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文檔簡介

Unity之物理系統(tǒng)概述當(dāng)游戲?qū)ο筮\?在場景中進?加速或碰撞時,需要Unity的物理引擎系統(tǒng)為玩家展?最為真實的物理效果。物理系統(tǒng)相關(guān)組件及參數(shù)詳解Rigidbody組件為游戲?qū)ο筇砑覴igidBody組件,實現(xiàn)該對象在場景當(dāng)中的物理交互。當(dāng)游戲?qū)ο筇砑恿薘igidbody組件后,游戲?qū)ο蟊憧梢越邮芡?和扭矩?。任何游戲?qū)ο笾挥性谔砑覴igidBody后才會受重?影響。當(dāng)需要通過腳本為游戲?qū)ο筇砑幼??以及通過Nvidia物理引擎與其他的游戲?qū)ο蟀l(fā)?互動的運算都必須擁有Rigidbody組件。制作2D游戲時,應(yīng)為Sprite添加Rigidbody2D組件。添加Rigidbody組件步驟:Rigidbody組件的屬性?板:Drag:阻?。當(dāng)游戲?qū)ο笫?運動時受到空?阻?。0表?沒有空?阻?,阻?極?時游戲?qū)ο髸?即停?運動。UseGravity:使?重?。若開啟ft項,游戲?qū)ο髸艿街?的影響。項,游戲?qū)ο髮⒉辉偈艿轿锢硪娴挠绊憦?只能通過Transform屬性來對其進?操作。該?式適?于模擬平臺的移動或帶有鉸鏈關(guān)節(jié)鏈接剛體的動畫。transform平滑ft次Transform,Extrapolate基于下?幀的Transform來平滑ft次Transform。性能有很?的影響。表?最開始就喚醒。StartASleep最開始就休眠,可以通過碰撞喚醒。CharacterController組件主要?于對第三?稱或第??稱游戲主?的控制,并不適?剛體物理效果。CharacterController組件屬性:SlopeLimit:坡度限制。該參數(shù)?于設(shè)置所控制的游戲?qū)ο笾荒芘郎?度?于或等于該參數(shù)值的斜坡。的游戲?qū)ο蟊豢ㄗ?,較為合理的設(shè)置是該參數(shù)值的Radius值的10%.Radius,Height:設(shè)置膠囊碰撞體的半徑和?度。?場?具?場是?種為剛體快遞添加作??的?法,適?于類似?箭發(fā)射出來的對象,這些對象在起初并沒有很?的速度但卻是不斷地加速。?場分為ConstantForce和ConstanctForce2D。ConstanctForce2D添加步驟:ConstanceForce2D?板屬性:關(guān)節(jié)組件關(guān)節(jié)組件是模擬物體與物體之間連接關(guān)系,關(guān)節(jié)必須依賴于剛體組件。關(guān)節(jié)組件可添加到多個游戲?qū)ο螽?dāng)中,關(guān)節(jié)組件也分為3D類型的關(guān)節(jié)和2D類型的關(guān)節(jié)。各種3D關(guān)節(jié)類型:HingeJoint鉸鏈關(guān)節(jié)。鉸鏈關(guān)節(jié)由兩個剛體組成,該關(guān)節(jié)會對剛體進?約束,使得它們好像被連接在?個鉸鏈上那樣運動。它?常適合于對門的模擬,也適?于模型鏈以及鐘擺等物體。單獨的鉸鏈關(guān)節(jié)要應(yīng)?到?個對象?上,鉸鏈或繞著Anchor屬性所指定的點來旋轉(zhuǎn),按照Axis屬性指定的軸來移動。不?給關(guān)節(jié)的ConnectedBody屬性添加對象,只有當(dāng)希望關(guān)節(jié)的Transform屬性依賴于附加對象的Transform屬性時才為關(guān)機的ConnectedBody屬性來添加對象。FixedJoint固定關(guān)節(jié)固定關(guān)節(jié)?于約束?個游戲?qū)ο髮α?個游戲?qū)ο蟮倪\動。類似于對象的??關(guān)系,但它是通過物理系統(tǒng)來實現(xiàn)?不是像??關(guān)系那樣是通過Transform屬性來進?約束。固定關(guān)節(jié)適?于以下的情形:當(dāng)希望將對象較容易與另?個對象分開時,或者連接兩個沒有??關(guān)系的對象使其?起運動時。使?固定關(guān)節(jié)的對象??需要有?個剛體組件。的?或者轉(zhuǎn)矩?于ft極限值時,固定關(guān)節(jié)將被銷毀,?對對象的約束也就隨之消失。SpringJoint彈簧關(guān)節(jié)彈簧關(guān)節(jié)組件可以將兩個剛體連接在?起,使其像連接著彈簧那樣運動。彈簧關(guān)節(jié)允許?個電郵剛體的游戲?qū)ο蟊幌炏?個指定的位置?標(biāo),這個?標(biāo)可以是另?個剛體對象或者世界。當(dāng)游戲?qū)ο?標(biāo)位置越來越遠是,彈簧關(guān)節(jié)會對齊施加?個作??使其回到?標(biāo)的原點位置。??組件??關(guān)節(jié)主要?于表現(xiàn)布娃娃的效果,它是擴展的球關(guān)節(jié),可?于限制關(guān)節(jié)在不同旋轉(zhuǎn)軸下的旋轉(zhuǎn)?度。ConfigurableJoint可配置關(guān)節(jié)可配置關(guān)節(jié)組件?持?戶?定義關(guān)節(jié),它開放了PhysX引擎中的所有與關(guān)節(jié)相關(guān)的屬性??膳渲藐P(guān)節(jié)有兩類主要的功能:移動/旋轉(zhuǎn)限制和移動/旋轉(zhuǎn)加速度。2D類型關(guān)節(jié)組件SpringJoint2D2D彈簧關(guān)節(jié)可將兩個帶剛體dDistanceJoint2D距離關(guān)節(jié)距離關(guān)節(jié)將兩個對象以固定的距離連接在?起。HingeJoint2D鉸鏈關(guān)節(jié)。2D鉸鏈關(guān)節(jié)組件會對剛體進?約束,使得它們就好像被連接在?個鉸鏈上那樣運動。WheelJoint2D車輪關(guān)節(jié)。2DPhysicEffectors組件PointEffector2D點效應(yīng)12D點效應(yīng)將?應(yīng)?于吸引或排斥?個點。SurfaceEffector2D表?效應(yīng)1.適?于沿著碰撞體表?的切線?。這種效應(yīng)可以?來創(chuàng)建恒速電梯和表?移動。碰撞體組件3D物理組件和2D物理組件有獨?的碰撞體組件,它要與剛體?起添加到游戲?qū)ο笊喜拍艹霭l(fā)碰撞。。給游戲?qū)ο筇砑优鲎步M件BoxCollider盒碰撞體盒碰撞體時?個??體外形的基本碰撞體。Scene視圖中編輯碰撞體。Material:材質(zhì)。采?不同的物理材質(zhì)類型決定了碰撞體與其他對象的交互形式。Size:碰撞體在X,Y,Z?向上的??。SphereCollider球性碰撞體球性碰撞體適?于落?,乒乓球等游戲?qū)ο?。CapsuleCollider膠囊碰撞體膠囊碰撞體由?個圓柱體和與其相連的兩個半球組成???在??控制器或與其他不規(guī)則形狀的碰撞結(jié)合來使?。Y軸。MeshCollider?格碰撞體?格碰撞體通過獲取?格對象并在其基礎(chǔ)上構(gòu)建碰撞,與在復(fù)雜?絡(luò)模型上使?基本碰撞體相?,?格碰撞體要更加精細,但會占?更多的系統(tǒng)資源。。ft碰撞體可?于觸發(fā)事件,并將被物理引擎所忽略。個采?背?消隱的?格在視覺上相碰撞的話,那么他們并不會在物理上發(fā)?碰撞。通常兩個?格碰撞體之間并不會發(fā)?碰撞,但所有的?格碰撞體?魚基本碰撞體發(fā)?碰撞。如果碰撞體的Convex參數(shù)設(shè)為開啟,則它也會與其他的?格碰撞體發(fā)?碰撞。只有當(dāng)?格碰撞體的三?形數(shù)量少于255時,Convex參數(shù)才會?效。WheelCollider車輪碰撞體1.車輪碰撞體是?種針對地?車輛的特殊碰撞體。它有內(nèi)置的碰撞檢測,車輪物理系統(tǒng)以及滑胎摩擦的參考體。TerrainCollider地形碰撞體EnableTreeCollider:開啟樹碰撞。CircleCollider2DIsTrigger:觸發(fā)器。若啟?ft項,則ft碰撞體?于觸發(fā)事件,不會發(fā)?任何物理交互。UsedByEffector:使?效應(yīng)器。若啟?ft項,就可以使?物理效應(yīng)器。BoxCollider2D12D對象添加矩形的碰撞體。EdgeCollider2D邊緣碰撞體1.邊緣碰撞體的形狀是由?個?由的邊緣線構(gòu)成的,所以可以通過編輯邊緣碰撞體,達到很精確地適應(yīng)各種形狀的游戲?qū)ο?。PolygonCollider2D多邊形碰撞體1.多邊形碰撞體的形狀是?個?由邊緣線做的部分,所以可以很精確地調(diào)整碰撞體的形狀以使?游戲?qū)ο蟮男螤?。多邊形碰撞體通常會?動地適應(yīng)2D游戲?qū)ο蟮男螤睢2剂辖M件布料組件可以模擬類似布料的?為狀態(tài),?如飄動的旗幟,???上的?服等。布料組件包含了SkinnedMeshRender

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