增、刪、改操作中,都是以拾取圖形對象為基礎(chǔ)的。1拾取圖形基本方法需要在一個分層的對象結(jié)構(gòu)或雖不分層但很復(fù)雜的對象結(jié)構(gòu)中拾取一個基本對象或一些基本對象的集合,然后對其施加某種操作。拾取一個基本對象可以通過一些方法來實現(xiàn)。

1)指定名稱法操作員可以通過指定拾取對象的名稱來實現(xiàn)拾取。9.2.2圖形拾取技術(shù)拾取圖形是交互式用戶

2)定位點法選擇時讓圖形的特征點(如線段的端點、圓和圓心等)以強光醒目顯示。邊界矩形法定位點法3)邊界矩形法為每個基本對象確定一個外接正矩形(其4條邊分別平行于坐標軸),只要選中矩形內(nèi)區(qū)域就表示拾取該對象。2)定位點法選擇時讓圖形的特征點(如線段的端點

4)分類法根據(jù)實體對象的形狀結(jié)構(gòu)將其進行分類,定義其分類編號,通過指定圖形對象的分類編號和名稱進行拾取,有助于減少計算量。

5)直接法使用鼠標等交互操作設(shè)備,通過定義拾取框來拾取實體。在拾取圖形時,只要圖形和拾取框相交,就可以認為該圖形對象被拾取。分類法直接法4)分類法根據(jù)實體對象的形狀結(jié)構(gòu)將其進行分類2拾取圖形的條件

1)點拾?。喝舯皇叭↑cPo(xo,yo),光標點P1(x1,y1)

若(x1-xo)2+(y1-yo)2≤R2成立則對Po拾取有效2)直線段拾取如圖P1(x1,y1)和P2(x2,y2)為直線段Po為拾取點。若Po到直線段的距離小于r,則P1P2直線段拾取有效。2拾取圖形的條件2)直線段拾取若Po到直線段的(3)區(qū)域拾取圖形利用區(qū)域進行多個圖形的拾取,也可以拾取一個圖形。如圖,該圖中有圓、橢圓、折線和曲線1)若拾取多個圖形,判斷圖形是否完全包含在拾取區(qū)域內(nèi)。計算方法是逐個計算圖形的頂點是否在拾取區(qū)域內(nèi),若在拾取有效,圖中圓和折線有效。2)若只拾取一個圖形,當區(qū)域內(nèi)有多個圖形:①設(shè)定圖形的優(yōu)先選擇級別,級別高者優(yōu)先拾??;

②逐個變色或增亮圖形,由用戶選擇確定。(3)區(qū)域拾取圖形利用區(qū)域進行多個圖形的拾取,也可以拾取一個(4)加速圖形拾取的措施1)過濾器法:設(shè)立標志,以區(qū)分拾取的圖形和不拾取的圖形。在處理圖形拾取時,只對拾取的圖形才進行拾取判斷。例如設(shè)立不同的圖層,用層名作為標志。

2)區(qū)域粗判法:對拾取的圖形先作其外接正矩形判斷,若拾取點包含在該舉行內(nèi),再作進一步判斷,否則跳過該圖形。

3)將基本圖素的拾取算法固化,如直線、點的拾取算法。(4)加速圖形拾取的措施1)過濾器法:內(nèi)容回顧:作業(yè):

1人機交互界面2交互技術(shù)1.認真閱讀課文內(nèi)容2.基本交互技術(shù)包括那些技術(shù)?3.圖形拾取的方式有哪幾種?4.什么是橡皮筋和雙緩存技術(shù)?二者有何關(guān)系?5.什么是圖元組?6.幾何約束主要包括哪幾種約束?內(nèi)容回顧:作業(yè):1人機交互界面1.認本次課到此結(jié)束再見本次課到此結(jié)束再見交互技術(shù)匯總課件第9章交互技術(shù)§9.1人機交互界面§9.2交互技術(shù)§9.3基于OpenGL的交互式繪圖第9章交互技術(shù)§9.1人機交互界面9.1人機交互界面用戶接口可分為兩大類:一類為程序開發(fā)接口,一類為用戶交互操作接口。前者是專為程序開發(fā)人員提供的編程級接口,如子程序圖形庫,它以一種高級語言為基礎(chǔ),擴展實現(xiàn)圖形設(shè)計和處理的過程或函數(shù)。又如專用語言,其功能與子程序庫類似,常用形式有解釋執(zhí)行和編譯執(zhí)行兩種,目前Adobe公司的PostScript語言(頁面描述語言)可以算作圖形專用語言,在照排系統(tǒng)、出版系統(tǒng)中被廣泛應(yīng)用,后者主要為一般用戶進行圖形系統(tǒng)的交換操作提供了一種系統(tǒng)處理機制和方法,如交互式命令。它實質(zhì)上是一種用戶接口模型。9.1人機交互界面用戶接口可分為兩大類:一類為9.1.1用戶接口模型交互式用戶接口是基于某種模型,在圖形系統(tǒng)支持下以系統(tǒng)程序?qū)崿F(xiàn)用戶所需對圖元的輸入、選擇、拾取、增、刪、改等操作。目前為人們所普遍接受的用戶接口模型是1983年IFIP工作小組在聯(lián)邦德國的seeheim提出的seeheim模型:9.1.1用戶接口模型交互式用戶接口是基于某2交互命令執(zhí)行過程下圖為交互式命令在一個分層管理系統(tǒng)中的處理模型。模型由負責用戶數(shù)據(jù)接收和操作系統(tǒng)及圖形軟件管理部分中負責相應(yīng)輸出信息顯示,負責命令接收和顯示處理的用戶接口部分,即負責應(yīng)用程序管理的應(yīng)用核心部分組成。2交互命令執(zhí)行過程9.1.2信息輸入控制方式在復(fù)雜的運行環(huán)境中必須有一定的圖形輸入控制機制來有序地管理這些工作。這些管理機制支持用戶指定以下選擇:⑴圖形程序和設(shè)備以何種交互式控制方式進行交互。

⑵使用何種物理設(shè)備為特定邏輯功能提供輸入。⑶何時輸入數(shù)據(jù)。圖形輸入控制方式有:請求(Request)、取樣(Sample)、事件(Event)及其組合。對三種輸入控制方式都可定義相應(yīng)的輸入命令,而且圖形交互系統(tǒng)允許對每種邏輯設(shè)備執(zhí)行相應(yīng)的輸入操作。9.1.2信息輸入控制方式1請求方式在請求方式下,只有輸入設(shè)置命令對相應(yīng)的設(shè)備設(shè)置所需要的輸入方式后,作相應(yīng)的輸入處理。應(yīng)用程序和輸入設(shè)備輪流處于工作狀態(tài)和等待狀態(tài),由程序支配輸入設(shè)備的啟動。程序工作,輸入設(shè)備等待程序請求遇到請求指令輸入設(shè)備工作,程序等待接收數(shù)據(jù)請求滿足1請求方式程序工作,輸入設(shè)備等待程序請求遇到請求指令輸入設(shè)2取樣方式在取樣輸入模式工作過程中,程序和輸入設(shè)備同時運行。一旦對一臺或多臺設(shè)備設(shè)置了取樣方式,立即就可以進行數(shù)據(jù)輸入,而不必等待程序中的輸入語句。輸入設(shè)備不斷地產(chǎn)生數(shù)據(jù),并把數(shù)據(jù)輸入數(shù)據(jù)緩沖區(qū),從而不斷用新數(shù)據(jù)覆蓋緩沖區(qū)的舊內(nèi)容。2取樣方式3事件方式在事件模式輸入數(shù)據(jù)的過程中,輸入設(shè)備和程序分別運行。輸入設(shè)備所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)被組織成事件結(jié)點,排入事件隊列中等待程序的處理。程序運行到事件處理語句時,就從事件隊列中檢索出隊列首事件予以處理。如果事件隊列為空,程序則等待一定的時間,等待事件的發(fā)生。3事件方式4混合方式三種數(shù)據(jù)輸入模式體現(xiàn)了應(yīng)用程序和用戶進行通信的不同方式。在請求模式下,應(yīng)用程序是輸入操作的發(fā)起方,應(yīng)用程序和用戶之間的操作是串行的,相互間有明顯的制約關(guān)系。取樣方式則允許用戶的輸入操作和應(yīng)用程序并發(fā)執(zhí)行。事件模式是由用戶萬發(fā)起數(shù)據(jù)處理請求,強調(diào)了人機交互系統(tǒng)中入的主動性,大大增強了數(shù)據(jù)處理的并發(fā)性,提高了人機交互的效率?,F(xiàn)代計算機圖形輸入系統(tǒng)常?;旌鲜褂枚喾N輸入方式,即一個應(yīng)用程序可以在幾種輸入方式下控制多種不同的輸入設(shè)備,而不是單一地使用某種輸入方式。4混合方式9.2交互技術(shù)9.2.1交互輸入技術(shù)交互技術(shù)是指使用輸入設(shè)備完成交互任務(wù)的輸入技術(shù)。下面介紹一些常用的基本交互輸入技術(shù),例如定位技術(shù)、選擇技術(shù)、對話框技術(shù)等。1定位技術(shù)使用定位輸入設(shè)備完成數(shù)據(jù)的輸入操作技術(shù),主要用于實現(xiàn)圖形元素的空間定位,即指定一個坐標。定位分為直接定位和間接定位,直接定位是指用定位設(shè)備直接在屏幕上制定一個位置點,間接定位是通過定位設(shè)備的運動控制屏幕上的映射光標進行定位。9.2交互技術(shù)9.2.1交互輸入技術(shù)2選擇技術(shù)選擇技術(shù)要求確定可選擇集合的大小及選擇值,這個集合可以是固定的,也可以是變長的。選擇要求有拾取設(shè)備,如光筆或任何可以模擬拾取設(shè)備的定位設(shè)備。選擇技術(shù)有以下幾種:光筆選擇,圖形輸入板或鼠標器控制光標選擇,鍵入名字、名字縮寫或排列的唯一序號作選擇,用功能鍵作選擇以及語音選擇和筆劃識別。定長選擇集操作主要有指名、功能鍵、模式識別和菜單等技術(shù),變長選擇集操作主要有有指名技術(shù)和指點技術(shù)(拾取圖形或?qū)ο?兩種技術(shù)。

1)菜單技術(shù)常用于指定命令、確定操作對象、選定屬性等多選一的場合,形象直觀,操作方便。2選擇技術(shù)

2)選擇實體技術(shù)在圖形系統(tǒng)中,實體的選擇是一種最常見的選擇技術(shù),它是實體編輯的基礎(chǔ)。選擇技術(shù)主要有指名選擇和圖形拾取兩種形式。指名選擇是指用戶進行實體選擇時,直接在鍵盤上輸入被選實體的名稱,然后選擇實體。這種方法適合以下兩種情況:

①用戶掌握實體的名稱,用指名選擇方式選擇實體可能比拾取圖形更快,特別是圖形過大需要滾動翻屏或者縮放比例才能顯示選擇實體的操作更快。②顯示的圖形復(fù)雜相互重疊遮擋,用拾取圖形的方法難以選擇,鍵入實體名稱進行實體選擇不失為一種有效的選擇方法。2)選擇實體技術(shù)在圖形系統(tǒng)中,實體的選擇是一種3定向技術(shù)定向即是在一個坐標系中規(guī)定形體的一個方向,此時需要確定坐標系的維數(shù)(即自由度)、分辨率、精度和反饋類型,需要的設(shè)備是數(shù)值器、定位器、鍵盤。4定路徑技術(shù)定路徑即在一定的時間或一定的空間內(nèi),確定—系列的定位點和方向角。雖然路徑可以由定位和定向這兩個更基本的交互任務(wù)組成,但由于定路徑時要考慮現(xiàn)實世界中的一個重要參數(shù)—時間,因此仍把它列為基本的交互任務(wù)。這時用戶關(guān)心的不是某一點或方向,而是一系列的定位點和方向值及其次序。產(chǎn)生路徑的技術(shù)與定位和定向一致。3定向技術(shù)9.2.2交互控制技術(shù)1構(gòu)造技術(shù)

1)橡皮筋技術(shù)橡皮筋技術(shù)主要針對變形類的要求,它可動態(tài)地、連續(xù)地將變形過程表現(xiàn)出來,直到產(chǎn)生用戶滿意的結(jié)果為止。常用的有橡皮筋有矩形橡皮筋、圓或圓弧橡皮筋、直線橡皮筋、折線橡皮筋、多邊形橡皮筋等。矩形橡皮筋直線橡皮筋圓橡皮筋9.2.2交互控制技術(shù)1構(gòu)造技術(shù)矩形橡皮筋直線橡皮2)約束技術(shù)約束技術(shù)借助幾何約束條件和計算,在交互繪圖的過程中達到精確定位和定向控制。定向控制即為方向約束,而精確定位即為柵格點約束。①方向約束用戶定位兩個端點,應(yīng)用程序判斷兩點所定義的直線畫水平線還是垂直線,當水平方向約束時,終點不論光標移動到何處,只有x坐標有變化,而y坐標與始點相同。這樣產(chǎn)生的直線段仍為水平直線。同理可得垂直約束的方法P1P2′P2P1P2′P2水平方向約束垂直方向約束2)約束技術(shù)約束技術(shù)借助幾何約束條件和計算,在交互繪圖的過②柵格點約束在屏幕上按用戶的要求,顯示一網(wǎng)格(柵格),有時以小圓點的形式顯示網(wǎng)格結(jié)點的位置,有時結(jié)點位置不顯示,但對輸入的不同點都用離它最近的一個網(wǎng)格點的位置坐標來代替。網(wǎng)格點約束處理前網(wǎng)格點約束處理后②柵格點約束在屏幕上按用戶的要求,顯示一網(wǎng)格(柵格),有3)引力場技術(shù)如果在定位時使用引力場技術(shù),則很容易使點與點重合實現(xiàn)準確定位。引力場約束技術(shù)可以幫助用戶把光標點精確地定位在某個端點或直線上,引力場是一種想象的約束范圍,一旦光標進入這個范圍,它就被吸引到這條直線上。實現(xiàn)關(guān)鍵步驟有兩個,一是找出直線上全部離散點并予以保存;二是跟蹤欲畫直線端點(起點或終點),判斷端點是否落入規(guī)定場域內(nèi),若有,將落入場域內(nèi)的點歸入距該點最近的直線上的點。3)引力場技術(shù)如果在定位時使用引力場技術(shù),則很容易使點與2動態(tài)控制技術(shù)在構(gòu)造出所需圖形后,還可對其進行動態(tài)操作,如縮放、拖動、旋轉(zhuǎn)以及形變等。1)動態(tài)縮放圖形可對圖形進行放大或縮小處理,以利于對圖形進行編輯。動態(tài)縮放包括開窗放大、中心放大或縮小和全景顯示等。動態(tài)縮放圖形主要解決兩個問題,一個是縮放比例系數(shù),二是確定縮放圖形的定位點。2)動態(tài)拖動動態(tài)拖動技術(shù)是將形體在空間移動的過程動態(tài)地、連續(xù)地表示出來,直至滿足用戶的位置要求為止,動態(tài)拖動技術(shù)主要采用圖形變換的平移處理方法,動態(tài)拖動分為全圖拖動和局部圖形拖動。2動態(tài)控制技術(shù)9.2.2圖形拾取技術(shù)拾取圖形是交互式用戶接口中的重要任務(wù)之一。在交互式圖形系統(tǒng)的增、刪、改操作中,都是以拾取圖形對象為基礎(chǔ)的。1拾取圖形基本方法需要在一個分層的對象結(jié)構(gòu)或雖不分層但很復(fù)雜的對象結(jié)構(gòu)中拾取一個基本對象或一些基本對象的集合,然后對其施加某種操作。拾取一個基本對象可以通過一些方法來實現(xiàn)。

1)指定名稱法操作員可以通過指定拾取對象的名稱來實現(xiàn)拾取。9.2.2圖形拾取技術(shù)拾取圖形是交互式用戶

2)定位點法選擇時讓圖形的特征點(如線段的端點、圓和圓心等)以強光醒目顯示。邊界矩形法定位點法3)邊界矩形法為每個基本對象確定一個外接正矩形(其4條邊分別平行于坐標軸),只要選中矩形內(nèi)區(qū)域就表示拾取該對象。2)定位點法選擇時讓圖形的特征點(如線段的端點

4)分類法根據(jù)實體對象的形狀結(jié)構(gòu)將其進行分類,定義其分類編號,通過指定圖形對象的分類編號和名

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